JDI crea una pantalla superdensa para realidad virtual que reduce drásticamente el efecto rejilla

Superado en gran medida el problema del coste y casi totalmente eliminada la barrera del tiempo de respuesta, el gran desafío para la realidad virtual se encuentra en mejorar la calidad de imagen. Esto es especialmente cierto en el caso de los visores creados para utilizar teléfonos móviles como el Gear VR de Samsung o los abarcados por la iniciativa Google DayDream, que exhiben un desagradable efecto rejilla a pesar de utilizar dispositivos con pantallas de alta densidad.

El efecto rejilla, como seguramente sabrán los propietarios de un visor de realidad virtual (o un proyector DLP), se genera cuando las líneas que separan los píxeles individuales de una pantalla se hacen visibles, dando la impresión de que la imagen está siendo observada a través de una fina mosquitera.

El fabricante japonés JDI (consorcio formado por Sony, Toshiba e Hitachi) quiere evitar este desagradable efecto con una pantalla especialmente creada para sistemas de realidad virtual que aglutina 1.440 x 1.700 píxeles en un panel de 3,42 pulgadas, exhibiendo un total de 651 píxeles por pulgada. Como referencia, la pantalla de PlayStation VR alcanza un total de 386 PPI y las integradas en Oculus Rift brindan 461 PPI.

Imagen
La imagen generada por un teléfono móvil es mucho más borrosa en movimiento, según afirma JDI.

La nueva pantalla desarrollada por JDI no es solo especialmente densa. Su refresco de 90 Hz la sitúa por encima de las pantallas de teléfono móvil (como referencia, DayDream exige un refresco mínimo de 60 Hz) y a la altura de dispositivos como Oculus Rift y HTC Vive (pero por debajo de PlayStation VR con sus 120 Hz). Esto implica una mejora en la calidad de imagen durante escenas con una gran cantidad de movimiento, donde las pantallas de teléfonos móviles resultan patentemente insuficientes.

JDI, que es una de las firmas más importantes en la producción de paneles para teléfonos móviles, deberá convencer ahora a las compañías especializadas en soluciones de realidad virtual de que sus pantallas son ideales para los dispositivos de próxima generación. En caso de que sus especificaciones todavía no sean lo suficientemente interesantes, la compañía ya ha anunciado que está trabajando en un futuro modelo con una densidad de 800 PPI.

Fuente: JDI
Buena noticia, aunque podían haberle puesto 120Hz de refresco.
El efecto rejilla es lo de menos, la importancia de la resolución viene ligada con la calidad de imagen, con los cascos actuales es imposible distinguir elementos que estén a partir de cierta distancia.

Se dice que PSVR tiene menos efecto rejilla que Vive y Rift, porque los píxeles están más juntos. Pero también ofrece una imagen más borrosa por tener menor resolución.
A ver si van avanzando en este campo porque es verdad que a la hora de jugar los defectos gráficos son más que notables y muchas veces le quitan inmersión. Hasta ahora lo mejor que he visto ha sido la demo de RE7 en PSVR pero los dientes de sierra me hacían sangrar los ojos.
Ya podrían intentar desarrollar una pantalla 4k y 90/120Hz aunque sea en 5" (que ya daría más de 800ppi XD), porque ahora mismo es tan necesario el aumento de resolución como el de densidad.


Salu2

PD. En las Pimax 4k ya no hay SDE, el problema es que sólo van a 60hz y la calidad de la pantalla es algo peor que la de los otros HMD [+risas]
Esto sigue sin solucionar el mayor problema, los mareos....

La experiencia actual de PSVR es satisfactoria, ¿rejilla? si... pero la inmersión está conseguida....

Que solucionen los mareos ya. Eso sí que es el GRAN problema.
josemurcia escribió:El efecto rejilla es lo de menos, la importancia de la resolución viene ligada con la calidad de imagen, con los cascos actuales es imposible distinguir elementos que estén a partir de cierta distancia.

Se dice que PSVR tiene menos efecto rejilla que Vive y Rift, porque los píxeles están más juntos. Pero también ofrece una imagen más borrosa por tener menor resolución.

te das cuenta que no tiene sentido lo ultimo que has puesto?
si los "pixeles estan mas juntos" tiene mas resolucion directamente.
no se muy bien que tecnologia llevaran o dejan de llevar las psvr, pero si se ve borroso,sera porque se ve desenfocada la imagen, o por mala calibracion o directamente por las lentes que intentan buscar ese efecto.
Aumentar los dpi es aumentar la resolución, por lo que necesitaremos móviles más potentes. Ahora si lo que quieren es reescalar hacia abajo ya es otro tema, pero no me imagino un móvil de ultima generación con un snap 831 moviendo 4k o incluso reescalando hacia abajo.

Estas pantallas les vendrían de perlas para cascos de RV para PC.
SaaMTricK escribió:te das cuenta que no tiene sentido lo ultimo que has puesto?
si los "pixeles estan mas juntos" tiene mas resolucion directamente.

No es tan sencillo, según el proceso de fabricación, los píxeles de una pantalla pueden tener más o menos espacio entre ellos, independientemente de la densidad de píxeles, que tiene más que ver con el tamaño de los mismos.

Imagen

Aquí puedes ver 3 ejemplos con distinta separación entre los píxeles. La pantalla de PSVR tiene píxeles más grandes pero están más juntos.
josemurcia escribió:
SaaMTricK escribió:te das cuenta que no tiene sentido lo ultimo que has puesto?
si los "pixeles estan mas juntos" tiene mas resolucion directamente.

