Juegos 2D que usen miles de colores

Hace un tiempo vi unas comparativas de color en el canal de VCDecide donde salian juegos de Neo Geo y para mi sorpresa, segun el video, solo usaba unos pocos cientos de ellos en Samurai Showdown, no se si eran 150 o 190, una cosa asi y apenas sobrepasaban los 200.

Entonces me paso por la cabeza la idea de las tangadas que nos metian con lo de colores en pantalla y me pregunto si se sabe de algun juego que sea 2D, puramente 2D, nada de digitalizaciones de cosas reales ni de renders, en todo caso digitalizaciones de dibujos hechos a mano (como el Monkey Island), que sobrepasen los 1000 colores en pantalla.

No se, cosas como Astal, Princess Crown, Gunners Heaven... ese tipo de juegos.

Alguno llego a poner mas de 1000 colores en pantalla? 10 mil o mas?

Y que sean de aquella epoca, claro, arcades de los 90-2000, consolas 32/64 bits o incluso 128 bit.

¿Cuantos colores pone en pantalla un Street Fighter 3 o un Rayman de Jaguar o un Megaman X de Saturn/PSX?
7Force escribió:Hace un tiempo vi unas comparativas de color en el canal de VCDecide donde salian juegos de Neo Geo y para mi sorpresa, segun el video, solo usaba unos pocos cientos de ellos en Samurai Showdown, no se si eran 150 o 190, una cosa asi y apenas sobrepasaban los 200.

Entonces me paso por la cabeza la idea de las tangadas que nos metian con lo de colores en pantalla y me pregunto si se sabe de algun juego que sea 2D, puramente 2D, nada de digitalizaciones de cosas reales ni de renders, en todo caso digitalizaciones de dibujos hechos a mano (como el Monkey Island), que sobrepasen los 1000 colores en pantalla.

No se, cosas como Astal, Princess Crown, Gunners Heaven... ese tipo de juegos.

Alguno llego a poner mas de 1000 colores en pantalla? 10 mil o mas?

Y que sean de aquella epoca, claro, arcades de los 90-2000, consolas 32/64 bits o incluso 128 bit.

¿Cuantos colores pone en pantalla un Street Fighter 3 o un Rayman de Jaguar o un Megaman X de Saturn/PSX?

Para pixel art, con 128 o 256 colores ibas que chutabas. Era absurdo usar más porque no se iba a apreciar, y menos en teles de tubo con tan baja resolución (625 lineas como pucho).

Mega Drive pocas veces llegaba a usar 64 colores a la vez en pantalla, y sus resultados eran notables. No hablemos ya de la SNES, que iba sobrada.
Diskover escribió:
7Force escribió:Hace un tiempo vi unas comparativas de color en el canal de VCDecide donde salian juegos de Neo Geo y para mi sorpresa, segun el video, solo usaba unos pocos cientos de ellos en Samurai Showdown, no se si eran 150 o 190, una cosa asi y apenas sobrepasaban los 200.

Entonces me paso por la cabeza la idea de las tangadas que nos metian con lo de colores en pantalla y me pregunto si se sabe de algun juego que sea 2D, puramente 2D, nada de digitalizaciones de cosas reales ni de renders, en todo caso digitalizaciones de dibujos hechos a mano (como el Monkey Island), que sobrepasen los 1000 colores en pantalla.

No se, cosas como Astal, Princess Crown, Gunners Heaven... ese tipo de juegos.

Alguno llego a poner mas de 1000 colores en pantalla? 10 mil o mas?

Y que sean de aquella epoca, claro, arcades de los 90-2000, consolas 32/64 bits o incluso 128 bit.

¿Cuantos colores pone en pantalla un Street Fighter 3 o un Rayman de Jaguar o un Megaman X de Saturn/PSX?

Para pixel art, con 128 o 256 colores ibas que chutabas. Era absurdo usar más porque no se iba a apreciar, y menos en teles de tubo con tan baja resolución (625 lineas como pucho).

Mega Drive pocas veces llegaba a usar 64 colores a la vez en pantalla, y sus resultados eran notables. No hablemos ya de la SNES, que iba sobrada.

+1

Pienso que el extra de colores anunciado a bombo y platillo de la Super Nes era más marketing que otra cosa.

Más teniendo joyas como los Sonic, ¿se echa de menos un extra de color en algún Sonic de Mega Drive?

Creo que hay otros fallos peores. En este caso en Super Nes y su baja resolución.
La verdad lo dudo, por limitaciones tecnicas en la 5ta generacion, y porque mas colores solo son utiles en gradientes.

En Playstation puede tener tecnicamente, maximo 57,344 (256×224) a 153,600 (640×240) colores en pantalla, PERO
mientras mas informacion tenga una imagen, mas memoria ocupa, asi que para atarse a las limitantes, las paletas eran de pocos colores. La mayoria de archivos de imagen son de 4 y 8 bits y de color indexado, cuyo limite es de 8bits, osea 256 colores (de 0 a 255).

