El tema de juegos demandantes de cpu es una sobresimplificació, decir que por tener una cpu u otra va mejor o peor, depende de como lo organicen. Todo depende de las tareas en loop y su frecuencia de refresco. Si puedes partir esas tareas en módulos que se ejecuten en paralelo, o que se actualicen con mayor o menor frecuencia, cada una independiente del resto y lo ajustas bien, entonces puedes obtener más rendimiento en multihilo. El problema es que no puedes deacoplar todo perfectamente, hay dependencias.Siempre valorar primero ipc, luego hilos. Es más fácil sacar provecho de ipc, ipc es como fuerza bruta. Un procesador con mucho ipc y pocos hilos puede acabar un módulo y empezar el siguiente, pero no siempre, una vez un hilo se inicia normalmente se bloquea porque sino puede pasar que tengas dos núcleos haciendo el trabajo por duplicado, así que si un juego lo programan para usar 6 hilos bloqueados, de forma equitativa entonces tener 4 hilos disponibles, no te ayuda tanto, por mucho ipc por encima, habrá puntos muertos. Pero cuanto más rápido antes terminas las tareas con lo que menos riesgo a tener hilos colgados esperando que otros acaben, a. k. a cuello de botella.
De ahí que un Intel con 4 núcleos tira millas comparado con un amd de 6 que tenga menos ipc, hasta que te encuentras un juego que tiene repartidas las tareas en planos secundarios donde cuanto más hilos más pueden asistir. Si estas jugando a algo así, tus hilos principales están ocupados, llega un punto en el que necesitas actualizar cosas que nadie ha trabajado en ellas, se han de parar todas, rezagar, para poner el resto al día. Básicamente es falta de manos. En ese caso. Pero si un juego sólo tiene 3 módulos de cálculos, y tienes 4 núcleos, ahí cuanto mas rápido seas mas fps.
Luego si habláis de resolución y gráficos la cpu os va a limitar lo mismo, la gpu es la que tiene la carga de trabajo por temas de resolución. A día de hoy, 1080p no es tanto problema para las gpus que corren así que ahí podéis ver cuando un procesador tira más o menos.
Básicamente a la gpu el pasarle una llamada a la gpu de representar tal modelo, Shader y tal a varias resoluciones le cuesta lo mismo, es un paquete de datos, una orden. Es como un camarero le dice al de la cocina que haga tal plato, el cocinero es luego el que tarda en prepáralo. Al camarero le cuesta lo mismo básicamente decir un plato con sin patatas o con doble guarnición.
Entonces lo de decir que si componente bueno con otro malo, mejor que la inversa, es que habrá algo que os funcionará y algo que os estampareis de cabeza con el frenazo. Si los desarrolladores dijeran cosas más concretas sobre los requerimientos fuera de indicar recomendaciones quea veces se curan en salud otras parece que lo haya hecho por rellenar casillas pues a lo mejor xD.
Perdón por el tocho.