Input paradox... WTF!!!???

Abro este hilo para hablar de un asunto que, personalmente, me resulta bastante preocupante. Seguro que ya habréis visto algún video del "nuevo" Mario Strikers para Wii... Seguramente hayáis visto también la "nueva" funcionalidad, que "gracias" al Wiimote han implementado para parar los super-tiros (un sencillo mini-juego de apunta y dispara a los balones que vengan)

... bien...

... NO ME PREOCUPA QUE NO EXISTAN MEJORAS GRÁFICAS CON RESPECTO A LA VERSIÓN DE GC (o estas sean mínimas)...

... NO ME PREOCUPA QUE CARECIESE DE MODO ONLINE (que lo tiene, pero, si no estuviese, a estas alturas, no me preocuparía... recordemos lo que tardaron en aparecer los juegos online para DS)...

... Me preocupa que, la propia Nintendo, caiga en el Gimmick más absurdo (o al menos, un juego producido por ellos). Hay un hilo abierto que preguna que "Si fueramos Miyamoto, ¿Que haríamos?"... pues bien, creo que mi respuesta es: "intentar evitar que estas cosas ocurran" y más, siendo los juegos que van a funcionar de carta de presentación de un nuevo interfaz.

Creo que Nintendo poco a poco, se va dando cuenta que, a los desarrolladores (no se si incluso a ellos mismos, Y ESO SERÍA PREOCUPANTE) les está costando implementar las funcionalidades del mando, sin caer en los dos posibles recursos fáciles: la vista en primera persona o el mini-juego (el caso que tenemos, es doblemente zafio, ya que incurre en los dos pecados... y desgraciadamente, lo hace, con premeditación y alevosía, luego explico esto)... como cojones, los reyes del input, son capaces de permitir semejante despropósito es algo que está fuera de mi alcance... recordemos los distintos Wario-Wares o el reciente Rhythm Tengoku, como ejemplos de como esta gente (Nintendo, bueno... Intelligent Systems, no Next-Level Games) es perfectamente consciente de los matices que se le puede dar a simplemente presionar un botón, o hacer un movimiento. Nota: Más información del concepto de input de un solo botón aquí .

Recordemos un poco... el primer Mario Smash Football, ya incurría en el error (de representación, más que input, en este caso) a la hora de materializar el concepto del super-tiro... ¿Realmente era necesario caer en el recurso de la barra de carga, al estilo de juego de golf, para saber en que punto necesitas realizar la doble pulsación?, ¿No se podría haber resuelto sin recurrir a un gráfico asociado a una abstracción, como es la media luna de carga de los juegos de golf, que pertenece más al terreno de los HUD de información que a lo que está pasando dentro del terreno del campo de futbol?... Seguro que sí, de entrada, para resolver lo de la sensación de "marcador ajeno superpuesto" se me ocurre, que la carga, se podría representar "aplastando la perspectiva" (típico efecto de zoom más travelling de las películas del oeste, aquí realizado mediante la manipulación de prámetros de la cámara virtual) y cuando llegara al "punto" de que has cargado lo suficiente, para acceder al super-tiro, se le añadiese un "post-effect" a lo Viewtiful Joe, de distorsión de cámara... Luego, sueltas el botón y EN LUGAR DE CONTEMPLAR UNA MINICINEMÁTICA QUE ROMPE TODO EL FLUJO, en esa cinemática se mete el minijuego de precisión (la sustitución del doble clic que tienes que hacer en la media luna como en los juegos de golf)... pero sin necesidad de recurrir a esta media luna, como ya se ha demostrado en juegos como PAPER MARIO (por ejemplo), NO ES NECESARIO RECURRIR AL HUD, PARA INDICAR AL JUGADOR, QUE TIENE QUE LOGRAR UN TIMMING ESPECÍFICO DE PULSACIÓN DE UN BOTÓN, en un momento determinado. Esto que acabamos de comentar, pertenece al terreno del input y de las pistas visuales que se necesitan, para poder exigir, en un momento determinado, precisión y concentración al jugador... ERA MUY SENCILLO, COMO YA HE COMENTADO, RESOLVERLO DE MANERA NOTABLEMENTE MÁS EFICIENTE E INCLUSO MÁS ATRACTIVA VISUALMENTE.

