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josemurcia escribió:El efecto rejilla es lo de menos, la importancia de la resolución viene ligada con la calidad de imagen, con los cascos actuales es imposible distinguir elementos que estén a partir de cierta distancia.
Se dice que PSVR tiene menos efecto rejilla que Vive y Rift, porque los píxeles están más juntos. Pero también ofrece una imagen más borrosa por tener menor resolución.
SaaMTricK escribió:te das cuenta que no tiene sentido lo ultimo que has puesto?
si los "pixeles estan mas juntos" tiene mas resolucion directamente.
josemurcia escribió:SaaMTricK escribió:te das cuenta que no tiene sentido lo ultimo que has puesto?
si los "pixeles estan mas juntos" tiene mas resolucion directamente.
No es tan sencillo, según el proceso de fabricación, los píxeles de una pantalla pueden tener más o menos espacio entre ellos, independientemente de la densidad de píxeles, que tiene más que ver con el tamaño de los mismos.
Aquí puedes ver 3 ejemplos con distinta separación entre los píxeles. La pantalla de PSVR tiene píxeles más grandes pero están más juntos.
Lugal escribió:Otro sistema que se puede hacer es aumentar el tamaño del pixel manteniendo dpi, pero seria hacer un poco de "trampa" perdiendo definición.
[/quote]josemurcia escribió:Dot Pitch
https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_pitch
El dot pitch viene marcado por el sistema que se usa para visualizar un pixel y por el dpi. A mayor dpi menor espacio entre pixels. Otro sistema que se puede hacer es aumentar el tamaño del pixel manteniendo dpi, pero seria hacer un poco de "trampa" perdiendo definición.
Alejo I escribió:El efecto rejilla, como seguramente sabrán los propietarios de un visor de realidad virtual (o un proyector DLP), se genera cuando las líneas que separan los píxeles individuales de una pantalla se hacen visibles, dando la impresión de que la imagen está siendo observada a través de una fina mosquitera.
Er_Garry escribió:Ya podrían intentar desarrollar una pantalla 4k y 90/120Hz aunque sea en 5" (que ya daría más de 800ppi ),
kai_dranzer20 escribió:Er_Garry escribió:Ya podrían intentar desarrollar una pantalla 4k y 90/120Hz aunque sea en 5" (que ya daría más de 800ppi ),
conoces el Sony Z5 premiun ?
https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Xperia_Z5_Premium
josemurcia escribió:El efecto rejilla es lo de menos, la importancia de la resolución viene ligada con la calidad de imagen, con los cascos actuales es imposible distinguir elementos que estén a partir de cierta distancia.
Se dice que PSVR tiene menos efecto rejilla que Vive y Rift, porque los píxeles están más juntos. Pero también ofrece una imagen más borrosa por tener menor resolución.
Jimmyhoo escribió:josemurcia escribió:El efecto rejilla es lo de menos, la importancia de la resolución viene ligada con la calidad de imagen, con los cascos actuales es imposible distinguir elementos que estén a partir de cierta distancia.
Se dice que PSVR tiene menos efecto rejilla que Vive y Rift, porque los píxeles están más juntos. Pero también ofrece una imagen más borrosa por tener menor resolución.
no, lo que hace sony es que usa paneles Oled RGB, mientras que vive y rift utilizan tambien oled pero del tipo pentile como es comun en las pantallas de celulares, el pentile remueve leds internos de cada pixel del panel, con el objetivo de compartir un led de color entre pixeles como el rojo, esto permite resoluciones tecnicamente "mayores" pero teniendo menos leds por pixel lo que genera un patron en rejilla muy visible(sobre todo con el rojo) cuando la resolucion es muy baja o cuando hay un aumento con lentes como es el caso con los visores VR, sony al usar paneles RGB cada pixel tiene un led para rojo uno para verde y otro azul, es decir PSVR tiene en realidad mas leds que los paneles de vive y rift a pesar de tener tecnicamente menos pixeles y al no haber huecos las resolucion es mejor usada y se disminuye bastante mejor el efecto rejilla
ahi se noto la experiencia de sony haciendo visores de este tipo desde la epoca de la ps2(aunque no comercializados en masa), aunque es de esperar que a futuro se use pentile dado que permite mayor densida de pixeles a la hora dde fabricar pero hasta que l resolucion sea lo suficientemente grande lo mejor para VR es usar RGB
You shouldn't really trust general reports from people using the headset at conventions for a couple of reasons. Primarily, not a lot of people really understand what Screen Door effect is in the first place. You'll see things that are not the screen door effect attributed to it all the time. Chunky graphics is not the Screen Door Effect, and that will be something that is bound by resolution.
