Introducir aleatoriedad en los mundos abiertos sandbox AAA para lograr más organicidad

Se trata de llenar el mundo del juego de sucesos espontáneos que sean desencadenados por un algoritmo de probabilidad, algo totalmente aleatorio, para generar dinamismo y organicidad en los mundos abiertos, para que parezca que todo es más humano y real.

Se trata de sucesos controlados por un sistema programado para que estos puedan ocurrir, no se trata de bugs inesperados o eventos prefijados que entras en un perímetro o área y este se activa, no, aunque si, este sistema se puede activar si entras en determinada zona, aunque no tiene que ser así siempre, puede activarse estando muy lejos, entonces se ejecuta un algoritmo de probabilidad que hará que si o no se ejecute el suceso en cuestión, el suceso estará marcado por el algoritmo de probabilidad.

Ir por ese mundo y que todo esté lleno de probabilidades, lleno de azar, como si alguien tirase unos dados de forma constante y la aleatoriedad te acechase a ti y al mundo de forma constante.

Voy a poner varios ejemplos, algunos son cosas cotidianas muy simples y que para nada son complejas de implementar para un estudio AAA, algunas de ellas no aportan nada a la jugabilidad, solo al enriquecimiento de la simulación del mundo virtual:

-Ir por el mundo y que a un NPC le de un infarto o vomite.
-Ir por el mundo y que un NPC resbale (podría ser con el vómito de otro) o se tuerza la pierna. Para los resbalones podría entrar un sistema más complejo de superficies donde cada superficie tiene más o menos probabilidad de generar la animación de caída o la física. Imagina en RDR2 que viene un NPC a dispararte y resbala con el barro porque el barro al correr incrementa bastante la posibilidad de que resbalen los NPCs si corren.


Este es un ejemplo mod de RDR2, no ocurre en el juego vanilla, donde un NPC resbala al ir a por ti cuando está herido, otras aleatoriedades es que algunos NPCs se rinden y levantan las manos.

-Ir por el mundo y que a un NPC se le caiga la cartera, teléfono, algún objeto de valor.
-Ir por el mundo y que un avión o helicóptero se estrelle.


En GTA San Andreas hay un bug en que los aviones vuelan bajo y terminan estrellándose por equivocación contra edificios, está explicado en el hilo de Rockstar Games de este foro.
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-Ir por el mundo y que una maceta se caiga de un balcón. Sobre cosas que pueden caer de balcones, pues sería divertido añadir múltiples cosas como macetas, globos de agua, juguetes, etc... algo que ocurriría muy poco en el juego, pero que podría irse desencadenando con las horas de juego, el jugado igual pasaría y ya se encontraría el objeto caído.
-Ir por el mundo y que a un vehículo pinche una rueda.
-Ir por el mundo y que un caballo se ponga bravo, tire a un NPC y salga corriendo.
-Que a un NPC se le engatille la pistola (esto es posible que esté en algún juego)
-Que se caiga un árbol.
-Que una tienda un día cierre porque el vendedor está enfermo.
-Que un NPC se olvide de cerrar la puerta de su casa con llave.
-Que un NPC se suicide de múltiples formas, de un disparo, arrojarse a un tren, etc...


En cyberpunk 2077 hay un evento donde en determinados puntos cuando te acercas cae un NPC que supuestamente se lanza al vacío ante el estrés de esa vida, aunque no es aleatorio.

-Si echas carne al mar hay más posibilidad de que aparezcan tiburones o determinados tipos tiburón, un tiburón blanco por ejemplo, cazas un ciervo, lo cargas al maletero, lo troceas en una carnicería y lanzas la carne al mar.
-Si matas a un NPC en un piso y te quedas en este hay probabilidad de que te llamen a casa o no, la madre del NPC, si no respondes llama a la policía preocupada o hay más probabilidad de que lo haga.
-Ir en un helicóptero y que el motor falle.


En este caso un jugador de DayZ experimenta un bug inesperado donde su helicóptero queda inutilizado y cae al mar directamente.

-Ir en un coche y que el motor deje de funcionar.
-Ir en caballo y que el caballo muera fulminantemente por un infarto.


Ahí ya lo que se le ocurra a la gente, porque se pueden ocurrir millones de cosas relacionadas con un sistema de probabilidad, algunas más complejas que otras, otras muy sencillas, lo que está claro es que muchas de estas cosas si han ocurrido han sido por bugs, han sido cosas no premeditadas, y lo que estaría bien es que se crease un sistema basado en probabilidad premeditado para todo tipo de sucesos.

