Abro este hilo para hablar de un asunto que, personalmente, me resulta bastante preocupante. Seguro que ya habréis visto algún video del "nuevo" Mario Strikers para Wii... Seguramente hayáis visto también la "nueva" funcionalidad, que "gracias" al Wiimote han implementado para parar los super-tiros (un sencillo mini-juego de apunta y dispara a los balones que vengan)
... bien...
... NO ME PREOCUPA QUE NO EXISTAN MEJORAS GRÁFICAS CON RESPECTO A LA VERSIÓN DE GC (o estas sean mínimas)...
... NO ME PREOCUPA QUE CARECIESE DE MODO ONLINE (que lo tiene, pero, si no estuviese, a estas alturas, no me preocuparía... recordemos lo que tardaron en aparecer los juegos online para DS)...
... Me preocupa que, la propia Nintendo, caiga en el Gimmick más absurdo (o al menos, un juego producido por ellos). Hay un hilo abierto que preguna que "Si fueramos Miyamoto, ¿Que haríamos?"... pues bien, creo que mi respuesta es: "intentar evitar que estas cosas ocurran" y más, siendo los juegos que van a funcionar de carta de presentación de un nuevo interfaz.
Creo que Nintendo poco a poco, se va dando cuenta que, a los desarrolladores (no se si incluso a ellos mismos, Y ESO SERÍA PREOCUPANTE) les está costando implementar las funcionalidades del mando, sin caer en los dos posibles recursos fáciles: la vista en primera persona o el mini-juego (el caso que tenemos, es doblemente zafio, ya que incurre en los dos pecados... y desgraciadamente, lo hace, con premeditación y alevosía, luego explico esto)... como cojones, los reyes del input, son capaces de permitir semejante despropósito es algo que está fuera de mi alcance... recordemos los distintos Wario-Wares o el reciente Rhythm Tengoku, como ejemplos de como esta gente (Nintendo, bueno... Intelligent Systems, no Next-Level Games) es perfectamente consciente de los matices que se le puede dar a simplemente presionar un botón, o hacer un movimiento. Nota: Más información del concepto de input de un solo botón
aquí .
Recordemos un poco... el primer Mario Smash Football, ya incurría en el error (de representación, más que input, en este caso) a la hora de materializar el concepto del super-tiro... ¿Realmente era necesario caer en el recurso de la barra de carga, al estilo de juego de golf, para saber en que punto necesitas realizar la doble pulsación?, ¿No se podría haber resuelto sin recurrir a un gráfico asociado a una abstracción, como es la media luna de carga de los juegos de golf, que pertenece más al terreno de los HUD de información que a lo que está pasando dentro del terreno del campo de futbol?... Seguro que sí, de entrada, para resolver lo de la sensación de "marcador ajeno superpuesto" se me ocurre, que la carga, se podría representar "aplastando la perspectiva" (típico efecto de zoom más travelling de las películas del oeste, aquí realizado mediante la manipulación de prámetros de la cámara virtual) y cuando llegara al "punto" de que has cargado lo suficiente, para acceder al super-tiro, se le añadiese un "post-effect" a lo Viewtiful Joe, de distorsión de cámara... Luego, sueltas el botón y EN LUGAR DE CONTEMPLAR UNA MINICINEMÁTICA QUE ROMPE TODO EL FLUJO, en esa cinemática se mete el minijuego de precisión (la sustitución del doble clic que tienes que hacer en la media luna como en los juegos de golf)... pero sin necesidad de recurrir a esta media luna, como ya se ha demostrado en juegos como PAPER MARIO (por ejemplo), NO ES NECESARIO RECURRIR AL HUD, PARA INDICAR AL JUGADOR, QUE TIENE QUE LOGRAR UN TIMMING ESPECÍFICO DE PULSACIÓN DE UN BOTÓN, en un momento determinado. Esto que acabamos de comentar, pertenece al terreno del input y de las pistas visuales que se necesitan, para poder exigir, en un momento determinado, precisión y concentración al jugador... ERA MUY SENCILLO, COMO YA HE COMENTADO, RESOLVERLO DE MANERA NOTABLEMENTE MÁS EFICIENTE E INCLUSO MÁS ATRACTIVA VISUALMENTE.
Ahora llegamos a los que he visto en el apestoso video del Mario Strikers Charged... No sólo no corrigen el problema que YA TENÍAN, sino que lo duplican. Me explico, por un lado tenemos el fallo de ejecución del concepto de super-tiro que ya he mencionado... sistema, que para colmo de males, viene heredado porque antes, el input del super-tiro se ejecutaba MEDIANTE LA PULSACIÓN DE UN BOTÓN. Por otro lado, tenemos el método de parar el super-tiro, que pretende implementar el uso del Wiimote, pero, que simplemente saca partido de la característica de poder usarse como puntero, algo como poco, indecentemente primitivo y que se podía resolver sin recurrir al puntero (analógico más pulsación... o mejor, juego de precisión con un solo botón) que no aporta ABSOLUTAMENTE NADA AL CONCEPTO DE JUEGO y que para, OH DIOX!!!, remate final, necesita de un punto de vista que "salta" a primera persona, sin movimiento de cámara que funda la representación visual con el super-tiro... nada, un simple corte a negro y salta la vista a primera persona... UNA COSA FEA, FEA, PENOSAMENTE EJECUTADA Y CONCEPTUALMENTE CARENTE DE SENTIDO, YA QUE, NO VENDE EL CAMBIO DE PARADIGMA QUE SUPONE EL MANDO DE LA WII... SI ACASO, TODO LO CONTRARIO.
Pero, lo peor de todo, es esa vagancia implicita en estos actos, quiero decir:
- Cambia la representación gráfica del super-tiro, error que ya tenías en el título anterior y que NO HAS CORREGIDO, o mejor aún:
- Cambia el jodido super-tiro, para que aproveche las posibilidades de input que ofrece el Wimote y además, soluciona el primer punto en la transformación. Porque si no, lo que ocurre es que, hace recordar al jugador, que el mini juego de la parada del portero es un gimmick que se podía haber resuelto CON BOTONES, de manera idéntica.
- Implementa un sistema de parada que realmente saque partido al mando. Y sí, desgraciadamente eso implica aplicar unos mínimos de cibernética, para resolver el GRAN PROBLEMA que posee el mando de la Wii (limitar los rangos de detección de movimientos a los arcos de giro de las articulaciones y saber detectar cuando un movimiento se hace con el torso, la muñeca, el codo, etc... y saber cuales son esos rangos según cada persona, ya que no todo el mundo se mueve de igual manera)
Y ahora, pensar que esta dejadez, viene por parte de una Second-Party de Nintendo, para un título producido por estos últimos y que además utiliza sus mascotas... Da escalofríos lo que puedan realizar las Third-Parties... y encima no tienen que preocuparse de gráficos, ya que parece que el mando, se ha convertido en un elemento capaz de absolver hasta a la más infame dirección artística (por favor... no me hagáis hablar de los guanteletes que le han puesto a Mario y compañía, que ya he tenido bastante por hoy...)