Juegos de Super Nintendo NTSC con chip SA1 en consola PAL modificada

Saludos, sumos conocedores eolianos,

Pues eso, la pregunta es: ¿Qué juegos NTSC-US/Jap con chip SA1 de Super Nintendo conocéis a ciencia cierta que funcionen en una consola PAL con los mods de Hz y región (sin SuperCIC)? ¿Llevan todos protección regional extra debida a este chip, como ocurre con el Super Mario RPG?

En concreto, estaba interesado en Dragon Ball: Hyper Dimension, Kirby's Dream Land 3 y Jikkyō Oshaberi Parodius (los tres con chip SA1) japoneses. ¿Alguien tiene constancia de que funcionen en una SNES PAL con ese mod?

¡Muchas gracias por vuestra colaboración!
Sin supercic ninguno,es el propio sa1 el que se desactiva al encontrar el cic pal o al encontrarlo desactivado. No se si te valdrá algún adaptador ntsc-pal, pero o modificas el cartucho (necesitas un soldador y pulso) o modificas la consola con el supercic.
¡Muchas gracias, nuvalo!

Vaya, justo lo que me temía, qué le vamos a hacer. :(
Si el juego es ntsc y pones la consola en region ntsc y 60hz te funcionara bien y vicersa,dan problemas el pal a 60 o el ntsc a 50,y por otro lado el super cic en la consola es lo mismo que las palancas,no das mas opciones
Gamez, eso que dices sería lo normal para cualquier cartucho NTSC, pero tengo entendido que en algunos (no sé si en todos, por lo que dice nuvalo sí) juegos con chip SA1 éste hace un chequeo de región adicional independiente al del CIC, de forma que aunque selecciones los Hz correspondientes y desactives el CIC se te detecta la región "nativa" de la consola (en realidad, el CIC que tienes de serie) y si no coincide con la del cartucho el juego no arranca más allá del pantallazo negro. Por ejemplo, esto ocurre con el Super Mario RPG NTSC-USA (al menos, con una remesa) en SNES PAL con mod de Hz y región. Esto también podría ocurrir con juegos con otros chips especiales, al parecer con el S-DD1 (Star Ocean, Street Fighter Alpha 2), aunque con FX1/2 no (lo confirmo para Star Fox y Yoshi's Island americanos, y Wild Trax japonés).

El SuperCIC, al ser virtualmente "todos" los CICs de todas las regiones, permite superar este tipo de problemas, de forma que con él sí funcionan TODOS los juegos. Otra posibilidad es hacerle un mod al cartucho, que en el caso del Mario RPG consiste en levantarle una patilla al chip SA1.

Por favor, corregidme si me equivoco... Y si alguien ha probado Dragon Ball: Hyper Dimension, Kirby's Dream Land 3 y Jikkyō Oshaberi Parodius japoneses en consola PAL con mod Hz y región, estaría bien que lo confirmara. ¡Gracias!
Gamez escribió:Si el juego es ntsc y pones la consola en region ntsc y 60hz te funcionara bien y vicersa,dan problemas el pal a 60 o el ntsc a 50,y por otro lado el super cic en la consola es lo mismo que las palancas,no das mas opciones



¿Lo afirmas o lo supones?

Porque estás totalmente equivocado.




@Sceptre_JLRB

Los FX o los CX llevan cic independiente como los cartuchos normales, los SA-1 y SDD-1 lo llevan implementado y por eso no se tragan un cic desactivado como queda con las palancas.
Gamez escribió:Si el juego es ntsc y pones la consola en region ntsc y 60hz te funcionara bien y vicersa,dan problemas el pal a 60 o el ntsc a 50,y por otro lado el super cic en la consola es lo mismo que las palancas,no das mas opciones


Precisamente el supercic implementa los cic originales, es la principal diferencia con los mods de palanca. No puedes poner la consola en "región ntsc y 60Hz" si no cuentas con el cic ntsc. Como decía josete, los juegos que llevan SA1 y SDD1 son los más puñeteros por eso, necesitan un cic de la misma región. Aparte estaría el tema de hz ya que algunos pueden llevar bloqueo regional por software que detecte 50 o 60Hz, para ésto sí que valdría lo que dice gamez.
¡Gracias de nuevo!

Sí, es lo que tenía entendido. Yo creo que la confusión viene de que muchas veces se hace alusión al mod "de las palancas" de Super Nintendo como "PAL 50 Hz/NTSC 60 Hz y Eng/Jap", por analogía quizá con el de MegaDrive, cuando lo correcto sería "50/60 Hz y CIC ON/OFF".
Sceptre_JLRB escribió:¡Gracias de nuevo!

Sí, es lo que tenía entendido. Yo creo que la confusión viene de que muchas veces se hace alusión al mod "de las palancas" de Super Nintendo como "PAL 50 Hz/NTSC 60 Hz y Eng/Jap", por analogía quizá con el de MegaDrive, cuando lo correcto sería "50/60 Hz y CIC ON/OFF".



Eso no puede ser más correcto. En efecto, el modo ntsc/60 en un mod con palancas sólo existe en consolas ntsc. Aquí es cic on/off (en verdad es cic key/lock).