Se que juegos como RDR2 tienen algoritmos de probabilidad en muchas cosas, pondré algún ejemplo en este post, y otros juegos también, pero no en el aspecto que digo de llevarlo todo a una simulación llena de probabilidades mundanas que harían del juego algo totalmente sorpresivo. Por lo general cuando juegas a un juego todo lo que ocurre sientes que está prediseñado para que ocurra así, raras veces ves esa aleatoriedad y generalmente es causada por fallos en el motor, o por ejemplo por el propio motor de físicas y el gestor de paths, que ya de por si funcionan como un sistema azaroso lleno de cálculos aleatorios con resultados como este:


En este caso el sistema de paths y el motor de físicas cumplen ya de por si ese trabajo, de hecho todo lo que tenga que ver con programar IA y físicas puede dar lugar a resultados inesperados como ese, algo que siempre ha chocado a los jugadores cuando han podido presenciar un suceso parecido en cualquier juego, y es algo que prevalecerá.

Pero sin ir más lejos, un ejemplo claro de este tipo de sistemas basados en la aleatoriedad también está en RDR2, hay un sistema de aleatoriedad con los rayos de la tormenta que se ajusta mucho más a este sistema de probabilidad, nunca sabes donde va a caer un rayo y puede caerte, es rarísimo, pero ocurre, creo que ese sistema describe perfectamente lo que habría que potenciar.



Un ejemplo que me gusta poner es el de los aligátores en RDR2, me parecen las criaturas más desaprovechadas del juego, además de que no atacan a NPCs.

Cuando en RDR2 te acercas a un alligator en tierra este te ataca porque tiene un radio en el que si te acercas rota sobre este, los que habéis experimentado con el juego lo habréis notado, y si entras dentro del límite del círculo sobre el cual rota te ataca y vuelve a su punto o huye, y en el agua igual, solo entrar al agua si estás suficientemente cerca del radio estos van a por ti y te atacan, si o si te van a atracar por cercanía, pero por ejemplo, no hay un algoritmo que haga que algunos se lancen a por ti desde tierra y te ataquen por probabilidad, que uno entre en modo ataque, o que simplemente huyan, siempre están parados, pero también podríamos complicarlo más, si estas manchado de sangre, ya que estos huelen la sangre en la vida real, puedan salir del agua y atacarte, o ir a por ti de forma aleatoria, la sangre influiría en ese sistema de probabilidad, igual que si llevas animales muertos en la bolsa como un conejo, todo ello sin tener que entrar en ese perímetro.

El sistema de ataque y huida existe solo ante determinados actos, por ejemplo, si disparas huyen, lo cual es normal, pero no existe un sistema de probabilidad, no existe un sistema en el cual si estás pescando uno se te acerque al azar y te ataque en la orilla, o si estás cerca que huya de miedo o te ataque, en el juego todo es estático y matemático, no hay azar, están ahí parados todos, todos hacen lo mismo, ninguno se diferencia del resto, solo te atacan si entras al perímetro y si no entras ahí se quedan esperando.


Lo curioso es que en juegos como GTA V o RDR2 donde si hay esa facilidad de implementar todo esto no lo hayan hecho o haya sido de una forma muy superficial sin darle casi importancia.

Por ejemplo, en GTA V hay un sistema de ambulancia donde se recoge a los heridos o muertos, el mismo sistema puede recoger a un muerto por infarto, o un muerto por una maceta. Si va un NPC y le cae una maceta se la quedará mirando y seguirá su camino, si le cae y lo mata el resto de NPCs actuarán igual que si le hubiera dado un infarto o hubiera quedado noqueado por una pelea contigo, llamarán a la ambulancia.

Se podría introducir aleatoriedad en todo, por ejemplo, si la policía te para el coche en un control de policía la aleatoriedad podría decidir si te dejan seguir o no o si te registran el vehículo, e incluso como dije, podría estar asociada a elementos del entorno como ropa, superficies, estado del vehículo, si ven que el vehículo está dañado es más probable que te paren a que si está en buen estado, pero siempre será aleatorio, se lanzarán los dados, aunque la probabilidad esté en cualquier extremo.

Lo mismo que entrar a un local, si llevas determinada ropa la aleatoriedad podría hacer que te dejen o no pasar, por siempre habría la probabilidad de pasar o no, aunque esta se incremente o reduzca en el sistema, no sería que si llevas x ropa no entras, sería que si llevas x ropa tienes una gran probabilidad de que no te dejen entrar, pero siempre podrías ser sorprendido ante algo inesperado.