For example - subpixel layout. The PSVR uses an RGB subpixel layout, while the HTC Vive and Oculus Rift use a pentile subpixel layout. This means that the PSVR has a slightly higher green subresolution than an equivalent pentile subpixel screen (but not the Vive and Rift themselves, because they are naturally higher resolution screens), but it also means that RGB subpixels are arranged in vertical bands on the screen like so:
The problem with this, and why the Vive and Rift moved to pentile screens in the first place (the DK1 had a RGB subpixel layout) is because if you choose solid colors, say - all red, no blue no green in a pixel, then that completely turns off an entire band of subpixels running down the screen. For example, if we displayed a field of solid red, that would mean each pixel would have 2 entire bands of black, turned-off subpixels running down them. This is called jail-barring, and pentile subpixel arrangements aren't subject to jail-barring because of the scatter of the subpixels that prevents uninterrupted vertical bars of solid subpixel color. Many people confuse jail-barring for screen door effect.
Another reason you can't trust people at conventions is because these headsets, when used multiple times by multiple people, get dirty. Even if they clean them between use, you eventually have oils on the lenses, and sometimes water and cleaning solutions, and constant rubbing, taking off the headsets, and exposure to the room in general makes the lenses fog up. This gunk on the screen - be it condensation, oils, or whatever - creates a diffusion effect between your eyes and lenses, which can mask the screen door effect. When you are at home, and have a perfectly clean lens, you will see the effect differently.
The screen door effect specifically refers to the gap between pixels on the screen. These gaps can actually vary depending on position on the screen to account to distortion by the optical lenses in the headset. So the screen door effect really depends on the screens used in these headsets specifically, and all of them have been adjusted as best as possible to mitigate the effect. I'd say, having used all 3, the effect is negligible between all 3 of them. You'll notice the effect in all of them if you try to look for it, but it's natural to ignore the effect in every headset and you probably won't notice at all.
josemurcia escribió:Este desarrollador te puede explicar mejor que yo por que Pentile es mejor para pantallas VR y por que nada tiene que ver el uso de RGB con el screendor effect(para empezar, ni siquiera sabemos las resoluciones de las pantallas que salen en la imagen que has puesto).
PlayStation VR actually has less of an issue with the off-putting screendoor effect seen on other headsets. Discerning and focusing on individual pixels is actually rather difficult - what PSVR lacks in terms of core resolution is offset by the use of a full RGB panel, as opposed to the pentile arrangements found elsewhere.
The screen door effect specifically refers to the gap between pixels on the screen. These gaps can actually vary depending on position on the screen to account to distortion by the optical lenses in the headset. So the screen door effect really depends on the screens used in these headsets specifically, and all of them have been adjusted as best as possible to mitigate the effect. I'd say, having used all 3, the effect is negligible between all 3 of them. You'll notice the effect in all of them if you try to look for it, but it's natural to ignore the effect in every headset and you probably won't notice at all.
josemurcia escribió:No nos creamos todo el marketing que nos venden.
josemurcia escribió:EDIT: También hay otro motivo para usar Pentile, y el por qué de esta tecnología. El ojo humano no es igual de sensible a todas las frecuencias de onda, no contribuyen del mismo modo a la formación de una imagen la luz roja, la verde y la azul. A ver si encuentro un artículo que enseñaba una imagen en la que la resolución de uno de los colores se reducía a la mitad, y el resultado era prácticamente indistinguible respecto a la imagen original.
josemurcia escribió:EDIT 2: No encuentro el artículo pero aquí tienes uno que lo explica bien:
https://community.giffgaff.com/t5/Blog/ ... -p/4636550
josemurcia escribió:Entenderás la ventaja de tener una pantalla como esta entonces:
Imagen
josemurcia escribió:1. hola efecto rejilla en los colores sólidos.