No es tan sencillo, según el proceso de fabricación, los píxeles de una pantalla pueden tener más o menos espacio entre ellos, independientemente de la densidad de píxeles, que tiene más que ver con el tamaño de los mismos.

Imagen

Aquí puedes ver 3 ejemplos con distinta separación entre los píxeles. La pantalla de PSVR tiene píxeles más grandes pero están más juntos.


Dot Pitch

https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_pitch

El dot pitch viene marcado por el sistema que se usa para visualizar un pixel y por el dpi. A mayor dpi menor espacio entre pixels. Otro sistema que se puede hacer es aumentar el tamaño del pixel manteniendo dpi, pero seria hacer un poco de "trampa" perdiendo definición.
Lugal escribió:Otro sistema que se puede hacer es aumentar el tamaño del pixel manteniendo dpi, pero seria hacer un poco de "trampa" perdiendo definición.

Y eso es justamente lo que hace PSVR.
josemurcia escribió:Dot Pitch

https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_pitch

El dot pitch viene marcado por el sistema que se usa para visualizar un pixel y por el dpi. A mayor dpi menor espacio entre pixels. Otro sistema que se puede hacer es aumentar el tamaño del pixel manteniendo dpi, pero seria hacer un poco de "trampa" perdiendo definición.
[/quote]
Lo que dices no tiene sentido. Vamos a aclararnos. Existen 2 problemas principales: cantidad de detalle, y efecto rejilla.

1) La cantidad de detalle depende, entre otras cosas, de:
- Resolucion en subpixeles (una pantalla full RGB de 1080p tiene mas detalle que una pantalla pentile 1080p, aunque ambas sean 1080p)
- Lentes: la tecnologia y forma de las lentes determina cuanta de esa resolucion original se pierde por el camino debido a la aberracion cromatica y debido a la curvatura de las lentes. A menudo se desperdicia un 10-30% de los pixeles, el famoso cerco negro alrededor de los dos óvalos de imagen tipicos de un pantallazo de VR.
- FOV: cuanto mayor sea el FOV, más tienen que "estirarse" los pixeles para cubrir esa area mayor, luego menor resolucion angular ofrecera cada pixel. Una pantalla 1080p con un FOV de solo 20 míseros grados permitirá leer texto con claridad, pero la imagen sera diminuta, peor que usar un prismático. En cambio una pantalla también 1080p pero con un FOV de 250 grados tendrá unos pixelazos asin de grandes, y no podrás leer ese mismo texto ni de conya. Eso si, no hará falta girar la cabeza para ver por el rabillo del ojo, estarás rodeado de imagen (pixelada).

2) El efecto rejilla. Este depende exclusivamente de un factor:
- Qué proporcion de la pantalla emite luz de colores, respecto a las zonas que no emiten luz ( las zonas negras, la rejilla). Da igual los PPI/DPI, da igual el FOV, da igual la resolución. Lo que importa es la distancia entre el borde derecho de un pixel y el borde izquierdo del siguiente pixel. No la distancia entre los centros de los subpixeles, que es el dot pitch.
Es como pensar en un ordenador con triple pantalla en horizontal. Cada pantalla mide 20 centimetros en total de ancho. Son pantallas extremadamente viejas, y sus marcos ocupan 5 centimetros (de esos 20cm totales).
Entre imagen e imagen tendrás entonces 10 centimetros de marcos negros, de rejilla. Si en vez de 5cm de marco consigues hacer una pantalla con unos marcos de 5mm, tendras un efecto rejilla de solo 10mm por pantalla, y la distancia entre pantalla y pantalla seguirá siendo 20cms.
Bien bien, a ver si poco a poco va despegando esta tecnología, en un par de años yo creo que ya puede ser viable comprar.
kai_dranzer20 está baneado por "Game Over"
Alejo I escribió:El efecto rejilla, como seguramente sabrán los propietarios de un visor de realidad virtual (o un proyector DLP), se genera cuando las líneas que separan los píxeles individuales de una pantalla se hacen visibles, dando la impresión de que la imagen está siendo observada a través de una fina mosquitera.


gracias, hasta hoy supe a qué se refieren con el efecto rejilla (lo sospechaba), pues no sé qué es una rejilla o que usos tiene

obviamente he visto la cuadrícula que separa los pixeles, no se necesita una RV, simplemente en una tele normal, fullhd o en una 4k se ve la cuadrícula si miras de cerca,

yo le llamaría efecto mosquitera o efecto cuadrícula, pero rejilla ... ¬¬

Er_Garry escribió:Ya podrían intentar desarrollar una pantalla 4k y 90/120Hz aunque sea en 5" (que ya daría más de 800ppi XD),


conoces el Sony Z5 premiun ?

https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Xperia_Z5_Premium
@kai_dranzer20 Es que una mosquitera es una rejilla ademas de quedaria raro efecto mosquitera [carcajad]

Saludos
Y mucho me temo que ni el 4k contentará a los mas exigentes. Puede que eso sea equiparable a jugar a 720p en monitor, cosa que no estuvo nada mal en epoca de PS3, pero el populacho quiere más [buenazo]

Aún asi creo que aún nos quedan unos añitos para llegar a 8k en HMDs. Hasta dentro de 3 generaciones nada de nada [+risas]
kai_dranzer20 escribió:
Er_Garry escribió:Ya podrían intentar desarrollar una pantalla 4k y 90/120Hz aunque sea en 5" (que ya daría más de 800ppi XD),


conoces el Sony Z5 premiun ?

https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Xperia_Z5_Premium


Sí lo conozco, y al igual que la pantalla de las Pimax es 4K@60Hz aunque de una calidad muy superior (pero también su precio [+risas] ).