Esto no sería aplicable a todo y ciertas cosas se desactivarían durante las misiones para evitar problemas en ellas.

En un mundo abierto online tendría mucho más jugo un sistema de probabilidad con mucha profundidad ya que no estás anclado al personaje, por ejemplo, un juego con muerte permanente como DayZ, supongamos que hay bandidos NPCs para el PvE y el juego tiene un apartado técnico decente, si te apuntan y te piden que te estires en el suelo o lo que sea, igual matan a tu compañero pero a ti te dejan vivo, o igual al revés, o igual os perdonan la vida a los dos, o igual os matan a los dos, generando una interacción mucho más humana porque todo es más impredecible, se acercaría mucho más al comportamiento que tendrían unos jugadores reales, ya que no sabes como actuarán, mientras que en un juego suele ser ataque o pasividad, y si ves algo así suele estar scripteado, forma parte del guion, sucede así y no de otra forma.

Yo creo que se podrían hacer muchas cosas así, incluso muchas no tan complejas como la de los rayos, se podrían introducir muchos elementos de aleatoriedad que harían sentir al jugados que el juego no es todo matemático y hardcoded, más bien que todo más orgánico, dinámico e inesperado como cuando ocurre un bug en el juego.

¿Creéis que se debería de potenciar algo así más?
Por supuesto que se deberia de potenciar, ¡¡y muchisimo mas!!, lo que hace a los juegos realistas es la aleatoriedad, cantidad, y variedad de situaciones/animaciones ajenas a las acciones del jugador o a una mision en concreto.
Los Immersive Sim son los reyes de este tipo de realismo, son conocidos tanto por dejarte cumplir las misiones de formas casi infinitas, como por los detalles que pueblan su mundo, que no tienen porque tener nada que ver contigo y tus acciones, vamos, que el mundo va a lo suyo aunque tu no interacciones con el.
Maravillas como la saga Bioshock, Dishonored y Fallout, son los maximos exponentes del Immersive Sim, pero incluso sin ser de este genero, hay otros juegazos como RDR2 y The Witcher 3, donde hay mil detalles, las personas hacen mil cosas, y ocurren otras mil sin que tu muevas un musculo.
Obviamente lo que tu planteas es una suprema utopía que lo eleva a cotas insospechadas, y no se si muchas empresas o desarrolladoras aparte de Rockstar, querrian meterse en algo tan inmenso y profundo.
Pero bueno, por lo menos por mi, firmo, que se potencie y enriquezca este aspecto de los videojuegos (aunque no fuese en el 1000% que tu planteas [+risas] y no en hacerlos cada vez mas complicados hasta que hasta los marios sean souls.
@katatsumuri

Me explico un juego que por ejemplo te sorprende como funciona su mundo es RDR2, es genial en esas cosas y de hecho se le alaba como juego como eso, pero eso tiene un trabajo detrás inmenso y diría que quitando RockStar no hay muchas empresas que quieran meterse en ese berenjenal. En GTAVI seguro que nos va a sorprender a todos preciosamente en eso.

También hay otro factor que es la tecnología la cual estamos limitados. Todas esas interacciones y sucesos que se puedan dar de manera aleatoria consumen muchísimos recursos de cálculos y las CPU básicamente estamos limitados. Se hecho se da mas empeño en los videojuegos a la GPU que la CPU y hay juegos que encima son CPU dependientes y ni siquiera tienen interacciones de las que comentas.

No es facil.
Mecánicas caras, superfluas y a los 10 minutos ignoradas.

¿Qué si me gustarían? Sí. ¿Qué si tienen sentido? No.
Manint escribió:Mecánicas caras, superfluas y a los 10 minutos ignoradas.

¿Qué si me gustarían? Sí. ¿Qué si tienen sentido? No.

Añadir un algoritmo para que le de un infarto a un NPC o reviente el motor de un coche no es para nada una mecánica cara, es más, alguien que lea esto ahora mismo podría estar elaborando un mod para RDR2 basado en todo lo que he dicho y lo podría implementar fácilmente, exceptuando algunas cosas, por ejemplo lo de que los árboles caigan, ya que no lo contempla el motor del juego.


Bueno , ojo, si podría hacerse, con assets sueltos, hay algunos assets que son árboles y con estos se podría hacer algo parecido, aunque la mayoría de assets de RDR2 son troncos caídos, pero creo que hay algún árbol incluso alto.