2. Mayor resolución y buena calidad con menor número de subpíxeles.
even Samsung admits that a real-stripe RGB matrix is better than Pentile, for example here's some marketing image from Samsung showing how a non-Pentile display (the Super AMOLED Plus) is better than the pentile Super AMOLED:
Jimmyhoo escribió:
PSVR tiene menor efecto de rejilla gracias a eso pero no es que lo diga yo o algun usuario de neogaf
STeNYaK escribió:Jimmyhoo escribió:
PSVR tiene menor efecto de rejilla gracias a eso pero no es que lo diga yo o algun usuario de neogaf
En general explicaciones correctas, pero vaya imagen más sesgada de ejemplo que has escogido (seguramente no a propósito, pero es que vaya, esa pantalla RGB directamente no tiene R ni G ni B, tiene tecnologia mágica que no necesita subpixeles!).
Algo más razonable sería esto:
Y aún así, si la discusión es estrictamente RGB vs RGBG, habría que hacer una comparativa de dichas pantallas desarrolladas con el mismo presupuesto para ver cómo de cerca consiguen poner los subpixeles en cada una de ellas. Porque dos pantallas RGBG pueden tener diferente efecto rejilla, y dos pantallas RGB también, y por ese motivo comparar visualmente una pantalla RGB "cualquiera" con una RGBG "cualquiera" probablemente no sea una comparación válida.
Y conste que no estoy defendiendo ni una ni otra, pero en un post con mucho texto y una imagen, la gente se va a quedar con la imagen, y esa en concreto lleva a conclusiones exageradas.
Jimmyhoo escribió:vale
pero creo que la discucion mas bien es sobre la aplicacion en la VR, nadie pone el grito en el cielo por pentile en moviles, el problema en VR con pentile es basicamente por que el efecto de rejilla es mucho mas notorio aun con menos resolucion y ese fue el acierto de sony con RGB para PSVR, no digo que RGB sea perfecto por que no lo es
STeNYaK escribió:Por si te has pasado el edit, la pantalla RGB de esa imagen tenía el doble de pixeles que la RGBG.
STeNYaK escribió:Si la comparación no es del tipo de pantalla, sino de las pantallas escogidas para PSVR y para CV1, es simple: hay que coger el conjunto de lentes + pantallas, y sacarles unas fotos para comparar en condiciones, con áreas puramente R, puramente G, y puramente B, así como mezcladas. Para representar casos de uso reales variados.
Y digo de coger también las lentes, porque el dinero extra que cuesta disfrutar de esas lentes tan raras del CV1, es para aprovechar más superficie de pantalla: tener el doble de pixeles no sirve de nada si luego pierdes la visibilidad de la mitad de ellos a cuenta de las lentes. No digo que se pierda la mitad en PSVR, es una hipérbole, no sé la cifra real.
STeNYaK escribió:Yo por desgracia, apenas he podido probar PSVR durante 5 minutos en una demo, por lo que no puedo opinar con conocimiento. Subjetivamente me pareció que la calidad de imagen del PSVR estaba bastante por detrás del CV1, pero podría deberse a mil motivos. Y el efecto rejilla no lo pude ver porque casualmente la demo era un shooter en el espacio con el fondo principalmente negro (lo mismo que la mala calidad del tracking la enmascaraban fijando la cabina a la cabeza, con lo que estaba 100% estable, y no se podía juzgar bien tampoco).
