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deadlyp escribió:Viva la casualizacion. Ayudas, ayudas y mas ayudas para que hasta el que no ha tocado un juego en su vida pueda pasarse cualquier cosa sin el mas minimo esfuerzo. Vaya generaciones de jugadores "acomodados" que estan creando.Cada vez tratando al jugador como si fuera mas inutil, y cada vez inutilizando mas a los jugadores al darles mas y mas facilidades
alanwake escribió:Que se lo digan a Dark Souls 2,los enemigos van desapareciendo poco a poco a medida que repetimos una y otra vez los mismos tramos. Se necesita caer y/o vencer unas diez veces a algún enemigo para que no aparezca de nuevo.
Los juegos cada vez los hacen mas fáciles y eso es algo palpable.
Tukaram escribió:alanwake escribió:Que se lo digan a Dark Souls 2,los enemigos van desapareciendo poco a poco a medida que repetimos una y otra vez los mismos tramos. Se necesita caer y/o vencer unas diez veces a algún enemigo para que no aparezca de nuevo.
Los juegos cada vez los hacen mas fáciles y eso es algo palpable.
Te equivocas no lo hacen para que el juego sea mas facil lo hacen para que no te engorrines a farmear y acabes teniendo un pj nivel 60 en una zona donde deverias tener nivel 20 y si quieres seguir farmenado apechuga con que los enemigos seran cada vez mas jodidos
Nuestra meta no es la de desarrollar un videojuego difícil . Nuestro objetivo es ajustar la dificultad hasta un nivel en el que todos los jugadores puedan superar los retos y sentir la mayor percepción de la misión cumplida que le sea posible
Nuestra meta no es la de desarrollar un videojuego difícil . Nuestro objetivo es ajustar la dificultad hasta un nivel en el que todos los jugadores puedan superar los retos y sentir la mayor percepción de la misión cumplida que le sea posible
bas escribió:Por curiosidad, ¿seguís algún criterio para discriminar las novedades que suponen una vergonzosa casualización para adaptarse a los jugadores ineptos y las que no lo hacen? Porque veo fácil forzar la consideración de cualquier avance de la manera que uno quiera, aún más cuando un objetivo intrínseco en la evolución de los juegos es la mejora de su diseño, refinar el producto para eliminar aristas innecesarias. Es decir, la queja sobre el ir teniendo juegos cada vez más fáciles para gente inútil la podríamos hacer desde que se crearon los videojuegos.
Tukaram escribió:Que lamentable si fuera aljo totalmente justificable como en el Perfect dark(y que solo puedes usar MUYYYYYY poco )
Rokzo escribió:También el autoapuntado a la cabeza en los shooters o la autoregeneración ha convertido todo en algo más fácil
deadlyp escribió:bas escribió:Por curiosidad, ¿seguís algún criterio para discriminar las novedades que suponen una vergonzosa casualización para adaptarse a los jugadores ineptos y las que no lo hacen? Porque veo fácil forzar la consideración de cualquier avance de la manera que uno quiera, aún más cuando un objetivo intrínseco en la evolución de los juegos es la mejora de su diseño, refinar el producto para eliminar aristas innecesarias. Es decir, la queja sobre el ir teniendo juegos cada vez más fáciles para gente inútil la podríamos hacer desde que se crearon los videojuegos.
No es cualquier avance. Hay avances que son totalmente positivos y fruto de la evolucion logica, sin afectar en absoluto a la dificultad. Sin embargo hoy en dia, salen bastantes "avances", que son ayudas que hacen que los juegos tengan cada vez una dificultad mas ridicula (aunque no quieras esas ayudas, te las tragas)
Regeneraciones de vida, vision a traves de paredes, camara lenta para realizar acciones dificiles, abuso de QTE, hitmarks hasta en la sopa, pantallas plagadas de informacion...
Cosas que hacen que el jugador tenga que hacer muchisimo menos.