Edito, por cierto, sí que hay un modelo de PCB SA-1 que se traga el cic desactivado, al menos según bastantes usuarios. A unas malas podrías montar la maskrom de otros juegos ene ese tipo de placa.
Es raro que un juego con SA-1 te funcione si no esta el CIC conectado. La solución? Hay una si no quieres instalarte el SuperCIC en tu consola. Puedes modificar el SA1 del cartucho para que funcione en las PAL.
Para hacerlo solo tienes que levantar la patilla 127 del SA-1 y llevarla a +5V.
Imagen
Seguira habiendo bloqueo por frequencia (si lo tiene), pero eso se puede salvar con las palancas.
josete2k escribió:hay un modelo de PCB SA-1 que se traga el cic desactivado, al menos según bastantes usuarios.


De aquí venían mis dudas, y lo de las versiones del Mario RPG (y alguna del Dragon Ball HD) que sí funcionaban.

Vaya, que al final las opciones son SuperCIC, mod del SA1 del cartucho, repros o esperar a que se los coma el SD2SNES.

Muchas gracias de nuevo por vuestras respuestas.
Pues no se.... en mi super pal modificada con el cic a +5 o a masa no al aire como en el mod viejo,me funcionan los dos kirbys con chip japos,el mario rpg jap tal cual y despues de traducirmelo sin adaptador ,sin problemas.... no hablo por que lo "creo"
Estás usando unas de las primeras placas SA-1, por eso te funciona.

El cic a +5 es lo mismo que la patilla levantada, o sea, desactivado.
¿Hay alguna forma de reconocer los cartuchos que usan esas primeras placas de SA1?

Yo por lo pronto no he encontrado nada concluyente. En el caso del Mario RPG USA, en un foro hablaban de que la clave estaba en los números grabados en la etiqueta de la parte trasera del cartucho, supongo que dará idea de las primeras tiradas del juego.
Yo he tenido tanto un Dragon Ball Hyper Dimenson como un Street Fighter Alpha 2 ambos PAL y funcionaban perfectamente con el cic de la snes desactivado (mod cutre con la típica patilla levantada). El Hyper Dimension si no recuerdo mal se lo cambié a @josete2k hace bastante tiempo.
Pues no se,tengo una pal modificada,una sfamicom y una junior usa,las tres modificadas,pero no me e topado con ningun juego que no me cargue a la primera ¿¿??. Tambien he modificado mas de una sfami y no he tenido tampoco problemas con pal "especiales"
Por eso me sorprende tanto lo que comentais.Algun juego especifico que no funcione?

Juegos ntsc con chip especial :
ntsc que tengo:
Kirby Super Star
Kirby's Dream Land 3
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
mario kart (50hz fallos graficos)

ntsc probados:
sf zero 2
Jikkyou Oshaberi Parodius

pal que tengo:
Mario kart (60hz fallos graficos)
dbz hyperdimension
Pues que suerte habeis tenido los que habeis encontrado juegos que si os funcionan con el mod de las palancas [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] .
Yo los que tengo ninguno, ni el de shogi [triston] . Por eso al final me hice el mod del SuperCIC.
Aunque a algunos colegas le he modificado el cartucho (sobre todo Hyper Dimensions y Parodius) y con eso ya estan contentos.
Pero yo soy mas "puritano" y prefiero el cartucho sin modificar.
El primer mod con palancas el de toda la vida era llevar la pata 4 del cic a su sitio o al aire,pero hace años que aparecio otro mod con un conmutador a masa o +5,no se si esto tendra algo que ver. Al no haberme encontrado con este problema aun estoy flipando con todo el tema y ya tengo ansias de saber que pasa realmente. :-? :-? :-? :-?
josete2k escribió:Estás usando unas de las primeras placas SA-1, por eso te funciona.

El cic a +5 es lo mismo que la patilla levantada, o sea, desactivado.
Bien,que juego no funciona con palancas? soy capaz de comprármelo para probarlo xdddd
Gamez escribió:Bien,que juego no funciona con palancas? soy capaz de comprármelo para probarlo xdddd

El Jikkyo Oshaberi Parodius en la que tengo con palancas no funciona. Tampoco me funciona el Dragon Ball Z: Hyper Dimension. Por poner un par de ejemplos.
O la mayoría de mario rpg usa, o el Kirby 3 usa...
He estado indagando un poco con las placas. Los SA1 tienen todos la misma referencia, pero con diferente coletilla. De momento estos son los que he podido ver (seguro que falta alguno):

    SA1 RF5A123 5AH 70
    SA1 RF5A123 5HB 9G
    SA1 RF5A123 6AB 98
    SA1 RF5A123 6CF GP W
    SA1 RF5A123 6DF 9Q
    SA1 RF5A123 6FF 78
    SA1 RF5A123 6LF 9J
Seria interesante saber cual llevan los que funcionan.
CristianCG escribió:He estado indagando un poco con las placas. Los SA1 tienen todos la misma referencia, pero con diferente coletilla. De momento estos son los que he podido ver (seguro que falta alguno):

    SA1 RF5A123 5AH 70
    SA1 RF5A123 5HB 9G
    SA1 RF5A123 6AB 98
    SA1 RF5A123 6CF GP W
    SA1 RF5A123 6DF 9Q
    SA1 RF5A123 6FF 78
    SA1 RF5A123 6LF 9J
Seria interesante saber cual llevan los que funcionan.


