Intel localiza la causa de la inestabilidad de sus chips de 13ª y 14ª generación: es un error de ...

Actualización: Según publica The Verge, Intel no paralizará la venta de los procesadores ni se plantea una retirada de las unidades ya vendidas. El microcódigo debería solucionar la mayor parte de los problemas, pero cualquier daño ocasionado por el sobrevoltaje será permanente.

Noticia original: Intel ha anunciado que ya tiene oficialmente una explicación para los problemas de estabilidad que afectan a sus procesadores Core de 13ª y 14ª generación. Las pesquisas comenzaron en el mes de abril, aunque técnicamente las primeras quejas nos llevan a diciembre de 2022 y se hicieron incontestables un año después. En todos los casos, los síntomas eran idénticos: cuelgues y pantallas azules con juegos que no podían ser evitados totalmente ni siquiera tocando la configuración de la BIOS.

Según ha declarado Intel, la raíz del problema no es otra que un fallo del microcódigo de los procesadores, que de alguna forma solicita niveles de voltaje excesivos. La solución vendrá en forma de un parche de microcódigo que será lanzado en el mes de agosto. No reparará los procesadores en sí mismos, pero modificará su funcionamiento a través de la BIOS para evitar que se produzcan más bloqueos.

Por ahora se desconoce si el uso de voltajes superiores a los necesarios ha podido causar daños en el hardware, lo cual implicaría otro tipo de problemas para los consumidores (y tal vez para la propia Intel). En cualquier caso, la compañía ofrece a sus clientes la posibilidad de sustituir los procesadores afectados por otros nuevos. Los consumidores que se inclinen por esta opción deberían contactar con el servicio de atención al cliente.

Intel admite problemas de oxidación en algunos chips

Por otro lado, Intel ha confirmado que algunos de los procesadores bajo sospecha tienen, además, problemas de oxidación. Esta incidencia fue identificada incorrectamente por la comunidad de usuarios como el posible origen de los bloqueos, pero según afirma Intel, afecta en realidad a un volumen de unidades limitado.

Concretamente, la compañía indica que la oxidación de fábrica solo afecta a la primera hornada de procesadores de 13ª generación, que podrían experimentar problemas de inestabilidad independientes del microcódigo. De acuerdo con Intel, el origen de este fallo fue encontrado y corregido en 2023.

Fuente: Tom's Hardware
Si pero ahora a saber cuántos de esos procesadores se han roto por este fallo, aunque actualicen el microcode si ya sufrieron exceso de voltaje quizás están KO.

Esto aún va para largo creo.
Intel de mal en peor. Si AMD supiera venderse mejor les hubieran adelantado por la derecha hace años.
Pues esperemos que los solucionen
Es por esto que en muchas tiendas los PCs que se venden llevan aun los iX 12XXX ?
Localizo la causa de la inestabilidad de mis fondos de 3ª y 4ª categoria: es un error de compra... [comor?]

La leche....Despues del soplido que te pegan a la cartera, y que vengan con fallos.

La calidad, brilla por su ausencia. [uzi]

Conejillos de indias....Los compradores que van a la ultima. [facepalm]
654321 escribió:Es por esto que en muchas tiendas los PCs que se venden llevan aun los iX 12XXX ?

no, eso es porque son mas baratos y se quieren quitar stock viejo
[Alex] escribió:Gracias, Steve.


De los que he visto Game Nexus y Level1Techs son los que mas he visto ahondaron sobre el tema (y seguro muchos canales de divulgación mas pequeños). Linus se que en su podcast hablo sobre el tema pero no investigo como si hicieron los que menciono.

La verdad es que el tema estaba alli, pero no se hablaba mucho fuera de foros y por lo que se sabe es bastante complejo ya que tiene que ver con temas de configuración y firmware de un lado, y por otro tandas de fabricación con un tema relativo a una capa de cobre que se oxida y degrada, etc... tema bastante complejo para Intel de cara a proveedores y consumidores.

