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sinovic escribió:Una pregunta para los expertos:
¿El juego resident evil 4 fue un port directo del game cube al PS2 o fue creado desde cero para esta ultima?. Lo pregunto ya que tuve los dos juegos originales para ambas consolas (el de ps2 lo compre por sus extras) y el de GC le da mil vueltas a nivel grafico al de ps2 (en mi opinion).
sinovic escribió:Tambien note que en el juego del cubo cuando eliges trajes especiales estos se ven en las cinematicas en cambio en la version de ps2, si eliges otro traje, en las cinematicas se sigue viendo el traje principal... no se si estoy equivocado, pero recuerdo mas o menos cosas asi...
Señor Ventura escribió:sinovic escribió:Una pregunta para los expertos:
¿El juego resident evil 4 fue un port directo del game cube al PS2 o fue creado desde cero para esta ultima?. Lo pregunto ya que tuve los dos juegos originales para ambas consolas (el de ps2 lo compre por sus extras) y el de GC le da mil vueltas a nivel grafico al de ps2 (en mi opinion).
Fueron ports (casi) simultáneos. Salió antes en game cube por una exclusiva temporal (que inicialmente iba a ser permanente, pero capcom aceptó cruzando los dedos).sinovic escribió:Tambien note que en el juego del cubo cuando eliges trajes especiales estos se ven en las cinematicas en cambio en la version de ps2, si eliges otro traje, en las cinematicas se sigue viendo el traje principal... no se si estoy equivocado, pero recuerdo mas o menos cosas asi...
Eso se debe a que en GC los gráficos de las cinemáticas están calculados en tiempo real, mientras que en PS2 esa carga gráfica parecía ser directamente imposible, así que optaron por reproducir vídeos normales y corrientes.
Señor Ventura escribió:Y el argumento es sencillo... ¿por qué no se vió nada en PS2 como esto?
La PS2 tiene 4 veces mas pixel fill rate que GC, pero resulta que la cifra empieza a decaer alarmantemente cuántas mas texturas simultáneas maneje, polígonos, y no digamos ya aplicarles efectos
En GC la penalización es mínima
Con GC tienes el trabajo hecho, y además dispones de algo de CPU para hacer cosas por software
Y el argumento es sencillo... ¿por qué no se vió nada en PS2 como esto?
titorino escribió:Las dos consolas conectadas por rgb a la tele y la gc en definición y efectos le da un soberano repaso.
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:Y el argumento es sencillo... ¿por qué no se vió nada en PS2 como esto?
Porque en términos de calidad global la Gamecube genera entornos mejores que los de Ps2; nadie ha dicho nada de que la "Pley" se folle a la Cube, ni que estuviesen a la par en términos generales; simplemente Rusty -un tío que le ha metido mano a ambas máquinas- opina que el Flipper está sobrevalorado, porque desgraciadamente una vez tienes que plantearte cosas cómo iluminación de vértices a un nivel pro (+ de 6 millones poly) hay que tirar de Gecko (el cual tiene bastante latencia pasanso datos de una caché a otra) para poder obtener resultados, restándole rendimiento para tareas de propósito general.
Sexy MotherFucker escribió:Luego, aunque pudiese guardar texturas en la 1T-Ram, el color en un entorno practicable está limitado a paletas 16/24 bits; quedándose por detrás de la propia Dreamcast en ese campo (que se maneja cómodamente 16, 24, y 32 bits), y por supuesto de la X-Box. Y en contextos cómo cut-scenes; incluso de la misma Ps2, donde la máquina de Sony se aprovecha de su alta tasa de relleno para mantener un flujo de datos de 32 bits de color constante, y renderizar modelados de la hostia sin preocuparse de su sobre-dibujado:
Sexy MotherFucker escribió:
El Flipper por su parte siempre está limitado a 24 bits de color en cualquier contexto poligonal.