Y todo esto viene por la casualizacion, que viene dada por la masificacion del sector. El mundo del videojuego ha pegado un boom brutal en esta generacion. Antes ni por asomo habia tantos jugadores, y mucho menos gente a la que ni gustaban los juegos. El videojuego esta en pleno auge en cuanto a cantidad de usuarios, y se desarrolla pensando en el mayor numero de ellos (sector casual). Por ello se ofrecen juegos donde la mayor complicacion es saber abrir la caja. El jugador de hoy dia no quiere complicarse.
Ultimamente he jugado por ejemplo al Zelda Majoras Mask, y la diferencia es absolutamente brutal. Cual es principalmente? Que juego YO. Que no me llevan constantemente de la mano, diciendome constantemente que hay que hacer, poniendome indicadores de por donde ir o que coger, sin un radar que me indique constantemente con un punto rojo a donde ir (al final en los juegos de hoy dia, no voy al lugar X, voy al punto rojo). YO me tengo que sacar las castañas del fuego, YO tengo que buscarme la vida, explorar, deducir, probar, pensar....en definitiva, USAR EL CEREBRO un minimo y sobretodo: JUGAR
Hoy en dia es practicamente imposible encontrar un juego asi. Ojo, no como aquel Zelda, sino como aquellos juegos donde no te daban todo mascado. Mismamente sin ir mas lejos, me pase el Vampire hace poco tambien, y mas de lo mismo.
Rokzo escribió:También el autoapuntado a la cabeza en los shooters o la autoregeneración ha convertido todo en algo más fácil
bas escribió:deadlyp escribió:bas escribió:Por curiosidad, ¿seguís algún criterio para discriminar las novedades que suponen una vergonzosa casualización para adaptarse a los jugadores ineptos y las que no lo hacen? Porque veo fácil forzar la consideración de cualquier avance de la manera que uno quiera, aún más cuando un objetivo intrínseco en la evolución de los juegos es la mejora de su diseño, refinar el producto para eliminar aristas innecesarias. Es decir, la queja sobre el ir teniendo juegos cada vez más fáciles para gente inútil la podríamos hacer desde que se crearon los videojuegos.
No es cualquier avance. Hay avances que son totalmente positivos y fruto de la evolucion logica, sin afectar en absoluto a la dificultad. Sin embargo hoy en dia, salen bastantes "avances", que son ayudas que hacen que los juegos tengan cada vez una dificultad mas ridicula (aunque no quieras esas ayudas, te las tragas)
Regeneraciones de vida, vision a traves de paredes, camara lenta para realizar acciones dificiles, abuso de QTE, hitmarks hasta en la sopa, pantallas plagadas de informacion...
Cosas que hacen que el jugador tenga que hacer muchisimo menos.
Y todo esto viene por la casualizacion, que viene dada por la masificacion del sector. El mundo del videojuego ha pegado un boom brutal en esta generacion. Antes ni por asomo habia tantos jugadores, y mucho menos gente a la que ni gustaban los juegos. El videojuego esta en pleno auge en cuanto a cantidad de usuarios, y se desarrolla pensando en el mayor numero de ellos (sector casual). Por ello se ofrecen juegos donde la mayor complicacion es saber abrir la caja. El jugador de hoy dia no quiere complicarse.
Ultimamente he jugado por ejemplo al Zelda Majoras Mask, y la diferencia es absolutamente brutal. Cual es principalmente? Que juego YO. Que no me llevan constantemente de la mano, diciendome constantemente que hay que hacer, poniendome indicadores de por donde ir o que coger, sin un radar que me indique constantemente con un punto rojo a donde ir (al final en los juegos de hoy dia, no voy al lugar X, voy al punto rojo). YO me tengo que sacar las castañas del fuego, YO tengo que buscarme la vida, explorar, deducir, probar, pensar....en definitiva, USAR EL CEREBRO un minimo y sobretodo: JUGAR
Hoy en dia es practicamente imposible encontrar un juego asi. Ojo, no como aquel Zelda, sino como aquellos juegos donde no te daban todo mascado. Mismamente sin ir mas lejos, me pase el Vampire hace poco tambien, y mas de lo mismo.Sí, los juegos cada vez son más asequibles, también es lo predecible, pero sigo viendo mucha subjetividad en la queja. Tu pones el límite en un sitio, otro podría argumentar lo mismo para un momento pasado y un tercero todavía no vería ningún problema y diría que tal vez en el futuro.