Yo soy de los que no se marea en RV con 60Hz, pero hay mucha gente que sí, y por lo tanto si quieren hacerla accesible a todo el mundo tendrán que lograr pantallas de mucha resolución, mucho refresco, y baja persistencia para evitar el ghosting (y obviamente bajar los precios XD).

A ver si se suman más compañías a desarrollar este tipo de pantallas, y así logramos más opciones y mejores precios :)


Salu2
josemurcia escribió:El efecto rejilla es lo de menos, la importancia de la resolución viene ligada con la calidad de imagen, con los cascos actuales es imposible distinguir elementos que estén a partir de cierta distancia.

Se dice que PSVR tiene menos efecto rejilla que Vive y Rift, porque los píxeles están más juntos. Pero también ofrece una imagen más borrosa por tener menor resolución.


no, lo que hace sony es que usa paneles Oled RGB, mientras que vive y rift utilizan tambien oled pero del tipo pentile como es comun en las pantallas de celulares, el pentile remueve leds internos de cada pixel del panel, con el objetivo de compartir un led de color entre pixeles como el rojo, esto permite resoluciones tecnicamente "mayores" pero teniendo menos leds por pixel lo que genera un patron en rejilla muy visible(sobre todo con el rojo) cuando la resolucion es muy baja o cuando hay un aumento con lentes como es el caso con los visores VR, sony al usar paneles RGB cada pixel tiene un led para rojo uno para verde y otro azul, es decir PSVR tiene en realidad mas leds que los paneles de vive y rift a pesar de tener tecnicamente menos pixeles y al no haber huecos las resolucion es mejor usada y se disminuye bastante mejor el efecto rejilla lo que junto a no usar lentes fresnel da una imagen mas clara

Imagen
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ahi se noto la experiencia de sony haciendo visores de este tipo desde la epoca de la ps2(no comercializados en masa), aunque es de esperar que a futuro se use pentile dado que permite mayor densida de pixeles a la hora de fabricar pero hasta que la resolucion sea lo suficientemente grande lo mejor para VR es usar RGB
Jimmyhoo escribió:
josemurcia escribió:El efecto rejilla es lo de menos, la importancia de la resolución viene ligada con la calidad de imagen, con los cascos actuales es imposible distinguir elementos que estén a partir de cierta distancia.

Se dice que PSVR tiene menos efecto rejilla que Vive y Rift, porque los píxeles están más juntos. Pero también ofrece una imagen más borrosa por tener menor resolución.


no, lo que hace sony es que usa paneles Oled RGB, mientras que vive y rift utilizan tambien oled pero del tipo pentile como es comun en las pantallas de celulares, el pentile remueve leds internos de cada pixel del panel, con el objetivo de compartir un led de color entre pixeles como el rojo, esto permite resoluciones tecnicamente "mayores" pero teniendo menos leds por pixel lo que genera un patron en rejilla muy visible(sobre todo con el rojo) cuando la resolucion es muy baja o cuando hay un aumento con lentes como es el caso con los visores VR, sony al usar paneles RGB cada pixel tiene un led para rojo uno para verde y otro azul, es decir PSVR tiene en realidad mas leds que los paneles de vive y rift a pesar de tener tecnicamente menos pixeles y al no haber huecos las resolucion es mejor usada y se disminuye bastante mejor el efecto rejilla

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ahi se noto la experiencia de sony haciendo visores de este tipo desde la epoca de la ps2(aunque no comercializados en masa), aunque es de esperar que a futuro se use pentile dado que permite mayor densida de pixeles a la hora dde fabricar pero hasta que l resolucion sea lo suficientemente grande lo mejor para VR es usar RGB

Este desarrollador te puede explicar mejor que yo por que Pentile es mejor para pantallas VR y por que nada tiene que ver el uso de RGB con el screendor effect(para empezar, ni siquiera sabemos las resoluciones de las pantallas que salen en la imagen que has puesto).

You shouldn't really trust general reports from people using the headset at conventions for a couple of reasons. Primarily, not a lot of people really understand what Screen Door effect is in the first place. You'll see things that are not the screen door effect attributed to it all the time. Chunky graphics is not the Screen Door Effect, and that will be something that is bound by resolution.

For example - subpixel layout. The PSVR uses an RGB subpixel layout, while the HTC Vive and Oculus Rift use a pentile subpixel layout. This means that the PSVR has a slightly higher green subresolution than an equivalent pentile subpixel screen (but not the Vive and Rift themselves, because they are naturally higher resolution screens), but it also means that RGB subpixels are arranged in vertical bands on the screen like so:

Imagen

The problem with this, and why the Vive and Rift moved to pentile screens in the first place (the DK1 had a RGB subpixel layout) is because if you choose solid colors, say - all red, no blue no green in a pixel, then that completely turns off an entire band of subpixels running down the screen. For example, if we displayed a field of solid red, that would mean each pixel would have 2 entire bands of black, turned-off subpixels running down them. This is called jail-barring, and pentile subpixel arrangements aren't subject to jail-barring because of the scatter of the subpixels that prevents uninterrupted vertical bars of solid subpixel color. Many people confuse jail-barring for screen door effect.

