¿Juegos que mejor aprovecharon el chip de sonido de Master System? (Sin unidad FM)

Buenas, tengo claro el que posiblemente sea uno de los juegos que más desaprovecha sus capacidades (Vigilante), -dentro de los títulos populares del catálogo-. pero no sé poner demasiados ejemplos, sólo Asterix y Double Dragon, cuya primera fase me parece magistral..

https://www.youtube.com/watch?v=aUWzcAs5cKM
https://www.youtube.com/watch?v=U5OZBgayEJE

Se trata un poco de ver los gustos de usuarios que han estado utilizando esta consola desde niños o adolescentes.



Saludos
uf esto es predicar en el desierto, el chip de sonido de la Master era bastante limitado. Quizás de lo mejorcito que le escuché sea:

Ninja Gaiden: https://youtu.be/gWo-Lm0FQZo?t=230
Rastan: https://youtu.be/CPcEtluIWPY?t=13

Pero tampoco esperes mucho.
La musiquilla esa del Boss de Double Dragon solia resonar en mi cabeza cuando discutia con mi ex...

A mi me encanta este aunque sea corto...

https://youtu.be/vdkQ0C1Rp4w
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Dios cómo le hace falta la compatibilidad con el sintetizador FM a este sistema en la mayoría de juegos [facepalm]
A mí me parece que el primer Sonic cumple en ese aspecto:

Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Papitxulo sí, no suena mal para ser el Texas, se nota que estaba en manos de un crack (Yuzo).

Comparemos anyway:



Curiosamente en este caso me gusta más el PSG crudo.
Partiendo de con FM o sin FM?

Sin FM el Wonder Boy III tiene una OST bastante maja.

https://www.youtube.com/watch?v=IgSE-uoXltE

Otra a destacar, R-Type

https://www.youtube.com/watch?v=BdlsqCkRcp0
Outrun tiene buenos temas.

La pena es que hay relativamente pocos juegos que hagan uso del módulo de sonido FM de Master. La mayoría de juegos aparecidos entre 1987 y 1989 lo usan. Al morir la consola en Japón y ser el único mercado dónde se comercializó el módulo FM (ya fuera como add on en el caso de Mark III o integrado en el sistema en el caso de la Master japonesa) ya no tenía sentido seguir sacando juegos que hicieran uso de él.

Una pena que no viniera integrado en las Master occidentales, porque gana mucho el sonido.
Es una pena lo del FM porque hay juegos que lo aprovechan tanto que casi suenan como de Mega Drive: https://www.youtube.com/watch?v=TEqJYJsmBgs

Papitxulo escribió:A mí me parece que el primer Sonic cumple en ese aspecto:


Es que siendo de Yuzo Koshiro, normal. Las pantallas del puente o la selva tienen músicas geniales que están entre mis favoritas de la máquina, y lo mismo se puede decir de sus otras bandas sonoras en 8 bits (Streets of Rage 1 y 2 suenan genial). Sonic 2 también tiene buenas canciones https://www.youtube.com/watch?v=-N--kDI8M7A. Los demás Sonics no me gustan tanto en ese sentido (ni en ningún otro XD), pero tienen alguna que no está mal: https://www.youtube.com/watch?v=Wrna1ioqlU0 (GG).

AxelStone escribió:Ninja Gaiden: https://youtu.be/gWo-Lm0FQZo?t=230

Ninja Gaiden tiene muy buena música, pero al igual que pasa con otros juegos de Master System exclusivos en Europa y que nunca tuvieron port a Game Gear, me da la impresión de que fue compuesta para sonar a la velocidad PAL de 50 Hz.

