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el terry escribió:Wii: Rayman Origins, A Shadow´s Tale, Donkey Kong Country Returns, A Boy and his Blob, Muramasa, Wario Land...
PS3: Scott Pilgrim, Soldner X-2, Outland, Limbo...
Sólo hay que saber buscar un poquito entre tanto COD, FIFA, y demás sagas masivas que nos meten hasta en la sopa
Luis_Adonay escribió:Hay de todo en la viña del señor.
Gracias al 3D tenemos joyas como el Shenmue, tan malo no puede ser
Ahora sí, en mi opinion, en las consolas retro, coincidiendo con la época de las 2D, se ponía mucho más cariño y dedicación en los juegos. Ahora, al estar tan masificada la industria, pasa lo que pasa.
gelon escribió:Te sorprendería saber en realidad cuántos juegos 2D son realmente 3D (por ejemplo, todo el catálogo de Playstation).
brito_cat escribió:gelon escribió:Te sorprendería saber en realidad cuántos juegos 2D son realmente 3D (por ejemplo, todo el catálogo de Playstation).
A qué te refieres?
Cuéntanos más [beer]
gelon escribió:brito_cat escribió:gelon escribió:Te sorprendería saber en realidad cuántos juegos 2D son realmente 3D (por ejemplo, todo el catálogo de Playstation).
A qué te refieres?
Cuéntanos más
Es el típico comentario, escuchar que las 2D molaban y pensar que, por ejemplo, Symphony of the Night es un juego 2D. Todos los juegos 'planos' de Playstation son 3D. Desde los plataformas hasta las novelas visuales pasando por estrategia por turnos o mahjong.
Basicamente desde hace muuuuchos años "todo" es realmente 3d.gelon escribió:Te sorprendería saber en realidad cuántos juegos 2D son realmente 3D (por ejemplo, todo el catálogo de Playstation).
gelon escribió:brito_cat escribió:gelon escribió:Te sorprendería saber en realidad cuántos juegos 2D son realmente 3D (por ejemplo, todo el catálogo de Playstation).
A qué te refieres?
Cuéntanos más
Es el típico comentario, escuchar que las 2D molaban y pensar que, por ejemplo, Symphony of the Night es un juego 2D. Todos los juegos 'planos' de Playstation son 3D. Desde los plataformas hasta las novelas visuales pasando por estrategia por turnos o mahjong.
bertobp escribió:Los juegos 3D actuales son parecidos porque muchos comparten engines, librerias, herramientas,... esto no es ensamblador
bas escribió:Si un juego solo utiliza los ejes X e Y olvidándose del Z es un juego 2D por muchos polígonos planos con textura que utilice.
Igualmente cuando la gente habla de juegos 2D o 3D se refiere al resultado, a efectos prácticos Doom no es más 2D que SotN.
icecaap escribió:¿Y el Alundra también es 3D? A mí me parece que no :-|
gelon escribió:bas escribió:Si un juego solo utiliza los ejes X e Y olvidándose del Z es un juego 2D por muchos polígonos planos con textura que utilice.
Igualmente cuando la gente habla de juegos 2D o 3D se refiere al resultado, a efectos prácticos Doom no es más 2D que SotN.
Utilizan polígonos y por lo tanto son juegos 3D. Y de hecho la mayor parte de los efectos gráficos no son planos, son formas complejas, no tan solo una sucesión de polígonos planos mapeados con texturas y canales alpha. (los vórtices de Symphony of the Night, sin ir más lejos).
Y Doom es un juego totalmente 2D. Las primeras 3D que vio un juego programado en un motor raycaster ortogonal o no ortogonal fueron las armas en voxels de Blood y los switches en voxels de Shadow Warrior. Tiene gracia, las 3D llegaron a los raycaster justo cuando ya no eran necesarias ya que Quake estaba en el mercado.
bas escribió:gelon escribió:bas escribió:Si un juego solo utiliza los ejes X e Y olvidándose del Z es un juego 2D por muchos polígonos planos con textura que utilice.
Igualmente cuando la gente habla de juegos 2D o 3D se refiere al resultado, a efectos prácticos Doom no es más 2D que SotN.
Utilizan polígonos y por lo tanto son juegos 3D. Y de hecho la mayor parte de los efectos gráficos no son planos, son formas complejas, no tan solo una sucesión de polígonos planos mapeados con texturas y canales alpha. (los vórtices de Symphony of the Night, sin ir más lejos).
Y Doom es un juego totalmente 2D. Las primeras 3D que vio un juego programado en un motor raycaster ortogonal o no ortogonal fueron las armas en voxels de Blood y los switches en voxels de Shadow Warrior. Tiene gracia, las 3D llegaron a los raycaster justo cuando ya no eran necesarias ya que Quake estaba en el mercado.
Ya sé qué tienen por dentro, por eso digo eso.
Al usar polígonos un juego no se convierte en 3D, un polígono es un objeto 2D, un plano, una figura sin volumen como es un simple triángulo, hace falta dar uso al espacio tridimensional en el que se encuentra para que tenga sentido decir que es un juego 3D. Si todos tus vértices se mueven en el mismo plano Z es un juego 2D, usas geometría 2D con polígonos 2D, lo único que tienes en otro plano es la cámara. Y si apenas trabajas en Z, como al limitarse a usar algunos niveles fijos de profundidad para el HUD y el scroll decorativo, o lo utilizas para conseguir efectos simples hasta tal vez de forma innecesaria, como desplazar un billboard en Z cuando podrías jugar con su scaling y mantenerlo en el mismo plano, no fastidies, sigue siendo 2D, el 3D existente es anecdótico.