Mode 4: 4-bit CLUT (16 colors)
Mode 8: 8-bit CLUT (256 colors)
Mode 15: 15-bit direct (32,768 colors)
Mode 24: 24-bit (16,777,216 colors)

Los colores de 24bits RGB se manejan en 8bits por canal, esto significa que un color puede tener valores de 0 a 255. Ya que un color rojo al 250 es, a fines practicos, imperceptible la diferencia a un rojo 251, un artista no iba usar a en su paleta de colores variaciones tan insignificantes que le desperdiciarian memoria. Asi que en la 5ta generacion es mas que probable que lo maximo teorico que un juego 2D usaba en colores fueron 256 simultaneos.

Y ademas considerando que en la 6ta generacion se dio el salto de lleno al 3D, los pocos juegos 2D que se hicieron, o seguian la tecnica tradicional del pixel art, o eran realmente 3D, asi que cualquier juego que supere los 256 colores va a venir despues de esta generacion, pero lo mas probable es que sea de 3D, porque el artista 2D prefiere habitualmente autolimitarse en sus paletas, porque usar muchos colores resulta problematico, solo hay que ver un video como este
https://www.youtube.com/watch?v=m3Wf-EegBgg

Que dicen que solo le bajes la resolucion a las texturas, y se ve horrible.

Un buen artista 2D, no necesita mas de 16 colores

Imagen
@Diskover

Sisi, eso lo tengo claro. Pero me gustaria saber si hay algun caso por ahi que yo que se, aunque tenga 500 colores en pantalla xD

Juego, no una pantalla de intro o algo asi.

@ZedHqX4

Muy buena explicacion, gracias!

Vaya imagen mas guapa [beer]


Podriais hacer el favor de dejar de una santa vez el tipico Megadrive/Snes, POR FAVOR.
Sin problema. Si quieres información búscatela tu.
@7Force
Aparte de que como @Diskover menciona, en Pixel art con menos colores ya ibas que chutabas, hay el hecho de que en estas consolas, normalmente estás limitado a 16 colores por tile. En el caso de NeoGeo, son 16 colores por tile de 16x16 pixeles. ¿Que quiere decir eso? que si el negro lo usas en tiles con diferentes paletas, tienes que tenerlo repetido en varias paletas, con lo que el número total de colores diferentes se ve limitado.
Bahamut Lagoon parece explotar al máximo la paleta de la SNES y algunos efectos, y es pixelart "a mano":


Limitar los juegos a los que sean a mano y que no se puedan contar los escaneos o los render va a hacer la tarea más difícil, porque son ese tipo de juegos los que más paleta van a aprovechar. Si un artista empieza a tirar de paleta de 256 colores como en el caso de SNES, se va a tirar una eternidad buscando y elijiendo cada color que necesite pintar. Y Donkey Kong Country es de esos juegos con render que aprovecha toda la paleta de la consola.
el primero que se me ha venido a la cabeza:

Rayman atari jaguar

Imagen

Coge la imagen, abrela con un programa de dibujo, (yo la he abierto con paint shop pro 7, que tiene muchos años, pero es el que uso siempre porque ya me vale) , y buscas la opcion de contar colores. 2524 colores.
Es que lo que limitaba también la cantidad de colores en aquella época eran la cantidad de paletas y el número de colores por sprite, además de la capacidad del cartucho.
Por poner un ejemplo la Snes podía poner 16 colores por sprite, por tile podía poner 16 o menos dependiendo del modo gráfico que se usara y creo que un total de 16 paletas. Luego tenía un modo gráfico específico para imágenes que podía acceder a los 256 colores directamente.

En los modos que usan tiles se han de aprovechar las paletas para sprites y tiles y dependiendo del arte del juego puede que se puedan reaprovechar paletas (por ejemplo se me ocurren colores de tipo carne) o incluso desperdiciarlas, pero da una gran flexibilidad para el arte (en comparación con las máquinas de 8 bits).

La imagen que se ha mostrado del Rayman tiene un estilo artístico de "pintado a mano", esto en modo tiled es muy complicado de conseguir (artísticamente hablando), ya que requiere que todos los gradientes, luces y sombras coincidan. Es mucho más fácil hacerlo en el modo "gráfico", pero eso significa que es necesario guardar mucha más cantidad de datos en el cartucho, con sus costes de memoria.
Muchos juegos de la SNES pasaron de los 1000 colores gracias al blending.
@kusfo79

Interesante. Esa limitacion de paletas en maquinas de 32/64 bit tambien existe?

@EMaDeLoC

No habia pensado en eso [+risas] . Esta limitacion la habia pensado teniendo en cuenta que digitalizar algo es mucho mas sencillo que hacer un dibujo a mano (o eso creo), pero no habia pensado en el curro que debe llevar, sobre todo en render, el elegir los colores. Podemos ampliar el abanico sin problema [oki]

@_Seagal_

Perfectoooo! [plas] sabes algun programa, preferentemente gratuito xD, para tal labor?
El primer Rayman es hermoso, lástima que sea de dificultad tan puñetera, nunca lo pude terminar, me quede en tratar de abrir el mundo de Mr Dark, claro se necesita encontrar todos los electrons.
@7Force

Mmm, diria que no, que los modos son con framebuffer y tal, pero tendría que chequearlo
Juegos no sabría decirte, como bien dicen los compañeros al final con pocos colores los artistas de la época hacían maravillas. Pensemos por ejemplo que máquinas como el Atari ST solo ponen en verdad 16 colores en pantalla, y sus juegos visualmente resultaban espectaculares.