Los que teníamos Master System en la época estábamos acostumbrados a su música, pero es verdad que hoy en día muchas canciones suenan tristonas y otras estridentes a más no poder. Sin embargo, y pese a las limitaciones de la máquina, había compositores que de verdad se curraron canciones memorables. Entre las que me gustan y que no habéis dicho están estas:

Dragon Crystal https://www.youtube.com/watch?v=xjOzmKaX1b4&t=49s https://www.youtube.com/watch?v=xjOzmKaX1b4&t=199s
Astro Warrior: https://www.youtube.com/watch?v=zu2vh3QbntE
Golvellius: https://www.youtube.com/watch?v=ni19cOtAUFI https://www.youtube.com/watch?v=zgrDoAZXecY
Ys (otra de Koshiro, si no me equivoco): https://www.youtube.com/watch?v=3Ztoxeo5gLo
Ninja Gaiden: https://www.youtube.com/watch?v=MFoA0OICiB4&t=1305s
Master of Darkness: https://www.youtube.com/watch?v=TBy-pWkDYW0
Space Harrier (en FM son brutales, pero en PSG tampoco suenan mal): https://www.youtube.com/watch?v=5hd8EA9NgXU
Sobre Alien 3 aún no lo tengo claro, pero tiene su propio estilo: https://www.youtube.com/watch?v=o933ZnEoKjc
Ambos Shining Force, Shinobi, Aleste, Sylvan Tale o Devilish en Game Gear: https://www.youtube.com/watch?v=GkBx5efWmDQ https://www.youtube.com/watch?v=0KlcleL8suw https://youtu.be/TEjgNvJH8ic?t=538 https://www.youtube.com/watch?v=UMfz1W6Plrw https://www.youtube.com/watch?v=_YEDEErkO_A
Otros juegos con música que no suena como para arrancarse las orejas son Castle y Land of Illusion, ambos Fantasy Zone o Lemmings, así a bote pronto.
@Dudeman Guymanington Es que no entiendo por qué Sega capó el chip de sonido de la Master. Se basa en el popular AY-3-8910, más conocido como PSG, que tan buen resultado dió en los otros sistemas de 8 bit. Pero en la Master recortaron prestaciones, bajando de 8 a 4 octavas y quitando la capacidad de añadir noise a los sonidos, una de sus características más interesantes.

Incluso un simple Spectrum puede generar melodías mucho más complejas que la Master System gracias a montar el PSG:

https://youtu.be/ZD8SyQ_rQKQ?t=45
https://www.youtube.com/watch?v=eNdENmbxJd4
https://www.youtube.com/watch?v=vdOO4hRzSbE

Es que no tiene nada que ver la riqueza instrumental con la pobreza de la Master.


La música de Alien 3 de Master System también está muy lograda.
@AxelStone

MMm, por que no lo recortaron, es simplemente otro chip, el texas SN76489 es más límitado que el AY-3-8910, pero es que eran los dos chips que competían en la época. Sega ya calzó este chip en la SG-1000, y se siguió calzando tanto en la Mark III como en las Master System occidentales.

Sobre el Spectrum las versiones +2 y +3 ya llevaban el AY-3-8910, pero en las anteriores llevaban un beeper simple, como el de PC, así que la master no andaba tan mal xD

Y sobre las mejores bandas sonoras con el PSG, aparte de la ya mencionada del Sonic 1, me encanta esta:
@kusfo79 Si claro el famoso beeper, pero el PSG era un chip montado desde principios de los 80, la propia familia MSX lo monta desde 1983. Y el Spectrum 128 no deja de ser un equipo low cost.

No entiendo que la Master System no se actualizara de chip, porque es claramente de lo más flojo que había en la época, me choca que incluso un simple Spectrum suene mejor.


Otro que sonaba muy bien.
@AxelStone
Bueno, de hecho si que sacaron el update, el FM, solo que al final se quedó en Japón....

Pero bueno, que no es un chip raro de montar en su época, no es taaan diferente del AY, solia ser uno la alternativa del otro. De hecho, una anecdota curiosa (y que demuestra el poco oído que tengo), es que cuando me pillé la master, yo tenia el Amstrad CPC, y me parecía que la Master era un salto adelante en sonido también. Probablemente uno de los factores que me hizo pensar eso es que la master en la Trinitron sonaba a tope, y en Amstrad me tragué mucha conversión chunga con nulo sonido, o cosas peores...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@kusfo79
el texas SN76489 es más límitado que el AY-3-8910, pero es que eran los dos chips que competían en la época. Sega ya calzó este chip en la SG-1000, y se siguió calzando tanto en la Mark III como en las Master System occidentales.