De igual forma es probable que terminen solventando la mayoria de casos pero a saber si esto hace replantear ciertas compras a futuro sobretodo por parte de los pequeños compradores (ya sea saltar a la gen12 que sigue siendo potente y no da problemas o lo que se dice pasarse al team rojo [sonrisa] ).
Los 13400 al ser refritos también tienen estos problemas?
solo os voy a decir que con una CPU del 2010 jugaba a 4K ultra 60fps a muchos juegos, a alguno le tenía que bajar algo porque mi GPU no era una 3090 ni una 3080, obviamente que si quieres muchos más FPS a resoluciones más bajas si que vas a necesitar más chip, pero joder, 60fps no los rozan casi ni las consolas y tampoco hace falta que te montes algo de hace casi 15 años, solo quiero decir que un un gen 11 12, incluso chips de antes que por lo menos tengan avx son muy válidos para jugar y otras tareas.

Me cambié de CPU simplemente porque la mía no tenía soporte para AVX y ya muchos juegos requerían AVX, que de hecho muchos juegos con parche posterior para avx como el horizon zero dawn, me iban a 60fps en ultra.
ramulator escribió:Intel de mal en peor. Si AMD supiera venderse mejor les hubieran adelantado por la derecha hace años.

Yo no se si se saben vender bien o no pero desde hace años que en mi casa solo entran micros AMD. Jamas he tenido queja. Estos de Intel ya no saben que hacer para no perder mercado.
La solución que estaba haciendo la gente para que no saltara todo por los aires era apagar los ecores y supongo que así el micro pedía menos chicha

El problema es que hay que actualizar la BIOS y a mi eso me da bastante respeto
Donde quedó esa época donde hacían procesadores buenos de verdad como el i5 2500K.
Todavía tengo el mío con una 1060 funcionando perfectamente.
Zenos escribió:
ramulator escribió:Intel de mal en peor. Si AMD supiera venderse mejor les hubieran adelantado por la derecha hace años.

Yo no se si se saben vender bien o no pero desde hace años que en mi casa solo entran micros AMD. Jamas he tenido queja. Estos de Intel ya no saben que hacer para no perder mercado.


Mi caso es como el tuyo pero a la inversa y jamás he tenido problema alguno.
Vaya dejadez de Intel en sus procesos de calidad, oxidación Oooh
Curioso, hace años que aparecieron los primeros casos y la solución llega a los pocos días que level1tech pública un vídeo de denuncia.
¿Cómo se sabe si eres uno de los afectados?

Entiendo que lo más lógico es tener errores del tipo cuelgue, pero ¿y si no?

¿Por fecha de compra?

¿Por número de serie?
Pues menos mal que no me dio por montar el pc nuevo en su dia e ido estirando el chicle porque el actual va muy bien.
Pero mis elecciones eran el i7 13700k o el de 14 generacion pero bueno tengo claro que el procesador sera AMD , seguro , viendo que intel lleva meses bailando la perdiz con este tema.

Si quiere limpiar toda esta mierda , que los cambie sin decir nada, que hay gente que ha pedido el cambio y se lo han denegado porque dicen que es fallo de la placa y no de su procesador.
katatsumuri escribió:solo os voy a decir que con una CPU del 2010 jugaba a 4K ultra 60fps a muchos juegos, a alguno le tenía que bajar algo porque mi GPU no era una 3090 ni una 3080, obviamente que si quieres muchos más FPS a resoluciones más bajas si que vas a necesitar más chip, pero joder, 60fps no los rozan casi ni las consolas y tampoco hace falta que te montes algo de hace casi 15 años, solo quiero decir que un un gen 11 12, incluso chips de antes que por lo menos tengan avx son muy válidos para jugar y otras tareas.

Me cambié de CPU simplemente porque la mía no tenía soporte para AVX y ya muchos juegos requerían AVX, que de hecho muchos juegos con parche posterior para avx como el horizon zero dawn, me iban a 60fps en ultra.