Bastaría con plantarlo y adjudicarle el algoritmo de probabilidad y si pasas por ahí que pueda colapsar, incluso se podría hacer con las macetas, hay assets macetas.


En serio de verdad qe para un estudio AAA no es algo tan complejo.
32 primaveras y no he visto un infarto en directo. A saber cuantos vería en 100 horas de juego.
VideoGirlAi escribió:32 primaveras y no he visto un infarto en directo. A saber cuantos vería en 100 horas de juego.

Es un juego donde se excentrifica todo, pero tampoco te pienses que sería algo común si está bien programado.

De hecho el mismo suceso podría no desencadenarse hasta pasadas ciertas horas de juego si ya ha sido desencadenado previamente.
katatsumuri escribió:
VideoGirlAi escribió:32 primaveras y no he visto un infarto en directo. A saber cuantos vería en 100 horas de juego.

Es un juego donde se excentrifica todo, pero tampoco te pienses que sería algo común si esta bien programado.

Prefiero misiones y argumentos currados antes que eventos aleatorios como npcs vomitando, teniendo infartos o accidentes de aviones.
VideoGirlAi escribió:Prefiero misiones y argumentos currados antes que eventos aleatorios como npcs vomitando, teniendo infartos o accidentes de aviones.

Es que los que hacen el argumento del juego o diseñan las misiones no son los que se dedican a los apartados de dar vida al mundo seguramente, una cosa no quita la otra, si el juego tiene un mal argumento es porque el que escribe el argumento es malo sin más, además que muchas de las cosas que he propuesto son baratas de hacer, realmente no representan un alto coste de recursos.

Por otra parte RDR2 es uno de los juegos más vendidos de la historia y tiene decenas de eventos dinámicos, y Rockstar ya ha dicho que GTA VI aún tendrá más, basará en eventos dinámicos gran parte de su contenido.


Prodyhig escribió:Me explico un juego que por ejemplo te sorprende como funciona su mundo es RDR2, es genial en esas cosas y de hecho se le alaba como juego como eso, pero eso tiene un trabajo detrás inmenso y diría que quitando RockStar no hay muchas empresas que quieran meterse en ese berenjenal. En GTAVI seguro que nos va a sorprender a todos preciosamente en eso.

También hay otro factor que es la tecnología la cual estamos limitados. Todas esas interacciones y sucesos que se puedan dar de manera aleatoria consumen muchísimos recursos de cálculos y las CPU básicamente estamos limitados. Se hecho se da mas empeño en los videojuegos a la GPU que la CPU y hay juegos que encima son CPU dependientes y ni siquiera tienen interacciones de las que comentas.

No es facil.

No creo que fuese complejo de hacer, obviamente hablamos de estudios AAA, aunque en títulos de menor presupuesto también se podría logar, es más, muchas de las cosas relacionadas con este sistema de probabilidad se diseñarían pensadas para otro tipo de sistemas.

Por ejemplo, si muere un NPC pues se haría un sistema de ambulancia, que ya si es más complejo, pero que a mi entender es esencial en un sandbox de simulación de mundos, para que recoja cualquier NPC muerto, sea por el motivo que sea, una maceta, un infarto, un disparo, todos se beneficiarían de ese sistema que generaría una cadena en la simulación, entonces ya se generaría esa organicidad en los sistemas.

De hecho una desarrolladora que no quisiera currarse el sistema de ambulancia pues simplemente dejaría el cuerpo allí tirado y cuando te alejas lo suficiente desaparece el cuerpo y la maceta, se limpian del mapa, sería lo más simple pero no lo mejor, claro.

Obviamente que habría cosas muy complejas, pero la mayoría de ejemplos que he puesto son muy básicos.

Por ejemplo, los suicidios de Cyberpunk 2077 son muy simples, solo son puntos donde cae una persona cuando te acercas lo suficiente, diría que ni es algo aleatorio, es simplemente un evento, pero los NPCs no llaman a la ambulancia, ni rodean al NPC, ni se quedan mirando, eso ya si sería más complejo de hacer, lo cual no imposible.


Y si desarrollan un sistema que haga que los NPCs se acerquen a un NPC para cualquier cosa ya pueden crear otras historias de simulación divertidas.
katatsumuri escribió:
Manint escribió:Mecánicas caras, superfluas y a los 10 minutos ignoradas.

¿Qué si me gustarían? Sí. ¿Qué si tienen sentido? No.