Por calzarlo lo calzaron hasta en la Mega Drive, desde luego lo amortizaron bien, debió ser uno de los componentes más baratos de la 16 bits.
@kusfo79 Me referia al update de serie, la consola pedía a gritos otro sonido de stock. Lo del Amstrad sé lo que es: si recuerdas el CPC sacaba el audio por un pequeño altavoz integrado, no más grande que un PC speaker. Tampoco valoré el sonido de un Amstrad en su justa medida hasta que me dió por usar esa fantástica salida de auriculares que tenía y entonces me di cuenta lo bien que sonaba.

La Master por mucho que la jugaba en la TV ya estaba acostumbrado a jugar también el MSX y me dí cuenta que sonaba realmente a lata. Mi sensación fue que ese sonido no se correspondía con los gráficos que veía, donde la máquina era una bestia.
AxelStone escribió:@kusfo79 Me referia al update de serie, la consola pedía a gritos otro sonido de stock. Lo del Amstrad sé lo que es: si recuerdas el CPC sacaba el audio por un pequeño altavoz integrado, no más grande que un PC speaker. Tampoco valoré el sonido de un Amstrad en su justa medida hasta que me dió por usar esa fantástica salida de auriculares que tenía y entonces me di cuenta lo bien que sonaba.

La Master por mucho que la jugaba en la TV ya estaba acostumbrado a jugar también el MSX y me dí cuenta que sonaba realmente a lata. Mi sensación fue que ese sonido no se correspondía con los gráficos que veía, donde la máquina era una bestia.


Por lo visto el Texas Instruments SN76489 de la Master System es el mismo chip de sonido que usaba la SG-1000 original.
Curioseando por internet me he encontrado con estos dos vídeos que se supone que corren en hard real.



En el primer vídeo hay unas voces increíbles (para una Master System) y me cuesta creer que Master llegue a éstos registros.



El segundo vídeo suena mucho más a Master System, pero aún así me asombra la calidad del audio.
@Papitxulo El mismo chip que montaba una consola de 1981 se montón en una consola que salió a finales de 1985. Está claro que el chip de sonido estaba desfasado.

@Hola Men Si ambas versiones son de Master, ¿cómo son tan diferentes? La 2da si es la típica que hemos visto hasta en Spectrum, debe ser la demo más versionada, pero la 1a es totalmente nueva.
Hola Men escribió:Curioseando por internet me he encontrado con estos dos vídeos que se supone que corren en hard real.



En el primer vídeo hay unas voces increíbles (para una Master System) y me cuesta creer que Master llegue a éstos registros.

PCM a tope usando el pcmenc de Maxim https://github.com/maxim-zhao/pcmenc. Ese es el Bad Apple de gligli y en smspower explicó cómo lo consiguió; el tío hizo su propio reproductor de vídeo a pantalla completa que cualquiera puede probar en su Master System.

http://www.smspower.org/forums/16306-Fu ... =100#97208

I was not completely satisfied by my first encoding of Bad Apple 3D, the colors were pretty washed out and of course there was only half of the video.

I had a few ideas in mind to make a better version:
- Use the two SMS hardware palettes, to up the max colors on screen.
- Use horizontal and vertical mirrors on the tiles to improve size/quality ratio.
- Have a global tile repository. Prior versions had a per keyframe repository which made tiles a lot less reusable.
- Make it compatible with 60Hz hardware.

So, first I had to rewrite the encoder because the encoding pipeline would be different.

v6 was: load -> keyframe tiling -> frame tiling -> dithering -> reindex -> save.
Tiling was done on truecolor tiles, which wouldn't now work if the goal was to make tiles reusable no matter the palette.