El problema no es llegar a los 60, sino los microparones continuos y las bajadas de framerate. A día de hoy para algunos juegos necesitas CPU's más potentes que su equivalente en consola. En PS5 y Xbox -sobre todo en PS5- existe una banda anchísima entre la memoria, la CPU y la GPU además de hardware dedicado a la descompresión. En un PC tenemos más barreras entre los datos y el chip que los procesa y además no existe hardware específico que sólo se encargue de descomprimir assets. Conclusión: la CPU y los anchos de banda entre elementos tienen que soportar más presión para compensar esta diferencia. Donde en PS5 necesitas una CPU similar a un R5 3600/3700, en PC puedes llegar a necesitar una CPU equivalente a un 12400. ¿Es lo habitual? No. Pero así están las cosas. Para más información, juega a juegos como: Hogwarts Legacy, Jedi Survivor, Immortals of Aveumm, Returnal... en PS5 se verán peor y podrán tener incluso un framerate promedio peor, pero esa fluidez no la consigues con una CPU del 2010.

Luego hay otros juegos como GTA V, RDR2, competitivos, etc. que los mueve casi la CPU de reloj. Pero hay que tener en cuenta que fueron diseñados con una CPU de 2010 o anterior en mente (PS3, PS4). Y no tienen las mismas necesidades de I/O, descompresión, BVH del Ray Tracing, etc.
zero2006xl escribió:
katatsumuri escribió:solo os voy a decir que con una CPU del 2010 jugaba a 4K ultra 60fps a muchos juegos, a alguno le tenía que bajar algo porque mi GPU no era una 3090 ni una 3080, obviamente que si quieres muchos más FPS a resoluciones más bajas si que vas a necesitar más chip, pero joder, 60fps no los rozan casi ni las consolas y tampoco hace falta que te montes algo de hace casi 15 años, solo quiero decir que un un gen 11 12, incluso chips de antes que por lo menos tengan avx son muy válidos para jugar y otras tareas.

Me cambié de CPU simplemente porque la mía no tenía soporte para AVX y ya muchos juegos requerían AVX, que de hecho muchos juegos con parche posterior para avx como el horizon zero dawn, me iban a 60fps en ultra.


El problema no es llegar a los 60, sino los microparones continuos y las bajadas de framerate. A día de hoy para algunos juegos necesitas CPU's más potentes que su equivalente en consola. En PS5 y Xbox -sobre todo en PS5- existe una banda anchísima entre la memoria, la CPU y la GPU además de hardware dedicado a la descompresión. En un PC tenemos más barreras entre los datos y el chip que los procesa y además no existe hardware específico que sólo se encargue de descomprimir assets. Conclusión: la CPU y los anchos de banda entre elementos tienen que soportar más presión para compensar esta diferencia. Donde en PS5 necesitas una CPU similar a un R5 3600/3700, en PC puedes llegar a necesitar una CPU equivalente a un 12400. ¿Es lo habitual? No. Pero así están las cosas. Para más información, juega a juegos como: Hogwarts Legacy, Jedi Survivor, Immortals of Aveumm, Returnal... en PS5 se verán peor y podrán tener incluso un framerate promedio peor, pero esa fluidez no la consigues con una CPU del 2010.

Luego hay otros juegos como GTA V, RDR2, competitivos, etc. que los mueve casi la CPU de reloj. Pero hay que tener en cuenta que fueron diseñados con una CPU de 2010 o anterior en mente (PS3, PS4). Y no tienen las mismas necesidades de I/O, descompresión, BVH del Ray Tracing, etc.