Ahora llegamos a los que he visto en el apestoso video del Mario Strikers Charged... No sólo no corrigen el problema que YA TENÍAN, sino que lo duplican. Me explico, por un lado tenemos el fallo de ejecución del concepto de super-tiro que ya he mencionado... sistema, que para colmo de males, viene heredado porque antes, el input del super-tiro se ejecutaba MEDIANTE LA PULSACIÓN DE UN BOTÓN. Por otro lado, tenemos el método de parar el super-tiro, que pretende implementar el uso del Wiimote, pero, que simplemente saca partido de la característica de poder usarse como puntero, algo como poco, indecentemente primitivo y que se podía resolver sin recurrir al puntero (analógico más pulsación... o mejor, juego de precisión con un solo botón) que no aporta ABSOLUTAMENTE NADA AL CONCEPTO DE JUEGO y que para, OH DIOX!!!, remate final, necesita de un punto de vista que "salta" a primera persona, sin movimiento de cámara que funda la representación visual con el super-tiro... nada, un simple corte a negro y salta la vista a primera persona... UNA COSA FEA, FEA, PENOSAMENTE EJECUTADA Y CONCEPTUALMENTE CARENTE DE SENTIDO, YA QUE, NO VENDE EL CAMBIO DE PARADIGMA QUE SUPONE EL MANDO DE LA WII... SI ACASO, TODO LO CONTRARIO.

Pero, lo peor de todo, es esa vagancia implicita en estos actos, quiero decir:

- Cambia la representación gráfica del super-tiro, error que ya tenías en el título anterior y que NO HAS CORREGIDO, o mejor aún:
- Cambia el jodido super-tiro, para que aproveche las posibilidades de input que ofrece el Wimote y además, soluciona el primer punto en la transformación. Porque si no, lo que ocurre es que, hace recordar al jugador, que el mini juego de la parada del portero es un gimmick que se podía haber resuelto CON BOTONES, de manera idéntica.
- Implementa un sistema de parada que realmente saque partido al mando. Y sí, desgraciadamente eso implica aplicar unos mínimos de cibernética, para resolver el GRAN PROBLEMA que posee el mando de la Wii (limitar los rangos de detección de movimientos a los arcos de giro de las articulaciones y saber detectar cuando un movimiento se hace con el torso, la muñeca, el codo, etc... y saber cuales son esos rangos según cada persona, ya que no todo el mundo se mueve de igual manera)

Y ahora, pensar que esta dejadez, viene por parte de una Second-Party de Nintendo, para un título producido por estos últimos y que además utiliza sus mascotas... Da escalofríos lo que puedan realizar las Third-Parties... y encima no tienen que preocuparse de gráficos, ya que parece que el mando, se ha convertido en un elemento capaz de absolver hasta a la más infame dirección artística (por favor... no me hagáis hablar de los guanteletes que le han puesto a Mario y compañía, que ya he tenido bastante por hoy...)
Premio al post mas ladrillo de la semana [qmparto]


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por el trozo que e leido digo yo... que mas da que salga una barra tipo "golf" que un giro de imagen o otro efecto?


Salu2!
DjScream3 escribió:Premio al post mas ladrillo de la semana [qmparto]


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por el trozo que e leido digo yo... que mas da que salga una barra tipo "golf" que un giro de imagen o otro efecto?


Salu2!


