Juegos que permiten ver a traves de paredes

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¿Habra algun dia en que todos lo permitan? Es increible lo de moda que se ha puesto esta ayuda en el ultimo cuarto de la pasada generacion y principios de la siguiente.

Cada vez mas juegos la llevan. Unos de un modo, otros de otro, pero cada vez mas y mas juegos nos permiten ver a traves de paredes. Al final me sorprenden mas los que no la llevan.


A mi me parece perfecto los juegos que lo incluyen de manera OPCIONAL, tipo The last of us. Pero joder, son muchos los que tienen esta ayuda como algo que hay que acabar usando o no se puede desactivar.



Viva la casualizacion. Ayudas, ayudas y mas ayudas para que hasta el que no ha tocado un juego en su vida pueda pasarse cualquier cosa sin el mas minimo esfuerzo. Vaya generaciones de jugadores "acomodados" que estan creando.Cada vez tratando al jugador como si fuera mas inutil, y cada vez inutilizando mas a los jugadores al darles mas y mas facilidades



¿El ultimo caso? Watch Dogs. Y la lista crece y crece.
Que lamentable si fuera aljo totalmente justificable como en el Perfect dark(y que solo puedes usar MUYYYYYY poco ) aun pero para casualizar y facilitar el juego me parece lamentable por mucho que se escuden en la opcionalidad

al final esto acabara por convertir el pasarse un juego en una opcion y el modo por defecto autogame
A mí lo que me molesta es que sea algo que tengas que usar de forma tan frecuente que al final acabas jugando así todo el rato, me molesta porque habitualmente cuando usas este tipo de modos cambian los tonos de pantalla y terminas jugando a un juego con los colores apagados, o con un par de colores xD


Ho!
deadlyp escribió:Viva la casualizacion. Ayudas, ayudas y mas ayudas para que hasta el que no ha tocado un juego en su vida pueda pasarse cualquier cosa sin el mas minimo esfuerzo. Vaya generaciones de jugadores "acomodados" que estan creando.Cada vez tratando al jugador como si fuera mas inutil, y cada vez inutilizando mas a los jugadores al darles mas y mas facilidades


No estoy de acuerdo, ahora es más difícil pasarse un juego, la antigua acción de ir a la tienda a comprarse un título era nada en comparación a tener que estar recopilando todas las expansiones, DLC y demás. Es como una misión extra, tipo cuando Link se pone a reunir todos los fragmentos de la Triforce.

...

Por curiosidad, ¿seguís algún criterio para discriminar las novedades que suponen una vergonzosa casualización para adaptarse a los jugadores ineptos y las que no lo hacen? Porque veo fácil forzar la consideración de cualquier avance de la manera que uno quiera, aún más cuando un objetivo intrínseco en la evolución de los juegos es la mejora de su diseño, refinar el producto para eliminar aristas innecesarias. Es decir, la queja sobre el ir teniendo juegos cada vez más fáciles para gente inútil la podríamos hacer desde que se crearon los videojuegos.
Que se lo digan a Dark Souls 2,los enemigos van desapareciendo poco a poco a medida que repetimos una y otra vez los mismos tramos. Se necesita caer y/o vencer unas diez veces a algún enemigo para que no aparezca de nuevo.

Los juegos cada vez los hacen mas fáciles y eso es algo palpable.
alanwake escribió:Que se lo digan a Dark Souls 2,los enemigos van desapareciendo poco a poco a medida que repetimos una y otra vez los mismos tramos. Se necesita caer y/o vencer unas diez veces a algún enemigo para que no aparezca de nuevo.

Los juegos cada vez los hacen mas fáciles y eso es algo palpable.



Te equivocas no lo hacen para que el juego sea mas facil lo hacen para que no te engorrines a farmear y acabes teniendo un pj nivel 60 en una zona donde deverias tener nivel 20 y si quieres seguir farmenado apechuga con que los enemigos seran cada vez mas jodidos
Tukaram escribió:
alanwake escribió:Que se lo digan a Dark Souls 2,los enemigos van desapareciendo poco a poco a medida que repetimos una y otra vez los mismos tramos. Se necesita caer y/o vencer unas diez veces a algún enemigo para que no aparezca de nuevo.

Los juegos cada vez los hacen mas fáciles y eso es algo palpable.