Eso no es asi. Todas las gpu de pc tienen sistemas de comprensión y descomprensión de memoria.
Las consolas la unica optimización que tienen es la optimización para saltarse la cpu en las llamadas de gpu (gpu accediendo a nvme directamente) y eso llegó a PC hace tiempo también con DirectStorage/RTX I/O

La necesidad de cpu en PC es identica que en consola (ya ni hablemos de Xbox que no dejan de ser PCs con DirectX).
Los requisitos son mas altos por la "no optimizacion" de siempre (hardware general variado, no optimizado a una gpu concreta) y que las demandas son mas altas (mas fps, mayores resoluciones nativas, mayores settings).
Sumado a tener un sistema operativo de fondo con cientos de procesos y otras tareas en marcha.
zero2006xl escribió:
katatsumuri escribió:solo os voy a decir que con una CPU del 2010 jugaba a 4K ultra 60fps a muchos juegos, a alguno le tenía que bajar algo porque mi GPU no era una 3090 ni una 3080, obviamente que si quieres muchos más FPS a resoluciones más bajas si que vas a necesitar más chip, pero joder, 60fps no los rozan casi ni las consolas y tampoco hace falta que te montes algo de hace casi 15 años, solo quiero decir que un un gen 11 12, incluso chips de antes que por lo menos tengan avx son muy válidos para jugar y otras tareas.

Me cambié de CPU simplemente porque la mía no tenía soporte para AVX y ya muchos juegos requerían AVX, que de hecho muchos juegos con parche posterior para avx como el horizon zero dawn, me iban a 60fps en ultra.


El problema no es llegar a los 60, sino los microparones continuos y las bajadas de framerate. A día de hoy para algunos juegos necesitas CPU's más potentes que su equivalente en consola. En PS5 y Xbox -sobre todo en PS5- existe una banda anchísima entre la memoria, la CPU y la GPU además de hardware dedicado a la descompresión. En un PC tenemos más barreras entre los datos y el chip que los procesa y además no existe hardware específico que sólo se encargue de descomprimir assets. Conclusión: la CPU y los anchos de banda entre elementos tienen que soportar más presión para compensar esta diferencia. Donde en PS5 necesitas una CPU similar a un R5 3600/3700, en PC puedes llegar a necesitar una CPU equivalente a un 12400. ¿Es lo habitual? No. Pero así están las cosas. Para más información, juega a juegos como: Hogwarts Legacy, Jedi Survivor, Immortals of Aveumm, Returnal... en PS5 se verán peor y podrán tener incluso un framerate promedio peor, pero esa fluidez no la consigues con una CPU del 2010.

Luego hay otros juegos como GTA V, RDR2, competitivos, etc. que los mueve casi la CPU de reloj. Pero hay que tener en cuenta que fueron diseñados con una CPU de 2010 o anterior en mente (PS3, PS4). Y no tienen las mismas necesidades de I/O, descompresión, BVH del Ray Tracing, etc.

Xeon x3470 (2009) + RTX 3070 se le ve sufriendo un poco, es normal con 4 núcleos








Y sobre el tema de parones, has puesto unos juegos con UE también que tela XD
Riwer escribió:
zero2006xl escribió:
katatsumuri escribió:solo os voy a decir que con una CPU del 2010 jugaba a 4K ultra 60fps a muchos juegos, a alguno le tenía que bajar algo porque mi GPU no era una 3090 ni una 3080, obviamente que si quieres muchos más FPS a resoluciones más bajas si que vas a necesitar más chip, pero joder, 60fps no los rozan casi ni las consolas y tampoco hace falta que te montes algo de hace casi 15 años, solo quiero decir que un un gen 11 12, incluso chips de antes que por lo menos tengan avx son muy válidos para jugar y otras tareas.

Me cambié de CPU simplemente porque la mía no tenía soporte para AVX y ya muchos juegos requerían AVX, que de hecho muchos juegos con parche posterior para avx como el horizon zero dawn, me iban a 60fps en ultra.