Acepto el premio [tomaaa]

NOOO!!!, no da igual... en cualquier proceso de diseño, se lucha por reducir elementos superfluos y potenciar conceptos principales. El HUD tipo barra de "golf" es un elemento superpuesto en 2D que aparece en determinados momentos, no forma parte integral de lo que vemos DENTRO DEL TERRENO DE JUEGO, EN 3D, y no se ha diseñado en consonancia... CANTA... y más si tenemos en cuenta que el HUD de información de número de goles u objetos disponibles es bastante discreto y de reducido tamaño y el juego tiene formato widescreen, es decir, que se quería que el terreno de juego ocupase el mayor espacio en pantalla posible. Añadirle la superposición de la barra de "golf", no hace más que incordiar visualmente, sobretodo teniendo en cuenta que como ya he explicado, se podría haber eliminado perfectamente. Nintendo, por lo general, suele cuidar estos aspectos (me remito otra vez al Paper Mario )...

P.D.: No lo había pensado hasta ahora...El Mario Strikers es uno de los pocos títulos de Nintendo que soporta Widescreen y Progressive Scan... Y los tios lo sacaron en un pack consola+juego, en el cual, la consola no tenía puerto de salida de video digital (para el cable por componentes)... buena cazurrada, la verdad...
Si han despedido al que tocaba la trompeta antes de cada súper-tiro, para mí ya no tendrá elementos que estorben.
Buah, si q es ladrillo si. La comida de cabeza q te has marcao por tan solo un juego q a saber el estado de desarrollo q tendra. Coicido contigo en q la forma en q lo han adaptado al wiimando no es la mejor ni la mas original, y q hay pocas ganas, pero siempre hay titulos asi dentro de los Mario X...

Sin venir al caso, en esta consola espero muchos titulos muy malos graficamente hablando por las razones q has comentado.
Dios mio , lo que es no tener una hipoteca que pagar y unos niños que mantener....... esto pasa por tener tiempo libre de mas [flipa]
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Mira que sois todos unos talibanes de mucho cuidao [+risas] ... ¿Quereis dejaros ya de ladrillos?.. LEER COÑO!!!!
Joder... Llevaba leyendo un buen rato, se me ha ocurrido darle a la barra lateral para ver que quedaba, y me he asustado... [tomaaa]

En cierto modo tienes razon, pero basas toda tu argumentacion en Mario Strikers. Si el de GameCube ya era la peste, no se porque esperabas que esta entrega fuese repentinamente la panacea. Simplemente el diseño del juego es parco y poco inspirado, y me da a mi que es porque ni el desarrollador ni los productores tienen demasiada idea sobre como hacer un juego de futbol, aunque sea de esta indole, y se limitan a coger elementos ya vistos en juegos de corte o no similar.

En cualquier caso, ya han habido varios desarrolladores que han comentado la complejidad de programar la deteccion de movimientos y sobre todo, de tratar que el mando reconozca que estas haciendo el movimiento correcto y ademas, lo haga en todos los casos.

Lo que quiero decir con esto ultimo es que no siempre te mueves igual, depende de si estas de pie, sentado en una silla, sentado en un sofa, sentado con el cachete derecho, o el izquierdo, etc... Y ademas cada uno se mueve de una forma diferente. Asi pues, debe de ser harto complicado hacer una deteccion de movimientos que reconozca movimientos muy especificos, funcionase con todo el mundo, y ademas, fuese infalible. (un sistema de deteccion emasiado exigente y especifico podria significar que no se reconociese el movimiento con mayor o menor frecuencia en determinadas personas, y eso si que seria nefasto. Y no, no puedes tener representacion de los rangos de movimiento de toda la humanidad entre los beta testers.) :P

En cualquier caso, estoy deacuerdo contigo, aunque podias haber dicho lo mismo con la mitad de palabras. XD

PD: Me pregunto si Nintendo no podria haber facilitado notablemente la tarea de reconocimiento con herramientas adecuadas en los SDK. O si lo habra hecho ya o lo hara en un futuro. Porque por lo que parece, hace no mucho los desarrolladores tenian que currarselo por su cuenta con el unico apoyo de la documentacion suministrada por Nintendo. Quiza en los SDK finales o en los futuros se incluyan los valores para los movimientos mas usuales ya predefinido, y los desarrolladores puedan incluirlo con un simple click, en vez de tener que calcularlo ellos mismo.

