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Para extraer PKF:
Descargar y ejecutar QuickBMS de:
http://aluigi.altervista.org/papers.htm#quickbms
Primero seleccionar el archivo "pkf.bms" (adjunto en un zip), después seleccionamos el archivo PKF a extraer y por último el directorio donde va a ser extraído.
Eleazar escribió:¿Has probado si PKF es un PAK?
hilo_tutorial-convertir-canciones-de-ultrastar-a-singstar_1259735
Por probar (Fíjate en el punto 1)
Edit: Vaya tonterias digo, seguro q sabes más del tema que yo xDD
dragoncaw escribió:esto podria servir para juntar todos los singstar en uno solo???
Marcos___ escribió:Saludos wallflow,
veo que estamos en los mismo. Efectivamente, los .PKF son bastante fáciles de extraer (gracias hawkear que publicó el plugin). El PKF contiene las rutas de las carpetas y los cuatro siguientes bytes apuntaban al inicio de cada archivo y los cuatro siguientes, el tamaño.
Ahora lo jodido son los archivos PKD que están encriptados. A ver si alguien nos puede echar una mano. ¿Alguna pista?
Marcos___ escribió:dragoncaw escribió:esto podria servir para juntar todos los singstar en uno solo???
En eso estamos. Y poder agregar los de PS2.
pioner escribió:Los PKD contendrán vídeos y música.
wallflow escribió:Marcos___ escribió:Saludos wallflow,
veo que estamos en los mismo. Efectivamente, los .PKF son bastante fáciles de extraer (gracias hawkear que publicó el plugin). El PKF contiene las rutas de las carpetas y los cuatro siguientes bytes apuntaban al inicio de cada archivo y los cuatro siguientes, el tamaño.
Ahora lo jodido son los archivos PKD que están encriptados. A ver si alguien nos puede echar una mano. ¿Alguna pista?
Hola,
desconocía que lo había publicado en otro foro, yo me comunico con él por e-mail y me lo mandó hace unos días.
Actualizaré el primer post con el script/plugin para desempaquetar los PKF.
Por cierto, en éstos PKF hay otros 4 bytes (después de la ruta y nombre del archivo, los 4 bytes del offset y los 4 del tamaño) que desconozco cual es su función, pero bueno, parece ser que sin éstos se puede desempaquetar correctamente.
¿Alguna idea?
Hawkear me comentó que quizás se podría sacar algo si hiciéramos un dump de la ram con el juego ejecutándose, puede que de ese modo se supiera algo más acerca de los .PKD
Pero él no tiene ninguna PS3, ni yo tengo idea de como se puede hacer ni tampoco tengo la PS3 con jailbreak aún.Marcos___ escribió:dragoncaw escribió:esto podria servir para juntar todos los singstar en uno solo???
En eso estamos. Y poder agregar los de PS2.
Teóricamente las canciones de los SingStar originales de PS2 se puede añadir en los de PS3, (yo no he hecho la prueba ni puedo hacerla, pero lo leí no se donde) si ejecutas el juego en PS3 y cambias el disco por uno de PS2 te aparecen las canciones de éste último. Puede que solo sea válido para las PS3 retrocompatibles.
De hecho si miramos el "datamem.pkf", en la ruta "singstar\data\ps3" hay un archivo llamado "legacyps2discs.pkd" que seguramente sea para poder leer e importar las canciones de PS2, pero volvemos a lo mismo, al ser un PKD no sabemos que contiene ni cuál es su función
Saludos,
Marcos___ escribió:Parece ser que la cabecera de los PKD's son de 16 bytes. Después se repiten algunos bytes en diferentes archivos. Habrá que investigar que es eso.
<!-- Contents of theme pack zip. Lists all configurations in the pack along
with the name of the theme, the zip & thumbnail filenames and the
subconfig name within the theme. -->
00000000h: 50 41 43 4B 41 47 45 20 01 00 00 00 00 07 00 ; PACKAGE .......
http://www.megashare.com/2619085
wallflow escribió:Acabo de darme cuenta de otra cosa, creo que no ayuda en los PKD, pero me ha hecho gracia verlo
En la carpeta Themes hay varios archivos con extensión .themes.
Pues bien, con el mismo script/plugin para extraer el contenido de los PKF se puede extraer el contenido de los .themes
Al desempaquetar (a parte de ver todas las imágenes del tema) hay un archivo "contents.xml" con estas lineas dentro:<!-- Contents of theme pack zip. Lists all configurations in the pack along
with the name of the theme, the zip & thumbnail filenames and the
subconfig name within the theme. -->
Crear canciones creo que aún no podemos, pero con esto se podrá crear temas personalizados.