El problema no es llegar a los 60, sino los microparones continuos y las bajadas de framerate. A día de hoy para algunos juegos necesitas CPU's más potentes que su equivalente en consola. En PS5 y Xbox -sobre todo en PS5- existe una banda anchísima entre la memoria, la CPU y la GPU además de hardware dedicado a la descompresión. En un PC tenemos más barreras entre los datos y el chip que los procesa y además no existe hardware específico que sólo se encargue de descomprimir assets. Conclusión: la CPU y los anchos de banda entre elementos tienen que soportar más presión para compensar esta diferencia. Donde en PS5 necesitas una CPU similar a un R5 3600/3700, en PC puedes llegar a necesitar una CPU equivalente a un 12400. ¿Es lo habitual? No. Pero así están las cosas. Para más información, juega a juegos como: Hogwarts Legacy, Jedi Survivor, Immortals of Aveumm, Returnal... en PS5 se verán peor y podrán tener incluso un framerate promedio peor, pero esa fluidez no la consigues con una CPU del 2010.

Luego hay otros juegos como GTA V, RDR2, competitivos, etc. que los mueve casi la CPU de reloj. Pero hay que tener en cuenta que fueron diseñados con una CPU de 2010 o anterior en mente (PS3, PS4). Y no tienen las mismas necesidades de I/O, descompresión, BVH del Ray Tracing, etc.


Eso no es asi. Todas las gpu de pc tienen sistemas de comprensión y descomprensión de memoria.
Las consolas la unica optimización que tienen es la optimización para saltarse la cpu en las llamadas de gpu (gpu accediendo a nvme directamente) y eso llegó a PC hace tiempo también con DirectStorage/RTX I/O

La necesidad de cpu en PC es identica que en consola (ya ni hablemos de Xbox que no dejan de ser PCs con DirectX).
Los requisitos son mas altos por la "no optimizacion" de siempre (hardware general variado, no optimizado a una gpu concreta) y que las demandas son mas altas (mas fps, mayores resoluciones nativas, mayores settings).
Sumado a tener un sistema operativo de fondo con cientos de procesos y otras tareas en marcha.


No he dicho ninguna mentira.

- La GPU puede encargarse de tareas de descompresión, pero estás cargando a la GPU con esta tarea. Un PC a día de hoy no tiene hardware específico para descomprimir como puede ser el chip Kraken. Esto quiere decir que en un PC se debe cargar a un eslabón o a otro con esta tarea.
- DirectStorage/RTX I/O no es la solución universal a cualquier necesidad de descompresión y comunicación entre GPU y SSD. De hecho, el estudio que más experiencia tiene con esto a día de hoy -Nixxes- ha decidido no utilizar esta tecnología en Horizon Forbidden West por los problemas que enfrentaron en Ratchet and Clank.
- Una consola -sigo con el ejemplo de PS5 que es la que más conozco- tiene en un mismo chip CPU, GPU y RAM compartida GDDR6. La comunicación entre el SoC y el SSD es MUY rápida y a eso le sumamos Kraken. Un PC tiene la CPU por un lado, la GPU por otro, la RAM por otro y el SSD por otro. Entre todos estos elementos existen los PCI lanes y el memory bus que conecta la RAM con la CPU. Los desarrolladores tienen que diseñar los juegos pensando en equipos con diferentes configuraciones de VRAM y RAM y diferentes potencias de GPU (no puedes cargar a cualquier GPU con la tarea de descomprimir assets) y todo esto deriva en pérdidas de rendimiento.

No todo sucede por la no optimización. Puedes discutir esto lo que quieras, pero te aseguro que llevo horas metidas en este tema y soy jugador de PC, aunque tenga una PS5 por casa que no toco. Sé de lo que estoy hablando.
@zero2006xl molaría que se estandarizase kraken en motherboards
katatsumuri escribió:@zero2006xl molaría que se estandarizase kraken en motherboards


A mí me fliparía, sin duda. Si no es Kraken, algo equivalente. Y si no es en la placa, en las GPU's. Hay problemas que son concurrentes y que vuelven una y otra vez en el PC:

- Descompresión de assets.
- Necesidad de carga rápida de assets cuando se deja una zona y se accede a otra.
- Procesamiento de la estructura BVH para Ray Tracing.
- Compilación de sombreadores.