Se parte de una aventura conversacional.
Luego se casualiza acompañando el texto con una imagen para que los jugadores inútiles no tengan que hacer el esfuerzo de imaginar mentalmente la escena.
Luego se casualiza señalando qué verbos son los disponibles para que los jugadores inútiles no tengan que hacer el esfuerzo de descubrirlos por su cuenta.
Luego se casualiza cambiando el control por un cursor para que los jugadores inútiles lo tengan todo bien guiado y no se pierdan con la libertad de un sistema conversacional.
Luego se casualiza eliminando la posibilidad de que los jugadores inútiles se queden en un futuro callejón sin salida por impedirles que ahora cometan una acción equivocada.
...
Y no pararíamos. ¿Dónde está la barrera? ¿Tiene sentido que hablemos de jugadores inútiles cuando la queja podría aplicarse en cualquier momento?
Tenemos que un juego se disfruta a varios niveles. También contamos con que el reto es vital, sin reto no hay juego, pero el reto sólo es uno de esos niveles. Por un lado es lo que dices de que la dificultad se adapta al público, si el público es menos hábil la dificultad disminuye, pero también es que no suele interesar centrar el juego en el reto, haciéndolo minimizas esos otros niveles. La mayoría de las veces no es lo que se busca, los juegos no se plantean como un Super Meat Boy, por lo general se procura no dejar de lado al jugador que prioriza la exploración, la historia o cualquier otro aspecto por encima del reto.
También creo que la queja se podría reformular para apuntar más hacia una solución. Desde el principio los juegos se han ido haciendo más fáciles y aún lo serán más, es inevitable porque es inherente a su evolución, la mejora implica esa reducción de dificultad, tiene que existir. ¿Qué tal si en vez de decir que los juegos cada vez son más sencillos decimos que cada vez es más evidente que los juegos son más sencillos? Es decir, el problema no es que el juego sea fácil y no me presente un reto, el problema es que me lo escupa en la cara, fallar en hacerme creer lo contrario.
Pongamos un Tetris en donde cada pieza sale completamente al azar. Presenta un buen reto pero el desarrollador detecta una posible mejora, ve que se crean situaciones imposibles de resolver, ve que hay jugadores que se frustran y tal. Arreglarlo efectivamente puede ser un avance.
Se crea un Tetris 2 en donde se arregla el problema: todas las fichas son la barra horizontal. Y aquí sale la queja de que los juegos se han casualizado.
No había alternativa para solucionar lo primero, se tenía que bajar la dificultad, pero quizá no se ha hecho de la mejor manera.
Aparece un Tetris 3 con fichas semialeatorias, hay un sistema que controla el ritmo del juego, lanza fichas aleatoriamente menos cuando ve necesario lanzar una ficha concreta, vigila el desarrollo de la partida, hace que no sea monótona, equilibra momentos sencillos con momentos más complicados, obliga al jugador a jugar en el borde superior para luego recompensarle bajando hasta abajo... Y hace todo eso sin que el jugador se dé cuenta, para el jugador no hay ninguna ayuda, cuando gana es porque él es bueno, para él este Tetris es como el primero, fichas aleatorias, pero lo encuentra mejor, le divierte más, le ha hecho olvidar las situaciones imposibles y demás fallos del primero.
Tetris 3 realmente es más fácil que el primero y no hay problema, bajar la dificultad no se ha convertido en un problema, de hecho ha sido la solución para mejorar el juego. El inconveniente real es que es mucho más sencillo hacer un Tetris como el 2 que no como el 3.
deadlyp escribió:Nuestra meta no es la de desarrollar un videojuego difícil . Nuestro objetivo es ajustar la dificultad hasta un nivel en el que todos los jugadores puedan superar los retos y sentir la mayor percepción de la misión cumplida que le sea posible
Y esto define la casualizacion a la perfeccion.