I came up with this pipeline for v7: load -> dithering -> make unique -> global tiling -> frame tiling -> smoothing -> reindex -> save.
- I used a much better dithering algorithm from http://bisqwit.iki.fi/story/howto/dither/jy/ which improved color even with a single palette. This process also tries to find the best keyframes palettes.
- "make unique" is just a simple algorithm that merges strictly similar tiles to make tiling faster.
- As tiling is now done on colorless 4bit tiles, KMeans wouldn't work (color indices are not continuous, so eg. indices 1 and 2 are the same distance as indices 1 and 15). In statistics, we would say we have 64 nominal factors per tile. KModes is what I used then as it's a bit like KMeans except for nominal data.
Global tiling uses KModes to reduce the overall number of tiles to a fixed number and frame tiling uses DCT (discrete cosine tranform) and KModes to find the best matching tiles for the frame, accounting for palettes and H/V mirrors.
Especially global tiling is really time consuming as there is often more than 1 million tiles to reduce so I used SIMD optimisation to speed it up.
- Smoothing uses DCT to tag tiles that are roughly the same as in preceding frame, so that the tilemap can only be updated partially each video frame.
- Save compresses tiles indexes and tilemaps into byte command streams (basically encoding index differences for tiles indexes and dictionnary with skips and repeats for TileMap).

I then wrote the player naively and it was 2x too slow, even without sound. The main optimisations I made were:
- Use jump tables to handle tiles indexes and tilemaps byte command streams. They are cheap on the Z80 and aligning jump tables and jump offsets on 256 bytes and storing only high address bytes makes them super fast (eg. code table).
- Use 256 bytes aligned lookup tables, so eg you load H with the upper byte of the LUT address, and L with the byte to be looked up, the load is then a simple LD A, (HL).
- Remove as many conditional branches as possible and use the main jump table instead. The best of those was to make the encoder handle the switch between fast and slow VRAM tiles upload depending on VBlank or active display by counting the Z80 cycles and the corresponding scanlines at encode time.
- Systematically abuse the stack as a general purpose data pointer and consequently use no interrupts.

Sound was another huge problem. Counting cycles and adding PlaySample macros every X CPU cycles wasn't possible with jump tables as you don't have a fixed execution flow anymore.
My first idea was to use the Z80 R register to keep track of time but it didn't work well (it's incremented each op, but ops timings varies widely on the Z80) and was not cheap in CPU time.
I finally came up with a macro that was able to handle "partial" samples. That is, use some kind of fixed point math for the sample index so you can use it in any function and just pass any cycle count as parameter (code). You end up calling it more often than a simple PlaySample but it's very good at keeping a low sample jitter no matter the code.

Anyway I think the end result is better than v6 and probably more maintainable too. In the end I didn't do 60Hz compatibility but at least it's doable now as tilemaps updates are done in both active display and VBlank.

The full source code is available online at: https://github.com/gligli/tiler and encoder binaries are included in http://www.smspower.org/uploads/Homebre ... S-7.00.zip


De regalo:

https://www.youtube.com/watch?v=cKoDCuKgouY
https://www.youtube.com/watch?v=ZX4A2EYAYfU
He revisado las demás versiones 8bit de Bad Apple y la verdad, la Master System es una bestia, les pasa por encima a todas. Sin ir más lejos la de NES está a años luz:

A mí me gusta mucho la OST de el Batman Returns la verdad.
https://m.youtube.com/watch?v=rEWmpwfAi ... dex=6&t=0s
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Papitxulo
Por lo visto el Texas Instruments SN76489 de la Master System es el mismo chip de sonido que usaba la SG-1000 original.


Y la Mega Drive, insisto.
Hola Men escribió:


La música de Alien 3 de Master System también está muy lograda.

En este y otros casos más que hablar de juegos que aprovecharon el chip, es de músicos que le sacaron partido de verdad, como el gran Matt Furniss.

Otro grande fue Jeroen Tel:
AxelStone escribió:@Dudeman Guymanington Es que no entiendo por qué Sega capó el chip de sonido de la Master. Se basa en el popular AY-3-8910, más conocido como PSG, que tan buen resultado dió en los otros sistemas de 8 bit. Pero en la Master recortaron prestaciones, bajando de 8 a 4 octavas y quitando la capacidad de añadir noise a los sonidos, una de sus características más interesantes.


Obvio, por lo que se capan el 95% de las cosas...reducir costes.


AxelStone escribió:He revisado las demás versiones 8bit de Bad Apple y la verdad, la Master System es una bestia, les pasa por encima a todas. Sin ir más lejos la de NES está a años luz:

https://www.youtube.com/watch?v=qRdGhHEoj3o


Efectivamente, pero eso no quiere decir que en NES se pudiese hacer algo parecido a lo de SMS.