Y otras cuantas más seguro habrá que no me vienen a la cabeza. Todo esto se beneficiaría de hardware específico y/o librerías que permitan un ajuste muy fino con casos de uso muy probados.

El tema es que cualquier solución debería ser lo suficientemente universal como para que se pueda aplicar siempre que se necesite y los devs puedan echar mano de ello sin volverse locos. Porque si es así, ahí sí que entraríamos en los problemas de presupuesto y falta de optimización. Que en parte como dice Riwer, es uno de los problemas que tienen algunos juegos. Pero es que igual se te van meses de desarrollo, miles de euros y cambios gordos en el motor del juego sólo para esto (streaming y descompresión de assets). Unreal Engine al ser un motor multipropósito todavía no tiene resueltos estos problemas y así quedan muchos juegos.

Los juegos que peor están son los realizados con Unreal Engine 4 apretado hasta las cejas para que haga cosas para las que no estaba diseñado. En PS5 resuelven esto con un desarrollo más medida, escribiendo código a más bajo nivel y con hardware específico. En PC, con potencia bruta.
zero2006xl escribió:
Riwer escribió:
zero2006xl escribió:
El problema no es llegar a los 60, sino los microparones continuos y las bajadas de framerate. A día de hoy para algunos juegos necesitas CPU's más potentes que su equivalente en consola. En PS5 y Xbox -sobre todo en PS5- existe una banda anchísima entre la memoria, la CPU y la GPU además de hardware dedicado a la descompresión. En un PC tenemos más barreras entre los datos y el chip que los procesa y además no existe hardware específico que sólo se encargue de descomprimir assets. Conclusión: la CPU y los anchos de banda entre elementos tienen que soportar más presión para compensar esta diferencia. Donde en PS5 necesitas una CPU similar a un R5 3600/3700, en PC puedes llegar a necesitar una CPU equivalente a un 12400. ¿Es lo habitual? No. Pero así están las cosas. Para más información, juega a juegos como: Hogwarts Legacy, Jedi Survivor, Immortals of Aveumm, Returnal... en PS5 se verán peor y podrán tener incluso un framerate promedio peor, pero esa fluidez no la consigues con una CPU del 2010.

Luego hay otros juegos como GTA V, RDR2, competitivos, etc. que los mueve casi la CPU de reloj. Pero hay que tener en cuenta que fueron diseñados con una CPU de 2010 o anterior en mente (PS3, PS4). Y no tienen las mismas necesidades de I/O, descompresión, BVH del Ray Tracing, etc.


Eso no es asi. Todas las gpu de pc tienen sistemas de comprensión y descomprensión de memoria.
Las consolas la unica optimización que tienen es la optimización para saltarse la cpu en las llamadas de gpu (gpu accediendo a nvme directamente) y eso llegó a PC hace tiempo también con DirectStorage/RTX I/O

La necesidad de cpu en PC es identica que en consola (ya ni hablemos de Xbox que no dejan de ser PCs con DirectX).
Los requisitos son mas altos por la "no optimizacion" de siempre (hardware general variado, no optimizado a una gpu concreta) y que las demandas son mas altas (mas fps, mayores resoluciones nativas, mayores settings).
Sumado a tener un sistema operativo de fondo con cientos de procesos y otras tareas en marcha.


No he dicho ninguna mentira.