Si te diría que los artistas de la demo scene jugaron mucho con los colores disponibles y conseguían verdaderas maravillas con los medios disponibles, como muestra una imagen de Amiga 1200 que usa "solo" 256 colores:
Imagen
¿De verdad se echan de menos más colores?
la verdad que los ordenadores fueron los que mejor uso le daban a los 256 colores, ¿pero el secreto? No es en tanto la limitada cantidad de colores que pueda tener un sistema, sino la variedad y número de paletas distintas que pueda llegar a tener.

Edit: Ah, veo que ya se comentó :)

(Y por supuesto, el artista)
Se me ocurre el Heart of Darkness

AxelStone escribió:Juegos no sabría decirte, como bien dicen los compañeros al final con pocos colores los artistas de la época hacían maravillas. Pensemos por ejemplo que máquinas como el Atari ST solo ponen en verdad 16 colores en pantalla, y sus juegos visualmente resultaban espectaculares.

Si te diría que los artistas de la demo scene jugaron mucho con los colores disponibles y conseguían verdaderas maravillas con los medios disponibles, como muestra una imagen de Amiga 1200 que usa "solo" 256 colores:
Imagen
¿De verdad se echan de menos más colores?

Que esa imagen tenga solo 256 colores me hace repensar mi capacidad de ver mas de esa cantidad
Por Dios.
Parecen miles
Exelente aporte .
(mensaje borrado)
Pues he encontrado una web online donde te cuenta los colores de la imagen que subas:

https://townsean.github.io/canvas-pixel-color-counter/

Me ha dado por mirar algunas de las imagenes que habeis puesto, para ver si el programita funciona, y los resultados han sido... puf, sorprendentes xD

33.971 colores la imagen del Seiken 3 xDDDDDD
Imagen


62.678 la imagen que es a 256 xDDDDDD
Imagen


Una locura, no?

Pues no os lo perdais que la del Rayman la ha clavao con 2524! [flipa]
Imagen


Por curiosidad he puesto una con bezels de retroach y ya es el despiporre total: 447.401 colores el Sonic 2 [qmparto]

Imagen



Supongo que seran imagenes contaminadas de alguna forma, por asi decirlo. Y si pillamos una imagen "raw" parece que si funciona.
@7Force entiendo que se le va tanto la olla al enviar jpgs. La comprensión del formato puede "guarrear" e inventarse colores. Como bien dices, imagino que en un formato sin compresión como un BMP no fallará.
@diego777 ¿A que si? El truco radica en mi opinión en el uso de una mayor resolución. En su día en PC se hacían maravillas en 16 colores usando la alta resolución, te permite un dithering muy fino, como la imagen que ha puesto el compañero.

7Force escribió:Por curiosidad he puesto una con bezels de retroach y ya es el despiporre total: 447.401 colores el Sonic 2

Supongo que seran imagenes contaminadas de alguna forma, por asi decirlo. Y si pillamos una imagen "raw" parece que si funciona.


Pues sí que tenía colores la MD! Como dice el compañero, la contaminación viene dada por la compresión JPG, que es raro porque el efecto debería ser el opuesto, comerse colores ¬_¬ . Prueba alguna imagen raw en BMP y confirma si realmente funciona. Ya nos cuentas.
@AxelStone
Creo que lo que pasa es que la compresión hace que zonas que son de un mismo color (por ejemplo negras), te pilla 200 negros diferentes, dependiendo de las pequeñas variaciones que se producen por los artefactos
@AxelStone

En el caso del Sonic 2 piensa que es un bezel de retroach con sus reflejos en los bordes y sobreados, ahi supongo que no sera "contaminacion" como en las otras, simplemente es cosa del bezel (supongo).

He hecho mas pruebas, esa pagina es un vicio jajaja

He usado el emulador Arcade, que saca screens raw con el F12:

WrestleFest, 153 colores:
Imagen


Super Monaco GP, 206:
Imagen


Street Fighter 3 Third Strike, 963 intro y 861 ingame:
Imagen
Imagen


Esto ya va cogiendo... color [jaja]

EDIT:

He hecho mas pruebas:

El mitico Dodonpachi, 190 colores:
Imagen


Ghouls & Ghost, 95 (pensaba que tendria mas):
Imagen


Knights of Valour 2, 176 (este tambien pensaba que tendria no mas, muchos mas):
Imagen


In the Hunt, 226:
Imagen


Y ahora viene lo gordo.

Dodonpachi Saidaiooujou, 8956:
Imagen


Mushishimesamna Futari, 6184:
Imagen


Y por curiosidad he probado del Time Traveller, 71.240:
Imagen
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