En cualquier caso, Nintendo deberia dar prioridad maxima a dos cosas. 1- Dar ejemplo con sus juegos. 2- Dar todo el soporte posible a las 3rd parties, tanto con ideas, como con ayuda puramente tecnica.
pues me parece que tiene bastante razon
Yo creo que lo de la "tendencia a los minijuegos" es alo natural y para nada malo. Es muy sencillo: los videojuegos, tal y como están diseñados hoy en día, recaen demasiado sobre tareas repetitivas. Con el wiimando, las tareas repetitivas cansan, luego hay que buscar una manera de evitarlas. y dar variedad, de ahí esa tendencia a los "minijuegos".

El problema es cómo integrarlos dentro de cada género y de una manera natural. Rayman optó por separar sus niveles en "competiciones" by the bravas, mientras que Mario Galaxy es uno de los pocos juegos donde ha sabido incorporarlo e integrarlo a un "gran juego" de una manera elegante y bien hecha (sencillamente, según que zona / planeta / nivel habrá que hacer alguna moñada con el wiimando para complementarc a la jugabilidad normal con el nuchako).

Lo que veo son los mismos problemas que hubo cuando se saltó al 3D. Muchos desarrolladores sencillamente no se han librado del todo de los hábitos de diseño bajo un control 2D. Se necesitó toda una generación para pillarle el truco, y no creo que esta vaya a ser distinta. Poco a poco, los juegos que aprovechen bien este nuevo control 3D, irán surgiendo y floreciendo, de hecho, me parece genial que ya haya juegos que así lo hagan, y cuasi de salida (Mario Galaxy o el Sonic Wii, por ejemplo); pero por lo pronto, pues oye, a toda innovación se llega a través de experimentos fallidos, no es tan fácil.
Pese a la extensión, está muy bien expuesto todo

Cuando vi la noticia de la presentación del juego me costó creer si esto era para la cube. ¿Para que leche utilizaran el wiimando en este juego?. No se han exprimido mucho la sesera creo yo.
A mi no me ha parecido ladrillo.

Eso mismo que dices sobre la wii podria estar pasando ya en la DS y si te das cuenta tras el boom inicial en el que todos los juegos te ponian a usar la tactil solo para que la usaras ahora la cosa se ha calmado y quien no quiere implementarlo en su juego no lo implementa y el que quiere basar su juego en la tactil lo basa.

Pos algo asi va a pasar con la wii. Al principio todos los juegos usaran el mando hasta para ir al baño y con el tiempo la cosa se calmara y quien de verdad tenga ideas las usara y quien no las tenga sacaran el juego sin usar casi esa opcion.

Otra cosa es que el mario striker les vaya a salir una mierda por entre otras cosas lo que has comentado.. [toctoc]
yo sigo pensando que la mayoría de juegos se podran jugar con ambos mandos sin ningun problema... por ejemplo eso dijeron de smash bros...
evilquake escribió:yo sigo pensando que la mayoría de juegos se podran jugar con ambos mandos sin ningun problema... por ejemplo eso dijeron de smash bros...


De Smash Bros dijeron k no usaría el sensor.
Bueno, timmings, barras y tiempos muertos...

Creo que lo que comentas de la barra espaciadora y de los tiros especiales en el primer juego no ha sido hecho al azar. Te exlplico.

A pesar de que el juego ha sido desarrollado por una 2nd Party, los títulos siempre pasan por una supervisión he incluso a veces por un guión concreto. Digo esto porque tanto lo de la barra y lo de los tiros especiales son marca Nintendo.