Another reason you can't trust people at conventions is because these headsets, when used multiple times by multiple people, get dirty. Even if they clean them between use, you eventually have oils on the lenses, and sometimes water and cleaning solutions, and constant rubbing, taking off the headsets, and exposure to the room in general makes the lenses fog up. This gunk on the screen - be it condensation, oils, or whatever - creates a diffusion effect between your eyes and lenses, which can mask the screen door effect. When you are at home, and have a perfectly clean lens, you will see the effect differently.

The screen door effect specifically refers to the gap between pixels on the screen. These gaps can actually vary depending on position on the screen to account to distortion by the optical lenses in the headset. So the screen door effect really depends on the screens used in these headsets specifically, and all of them have been adjusted as best as possible to mitigate the effect. I'd say, having used all 3, the effect is negligible between all 3 of them. You'll notice the effect in all of them if you try to look for it, but it's natural to ignore the effect in every headset and you probably won't notice at all.


http://67.227.255.239/forum/showpost.ph ... stcount=22

No nos creamos todo el marketing que nos venden.

EDIT: También hay otro motivo para usar Pentile, y el por qué de esta tecnología. El ojo humano no es igual de sensible a todas las frecuencias de onda, no contribuyen del mismo modo a la formación de una imagen la luz roja, la verde y la azul. A ver si encuentro un artículo que enseñaba una imagen en la que la resolución de uno de los colores se reducía a la mitad, y el resultado era prácticamente indistinguible respecto a la imagen original.

EDIT 2: No encuentro el artículo pero aquí tienes uno que lo explica bien:
https://community.giffgaff.com/t5/Blog/ ... -p/4636550

Entenderás la ventaja de tener una pantalla como esta entonces:
Imagen

1. Adios al jail barring con colores sólidos.
2. Mayor resolución y calidad de imagen con el mismo número de subpíxeles.
josemurcia escribió:Este desarrollador te puede explicar mejor que yo por que Pentile es mejor para pantallas VR y por que nada tiene que ver el uso de RGB con el screendor effect(para empezar, ni siquiera sabemos las resoluciones de las pantallas que salen en la imagen que has puesto).


da igual que resolucion tengan las pantallas, las imagenes estan con aumento al grado de que facilmente puedes contar los pixeles del icono de google en cada una de ellas, la comparativa es para ver el efecto rejilla de pentile

en cuanto al ¿desarrollador? que citas, comete varios errores empezando por este

" This means that the PSVR has a slightly higher green subresolution than an equivalent pentile subpixel screen (but not the Vive and Rift themselves, because they are naturally higher resolution screens), but it also means that RGB subpixels are arranged in vertical bands on the screen like so:"

1920x1080x3(RGB) = 6220800
2160x1200x2(Pentile) = 5184000

PSVR tiene 20% de subpixeles eso es mas que "un poco mas de subresolucion verde" y mas que los paneles vive y rift, mientras que el usuario de neogaf afirma que no tiene mas que en la pantallas de vive y rift por que "son de mayor resolucion" sin dar explicacion alguna


el RGB da menos efecto de screen door por el simple hecho de que cada pixel tiene 3 sub pixeles para cada color y pentile 2, si por ejemplo vez una mancha de sangre en el suelo, el area de la pantalla que se vea roja se mostrara en los pixeles que tengan rojo y estara ausente en los que no tienen formando un patron de rejilla o "tela contra mosquitos" mientras que en RGB cada pixel arroja alguna tonalidad de rojo

EDIT la imagen fue cambiada debido a un error de mi parte ya que la anterior era un ejemplo incorrecto
Imagen

PSVR tiene menor efecto de rejilla gracias a eso pero no es que lo diga yo o algun usuario de neogaf

PlayStation VR actually has less of an issue with the off-putting screendoor effect seen on other headsets. Discerning and focusing on individual pixels is actually rather difficult - what PSVR lacks in terms of core resolution is offset by the use of a full RGB panel, as opposed to the pentile arrangements found elsewhere.


http://www.eurogamer.net/articles/digit ... -vr-review

asi como otras paginas especializadas como toms hardware o incluso tambien comentado en neogaf



The screen door effect specifically refers to the gap between pixels on the screen. These gaps can actually vary depending on position on the screen to account to distortion by the optical lenses in the headset. So the screen door effect really depends on the screens used in these headsets specifically, and all of them have been adjusted as best as possible to mitigate the effect. I'd say, having used all 3, the effect is negligible between all 3 of them. You'll notice the effect in all of them if you try to look for it, but it's natural to ignore the effect in every headset and you probably won't notice at all.


http://67.227.255.239/forum/showpost.ph ... stcount=22

de nuevo aqui el usuario de neogaf se confunde, esta en lo correcto sobre los huecos entre pixeles como la causa del efecto screen door, pero pasa por alto el hecho de que precisamente los paneles pentile cuando muestran imagenes, dejan huecos entre si debido a que cada pixel no puede dar el mismo color que el pixel que esta a un lado de el

josemurcia escribió:No nos creamos todo el marketing que nos venden.


no nos creamos todo lo que dicen supuestos desarrolladores anonimos en foros

josemurcia escribió:EDIT: También hay otro motivo para usar Pentile, y el por qué de esta tecnología. El ojo humano no es igual de sensible a todas las frecuencias de onda, no contribuyen del mismo modo a la formación de una imagen la luz roja, la verde y la azul. A ver si encuentro un artículo que enseñaba una imagen en la que la resolución de uno de los colores se reducía a la mitad, y el resultado era prácticamente indistinguible respecto a la imagen original.