Sexy MotherFucker escribió:Y "unanimidad" ninguna, tú mismo eres un ejemplo de sensibilidad herida. En uno de los hilos que te voy a enlazar los fans de Gamecue le saltan al cuello en manada; diciéndole que viendo las cosas desde el punto de vista de un desarrollador a lo mejor parece muy importante eso de "iluminar vértices y renderizar partículas"; pero desde el punto de vista del jugador real quizás es más importante la nitidez, luminosidad, junto al enorme colorido y detalle que hacen gala los escenarios de Gamecube en comparación a los desangelados de Ps2.
Sexy MotherFucker escribió:Y es que llevan razón; Gamecube ofrece 640x480p, un conteo poligonal decente, + texturas detalladas y luminosas con la polla. Ps2 en cambio tiene que pelearse primero con su "massive overdrawing" para igualar o superar las tasas de Cube, buscarse un frame-buffer apañado (normalmente 512x448, o 640x448 en el mejor de los casos) donde le quepa todo; y luego reducir la calidad de las texturas. Y si le sobra espacio calzar un cutre-edgeAA, que normalmente no era el caso
Sexy MotherFucker escribió:El debate está en que Gamecube es una máquina sobrevalorada a nivel de potencial desde el punto de vista de los desarrolladores, y que es de hecho más torpe de lo que parece para cosas cómo el poligonaje.
Sexy MotherFucker escribió:La PS2 tiene 4 veces mas pixel fill rate que GC, pero resulta que la cifra empieza a decaer alarmantemente cuántas mas texturas simultáneas maneje, polígonos, y no digamos ya aplicarles efectos
Por eso la mayoría de veces usan texturas 4,8 y 16 bits repartidas por la escena; pero es que aún cuando emplea colores de 24 y 32 bits la tasa de relleno triplica a la de Gamecube; el problema no es exactamente ese. El problema es el tamaño del Framebuffer, que por mucha tasa de relleno que tengas conseguir 640x480 + AA +Texturas decentes en un espacio de 4MB es cómo imposible.
Sexy MotherFucker escribió:Pero la Ps2 -bien empleada- se folla en fila india a todas las Gamecube en materia de geometría y efectos especiales para cosas cómo el humo, partículas, agua, distorsiones de calor, etc. Mismamente cierto desarrollador de Gran Turismo dice que una de las cosas que echaban de menos en Ps3 es la flexibilidad de la EDRAM de Ps2 para ciertos efectos; ya que el RSX de Ps3 a 720p en el mejor de los caso conseguía igualarlos, que no mejorarlos respecto a Ps2.
Según Rusty esa potencia "extra" de C.P.U se les va ayudando al Flipper iluminando vértices, y encima dice que el Gecko ofrece bastante latencia en sus cachés.
El Flipper penaliza en geometría compleja, pero da su do de pecho en efectos de post-procesado para las texturas, y administrando el Frame-Buffer con su magnídica compresión S3 por hardware.
Sexy MotherFucker escribió:Sin embargo en Gamecube tampoco se ha visto juegos cómo Onimusha 3 y su festival de partículas al morirse los enemigos o efectuar magias con las espadas. Tampoco se han visto cosas del nivel de God of War 2, o sólo hay que ver los efectos de partículas, modelados y expresiones faciales del Twin Snakes y compararlos con los de Snake Eater; otro festival técnico.
Sexy MotherFucker escribió:P.D: Nadie ha dicho que los Roghe Squadron no sean punteros; sino que no son tan punteros cómo la gente (cómo tú) los exalta. Rusty ve un post-procesado muy bueno, muy difícil o casi imposible de obtener en ps2, pero un uso de la geometría bastante simple y más efectista que otra cosa.
Sexy MotherFucker escribió:El debate está en que la Gamecube es una máquina más limitada y a la que se le sacó más partido de lo que la gente piensa.
Sexy MotherFucker escribió:Pero dónde vas con ese ladrillo un sàbado despuès de comer xDDDD
Llevo un cocido, dos helados, 1 botella de vino, 2 chupitos y un café. Estoy yo para argumentar.
Te jodes sin respuesta hasta el lunes por lo menos, desconsiderado.
Señor Ventura escribió:Ponme un par de enlaces de algo por lo menos, ¿no? xDD