Se busca que TODOS puedan pasarse los juegos. Que todos puedan vivir la experiencia. Que todos se sientan dios al matar al boss de turno, aunque se lo hayan pasado gracias a un bajonazo en dificultad en lugar de por meritos propios.
El problema es que para eso existe el modo facil, sin embargo se casualiza hasta el dificil.
Aun recuerdo cuando Epic hablaba de que un altisimo porcentaje de jugadores de GOW 2 no lo completaron en dificil. Resultado? GOW 3, mas facil hasta en dificl, para que hasta el mas torpe tenga todos los logrosbas escribió:Por curiosidad, ¿seguís algún criterio para discriminar las novedades que suponen una vergonzosa casualización para adaptarse a los jugadores ineptos y las que no lo hacen? Porque veo fácil forzar la consideración de cualquier avance de la manera que uno quiera, aún más cuando un objetivo intrínseco en la evolución de los juegos es la mejora de su diseño, refinar el producto para eliminar aristas innecesarias. Es decir, la queja sobre el ir teniendo juegos cada vez más fáciles para gente inútil la podríamos hacer desde que se crearon los videojuegos.
No es cualquier avance. Hay avances que son totalmente positivos y fruto de la evolucion logica, sin afectar en absoluto a la dificultad. Sin embargo hoy en dia, salen bastantes "avances", que son ayudas que hacen que los juegos tengan cada vez una dificultad mas ridicula (aunque no quieras esas ayudas, te las tragas)
Regeneraciones de vida, vision a traves de paredes, camara lenta para realizar acciones dificiles, abuso de QTE, hitmarks hasta en la sopa, pantallas plagadas de informacion...
Cosas que hacen que el jugador tenga que hacer muchisimo menos.
Y todo esto viene por la casualizacion, que viene dada por la masificacion del sector. El mundo del videojuego ha pegado un boom brutal en esta generacion. Antes ni por asomo habia tantos jugadores, y mucho menos gente a la que ni gustaban los juegos. El videojuego esta en pleno auge en cuanto a cantidad de usuarios, y se desarrolla pensando en el mayor numero de ellos (sector casual). Por ello se ofrecen juegos donde la mayor complicacion es saber abrir la caja. El jugador de hoy dia no quiere complicarse.
Ultimamente he jugado por ejemplo al Zelda Majoras Mask, y la diferencia es absolutamente brutal. Cual es principalmente? Que juego YO. Que no me llevan constantemente de la mano, diciendome constantemente que hay que hacer, poniendome indicadores de por donde ir o que coger, sin un radar que me indique constantemente con un punto rojo a donde ir (al final en los juegos de hoy dia, no voy al lugar X, voy al punto rojo). YO me tengo que sacar las castañas del fuego, YO tengo que buscarme la vida, explorar, deducir, probar, pensar....en definitiva, USAR EL CEREBRO un minimo y sobretodo: JUGAR
Hoy en dia es practicamente imposible encontrar un juego asi. Ojo, no como aquel Zelda, sino como aquellos juegos donde no te daban todo mascado. Mismamente sin ir mas lejos, me pase el Vampire hace poco tambien, y mas de lo mismo.Tukaram escribió:Que lamentable si fuera aljo totalmente justificable como en el Perfect dark(y que solo puedes usar MUYYYYYY poco )
Claro. El Splinter cell te permitia ver a traves de algunas paredes, pero era de manera totalmente justificada (vision termica)
Hoy en dia lo permiten cada vez mas con excusas cada vez peores.
nevermind escribió:¿qué diferencia de dificultad hay entre estos dos juegos?
En los dos puedes ver a los enemigos que no están en tu campo de visión, por lo que la dificultad debería ser la misma.
nevermind escribió:¿qué diferencia de dificultad hay entre estos dos juegos?
En los dos puedes ver a los enemigos que no están en tu campo de visión, por lo que la dificultad debería ser la misma.