"otro motivo para usar pentile" ¿usarlo donde?, ¿en pantallas de celulares? ahi es genial dado que a partir de 720p y con la distancia no existe efecto rejilla, pero aqui hablamos de VR y es totalmente diferente debido a que la cercania al panel significa que cada pixel cuenta y no se puede da el lujo de mostrar la mitad de azules y rojos sin generar efecto screen door

josemurcia escribió:EDIT 2: No encuentro el artículo pero aquí tienes uno que lo explica bien:
https://community.giffgaff.com/t5/Blog/ ... -p/4636550


¿y eso que tiene que ver con VR?



josemurcia escribió:Entenderás la ventaja de tener una pantalla como esta entonces:
Imagen



entenderas la desventaja de no poder tener dos pixeles del mismo color juntos en VR
ImagenImagen

en un celular es muy buena a la suficiente resolucion y puntos por pulgada ademas de ahorrar en bateria, pero en un visor VR no tiene ventaja contra una RGB a menos claro que el pentile tenga 2 o mas veces la resolucion de la RGB como para que no se noten los huecos, pero ese no es el caso en los productos para VR actuales


josemurcia escribió:1. hola efecto rejilla en los colores sólidos.
2. Mayor resolución y buena calidad con menor número de subpíxeles.


FIFY :)

even Samsung admits that a real-stripe RGB matrix is better than Pentile, for example here's some marketing image from Samsung showing how a non-Pentile display (the Super AMOLED Plus) is better than the pentile Super AMOLED:

Imagen


http://www.oled-info.com/pentile
Jimmyhoo escribió:Imagen

PSVR tiene menor efecto de rejilla gracias a eso pero no es que lo diga yo o algun usuario de neogaf


En general explicaciones correctas, pero vaya imagen más sesgada de ejemplo que has escogido (seguramente no a propósito, pero es que vaya, esa pantalla RGB directamente no tiene R ni G ni B, tiene tecnologia mágica que no necesita subpixeles!).

EDITO: he contado los pixeles. esa pantalla RGB tiene el doble de pixeles que la pantala pentile contra la que la comparan. Normal que ni se le vean los subpixeles, definitivamente no es una comparación justa, ni de lejos [carcajad]

Algo más razonable sería esto:
Imagen


Y aún así, si la discusión es estrictamente RGB vs RGBG, habría que hacer una comparativa de dichas pantallas desarrolladas con el mismo presupuesto para ver cómo de cerca consiguen poner los subpixeles en cada una de ellas. Porque dos pantallas RGBG pueden tener diferente efecto rejilla, y dos pantallas RGB también, y por ese motivo comparar visualmente una pantalla RGB "cualquiera" con una RGBG "cualquiera" probablemente no sea una comparación válida.

Y conste que no estoy defendiendo ni una ni otra, pero en un post con mucho texto y una imagen, la gente se va a quedar con la imagen, y esa en concreto lleva a conclusiones exageradas.

(EDITADO MAS ARRIBA)
STeNYaK escribió:
Jimmyhoo escribió:Imagen

PSVR tiene menor efecto de rejilla gracias a eso pero no es que lo diga yo o algun usuario de neogaf


En general explicaciones correctas, pero vaya imagen más sesgada de ejemplo que has escogido (seguramente no a propósito, pero es que vaya, esa pantalla RGB directamente no tiene R ni G ni B, tiene tecnologia mágica que no necesita subpixeles!).

Algo más razonable sería esto:
Imagen


Y aún así, si la discusión es estrictamente RGB vs RGBG, habría que hacer una comparativa de dichas pantallas desarrolladas con el mismo presupuesto para ver cómo de cerca consiguen poner los subpixeles en cada una de ellas. Porque dos pantallas RGBG pueden tener diferente efecto rejilla, y dos pantallas RGB también, y por ese motivo comparar visualmente una pantalla RGB "cualquiera" con una RGBG "cualquiera" probablemente no sea una comparación válida.

Y conste que no estoy defendiendo ni una ni otra, pero en un post con mucho texto y una imagen, la gente se va a quedar con la imagen, y esa en concreto lleva a conclusiones exageradas.


vale mal ejemplo de mi parte, ya hice la correcion, gracias por el aviso

pero creo que la discucion mas bien es sobre la aplicacion en la VR, nadie pone el grito en el cielo por pentile en moviles, el problema en VR con pentile es basicamente por que el efecto de rejilla es mucho mas notorio aun con menos resolucion y ese fue el acierto de sony con RGB para PSVR, no digo que RGB sea perfecto por que no lo es
Jimmyhoo escribió:vale

pero creo que la discucion mas bien es sobre la aplicacion en la VR, nadie pone el grito en el cielo por pentile en moviles, el problema en VR con pentile es basicamente por que el efecto de rejilla es mucho mas notorio aun con menos resolucion y ese fue el acierto de sony con RGB para PSVR, no digo que RGB sea perfecto por que no lo es

Por si te has pasado el edit, la pantalla RGB de esa imagen tenía el doble de pixeles que la RGBG.

Si la comparación no es del tipo de pantalla, sino de las pantallas escogidas para PSVR y para CV1, es simple: hay que coger el conjunto de lentes + pantallas, y sacarles unas fotos para comparar en condiciones, con áreas puramente R, puramente G, y puramente B, así como mezcladas. Para representar casos de uso reales variados.