Añadir un algoritmo para que le de un infarto a un NPC o reviente el motor de un coche no es para nada una mecánica cara, es más, alguien que lea esto ahora mismo podría estar elaborando un mod para RDR2 basado en todo lo que he dicho y lo podría implementar fácilmente, exceptuando algunas cosas, por ejemplo lo de que los árboles caigan, ya que no lo contempla el motor del juego.


Bueno , ojo, si podría hacerse, con assets sueltos, hay algunos assets que son árboles y con estos se podría hacer algo parecido, aunque la mayoría de assets de RDR2 son troncos caídos, pero creo que hay algún árbol incluso alto.

Bastaría con plantarlo y adjudicarle el algoritmo de probabilidad y si pasas por ahí que pueda colapsar, incluso se podría hacer con las macetas, hay assets macetas.


En serio de verdad qe para un estudio AAA no es algo tan complejo.


No creo que se refiera a cara en términos de computación. Un random con un temporizador no tiene un gran coste.

Pero cada uno de los eventos hay que desarrollarlos a mano y currarse un sistema que contemple que eso puede suceder.

Que un tipo se caiga caminando de vez en cuando puede ser muy problemático. Que caiga una maceta de un edificio también. Que te cague una paloma quizás menos, que le cague a un NPC ya te va a pedir unas animaciones para el muñeco.

Vamos, que cuanto más de esto, más efectos laterales vas a tener.

Ahora, que en eso consiste hacer juegos de mundo abierto entretenidos, asique seguramente iremos viendo más.

Y veremos tropecientos videos de peña encontrando esas cosas en los juegos y flipando.

Una cosa por ejemplo que me sorprendió muchísimo fue en el GTA IV la primera vez que vi al jugador salir despedido por el parabrisas. Detalles que le dan al juego otra dimensión.
@Ernestorrija cierto, que un NPC o un objeto caiga podría hacer que los demás también caigan o que se queden bloqueados sin poder pasar, pero eso ya sería cosa de que en los paths se crease un sistema para esquivar el cuerpo con las colisiones.

No es sencilla esa parte, pero si haces un mundo abierto donde vas a pegar tiros en medio de una ciudad lo más seguro es que tengas planeado programar que los NPCs puedan esquivar cuerpos por el suelo y de pie, por lo que lo programado te serviría para lo que propongo seguramente, si pueden esquivar un NPC al que has matado de un disparo seguramente pueden esquivar a un NPC que ha muerto de un infarto, sería simplemente reciclar. Por ejemplo, una solución muy sencilla sería que simplemente el cuerpo al caer muerto no tenga colision, así que los NPCs pasarían por encima de los cuerpos, no se romperían los paths, eso en caso de que no se quisiera crear un detector de colisión con el cuerpo muerto y los NPCs de los paths, sería el recurso más simple y quedaría mal, pero sería funcional.

Además que si creas un sistema para detectar la colisión con el cuerpo o un objeto ya te serviría para que esquiven casi todo del path, es complejo crear eso, pero es un deber ante un juego así, lo más normal es que se creé un sistema así ya simplemente para que los NPCs que transitan las calles no se choquen entre ellos.


Algo malo que podría pasar es que a un NPC le de un infarto justo al entrar en un local donde entra gente, bloqueando la única puerta que hace de paso, pero la solución podría ser que simplemente los NPCs se esperen mirando y no intenten entrar ni salir. Y aún peor sería que eso ocurriese en una misión principal porque podría cargase el desarrollo de esta, allí igual convendría desactivar estas cosas o trabajarlas mucho para que cuando ocurran se puedan abordar.


Otro sistema que me gusta mucho es el de Hitman 3, que cuando matas a alguien los NPCs ponen a los muertos en bolsas cuando los detectan y los arrastran físicamente hasta cuartos para depositarlos allí, lo suyo sería que un NPC apartase al muerto y lo llevase alejado de la puerta.



Es cierto que se tienen que buscar todas esas posibles variables y ver como abordarlas, cuando se testea el juego se intenta mirar de ver todos esos problemas, pero creo que todo tiene solución realmente.

De todas formas repito, no creo que esto fuese un problema grande para una desarrolladora AAA de sandbox.