Jimmyhoo escribió:" This means that the PSVR has a slightly higher green subresolution than an equivalent pentile subpixel screen (but not the Vive and Rift themselves, because they are naturally higher resolution screens), but it also means that RGB subpixels are arranged in vertical bands on the screen like so:"
1920x1080x3(RGB) = 6220800
2160x1200x2(Pentile) = 5184000
PSVR tiene 20% de subpixeles eso es mas que "un poco mas de subresolucion verde" y mas que los paneles vive y rift, mientras que el usuario de neogaf afirma que no tiene mas que en la pantallas de vive y rift por que "son de mayor resolucion" sin dar explicacion alguna
Jimmyhoo escribió:el RGB da menos efecto de screen door por el simple hecho de que cada pixel tiene 3 sub pixeles para cada color y pentile 2, si por ejemplo vez una mancha de sangre en el suelo, el area de la pantalla que se vea roja se mostrara en los pixeles que tengan rojo y estara ausente en los que no tienen formando un patron de rejilla o "tela contra mosquitos" mientras que en RGB cada pixel arroja alguna tonalidad de rojo
Jimmyhoo escribió:no nos creamos todo lo que dicen supuestos desarrolladores anonimos en foros
Jimmyhoo escribió:Resto.
josemurcia escribió:Lo que dices no tiene sentido, en una pantalla RGB un color sólido siempre apagará 1 o 2 de los 3 subpíxeles, mientras que en una pantalla pentile, al traducir la información RGB habrá más subpíxeles encendidos por el simple hecho de hacer un subsampling de la gamma.
STeNYaK escribió:josemurcia escribió:Lo que dices no tiene sentido, en una pantalla RGB un color sólido siempre apagará 1 o 2 de los 3 subpíxeles, mientras que en una pantalla pentile, al traducir la información RGB habrá más subpíxeles encendidos por el simple hecho de hacer un subsampling de la gamma.
Puedes explicar más cómo funciona ese subsampling de gamma? En una imagen puramente R, el controlador de la pantalla decide encender también algo de G y de B?
josemurcia escribió:¿Eres consciente de que es unánime que, a pesar del mayor screendor effect, los juegos en Rift y Vive se ven con mayor definición y menos borrosos? Es irrelevante la cuenta de subpíxeles, que ya la sabemos todos, porque no todos contribuyen de la misma forma a construir la imagen, nuestro ojo es más sensible a unas frecuencias que a otras.
josemurcia escribió:Lo que dices no tiene sentido, en una pantalla RGB un color sólido siempre apagará 1 o 2 de los 3 subpíxeles, mientras que en una pantalla pentile, al traducir la información RGB habrá más subpíxeles encendidos por el simple hecho de hacer un subsampling de la gamma.
josemurcia escribió:No es un desarrollador anónimo, es un desarrollador independiente responsable de Half Life 2 VR y actualmente se dedica a la investigación de aplciaciones médicas de la VR.
Pero es irrelevante, no pretendía hacer una falacia de autoridad.
josemurcia escribió:Para empezar, Samsung habla de móviles, no de VR, una pantalla RGB puede ser mejor que una pantalla Pentile en móviles cuando ambas tienen la misma resolución, no cuando con el mismo número de subpíxeles una tiene notablemente más resolución que la otra, como es el caso.
josemurcia escribió:Las matrices RGB son más propensas a aliasing y a jail barring que las Pentile, porque los píxeles no dejan de ser barras en vertical, te vuelvo a poner la misma imagen.
josemurcia escribió:Por muy juntos que estén y en el utópico caso de que un píxel empezara donde termina el anterior, sin espacio alguno entre ellos(lo cual es independiente de que sea RGB o no), una matriz pentile amoled con la disposición en diamantes como las que usan Vive y Rift te ofrece más resolución con menos subpíxeles y más uniformidad ante colores sólidos.
josemurcia escribió:No se que es tan difícil de entender.
josemurcia escribió:Vuelves a caer en el error de comparar 2 pantallas, una pentile y otra RGB de la misma resolución(además de comparar la disposición vieja con la nueva en diamante), cuando tienes más resolución en una pantalla Pentile con menos subpíxeles.
El screen door effect no tiene nada que ver con que sea RGB o no, por mucho que insistas, solo tienes que ver una pantalla RGB normal(no la de PSVR) frente a una Pentile de más resolución, simplemente la pantalla de PSVR tiene un proceso de fabricación distinto, con subpíxeles más grandes y más juntos.
josemurcia escribió:Y sobre el tema de los subpíxeles, en Pentile preciasamente es más difícil que se apaguen, porque tiene que hacer subsampling y representar más colores con menos subpíxeles por pixel.
https://en.wikipedia.org/wiki/Chroma_subsampling