En el caso de la barra espaciadora se trata del ejemplo que nos indica que Nintendo siempre vela por la simplificación de la jugabilidad. ¿Por qué una barra? Un juego de golf que es más pausado, lento.. una media luna queda muy bien y el jugador puede mirarla sin problemas. En cambio, en Mario Strikers el concepto de juego es más frenético, intenso... y solo hace falta echarle un vistazo a esa "gran" barra para que en ese popurrí de emociones excitantes sepas si vas a dar un buen tiro o no. Para colmo, si lo haces bien te sale un secuencia en primer plano de... ¡un personaje Nintendo! ¿Por qué? Por simple afán de protagonismo. Mario y demás personajes son la mejor carta de presentación de la compañía. Intentan meterte su imagen hasta en la sopa, crear iconos... Pues ¿qué mejor para ello que una secuencia que grolifica a los personajes como si de dioses con el balón se tratase?

Quizas a algunos pause el ritmo de juego. Yo por lo que he podido jugar me parece acertado. Consiguen ese efectismo sobre los personajes y una nota de diferencia con los demás juegos de futbol. Si alguien viene de PES o Fifas, es nomal quedar decepcionado, pero para echar unos dobles el juego pica que da gusto.


PD: no comento lo la adaptación a Wii porque me gustaría saber más del tema para aportar algo interesante.
patodegoma escribió:Eso mismo que dices sobre la wii podria estar pasando ya en la DS y si te das cuenta tras el boom inicial en el que todos los juegos te ponian a usar la tactil solo para que la usaras ahora la cosa se ha calmado y quien no quiere implementarlo en su juego no lo implementa y el que quiere basar su juego en la tactil lo basa.

Pos algo asi va a pasar con la wii. Al principio todos los juegos usaran el mando hasta para ir al baño y con el tiempo la cosa se calmara y quien de verdad tenga ideas las usara y quien no las tenga sacaran el juego sin usar casi esa opcion.
Cierto. Incluso titulos estrella de NintendoDS como Mario Kart o New Super Mario Bros. no hacen uso de las funciones tactil y de micrófono, ¡¡¡ y son de la propia Nintendo !!!
Veo muy bien que lo hagan así. Si no es necesario, no se usa y punto.


PD: New Super Mario Bros. y Mario Kart si usan la pantalla táctil, pero para lo que lo usan es como si no la tuviesen.
PD2: Los minijuegos de NSMB son un tema a parte del juego principal.
Completamente deacuerdo con el comentario de Maesebit, de que Nintendo debía haber puesto las cosas fáciles a los desarrolladores e implementar en los SDK macros y rangos para los sensores de manera exhaustiva y pormenorizada... Por lo que se ve, parece que no ha sido así. Os pongo una cita de una noticia de la MTV, de la que se pueden deducir los problemas por los que están pasando los desarrolladores en este aspecto:

MTV escribió:NEW YORK — Mike Chrzanowski wants you to try to break the Marvel superhero game he's working on. Just try. He expects you to fail.

Flick your wrist to shoot Spider-Man's webs and shake your hand to spin Thor's hammer. Five gestures trigger the moves of any one of the pantheon of Marvel heroes included in this fall's "Marvel: Ultimate Alliance." The Nintendo Wii game is published by Activision and developed by Vicarious Visions in upstate New York, where the tall, long-haired Chrzanowski serves as an associate designer.

Five moves do it all, from hurling Captain America's shield to throwing a Wolverine-clawed uppercut. Shake the Wii remote. Jab it forward. Lift it up. Press it down. Or cut it sharply to the side, left or right. On an Xbox 360, the same moves can be triggered with a press of a button or a staccato press of a few. If the Wii controls sound imprecise, well that was a problem a few weeks ago. But on the day of the interview, and the day the game comes out, there will be no — OK, almost no — fooling the Wii.

"Now in some cases people will do something that's not going to work right, and in that case they're probably going to have to adjust the way they do it," said Chrzanowski, a black Wii development controller in hand. "But that's a rare case."

He wasn't talking idly. He said a system developed by a Vicarious colleague, Jesse Raymond, a few weeks ago has been crunching the data of dozens of players who have tested the game on the Wii, analyzing the results of requests for players to do 10 swipes in a row or 10 stabs in a row, recognizing which moves the current version of the game fails to recognize as the intended gesture, tweaking the code, checking the pool of data from the gesture trials again for any new misunderstandings, repeat and recode, again and again. The result? "Within a week it went from being 60 to 70 percent reliable to 97 percent reliable," Chrzanowski said.