En caso de un vehículo al que un conductor le da un infarto se podrían hacer muchas cosas, desde crear un evento orgánico en que viene una ambulancia y una grúa, la ambulancia se lleva al PJ y la grúa el coche, aunque simplemente podrías dejar los coches pitando hasta la eternidad, hasta que te alejes y desaparezcan para restablecer el tráfico. En el caso de que mates NPCs en coches pues la solución ya la hemos visto en muchos juegos, viene la policía y se lía, todos los demás salen huyendo, se vacían las calles y tú también tienes que salir corriendo de ahí porque te matan.
Esto es algo que llevo años pidiendo y me parece muy necesario.

Los mundos abiertos intentan engañar al jugador en cierta medida para que piense que está en un "mundo vivo" pero lo cierto es que generalmente se le ven las costuras en las primeras horas de juego quitándole esa magia, eso le quita al jugador las ganas de explorar porque ya conoce los patrones y lo percibe como un mapa grande y medio muerto donde hay X eventos programados y cero sorpresas.

Para empezar yo mejoraría el sistema que implementó Shenmue (hace ya casi 25 años :O ), donde los NPCs tenían sus rutinas y no eran simples muñecos dando vueltas en circulo, con una mejora en su IA y la implementación de eventos aleatorios a los que puedan reaccionar y variar dichas rutinas ya ganaríamos una barbaridad en inmersión.

Los juegos tienen mucho margen de mejora en este aspecto, en la IA y en las físicas, pero tristemente la mayoría se enfoca en los gráficos. Por suerte tengo fe en que Rockstar hará algo revolucionario en este sentido con GTA VI.
Suena a terrible idea que usaría un dev para camuflar sus bugs [qmparto]

"Es que le ha dado un infarto!!"
"El helicóptero dejó de funcionar por el efecto 2000!"
"El jefe final se puso a dar vueltas porque le dio un derrame cerebral!"
rethen escribió:Suena a terrible idea que usaría un dev para camuflar sus bugs [qmparto]

"Es que le ha dado un infarto!!"
"El helicóptero dejó de funcionar por el efecto 2000!"
"El jefe final se puso a dar vueltas porque le dio un derrame cerebral!"

Es que yo mismo he dicho, incluso he recopilado ejemplos, que muchas de esas cosas actualmente forman parte de fallos del juego, pero la gracia es crear un sistema de aleatoriedad dedicado a eso y que parezca humano.

Si vas por en mundo y un NPC se lleva la mano al pecho y cae al suelo, los NPCs se quedan mirando y uno llama a la ambulancia y la ambulancia llega eso da vida al juego, digo yo, incrementa la simulación, incluso igual solo te encuentras la ambulancia que se va y ya y no sabes el motivo.

Obviamente que a un final boss no le vas a meter eso, te has perdido la parte de desactivarlo en misiones, aunque juegos como RDR2 o GTA V están muy lejos de tener final boss, y molaría mucho que los tuvieran, a lo MGS3, de hecho es algo que debería de valorarse en el estudio porque es muy superfluo ese aspecto de sus juegos.

De hecho la pelea final de RDR2 recuerda mucho a la típica lucha final de MGS 2, 3, 4
katatsumuri escribió:
rethen escribió:Suena a terrible idea que usaría un dev para camuflar sus bugs [qmparto]

"Es que le ha dado un infarto!!"
"El helicóptero dejó de funcionar por el efecto 2000!"
"El jefe final se puso a dar vueltas porque le dio un derrame cerebral!"

Es que yo mismo he dicho, incluso he recopilado ejemplos, que muchas de esas cosas actualmente forman parte de fallos del juego, pero la gracia es crear un sistema de aleatoriedad dedicado a eso y que parezca humano.

Si vas por en mundo y un NPC se lleva la mano al pecho y cae al suelo, los NPCs se quedan mirando y uno llama a la ambulancia y la ambulancia llega eso da vida al juego, digo yo, incrementa la simulación, incluso igual solo te encuentras la ambulancia que se va y ya y no sabes el motivo.

Obviamente que a un final boss no le vas a meter eso, te has perdido la parte de desactivarlo en misiones, aunque juegos como RDR2 o GTA V están muy lejos de tener final boss, y molaría mucho que los tuvieran, a lo MGS3, de hecho es algo que debería de valorarse en el estudio porque es muy superfluo ese aspecto de sus juegos.

De hecho la pelea final de RDR2 recuerda mucho a la típica lucha final de MGS 2, 3, 4


A lo que iba es que me suena a algo cutre que podría camuflar bugs. Personalmente estas cosas me parecen un desperdicio de tiempo, pero bueno, Rockstar tira mucho tiempo y hay gente que lo aprecia [beer]
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