Algo es algo
Edito: Visto lo visto, estoy convencido de que todos (bueno, la mayoría) de los archivos del singstar están empaquetados del mismo modo, con una cabecera que se puede leer claramente esto:00000000h: 50 41 43 4B 41 47 45 20 01 00 00 00 00 07 00 ; PACKAGE .......
Por lo que si los PKD están cifrados, al descifrarlos (creo) tendrán esa misma cabecera y con el plugin para los PKF se podrán extraer.
Esa es mi teoría.
Sería bueno que alguien con conocimientos en algoritmos de cifrado/descifrado nos pudiera ayudar.
Saludos,
KeNNoX escribió:Wenas, el Top Secret Crypto Gold por ejemplo trabaja con PKD, puedes probar a ver.http://www.megashare.com/2619085
Salu2
OTdCTw escribió:Lo podeis conseguir con una ps3 Jailbreakeada y el lv2Dump.
Luego lo sacais por ftp o con el CGAFM y palante.
Saludos.
Ponisito escribió:¿Se pueden volver a compilar o solo extraer?
Marcos___ escribió:Si miramos los archivos PKD dentro del mismo juego, los 16 primeros bytes siempre son los mismos. Por eso creo que la cabecera es de 16 bytes. Un punto de partida. ¿Por qué son iguales los archivos del mismo juego y diferentes entre juegos distintos?
Otra cosa: lo mismo ocurre a partir del byte. Lo mismo ocurre a partir del byte 23 hasta el 40. Creo qu tenemos una pista....
9F 69 5F CB 06 88 F9 CD 68 D6 24 5E C6 23 7C 99
7E 26 4C 33 24 53 9B D0 02 B6 E3 48 A5 7A 57 6A
What is a serial code?
Note: The following holds true for about 99.9% of all playstation discs
Serial codes are unique to each playstation disc. Just like fingerprints and DNA, a serial code will only have one game/disc assigned to it. (The goal of this website is to someday have ALL 'registered' serial codes listed along with it's corresponding game/disc title's name)
Serial codes has 4 letters and 5 numbers (eg. SLUS-20963) and can be found in 3 places; printed on the side of the game case (PS1 games also have it printed on the front of the case), printed on the game disc, and within the disc's file directory (with a slightly different format - SLUS_209.63).
Each of the 4 letters has a different meaning:
1st: The media type
S = CD/DVD
U = UMD
B = BluRay
2nd: Licensing
C = 1st party (Sony)
L = 3rd party
3rd: Region
E = Europe/PAL
J/P = Asia/Japan
U = US/Canada
4th: Release Type
D = Demo
M = Malasian Release (?)
S = Retail Release
The 5 digit has no real meaning, although they are generally considered to be in chronological order based on when they were assigned (NOT by release date).
Web: http://www.sonyindex.com/
NPD header format (and compression notes)
NPD header format observations:
HEX OFFSET
00h: NPD magic = "4E 50 44"
80h: "80h" (current observations indicate fixed)
83h: compressed = 01; uncompressed = 00
86h: block size indicator (see below)
8Ch - 8Fh: uncompressed data length
The length of header can be dependent upon the chosen block size. Should the data be compressed, the header length is increased by 16 bytes. At the end of the header one will find this new 16 bytes of information added when compression is used:
Bytes "0-4" : 00's
Bytes "5-8" : start offset of a block of compressed data
Bytes "9-12": length of compressed data (1-3 sets of 00's can be included at the end of compressed data block)
Bytes "13-16": 00 if compression algorithm not applied to that block of data; 01 if compression algorithm is used on that block
For example, notice in NPD_header2 JPG file (using decimal offsets in this picture), that at offsets 310-311 (decimal) the hex values are "0230", which corresponds to 560 decimal. The block starts at offset 560 decimal. Furthermore, notice the length of the compressed data in bytes is 2Ch, or 44 decimal.
The block size input, which can be an argument into programs making NPD files (e.g. -b [1,2,4,8,16,32), influences the number of blocks of compressed data. The larger arguments result in larger blocks of compressed data. So, the -b 1 argument would result in a larger number of smaller blocks as shown in the example NPD_header2 JPG file. At 86h in the header, that byte can indicate the block argument used:
-b 1 -> "04h"
-b 2 -> "08h"
-b 4 -> "10h"
-b 8 -> "20h"
-b 16 -> "40h"
-b 32 -> "80h"
If anyone is interested in understanding the reason for this input, read up on blocking factors and their influence on record (block) sizes. e..g. type "gzip blocking factor" in Google.