Y digo de coger también las lentes, porque el dinero extra que cuesta disfrutar de esas lentes tan raras del CV1, es para aprovechar más superficie de pantalla: tener el doble de pixeles no sirve de nada si luego pierdes la visibilidad de la mitad de ellos a cuenta de las lentes. No digo que se pierda la mitad en PSVR, es una hipérbole, no sé la cifra real.

Yo por desgracia, apenas he podido probar PSVR durante 5 minutos en una demo, por lo que no puedo opinar con conocimiento. Subjetivamente me pareció que la calidad de imagen del PSVR estaba bastante por detrás del CV1, pero podría deberse a mil motivos. Y el efecto rejilla no lo pude ver porque casualmente la demo era un shooter en el espacio con el fondo principalmente negro (lo mismo que la mala calidad del tracking la enmascaraban fijando la cabina a la cabeza, con lo que estaba 100% estable, y no se podía juzgar bien tampoco).
STeNYaK escribió:Por si te has pasado el edit, la pantalla RGB de esa imagen tenía el doble de pixeles que la RGBG.


si vi el edit gracias de nuevo, el ejemplo era incorrecto por que una pantalla era 720p y la otra 540p cerca de 2 veces como dices, lo cambie por otra imagen en donde se compara 2 pantallas de 720p que habia usado poco antes



STeNYaK escribió:Si la comparación no es del tipo de pantalla, sino de las pantallas escogidas para PSVR y para CV1, es simple: hay que coger el conjunto de lentes + pantallas, y sacarles unas fotos para comparar en condiciones, con áreas puramente R, puramente G, y puramente B, así como mezcladas. Para representar casos de uso reales variados.

Y digo de coger también las lentes, porque el dinero extra que cuesta disfrutar de esas lentes tan raras del CV1, es para aprovechar más superficie de pantalla: tener el doble de pixeles no sirve de nada si luego pierdes la visibilidad de la mitad de ellos a cuenta de las lentes. No digo que se pierda la mitad en PSVR, es una hipérbole, no sé la cifra real.


buen punto, pero no hay bala de plata ahi es mas variado ya que cada solucion ofrece ventajas y desventajas, los lentes fresnel en vive dan mejor FOV y esconden muy bien el efecto rejilla pero tambien dan el caracteristico fresnel glare y problemas con el contraste, la solucion hibrida(normal-fresnel) de rift disminuye el glare y da mejor contraste que vive pero a costa de FOV, ahi sony decidio no usar fresnel debido a los problemas de estos lentes y dado que tiene menor efecto screen door gracias al uso de RGB es la que puede dar mejor contraste aunque claro a costa de FOV pero es la que mejor se puede acoplar al usuario al poder usar gafas

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STeNYaK escribió:Yo por desgracia, apenas he podido probar PSVR durante 5 minutos en una demo, por lo que no puedo opinar con conocimiento. Subjetivamente me pareció que la calidad de imagen del PSVR estaba bastante por detrás del CV1, pero podría deberse a mil motivos. Y el efecto rejilla no lo pude ver porque casualmente la demo era un shooter en el espacio con el fondo principalmente negro (lo mismo que la mala calidad del tracking la enmascaraban fijando la cabina a la cabeza, con lo que estaba 100% estable, y no se podía juzgar bien tampoco).


y por contra a mucha gente habla maravillas de la claridad de PSVR, pero como dices ahi no hay mas que probar uno mismo por que es muy subjetivo y cada quien es una experiencia diferente que dificilmetne se puede explicar en reviews de internet
Jimmyhoo escribió:" This means that the PSVR has a slightly higher green subresolution than an equivalent pentile subpixel screen (but not the Vive and Rift themselves, because they are naturally higher resolution screens), but it also means that RGB subpixels are arranged in vertical bands on the screen like so:"

1920x1080x3(RGB) = 6220800
2160x1200x2(Pentile) = 5184000

PSVR tiene 20% de subpixeles eso es mas que "un poco mas de subresolucion verde" y mas que los paneles vive y rift, mientras que el usuario de neogaf afirma que no tiene mas que en la pantallas de vive y rift por que "son de mayor resolucion" sin dar explicacion alguna

¿Eres consciente de que es unánime que, a pesar del mayor screendor effect, los juegos en Rift y Vive se ven con mayor definición y menos borrosos? Es irrelevante la cuenta de subpíxeles, que ya la sabemos todos, porque no todos contribuyen de la misma forma a construir la imagen, nuestro ojo es más sensible a unas frecuencias que a otras.

Jimmyhoo escribió:el RGB da menos efecto de screen door por el simple hecho de que cada pixel tiene 3 sub pixeles para cada color y pentile 2, si por ejemplo vez una mancha de sangre en el suelo, el area de la pantalla que se vea roja se mostrara en los pixeles que tengan rojo y estara ausente en los que no tienen formando un patron de rejilla o "tela contra mosquitos" mientras que en RGB cada pixel arroja alguna tonalidad de rojo

Lo que dices no tiene sentido, en una pantalla RGB un color sólido siempre apagará 1 o 2 de los 3 subpíxeles, mientras que en una pantalla pentile, al traducir la información RGB habrá más subpíxeles encendidos por el simple hecho de hacer un subsampling de la gamma.

Jimmyhoo escribió:no nos creamos todo lo que dicen supuestos desarrolladores anonimos en foros

No es un desarrollador anónimo, es un desarrollador independiente responsable de Half Life 2 VR y actualmente se dedica a la investigación de aplciaciones médicas de la VR.

