Una tipeja a "escrito un libro" en el cual despotrica sin ton ni son contra MUCHOS videojuegos MUY CONOCIDOS.
Voy a copiar algunos parrafos para k flipeis... (aviso k pueden haber spoilers )
Final Fantasy
Tipo de juego: Estrategia
Descripción: Describimos el inicio de la saga y los cuatro
episodios que más éxito han tenido (el IV, el V, el VIII, el
IX y el X).
Es sorprendente analizar las consecuencias que presentan los guionistas de este
juego ante la pérdida de una batalla. Los personajes sufren estados alterados.
Estos estados dan lugar a la disminución de las destrezas de los buenos, mediante
la aparición de síndromes de carácter psiquiátrico claramente reconocibles como
catatonía, despersonalización, depresión. Podemos establecer una relación entre
estos síndromes que aquí presentan los personajes de esta ficción, con la realidad
de las secuelas que sufren los soldados de las guerras actuales (Bosnia, Afganistán,
Irak, ...).Y lo sorprendente es que se resuelven por medio de la magia. El pensamiento
mágico aparece una vez más en los videojuegos como elemento transformador
de las realidades negativas, hostiles o violentas. Se introduce así el elemento
mítico-religioso o pseudoreligioso con carácter explicativo. Justifica de esta
forma las acciones incluso más negativas (asesinar, destruir, etc.) que tenga que
hacer cualquier personaje, remitiéndolas a la causa justa. De esta forma se
resuelve el conflicto moral interno de los personajes, justificando sus conductas.
El juego parece diseñado para niños/as de entre 7 y 10 años, a juzgar por el ritmo,
la música (la música tipo New Age ayuda a crear un ambiente apacible y relajado
a lo largo del juego), la resolución elemental de problemas y el uso de mecanismos
de ensayo y error.
Durante todo el juego la acción fundamental es la de búsqueda, pero orientada
finalmente al combate. El jugador recorre andando o corriendo los amplios escenarios,
que pueden ser desde simples habitaciones hasta un inmenso escenario que
representa la totalidad del planeta. Las acciones, fuera de la lucha, no se pueden
controlar, pues según las características de los diferentes escenarios los personajes
podrán saltar, subir escaleras, abrir puertas..., pero no son acciones que tú
puedas realizar cuando quieras. Las acciones más frecuentes son la lucha con
distintas armas, así como con cartas de magia que van obteniendo antes o después
de las distintas batallas a las que tienen que enfrentarte. Pero estas cartas están
orientadas también para ayudar en el momento de luchar contra los monstruos y
personajes que surgen en cada batalla.
Es curioso que en los combates haya ausencia de sangre cuando algún personaje
es herido o golpeado por su contrario, y que esto se venda por los publicistas
como un juego sin violencia. El hecho de que no se recree en la sangre, que
no se potencie una estética gore, no significa que no haya violencia. Pues todo
el juego es un combate permanente. La lucha y la victoria definen la acción.
Por lo que la estructura es muy similar a los demás videojuegos de guerra.
Conforme van ganando combates se va afianzando el afán y las ganas de competir
en nuevos combates. Aunque la violencia está presente al ser un juego de
lucha, no obstante hay que destacar que no hay combates a muerte entre personas.
Bien es cierto, que se da muerte a algunas personas del frente enemigo,
pero siempre en acto de defensa. La agresividad se muestra y va en aumento
conforme van avanzando los logros parciales, de hecho, el objetivo es aniquilar a los monstruos.
Metal Gear Solid
Tipo de juego: Estrategia
Análisis: El estudio de la FAD (2002, 252) afirma que en el caso de Metal Gear Solid,
está dirigido claramente a usuarios masculinos con evidentes componentes sexistas.
El modelo masculino es al estilo Rambo: hombre con físico atlético, espaldas
anchas, brazos robustos, elevada estatura y facciones duras.
Durante los combates los personajes sufren claramente
los impactos de bala pero cuando mueren simplemente yacen en el suelo
brevemente y desaparecen. Snake tiene también la posibilidad de estrangular silenciosamente
por la espalda a sus enemigos. Aparecen escenas cuya esencia es la
tortura que se ve reflejada con gran crudeza. En alguno de los videos intermedios
hay personajes que mueren angustiosamente por efecto de extrañas enfermedades
inducidas a distancia y son frecuentes los diálogos con amenazas y agresiones
verbales. El único diálogo utilizado es el de las metralletas.
Los valores exaltados son la violencia, competitividad y fuerza. Atribuye ventajas
a la salida militar frente a las posibilidades de la democracia. Para conseguir el
objetivo hay que destruir al contrario, no existe otra alternativa (no es necesario
negociar con los muertos). En el epílogo de la primera versión del juego se afirma
que por el hecho de haber matado a tantos malos finalmente el protagonista
y su acompañante femenina han comprendido el verdadero sentido de la vida.
Super Mario Bros
Tipo de juego: Plataforma
En la saga de Mario son curiosos los matices que presenta el rol femenino. Ella
establece relaciones maternales con el protagonista, por ejemplo cuando tiene
algún problema o le han dado muchos golpes. Pero aún cuando se inclina preocupada
para ver su estado de salud, es ella la que le incita a pelear para salvarla: tu
lo puedes hacer Mario. Como se ve, el estereotipo machista por el que se asume
que las mujeres reclaman ser defendidas, incluso de manera violenta, se hace
explícito en este comportamiento.
La violencia en el juego no es una elección, es irremediablemente la vía única. No
hay ninguna opción dentro del juego para que Mario pueda huir cuando se enfrenta
con Bowser. Tiene inevitablemente que pelear. No puede rehuir la confrontaci
ón. Ha de mostrarse como un hombre de verdad y luchar por el honor de la
princesa que está en peligro.
Podria extenderme mucho mas porke hablan ni mas ni menos k de 40 juegos mas...
A kien le interese el link al texto completo k lo pida...