Si ya empiezas a abusar de Z es entonces cuando tienes un juego en 3D, o 2.5D si el gameplay lo mantienes en 2D (a las que también puedes llegar si no eres 3D pero simulas serlo, que es lo que hace Doom, Mario Kart, Space Harrier, Congo Bongo y tantos otros en mayor o menor grado).
bas escribió:una figura sin volumen como es un simple triángulo, hace falta dar uso al espacio tridimensional en el que se encuentra para que tenga sentido decir que es un juego 3D. Si todos tus vértices se mueven en el mismo plano Z es un juego 2D, usas geometría 2D con polígonos 2D, lo único que tienes en otro plano es la cámara.
gelon escribió:Son juegos 3D básicamente porque era el hardware que Playstation utilizaba para renderizar cualquier juego plano. A diferencia de Saturn no tenía ningún chip dedicado a las 2D
KFR escribió:bas escribió:una figura sin volumen como es un simple triángulo, hace falta dar uso al espacio tridimensional en el que se encuentra para que tenga sentido decir que es un juego 3D. Si todos tus vértices se mueven en el mismo plano Z es un juego 2D, usas geometría 2D con polígonos 2D, lo único que tienes en otro plano es la cámara.
Falso! y es que realmente tienes los graficos en diferentes planos para poder dibujar unos por encima de otros simulando la profundidad porque, como ya he comentado, al usar una camara ortografica la perspectiva queda totalmente anulada y el tamaño de los objetos es el mismo independientemente de la distancia y posicion con respecto a la camara.
bas escribió:Y si apenas trabajas en Z, como al limitarse a usar algunos niveles fijos de profundidad para el HUD y el scroll decorativo [...] no fastidies, sigue siendo 2D, el 3D existente es anecdótico.
KFR escribió:Y se dice que es 3d, aun siendo plano, porque la forma de gestionar los graficos es totalmente diferente a pintar pixels, teniendo que pasar cada poligono por un proceso de calculo de que puntos estan dentro del enfoque de la camara, que puntos/vertices estan tapados por partes/caras tanto de si mismo como de otros objetos,...llegando hasta el texturizado segun la posicion de la cara, aplicado de luces etc.. vamos que el parecido entre la forma de pintar graficos en pantalla de nes/snes.. y el de 64 por ejemplo, es puramente anecdotico, y mas aun contando que las librerias/apis de hoy en dia como sdl, opengl, directx,.. realmente trabajan en exclusiva en 3d.
Esto es como digo todo y no digo nada. El juego es 3d desde el momento en que todo grafico es una textura aplicada a un poligono 3d plano (o no porque se puede por ejemplo hacer un cubo y rotarlo para enseñar la cara que convenga y el resultado sera el mismo) que ha tenido que pasar un pipeline de renderizado 3d como tal.bas escribió:El juego no es 3D, el renderizado lo es.
KFR escribió:Esto es como digo todo y no digo nada. El juego es 3d desde el momento en que todo grafico es una textura aplicada a un poligono 3d plano (o no porque se puede por ejemplo hacer un cubo y rotarlo para enseñar la cara que convenga y el resultado sera el mismo) que ha tenido que pasar un pipeline de renderizado 3d como tal.bas escribió:El juego no es 3D, el renderizado lo es.
KFR escribió:Que luego al verlo "parezca" 2d es por la camara que he comentado pero si en vez de esa camara configuras una con perspectiva, tachan! el juego ahora si es 3d o como "antes" era 2d lo sigue siendo? son dos juegos diferentes?
KFR escribió:Y dices limitado el movimiento en x e y...un double dragon o un cadillacs son menos 2d por contemplar el movimiento con profundidad? y es que no por ser 2d no se puede tener este, eso hay que tenerlo en cuenta.
KFR escribió:Edit.. Si tu haces un juego con un framework o api al estilo sdl, corona, cocos,.. parece que todo es 2d y si haces un juego 2d con unity o unreal de repente ese juego 2d ya no parece tan 2d porque ves el proceso "por dentro" y tienes que andar creando poligonos, aplicando texturas, creando una camara, desplazandola, etc etc.. los primeros metodos que he comentado (sdl..) hacen este mismo proceso (tirando de opengl todos) internamente solo que el desarrollador no lo "ve" pero no deja de estar ahi. Un juego hecho en sdl/cocos/corona/love/.. es 2d "puro" sin dudarlo y uno hecho en un motor 3d "menos puro"?...
Y ahora te digo yo, este post...digo mas, este foro de clasicas lo meterias dentro de "una conversacion comun"? Cada uno podra analizar como quiera los juegos y desde el punto de vista que quiera PERO claro esta no puede decir que tajantemente es la unica y verdadera forma de ver el tema. Yo he dicho que "tecnicamente" los juegos son todos 3d y desarrollados como tal pero que el resultado final si puede ser considerado como 2d o 3d.bas escribió:Lo que hago es distinguir el proceso del resultado dando preferencia al resultado porque éste es del que se suele hablar en una conversación común, es a lo que se refería el creador del hilo, a nadie se le ocurre pensar en estos juegos como "juegos 3D que usan polígonos planos texturizados con una proyección ortogonal".
KFR escribió:...