Pero es irrelevante, no pretendía hacer una falacia de autoridad.

Jimmyhoo escribió:Resto.

Para empezar, Samsung habla de móviles, no de VR, una pantalla RGB puede ser mejor que una pantalla Pentile en móviles cuando ambas tienen la misma resolución, no cuando con el mismo número de subpíxeles una tiene notablemente más resolución que la otra, como es el caso.

Las matrices RGB son más propensas a aliasing y a jail barring que las Pentile, porque los píxeles no dejan de ser barras en vertical, te vuelvo a poner la misma imagen.
Imagen

Por muy juntos que estén y en el utópico caso de que un píxel empezara donde termina el anterior, sin espacio alguno entre ellos(lo cual es independiente de que sea RGB o no), una matriz pentile amoled con la disposición en diamantes como las que usan Vive y Rift te ofrece más resolución con menos subpíxeles y más uniformidad ante colores sólidos.

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No se que es tan difícil de entender.
josemurcia escribió:Lo que dices no tiene sentido, en una pantalla RGB un color sólido siempre apagará 1 o 2 de los 3 subpíxeles, mientras que en una pantalla pentile, al traducir la información RGB habrá más subpíxeles encendidos por el simple hecho de hacer un subsampling de la gamma.

Puedes explicar más cómo funciona ese subsampling de gamma? En una imagen puramente R, el controlador de la pantalla decide encender también algo de G y de B?
STeNYaK escribió:
josemurcia escribió:Lo que dices no tiene sentido, en una pantalla RGB un color sólido siempre apagará 1 o 2 de los 3 subpíxeles, mientras que en una pantalla pentile, al traducir la información RGB habrá más subpíxeles encendidos por el simple hecho de hacer un subsampling de la gamma.

Puedes explicar más cómo funciona ese subsampling de gamma? En una imagen puramente R, el controlador de la pantalla decide encender también algo de G y de B?

El subsampling depende de la implementación, se que Carmack dijo que en móviles preferirían tener una pantalla RGB porque no pueden controlar el subsampling, con lo cual deduzco que a través de los drivers del Rift si que pueden.

Pero en colores RGB con alguno de los 3 subpíxeles a 0 en una pantalla RGB notarás el patrón de lineas verticales, mientras que en una Pentile no.

Y como ya he dicho, PSVR tiene una fabricación específica que hace que tenga los subpíxeles más juntos entre si, lo cual explica la eliminación del screendor effect, en futuras iteraciones cuando se fabricen pantallas pentile así, la ventaja respecto a RGB en VR será evidente.

Edit:
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josemurcia escribió:¿Eres consciente de que es unánime que, a pesar del mayor screendor effect, los juegos en Rift y Vive se ven con mayor definición y menos borrosos? Es irrelevante la cuenta de subpíxeles, que ya la sabemos todos, porque no todos contribuyen de la misma forma a construir la imagen, nuestro ojo es más sensible a unas frecuencias que a otras.


¿y yo cuando he dicho que PSVR sea mejor que Vive o Rift?

la cuestion era que PSVR no esta tan alejada de la calidad que ofrecen vive y rift esto por que ofrece mejoras en el efecto screen door y los contrastes gracias a las soluciones que emplearon como usar paneles rgb en lugar de pentile cosa que se ha comentado en analisis como toms hardware, eurogamer entre otros



josemurcia escribió:Lo que dices no tiene sentido, en una pantalla RGB un color sólido siempre apagará 1 o 2 de los 3 subpíxeles, mientras que en una pantalla pentile, al traducir la información RGB habrá más subpíxeles encendidos por el simple hecho de hacer un subsampling de la gamma.


es muy facil
en una RGB al mostrar un color como dices se apagaran subpixeles por supuesto pero no se apaga el pixel por que tiene 3 sub pixeles, en pentile el espacio de cada pixel tiene 2 subpixeles, es decir cada pixel carece de un color y si no da el tono todo el pixel se apaga, no hay mas subpixeles encendidos por que para empezar tiene menos subpixeles que una RGB, tambien notaras que los subpixeles son mas grandes en las pantallas pentile al grado de ocupar el tamaño de 2 subpixeles de una rgb, si se muestra un tono solido no solo los subpixeles que no se usan se apagan sino que se apaga todo el pixel dejando huecos del espacio de un pixel en un patron tipo tablero de ajedrez lo que se ve como una rejilla o tela contra mosquitos

1010101010101010
0101010101010101
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0101010101010101
1010101010101010

que es justo lo que se ve en los colores solidos comparado contra rgb

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es por esa razon que pentile solo funciona bien con resoluciones altas donde los huecos no se pueden percibir tanto por el tamaño como por el resplandor de los pixeles aledaños, pero dado que precisamente al tener menos subpixeles se puede fabricar con mayor resolucion mas facilmente, entonces se logra una buena imagen a una resoluion alta sin tanto problema pero a dimensiones similares RGB se vera mejor y la misma samsung lo promociona y mas ahora con todo el rollo de HDR



josemurcia escribió:No es un desarrollador anónimo, es un desarrollador independiente responsable de Half Life 2 VR y actualmente se dedica a la investigación de aplciaciones médicas de la VR.