- La GPU puede encargarse de tareas de descompresión, pero estás cargando a la GPU con esta tarea. Un PC a día de hoy no tiene hardware específico para descomprimir como puede ser el chip Kraken. Esto quiere decir que en un PC se debe cargar a un eslabón o a otro con esta tarea.
- DirectStorage/RTX I/O no es la solución universal a cualquier necesidad de descompresión y comunicación entre GPU y SSD. De hecho, el estudio que más experiencia tiene con esto a día de hoy -Nixxes- ha decidido no utilizar esta tecnología en Horizon Forbidden West por los problemas que enfrentaron en Ratchet and Clank.
- Una consola -sigo con el ejemplo de PS5 que es la que más conozco- tiene en un mismo chip CPU, GPU y RAM compartida GDDR6. La comunicación entre el SoC y el SSD es MUY rápida y a eso le sumamos Kraken. Un PC tiene la CPU por un lado, la GPU por otro, la RAM por otro y el SSD por otro. Entre todos estos elementos existen los PCI lanes y el memory bus que conecta la RAM con la CPU. Los desarrolladores tienen que diseñar los juegos pensando en equipos con diferentes configuraciones de VRAM y RAM y diferentes potencias de GPU (no puedes cargar a cualquier GPU con la tarea de descomprimir assets) y todo esto deriva en pérdidas de rendimiento.

No todo sucede por la no optimización. Puedes discutir esto lo que quieras, pero te aseguro que llevo horas metidas en este tema y soy jugador de PC, aunque tenga una PS5 por casa que no toco. Sé de lo que estoy hablando.


El kraken existe y es real si, pero la mayoria es marketing de Sony. Solo tienes que ver que Xbox series X con notablemente peor nvme y sin sistema similar no queda muy atrás en tiempos de carga y streaming de assets.
Y eso llevado al sector de PC, es una minucia comparado solo con lo que chupa Windows.
De hecho probablemente el simple cambio de mover un juego en Windows o en Linux con proton ya sea una ganancia mayor que respecto a PS5 con su kraken a nivel general de cpu.
Riwer escribió:
zero2006xl escribió:
Riwer escribió:
Eso no es asi. Todas las gpu de pc tienen sistemas de comprensión y descomprensión de memoria.
Las consolas la unica optimización que tienen es la optimización para saltarse la cpu en las llamadas de gpu (gpu accediendo a nvme directamente) y eso llegó a PC hace tiempo también con DirectStorage/RTX I/O

La necesidad de cpu en PC es identica que en consola (ya ni hablemos de Xbox que no dejan de ser PCs con DirectX).
Los requisitos son mas altos por la "no optimizacion" de siempre (hardware general variado, no optimizado a una gpu concreta) y que las demandas son mas altas (mas fps, mayores resoluciones nativas, mayores settings).
Sumado a tener un sistema operativo de fondo con cientos de procesos y otras tareas en marcha.


No he dicho ninguna mentira.

- La GPU puede encargarse de tareas de descompresión, pero estás cargando a la GPU con esta tarea. Un PC a día de hoy no tiene hardware específico para descomprimir como puede ser el chip Kraken. Esto quiere decir que en un PC se debe cargar a un eslabón o a otro con esta tarea.
- DirectStorage/RTX I/O no es la solución universal a cualquier necesidad de descompresión y comunicación entre GPU y SSD. De hecho, el estudio que más experiencia tiene con esto a día de hoy -Nixxes- ha decidido no utilizar esta tecnología en Horizon Forbidden West por los problemas que enfrentaron en Ratchet and Clank.
- Una consola -sigo con el ejemplo de PS5 que es la que más conozco- tiene en un mismo chip CPU, GPU y RAM compartida GDDR6. La comunicación entre el SoC y el SSD es MUY rápida y a eso le sumamos Kraken. Un PC tiene la CPU por un lado, la GPU por otro, la RAM por otro y el SSD por otro. Entre todos estos elementos existen los PCI lanes y el memory bus que conecta la RAM con la CPU. Los desarrolladores tienen que diseñar los juegos pensando en equipos con diferentes configuraciones de VRAM y RAM y diferentes potencias de GPU (no puedes cargar a cualquier GPU con la tarea de descomprimir assets) y todo esto deriva en pérdidas de rendimiento.

No todo sucede por la no optimización. Puedes discutir esto lo que quieras, pero te aseguro que llevo horas metidas en este tema y soy jugador de PC, aunque tenga una PS5 por casa que no toco. Sé de lo que estoy hablando.