Pero eso son terminaciones del chip no ? serán fechas y tiradas de fabricación. Habría que mirar las diferencias en la placa, porque según dicen (yo no he visto ninguna) hay que funcionan tapando un pin.
El del escorpion brillante me funciona perfecto con palancas, en cambio los marios o el kirby ninguno me ha funcionado.
FFantasy6 escribió:
CristianCG escribió:He estado indagando un poco con las placas. Los SA1 tienen todos la misma referencia, pero con diferente coletilla. De momento estos son los que he podido ver (seguro que falta alguno):

    SA1 RF5A123 5AH 70
    SA1 RF5A123 5HB 9G
    SA1 RF5A123 6AB 98
    SA1 RF5A123 6CF GP W
    SA1 RF5A123 6DF 9Q
    SA1 RF5A123 6FF 78
    SA1 RF5A123 6LF 9J
Seria interesante saber cual llevan los que funcionan.


Pero eso son terminaciones del chip no ? serán fechas y tiradas de fabricación. Habría que mirar las diferencias en la placa, porque según dicen (yo no he visto ninguna) hay que funcionan tapando un pin.


Lo son, lo son. Seguramente son revisiones del mismo (o eso creo, lo tengo algo oxidado de cuando me lo explicaron [+risas]). Y puede que hay este la clave. En ver en que revisión areglaron ese "bug"

He comprobado algunas de mis placas y he seguido las pistas de los pines del CIC y nada. Todas llevan a los mismos pines del SA1. Así que me imagino que los tiros deben ir por la revision.

Lo que comentas de tapar un pin ¿A que te refieres? Si tapas algun pin del CIC (me imagino que debe ser eso) la consola no saldría del ciclo de reset ya que no se pueden "hablar" correctamente.
Wow! Impresionante investigación, chicos. Creo que vamos bien encaminados.

Lo de tapar la pata, pero en el SA1, lo leí también en algún foro, pero no sé en qué medida será fiable. ¿Y si la clave para saber qué PCBs funcionan estuviera en los números grabados en la etiqueta trasera, indivativos de la fecha de ensamblaje del cartucho?

Edito: Ahora que recuerdo, no era "tapar una pata del SA1" (eso no tiene sentido, se me fue la olla a Camboya). Era, efectivamente, tapar con cinta aislante un pin del conector del cartucho. No lo he probado, ni me lo creí mucho... Lo decía uno respondiendo a un hilo sobre el mod del Mario RPG, pero no logro encontrar la web.

Re-edito: Es aquí, el último comentario:
http://nfggames.com/forum2/index.php?topic=1382.0

yavimaya escribió:El del escorpion brillante me funciona perfecto con palancas, en cambio los marios o el kirby ninguno me ha funcionado.


Ese yavimaya mítico de las repros to chulas! Un saludo!
Por lo que visto, es el tema de levantar la patilla 127 del SA1 y llevarla a 5v. Eso de tapar con cinta no lo veo claro XD.
Pero eso de la cinta aislante, ¿es real?

¿Eso funciona? Please, alguno que tengáis juegos SA1 NTSC que NO funcionen en SuperNES PAL con el mod estándar (sin SuperCIC), ¿podríais probarlo a ver si chutan en ella?
hay uno de futbol que tambien va con el mod de las palancas, pero no recuerdo el nombre
FFantasy6 escribió:Imagen

Lo he probado y nada. A mi no me funciona con mis juegos [buuuaaaa]. Ademas ese pin (38) no es el A13? Si tapas ese pin no deveria ni de arrancar ya que estas "capando" una direccion de memoria?

Edit:

He mirado un poco mas el tema de las modificaciones con palancas de SNES y me he acordado del tema del integrado marcado como S-CLK. Los modelos que lo llevan se puede levantar la pata 7 y llevarla a GND. Con esto muchos juegos (no se si todos) que comprueban el CIC funcionan.

A ver si los que las tienen con palancas las tienen modificada así.

Edit 2:

He indagado un poco mas y ya he sacado algunas conclusiones claras (y mira que hoy tengo el dia muyyyyyyyy espeso, que ya me he equivocado hoy un par de veces por aqui [+risas])

He mirado un poco mas el tema de las palancas y he sacado este esquema:
Imagen
Se os fijais bien en el esquema el pin 56 del conector lo unen con el pin 7 del S-CLK en el interuptor. Es decir que cuando anulas la region, este pin y el de la region se quean en el aire. Mientras que cuando esta activada estos pins se quedan conectados a sus respectivos sitios.

Viendo esto, queda claro que si se tapa la patilla que ha comentado antes @FFantasy6 es como si este punto estubiera al aire.

Pero por lo que parece esto no funiona con todas, o por lo menos con la mia.
IMPRESIONANTE, CristianCG!!! Estás hecho un mostro! Muchas gracias por la info!
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