The green circle of hex values shows a pattern commonly found in some PS3 files. This pattern includes input used to determine were compressed data is located and the size of compressed blocks of data (a.k.a. records).
***************
The following provides some updated information on this header. The mechanisms for creating the files and compressing data are much better understood.
Wanted to clarify on information thats already been disclosed here.
First, the headers. The standard header is always 256 (0x100h) bytes long with the following information:
00-03h: NPD magic
80-83h: Compression constant + Compression flag. Specifically, 0x80000000 if not compressed and 0x80000001 if compressed.
84-87h: Block size indicator (blocking factor - see below)
88-8Fh: uncompressed (input file) data length
An extended header follows the standard header. The extended headers size depends upon compression. Specifically:
Compression Size
NO
The following provides some updated information on this file format. The mechanisms for creating the files and compressing data are much better understood.
Wanted to clarify on information that was previously disclosed here.
First, the headers. The standard header is always 256 (0x100h) bytes long with the following information:
00-03h: NPD magic
80-83h: Compression constant + Compression flag. Specifically, 0x80000000 if not compressed and 0x80000001 if compressed.
84-87h: Block size indicator (blocking factor - see below)
88-8Fh: uncompressed data length
An extended header follows the standard header. The extended headers size depends upon compression. Specifically:
Compression Size
NO 0x10h * NUMBER_BLOCKS
YES 0x20h * NUMBER_BLOCKS
NUMBER_BLOCKS is related to the blocking factor (and size of input file). Therefore, the statement, "At the end of the header one will find this new 16 bytes of information added when compression is used" was not complete. It is 32 bytes per block when compressed and 16 bytes per block uncompressed with a stated blocking factor. The information captured per my original post was correct for compression scenario, just that the 16 bytes full of information on a block followed 16 leading bytes of 0's.
The extended header is followed by the uncompressed or compressed data. For compressed data, a block of data always ends on a 16 byte alignment. For example, if you had 0x1Dh bytes of compressed data, the next block of data would start at 0x20h an intern bytes filled with 0's. In this case, start with your length of compressed data block 0x1Dh and add 0x0Fh, then logical AND that result with 0xFFFFFFF0h -> you will get 0x20h.
In my last post, I discussed how the blocking factor argument was stored in a translated way in the file. That relationship is a double left shift. Take "-b 4" argument. 0x04h is 00000100 in binary. If you left shift twice, you get 00010000, which is 0x10h. Refer to my original post to see this relationship with the other argument values. The value after the left shifting is stored in the standard header and, later, used in the calculation of the size of (compressed data) blocks.
If you find this information useful, let us know!
northeix escribió:Mirando por ahí he encontrado esto:
Aquí
Realmente no se que es ni si tiene que ver con esto pero parece que habla de la estructura de los pkd y dice algo de una cabecera de 16 bits, insisto yo de esto ni idea lo pongo por si acaso sirviese.
Chic@s, necesito vuestra ayuda ya que yo aún no tengo la PS3 con jailbreak.
Quizás pueda ayudar, quizás no, allá va mi idea:
1 - Descargar el PKG debug del "SingStar Beta - BCET700210 4.43" aquí: http://www.ps3news.com/subdomain.php?pa ... h=singstar
2 - Instalar ese PKG
3 - Acceder por FTP a la carpeta del HDD interno donde se ha instalado ese PKG (imagino que será BCET700210) y hacer una copia de todos los archivos.
4 - Ejecutar este singstar Beta y ver como es. Aquí ya hacéis lo que queráis con la Beta.
5 - Acceder nuevamente por FTP a esa carpeta, copiar de nuevo todo el contenido y ver si hay alguna diferencia.
En ese PKG hay un archivo PKD cifrado, quizás en algún momento éste se descomprima y sea accesible su contenido.
O si alguien se le ocurre dónde se pueden descomprimir / desempaquetar ese archivo... puede que exista alguna carpeta o unidad de archivos temporales... no se, son ideas.
Create en el disco externo una carpeta nueva llamada TEMPHDD0 en mayusculas.
Luego entras por FTP y copias el contenido de la carpeta /dev_hdd0/tmp a la carpeta TEMPHDD0 del disco externo.