Al igual que en SMS, se podría hacer un reproductor de vídeo similar, y puede que mejor (sobre todo en sonido).



Esta ROM que veis es de 2001, suelen llamarla TMNT (PD) o TMNT voice demo (HB) y la podéis descargar y comprobar en una NES real o emulador sin problema.

Para el tema visual, usando el mapper MMC5, que permite leer bancos de memoria gráficos de cualquier posición, y combinarlos, resolveríamos el problema de limitarnos a 256 tiles.

Ahora bien, no se lo que ocupa esa rom de SMS, pero ya os digo que la de NES sería de varios megas.
A los ya mencionados, añadiría:


La OST del Gain Ground de SMS me parece un pasote.

https://www.youtube.com/watch?v=BATKKph7GMc

Sagaia suena de maravilla también.

https://www.youtube.com/watch?v=sLog2MBaiX0

Mortal Kombat no va nada mal.

https://www.youtube.com/watch?v=E5_DDRkH70E

Star Wars, suena más que digno.

https://www.youtube.com/watch?v=g26EKhqoL4I
La mayor pega que le veo al sonido de master es la calidad de la percusión, supongo que por contar con pocos canales, porque lo que son las melodías a lo PSG me suenan a gloria. Ya se han nombrado a R-Type, Rastan, Batman así que no digo nada... Alex Kidd también! Por cierto, en hardware real y en una buena tele de la época la cosa cambia ehhh, el sonido tiene más cuerpo.
La de los lemming (que casi nunca se suele mencionar) a parte de ser un juego más que correcto pienso q su sonido cumple bastante bien.

https://youtu.be/AHGJfWCqS3c
@Hola Men

Como ha explicado @Dudeman Guymanington , al usar esto el PCMENC de Maxim, es básicamente una digitalización, lo que pasa es que consume megas a saco. Ojo por cierto, en lo del Full Motion Video, la versión que tienen de la intro de Zillion, es como una intro de megacd capada.

@AxelStone
El chip lo montaba una consola de 1985, pero también el PCjr de 1984, o la NeoGeo Pocket de 1998...es que el chip estuvo en uso en diferentes cosas hasta la llegada del nuevo milenio...
Chuss80 escribió:La de los lemming (que casi nunca se suele mencionar) a parte de ser un juego más que correcto pienso q su sonido cumple bastante bien.

https://youtu.be/AHGJfWCqS3c

A mí algunas me gustan más que las de Mega Drive, de hecho.

Diskover escribió:Al igual que en SMS, se podría hacer un reproductor de vídeo similar, y puede que mejor (sobre todo en sonido).

El problema es la CPU. Este audio que he puesto https://www.youtube.com/watch?v=ZX4A2EYAYfU o este otro https://www.youtube.com/watch?v=Y3mPf0txz6E tienen una calidad bestial, pero usan el 90% de los recursos de la MS. Aun así, Maxim ha hecho dos versiones más: una que deja el 50% libre usando más espacio y otra que deja más del 75% disponible a 22kHz:

Maxim escribió:There's plenty of time to draw a scroller underneath, I have a version that is optimised for speed which leaves more then half the CPU time unused. It uses plenty of space, 3 minutes at 44kHz uses nearly four times the space of the biggest Master System game ever released, 16 times the space of an "average" (2Mbit) game and 128 times the space of a Sega Card. However, you can fit a shorter sample at a lower sampling rate in a reasonable amount of space - there is one in the custom ending I helped add to Alex Kidd in Miracle World 2, taking about 100KB.

The hard part is that all the timing is CPU based. This means anything you want to add has to be very carefully timed (to individual cycles) and interleaved with the playback code. This means any branching in the code will be a huge headache.

I've made a version optimised for speed which can get below 25% CPU at 22kHz, which is quite good really, but I'm not sure I want to make a game this way. Maybe better for demos.

El reproductor de vídeo usado para esa demostración de Bad Apple utiliza una versión más antigua de pcmenc con PCM a 10,5kHz, así que habría que ver si se le puede sacar más jugo.
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