Juegos exclusivos con detalles técnicos que parecían imposibles para la consola que los albergaba

Hay algo del Soul Reaver de la PSX que siempre me pareció una maravilla técnica, y aunque parece que se le da escaso reconocimiento, contribuyó mucho a la experiencia de todo jugador que se preste. Me refiero a la casi ausencia de tiempos de carga.

En un momento en el que pasamos de los cartuchos a los CD (encima lector 2x en PSX), los cuales arrastraban los tiempos de carga que no sufríamos desde los cassettes, el Soul Reaver se las ingenió para tener un mundo (dos mundos en realidad) enorme y continuo, sin necesidad de cargar escenarios entre medias. Vamos, algo tirando a los 'sandbox' de la siguiente generación.

La idea en realidad era muy simple: la consola solo guarda en memoria tres áreas en cada momento, y el mundo está planteado para que siempre tengas que tardar más en recorrer una sala o pasillo de lo que tarda en cargarlo. Por eso aparecen de tanto en tanto largos pasillos o salas intermedias, que están prácticamente vacías, pero que no te sacan del juego como las pantallas de carga.

Según leí en algún momento, los tiempos de carga fueron una de las principales críticas que tuvo el primer Blood Omen: Legacy of Kain, por lo que lidiar con ellos fue una prioridad para la secuela.
Sin lugar a dudas todos los juegos que creaba el duo Velez&Dubail (VD-Dev), desgraciadamente Fernando Vélez (de ascendencia española, pero criado y nacionalizado en Francia), fallecio hace unos cuantos años, pero dejó un legado de juegos para portatiles y alguno de sobremesa que a dia de hoy siguen impresionando, como el mismo contaba en alguna entrevista; le apasionaba aprovechar al maximo hasta el ultimo ciclo de cpu de las maquinas que programaba. El motor de Cop&Recruit fue una autentica burrada grafica para estar hecho en una Nintendo DS.
Os dejo un video que os informara mas que cualquier parrafada que pueda soltaros por aqui.

Infogrames eran unos máquinas con la técnica, sacaron lucky luke de game boy, tin tin de snes , vrally de psx, game boy y gba; como juegos eran bastante reguleros casi todos para ser sinceros.

Recuerdo cuando salió el v-rally, que acostumbrados a sega rally lo flipamos con los gráficos, la cantidad de coches y circuitos... pero eso se jugaba muy raro. Menos mal que Colin McRae vino a arreglar eso.
En Nes, el Batman Return to Joker es simplemente increible en el sentido literal de la palabra, o sea no es creible que la NES moviera ese juego, con esos escenas donde hay varios planos de scroll en movimiento, así como un colorido digno de una maquina de 16 bits.

En Supernes vi tantas virguerias tecnicas que me parecían difíciles de creer para una maquina de 16 bits como los citados graficos prerenderizados, los efectos de rotación y escala o el llamado modo 7, incluso los gráficos poligonales, todo esto apesar de usar chips de apoyo en algunos juegos. En Nintendo 64 el juego que mas me sorprendió a nivel tecnico/grafico fue Conker´s Bad Fur Day, aparte de un apartado grafico muy bueno, las animaciones de los personajes y diálogos acorde a los movimientos faciales, vamos algo que no era común de la generación a la que la consola pertenece que es la de los 32/64 bits.

Finalmente GC con Resident Evil 4, la primera vez que vi ese juego quede sorprendido, en esa epoca para mi su nivel de fotorealismo era tremendo, recuerdo unas declaraciones de alguien de Capcom que el juego era como una imagen fotográfica en movimiento y razon no le faltaba [+risas]
@Rgbunter Velez&Dubail se lucieron muchísimo en GBA... Serian mas o menos jugables pero si supieron explotar técnicamente el hardware.
Oso Marchoso escribió:Hay algo del Soul Reaver de la PSX que siempre me pareció una maravilla técnica, y aunque parece que se le da escaso reconocimiento, contribuyó mucho a la experiencia de todo jugador que se preste. Me refiero a la casi ausencia de tiempos de carga.

En un momento en el que pasamos de los cartuchos a los CD (encima lector 2x en PSX), los cuales arrastraban los tiempos de carga que no sufríamos desde los cassettes, el Soul Reaver se las ingenió para tener un mundo (dos mundos en realidad) enorme y continuo, sin necesidad de cargar escenarios entre medias. Vamos, algo tirando a los 'sandbox' de la siguiente generación.

La idea en realidad era muy simple: la consola solo guarda en memoria tres áreas en cada momento, y el mundo está planteado para que siempre tengas que tardar más en recorrer una sala o pasillo de lo que tarda en cargarlo. Por eso aparecen de tanto en tanto largos pasillos o salas intermedias, que están prácticamente vacías, pero que no te sacan del juego como las pantallas de carga.

Según leí en algún momento, los tiempos de carga fueron una de las principales críticas que tuvo el primer Blood Omen: Legacy of Kain, por lo que lidiar con ellos fue una prioridad para la secuela.


No solo destacaba en eso, sino que el movimiento de camaras y el framerate eran muy consistentes. En solidez le pega un repaso a juegos como medievil que tenia el tipico framerate mas zarrapastroso de muchos juegos de ps1 con caidas y un stuttering bastante feo.
Outrun 2 de la Xbox Original



Esa velocidad, fluidez absoluta, nitidez, distancia de dibujado, reflejos...parecía un milagro tener eso en casa.
Solaris, Battlezone e incluso Defender II eran increíbles para ser juegos de Atari 2600. También había juegos de Activision como Robot Tank o Pitfall II que tampoco eran mancos.





Oso Marchoso escribió:Hay algo del Soul Reaver de la PSX que siempre me pareció una maravilla técnica, y aunque parece que se le da escaso reconocimiento, contribuyó mucho a la experiencia de todo jugador que se preste. Me refiero a la casi ausencia de tiempos de carga.

En un momento en el que pasamos de los cartuchos a los CD (encima lector 2x en PSX), los cuales arrastraban los tiempos de carga que no sufríamos desde los cassettes, el Soul Reaver se las ingenió para tener un mundo (dos mundos en realidad) enorme y continuo, sin necesidad de cargar escenarios entre medias. Vamos, algo tirando a los 'sandbox' de la siguiente generación.

La idea en realidad era muy simple: la consola solo guarda en memoria tres áreas en cada momento, y el mundo está planteado para que siempre tengas que tardar más en recorrer una sala o pasillo de lo que tarda en cargarlo. Por eso aparecen de tanto en tanto largos pasillos o salas intermedias, que están prácticamente vacías, pero que no te sacan del juego como las pantallas de carga.

Según leí en algún momento, los tiempos de carga fueron una de las principales críticas que tuvo el primer Blood Omen: Legacy of Kain, por lo que lidiar con ellos fue una prioridad para la secuela.


Es un solo mundo, el plano fisico y el plano espectral, solo es lo que se le conoce como "morph targets” o “blend shapes. Es la misma geometria, solo se deforma, las texturas no estoy seguro si usan paletas o vertex color multiplicado con la textura, pero por ese lado, no es tan impresionante, ya que no son 2 mundos.
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