Pero es irrelevante, no pretendía hacer una falacia de autoridad.


nunca paso por mi cabeza pero no quita la equivocacion de lo que dijo


josemurcia escribió:Para empezar, Samsung habla de móviles, no de VR, una pantalla RGB puede ser mejor que una pantalla Pentile en móviles cuando ambas tienen la misma resolución, no cuando con el mismo número de subpíxeles una tiene notablemente más resolución que la otra, como es el caso.


para empezar samsung habla de las pantallas y directamente compara SU propio Pentile contra su propio RGB mostrando una imagen de mayor calidad en RGB y compara una muestra de ambas pantallas donde una tiene 8 sub pixeles y otra 12 y notese que es samsung quien lo dice

josemurcia escribió:Las matrices RGB son más propensas a aliasing y a jail barring que las Pentile, porque los píxeles no dejan de ser barras en vertical, te vuelvo a poner la misma imagen.
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RGB es tan propenso a barras verticales como pentile a barras en diagonal, pero la diferencia es que pentile tiene un espaciado mayor entre pixeles y tiene efecto screen door

te vuelvo a poner la misma imagen

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josemurcia escribió:Por muy juntos que estén y en el utópico caso de que un píxel empezara donde termina el anterior, sin espacio alguno entre ellos(lo cual es independiente de que sea RGB o no), una matriz pentile amoled con la disposición en diamantes como las que usan Vive y Rift te ofrece más resolución con menos subpíxeles y más uniformidad ante colores sólidos.

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pentile tiene mayor efecto screen door comparada con RGB lo puedes leer en comparativas de sitios especializados y por supuesto salta a la vista

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josemurcia escribió:No se que es tan difícil de entender.


:-|
Vuelves a caer en el error de comparar 2 pantallas, una pentile y otra RGB de la misma resolución(además de comparar la disposición vieja con la nueva en diamante), cuando tienes más resolución en una pantalla Pentile con menos subpíxeles.

El screen door effect no tiene nada que ver con que sea RGB o no, por mucho que insistas, solo tienes que ver una pantalla RGB normal(no la de PSVR) frente a una Pentile de más resolución, simplemente la pantalla de PSVR tiene un proceso de fabricación distinto, con subpíxeles más grandes y más juntos.

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Y sobre el tema de los subpíxeles, en Pentile preciasamente es más difícil que se apaguen, porque tiene que hacer subsampling y representar más colores con menos subpíxeles por pixel.

https://en.wikipedia.org/wiki/Chroma_subsampling

EDIT: Hasta en las pantallas RGB 2K siguen habiendo una notable separación entre píxeles que en PSVR no hay:
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Si es que sería tan fácil como que alguien cogiese una cámara con zoom y echase una foto a la pantalla de las PSVR hasta ese nivel, para que se viera que simplemente no es una pantalla RGB normal.
josemurcia escribió:Vuelves a caer en el error de comparar 2 pantallas, una pentile y otra RGB de la misma resolución(además de comparar la disposición vieja con la nueva en diamante), cuando tienes más resolución en una pantalla Pentile con menos subpíxeles.

El screen door effect no tiene nada que ver con que sea RGB o no, por mucho que insistas, solo tienes que ver una pantalla RGB normal(no la de PSVR) frente a una Pentile de más resolución, simplemente la pantalla de PSVR tiene un proceso de fabricación distinto, con subpíxeles más grandes y más juntos.



en las comparativas que hago siempre es a igual resolucion, logico que a mayor resolucion el efecto screen door(en diagonal) de pentile se disminuya como ya habia mencionado antes ahora veo que me das la razon

en cuanto a procesos de fabricacion ayudan a aminorar el problema como bien dices pero pentile por principio tendra mas huecos que RGB al tener solamente 2 subpixeles por pixel que un panel similar rgb sin interpolar

josemurcia escribió:Y sobre el tema de los subpíxeles, en Pentile preciasamente es más difícil que se apaguen, porque tiene que hacer subsampling y representar más colores con menos subpíxeles por pixel.

https://en.wikipedia.org/wiki/Chroma_subsampling



no es que sea mas o menos dificil que se apaguen, es que en un tono parejo de color los pixeles que no tengan el subpixel necesario se apagan como ocurre en las imagenes que mostre, es posible interpolar los colores pero al carecer de un color basico no siempre se puede hacer aproximaciones correctas a la imagen ademas de que ya estas limitando la gama de colores e introducienndo ruido por la compresion, esto en una pantalla de celular con la suficiente distacia y resolucion solo se percibe como una leve degradacion en la calidad de la imagen siempre y cuando se use el sub sampleo de lo contrario seria mas notorio al faltar directamente pixeles en la imagen(como se aprecia en los ejemplos), el problema viene con el uso en VR, de entrada en los moviles pentile habria que correr un shader que se encargue del algoritmo, no tengo numeros pero no debe ser mas demandante que un anti alias de post procesado tipico con la pega de requerir ancho de banda cosa que en los moviles puede ser un problema sobre todo a altas resoluciones en PC se puede hacer el subsampleo sin tanto problema pero eso no le da una ventaja contra RGB, mas bien es para esconder sus deficiencias, en rift tengo entendido que la interpolacion se hace en l chip spectra que lleva


pentile no es mala tecnologia, es barata y da buenos resultados, pero no es mejor en calidad que RGB a menos que la resolucion sea lo suficientmente alta como para escoder sus deficiencias contra una RGB de menor resolucion, la fabricacion tambien tiene mucho que ver como en el caso de PSVR, no por nada la misma samsung promociona sus paneles RGB como superiores a sus propios pentile

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Note 3: Pentile (1080p)
Z Ultra: RGB (1080p)
Note 2: RGB (720p)

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The S4 ( PenTile 1080p)
HTC one (RGB 1080p)
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