Like he said, don't expect the Wii to get confused.

Developers have been coming to grips with Nintendo's motion-sensitive Wii controller for the better part of the year. In the past few weeks, some of the first American teams that have sweated it out for the Nintendo console's upcoming launch have begun to talk publicly about what they figured out.

Last week in a midtown hotel room, an Activision producer showcased the glitzier high-definition version of "Marvel: Ultimate Alliance" for the Xbox 360. Then Chrzanowski took the baton to demo the Wii version. In the near-final build being demonstrated, a pull-down menu on the upper right corner showed diagrams of each superpower's Wii gesture. And every time the player made a move, the diagram for that move flashed at the bottom of the screen, reinforcing Wii rookies' understanding of what they just did. (The latter option can be turned off).

"Marvel: Ultimate Alliance" will be familiar to gamers who have battled through Activision's Marvel adventures before. Players pick a quartet of Marvel heroes from a roster of dozens and, from an overhead view, muscle them through hideouts and hallways, pummeling waves of villains and henchmen.

Opportunity abounded when Vicarious Visions was assigned to make the Wii version of the game. So did temptation. Vicarious' developers were proud how quickly the company adopted Nintendo's last unconventional game system, the stylus-driven DS, and wanted to prove they were quick studies on the Wii as well. More enticing still was the subject matter at hand for the first Wii project: characters known for their memorable gestures. Spider-Man shoots his webs with a flick of his wrist. Wolverine reveals his claws with a forearm shudder. Thor twirls his hammer, and Captain America hurls a shield. Here was a company and a cluster of characters ideally suited for getting the most out of the Wii controller and for maybe pushing the idea of motion control a little too hard too soon.

"Early on I had, like, 20 gestures," Chrzanowski said. His bosses at Vicarious told him to tone things down because they didn't think people could remember all of that. Stripped down to a handful, the gestures were initially really big. To do something super you'd have to make a super-sized move.

"We had an extreme level of effort and you had to whip the controller like that," Chrzanowski said, making a big swing of his arm. "I went home and was like, 'Wow, my arm's stronger.' "

The point of the game, though, wasn't to deliver a workout. And so they made the game accommodate a broader range of moves.

"You can swing the controller around like a madman if you want to and get all immersed in it, or a basic flick of the wrist will get everything accomplished." The analog stick on the Wii's nunchuck attachment controls movement.

Just as the team working on Activision's "Tony Hawk" Wii game messed around with taping the Wii controller to a skateboard and other unusual applications, Vicarious Visions explored some detours of its own. Before focusing the gesture controls on triggering superhero moves, the developers considered making a point-and-click version of the game using just the Wii remote. Then they tried a version Chrzanowski described as "tilt and roll," in which tilting the remote forward made a character walk forward; a tilt back made them move back; and rolls to the left and right made the character turn in the respective direction. "That was cool, but we felt we could have done more," he said.

They're doing more but being sure not to do too much more. Chrzanowski controlled the game like a shy conductor leading a symphony, with small, fluid, consecutive motions. He felt good as he demoed. And he didn't seem to get the Wii confused. Neither did two reporters testing the machine. There will be a few more guinea pigs when the game launches later this year.


P.D.: Texto original, aquí...

Supongo que ya os habréis dado cuenta del problema que plantea la noticia... Parece que sustituyen la pulsación de botón, por hacer un movimiento con el Wiimote para que el personaje efectúe un movimiento... es decir, se sustituye un accionamiento abstracto (pulsación de botón), por otro igual de abstracto (mover el mando hacia arriba), para, por ejemplo, lanzar el disco del Capitan América... para colmo, uno tiene 100% de efectividad, y el otro "97%"... Esto, caballeros, es simplemente absurdo. Una pésima implementación del mando.

Y digo yo... ¿Quien será el primero que "lo haga bien"?
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