Nosomi escribió:
Uhm no es totalmente cierto, depende del juego y del desarrollador, DarkSouls esy The last Of de US son perfectos como ejemplos, el que hagan mas facil Dark Souls es muy ambiguo, yo no se si eres de los que se lo pasan en 1 hora de los videos de youtube, por muy facil en que se empeñaran en hacer el juego pues su grado de dificultad y variables es muy alto diria yo, Last of Us pues es otra le pones en dificil y no tienes ese modo de escucha. ademas que depende de ti.
Si muchas ocasiones depende de ti el aceptar o no esa ayuda, en principio tu eliges la dificultad hay facil, normal y dificil por lo general. en otros la opcion de ayuda como en uncharted el triangulo para darte alguna pista o en RE6 o en Death space la flecha o la linea para saber por donde ir, en RE6 simplemente se me hace ridicula esa ayuda, pufff por favor no voy a saber donde ir, que puedes utilizar o no., tambien siempre han estado las guias de toda la vida, yo veo gentes que se compran el juego y la guia¿? puffff pero bueno cada quien. Por que los desarrolladores no pueden hacer algo para ayudar y vender sus uegos a los mancazos???
Yo francamente siempre pongo el juego a tope en dificultad y elijo no utilizar las ayudas opcionales, y en algunos juegos si he tenido que reiniciar y bajar la dificultad cuando ya no puedo mas , las guias si las evito como la peste.
cierto que hay desarrolladores que no solo hacen eso si no mas pero no por ello pongas todo en un solo cajon, vamos el ultimo TOMBRAIDER es de una facilidad que apena y todavia con ayudas para obtener las cosillas
Besos
deadlyp escribió:nevermind escribió:¿qué diferencia de dificultad hay entre estos dos juegos?
En los dos puedes ver a los enemigos que no están en tu campo de visión, por lo que la dificultad debería ser la misma.
La diferencia es que en el primero hay una camara cenital, por lo que es OBVIO que veas mas. En el segundo tienes LITERALMENTE rayos X
Es como si me comparas un juego en primera persona y uno en tercera. En el de tercera persona puedes ver mas, pero por motivos de camara, nada mas.
En el segundo basicamente te estan diciendo: "Eh retrasado, el enemigo que estaba andando hacia la parte trasera de esa caseta esta ahi. Te lo voy a marcar a traves de paredes, no vaya a ser que te estalle el cerebro de deducir que si estaba andando hacia la parte trasera de la caseta y ha desaparecido, estara detras de la caseta".
bas escribió:deadlyp escribió:nevermind escribió:¿qué diferencia de dificultad hay entre estos dos juegos?
En los dos puedes ver a los enemigos que no están en tu campo de visión, por lo que la dificultad debería ser la misma.
La diferencia es que en el primero hay una camara cenital, por lo que es OBVIO que veas mas. En el segundo tienes LITERALMENTE rayos X
Es como si me comparas un juego en primera persona y uno en tercera. En el de tercera persona puedes ver mas, pero por motivos de camara, nada mas.
En el segundo basicamente te estan diciendo: "Eh retrasado, el enemigo que estaba andando hacia la parte trasera de esa caseta esta ahi. Te lo voy a marcar a traves de paredes, no vaya a ser que te estalle el cerebro de deducir que si estaba andando hacia la parte trasera de la caseta y ha desaparecido, estara detras de la caseta".
No es tan obvio, ese Metal Gear perfectamente podría haber sido un juego con cámara cenital que a la vez hubiera tenido en cuenta la visión del protagonista, sin problemas el diseñador podría haber tomado la decisión de no dibujar a los enemigos situados fuera de su campo visual. Por el motivo que fuera no lo hizo, quizá el concepto no le convenció o tal vez ni se le pasó por la cabeza, pero la cámara no obliga a revelar la posición de los personajes.
Los desarrolladores de juegos de estrategia llevan tiempo haciendo algo parecido con su fog of war, vieron que esconder las acciones del enemigo hacía más interesante la partida. La dinámica de muchos otros juegos invita a hacer lo contrario, es una cuestión de diseño.
Joey LaMotta escribió:También está la opción de no usar ese "poder" o como lo queráis llamar. Yo es lo que hago siempre.