El kraken existe y es real si, pero la mayoria es marketing de Sony. Solo tienes que ver que Xbox series X con notablemente peor nvme y sin sistema similar no queda muy atrás en tiempos de carga y streaming de assets.
Y eso llevado al sector de PC, es una minucia comparado solo con lo que chupa Windows.
De hecho probablemente el simple cambio de mover un juego en Windows o en Linux con proton ya sea una ganancia mayor que respecto a PS5 con su kraken a nivel general de cpu.


No es marketing, es que el diseño del sistema I/O de PS5 es la leche desde un punto de vista tecnológico. A mí las guerras de consolas me dan igual, lo digo por descontado. PS5 y Xbox son consolas muy similares. Pero son varios los juegos en los que PS5 resuelve mejor la papeleta en situaciones de travesía entre zonas y mucha presión sobre la CPU. Por otro lado, Xbox soporta VRR y LFC (esto último PS5 no) así que en muchos casos camufla mejor estos bajones, todo sea dicho.

Más info (tiene ya cuatro años, seguro que hay cosas más actualizadas pero no puedo echarle más rato ahora): https://www.reddit.com/r/PS5/comments/g ... nation_of/
@Riwer xbox series creo que tiene su propia tecnología de descompresión, eso si, creo que solo playstation ha llegado a reducir gran parte del peso de sus juegos, incluso juegos de la gen pasada, gracias a kraken, hasta en un 30% o por ahí, varía dependiendo del juego, de hecho creo que control hasta un 40%, y ojo, que estamos hablando de que se ha usado solo mayormente para reducir el tamaño de los juegos que ya habían salido.

He mirado por encima y al parecer lo hace con la GPU, usa directstorage como api como es normal.
katatsumuri escribió:@Riwer xbox series creo que tiene su propia tecnología de descompresión, eso si, creo que solo playstation ha llegado a reducir gran parte del peso de sus juegos, incluso juegos de la gen pasada, gracias a kraken, hasta en un 30% o por ahí, varía dependiendo del juego, de hecho creo que control hasta un 40%, y ojo, que estamos hablando de que se ha usado solo mayormente para reducir el tamaño de los juegos que ya habían salido.


Sí, la tiene, BCPack. Pero el sistema no es tan complejo y completo hasta donde sé como el de PS5. Desconozco si el hecho de que Xbox utilice DirectX en su consola condiciona cuánto rendimiento se le puede sacar. No sé si la API de PS5 permite bajar un nivel mas, optimizar mejor o si está mejor escrita. Pero se habla sobre estas posibilidades en los foros especializados.
@zero2006xl de todas formas no vamos a ver muchos juegos que aprovechen a full ese chip hasta que no se estandarice, como mucho para tomar una ligera ventaja en un hardware que ya de por si está quedando desfasado en cuanto a procesador y gráfica.
katatsumuri escribió:@zero2006xl de todas formas no vamos a ver muchos juegos que aprovechen a full ese chip hasta que no se estandarice, como mucho para tomar una ligera ventaja en un hardware que ya de por si está quedando desfasado en cuanto a procesador y gráfica.


Eso está claro. A poco que tengas una CPU moderna y medio potente y el juego esté decentemente optimizado, todo lo que he dicho queda atrás. Por suerte ya estamos en ese punto en el que con una gráfica y CPU de gama media le puedes llegar a sacar a un juego bastante más rendimiento o resolución que una consola. Por ejemplo a Starfield con un 10700 y una 4070 juego a casi el doble de framerate y a más resolución que Xbox en el modo rendimiento. A Horizon Forbidden West le saco menos. Un 30% max de rendimiento vs PS5 sin contar con frame gen.

A todo esto, por volver al tema. Me alegra que hayan dado con el error. Yo si tuviera que cambiar a día de hoy me compraba un 7800x3D porque de media es lo mejor que hay para jugar y super eficiente. Pero Intel siempre me ha dado buenos resultados y de haber renovado con ellos me habría dado mucho bajón encontrarme con este problema.
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