Hay algo del Soul Reaver de la PSX que siempre me pareció una maravilla técnica, y aunque parece que se le da escaso reconocimiento, contribuyó mucho a la experiencia de todo jugador que se preste. Me refiero a la casi ausencia de tiempos de carga.
En un momento en el que pasamos de los cartuchos a los CD (encima lector 2x en PSX), los cuales arrastraban los tiempos de carga que no sufríamos desde los cassettes, el Soul Reaver se las ingenió para tener un mundo (dos mundos en realidad) enorme y continuo, sin necesidad de cargar escenarios entre medias. Vamos, algo tirando a los 'sandbox' de la siguiente generación.
La idea en realidad era muy simple: la consola solo guarda en memoria tres áreas en cada momento, y el mundo está planteado para que siempre tengas que tardar más en recorrer una sala o pasillo de lo que tarda en cargarlo. Por eso aparecen de tanto en tanto largos pasillos o salas intermedias, que están prácticamente vacías, pero que no te sacan del juego como las pantallas de carga.
Según leí en algún momento, los tiempos de carga fueron una de las principales críticas que tuvo el primer Blood Omen: Legacy of Kain, por lo que lidiar con ellos fue una prioridad para la secuela.