Quedando asi mas o menos la estructura y ficheros en disco externo.
G:\TEMPHDD0\explore
G:\TEMPHDD0\explore\CachePool
...
http://www.megaupload.com/?d=57ZQ8VFB
Luego ejecuta este OM, selecciona el juego, Pulsa SELECT y luego X.
He comprobado con el administrador de archivos y si lo monta bien, y los programas funcionan, y trabajan, aunque por FTP no me dejaba ya entrar, pero si se monta y el contenido del temporal lo coge y escribe en el externo.
Suerte.
wallflow escribió:Vuelvo a necesitar de la ayuda de alguien, ¿quizás Marcos___?
Yo no puedo hacerlo por más que lo he intentado. Estoy seguro que es por la versión del firm de mi consola o algo que se me escapa.
Necesario:
- PS3 con firm v.3.41
- Dispositivo para hacer jailbreak con payload de hermes v.4b.
- Juego SingStar (a ser posible el pop 2009).
- HDD Externo.
La idea:
- Es bien simple, se trata de utilizar una modificación del Open Manager 2.1D que redirecciona la carpeta de temporales del disco interno a una carpeta del disco externo. De este modo podremos ver si SingStar temporalmente extrae el contenido de los PKD y ver que contienen.
Ejecución (gracias a wuepe por hacer la modificación que le pedí):Create en el disco externo una carpeta nueva llamada TEMPHDD0 en mayusculas.
Luego entras por FTP y copias el contenido de la carpeta /dev_hdd0/tmp a la carpeta TEMPHDD0 del disco externo.
Quedando asi mas o menos la estructura y ficheros en disco externo.
G:\TEMPHDD0\explore
G:\TEMPHDD0\explore\CachePool
...
http://www.megaupload.com/?d=57ZQ8VFB
Luego ejecuta este OM, selecciona el juego, Pulsa SELECT y luego X.
He comprobado con el administrador de archivos y si lo monta bien, y los programas funcionan, y trabajan, aunque por FTP no me dejaba ya entrar, pero si se monta y el contenido del temporal lo coge y escribe en el externo.
Suerte.
Una vez hecho todo esto y ejecutado el juego (si se llega a cargar) se trata de:
- Ver si se enciende/parpadea el led del HDD (síntoma de que se está accediendo a él), en el caso que el HDD tenga leds indicadores.
- cantar alguna canción, salir del juego y apagar la consola para desconectar el HDD externo. (<- En este punto puede que sea mejor cantar alguna canción y apagar a "lo bruto" la consola desconectandola de la corriente, así evitaríamos que el juego al salir borre los datos del temporal, si es que ha escrito algo).
- Ver el contenido de "TEMPHDD0" del externo y si está igual sin cambios será necesario pasar alguna utilidad para recuperar archivos eliminados y ver si hay algo.
- Si se encuentran/recuperan archivos ya es cuestión de subirlos a algún servidor para ver que hay y cuales son.
Open Manager 2.1D modificado para este fin:
http://www.megaupload.com/?d=57ZQ8VFB
Espero haberme explicado.
Saludos,
/Common/../../Common/Network/Tea/CipherText.cpp.............byteLength % 4 == 0....._TU_/Common/../../Common/Network/Tea/Tea.cpp....index <= kKeySizeWords.._TU_/Common/../../Common/Network/Tea/Key.cpp....Cannot construct string of length %d from a NULL pointer
SceeWhPk
djrobbie escribió:Interesa, alguna novedad?. Si se copia un pkd con las canciones descargadas de la singstore en una consola en otra consola diferente funcionaria??.
Yo estoy buscando y buscando como poder meter canciones en el singstar dance pero no encuentro nada
Pillo sitio por aqui
Kasios escribió:djrobbie escribió:Interesa, alguna novedad?. Si se copia un pkd con las canciones descargadas de la singstore en una consola en otra consola diferente funcionaria??.
Yo estoy buscando y buscando como poder meter canciones en el singstar dance pero no encuentro nada
Pillo sitio por aqui
Y no seria posible pasar las canciones de la singstore antes de instalarlas, es decir, antes de que se incluyan en ese pkd e incluirlas desde la propia consola donde se quieran poner??
Esta la cosa dificil, porque no se a conseguido aun descomprimir los paquetes pkd. Solo espero que lo consigan, que quiero ripear mis 4 juegos del singstar al disco duro de la ps3.