Te equivocas no lo hacen para que el juego sea mas facil lo hacen para que no te engorrines a farmear y acabes teniendo un pj nivel 60 en una zona donde deverias tener nivel 20 y si quieres seguir farmenado apechuga con que los enemigos seran cada vez mas jodidos

Con todo el respeto, ¿aun te sigues creyendo el cuento de la caperucita/farmeo? es la excusa que pusieron despues de las declaraciones de la desarrolladora semanas antes del lanzamiento:

From Software:
Nuestra meta no es la de desarrollar un videojuego difícil [facepalm] . Nuestro objetivo es ajustar la dificultad hasta un nivel en el que todos los jugadores puedan superar los retos y sentir la mayor percepción de la misión cumplida que le sea posible
:o :o
Claro que me lo creo porque precisamente eso es lo que pasa ya estoy un poco cansado de la cantinela de" DS2 es casual" un huevo es casual en un juego casual no te matan cientos de veces y eso sin contar ascuas o el pacto de los campeones

os empeñais en lo de los enemigos pero no teneis en cuenta el mayor numero de trampas o mejor ia de estos
deadlyp está baneado por "Clon de usuario baneado"
Nuestra meta no es la de desarrollar un videojuego difícil [facepalm] . Nuestro objetivo es ajustar la dificultad hasta un nivel en el que todos los jugadores puedan superar los retos y sentir la mayor percepción de la misión cumplida que le sea posible


Y esto define la casualizacion a la perfeccion.

Se busca que TODOS puedan pasarse los juegos. Que todos puedan vivir la experiencia. Que todos se sientan dios al matar al boss de turno, aunque se lo hayan pasado gracias a un bajonazo en dificultad en lugar de por meritos propios.

El problema es que para eso existe el modo facil, sin embargo se casualiza hasta el dificil.

Aun recuerdo cuando Epic hablaba de que un altisimo porcentaje de jugadores de GOW 2 no lo completaron en dificil. Resultado? GOW 3, mas facil hasta en dificl, para que hasta el mas torpe tenga todos los logros


bas escribió:Por curiosidad, ¿seguís algún criterio para discriminar las novedades que suponen una vergonzosa casualización para adaptarse a los jugadores ineptos y las que no lo hacen? Porque veo fácil forzar la consideración de cualquier avance de la manera que uno quiera, aún más cuando un objetivo intrínseco en la evolución de los juegos es la mejora de su diseño, refinar el producto para eliminar aristas innecesarias. Es decir, la queja sobre el ir teniendo juegos cada vez más fáciles para gente inútil la podríamos hacer desde que se crearon los videojuegos.



No es cualquier avance. Hay avances que son totalmente positivos y fruto de la evolucion logica, sin afectar en absoluto a la dificultad. Sin embargo hoy en dia, salen bastantes "avances", que son ayudas que hacen que los juegos tengan cada vez una dificultad mas ridicula (aunque no quieras esas ayudas, te las tragas)

Regeneraciones de vida, vision a traves de paredes, camara lenta para realizar acciones dificiles, abuso de QTE, hitmarks hasta en la sopa, pantallas plagadas de informacion...

Cosas que hacen que el jugador tenga que hacer muchisimo menos.


Y todo esto viene por la casualizacion, que viene dada por la masificacion del sector. El mundo del videojuego ha pegado un boom brutal en esta generacion. Antes ni por asomo habia tantos jugadores, y mucho menos gente a la que ni gustaban los juegos. El videojuego esta en pleno auge en cuanto a cantidad de usuarios, y se desarrolla pensando en el mayor numero de ellos (sector casual). Por ello se ofrecen juegos donde la mayor complicacion es saber abrir la caja. El jugador de hoy dia no quiere complicarse.




Ultimamente he jugado por ejemplo al Zelda Majoras Mask, y la diferencia es absolutamente brutal. Cual es principalmente? Que juego YO. Que no me llevan constantemente de la mano, diciendome constantemente que hay que hacer, poniendome indicadores de por donde ir o que coger, sin un radar que me indique constantemente con un punto rojo a donde ir (al final en los juegos de hoy dia, no voy al lugar X, voy al punto rojo). YO me tengo que sacar las castañas del fuego, YO tengo que buscarme la vida, explorar, deducir, probar, pensar....en definitiva, USAR EL CEREBRO un minimo y sobretodo: JUGAR

Hoy en dia es practicamente imposible encontrar un juego asi. Ojo, no como aquel Zelda, sino como aquellos juegos donde no te daban todo mascado. Mismamente sin ir mas lejos, me pase el Vampire hace poco tambien, y mas de lo mismo.

Tukaram escribió:Que lamentable si fuera aljo totalmente justificable como en el Perfect dark(y que solo puedes usar MUYYYYYY poco )


Claro. El Splinter cell te permitia ver a traves de algunas paredes, pero era de manera totalmente justificada (vision termica)

Hoy en dia lo permiten cada vez mas con excusas cada vez peores.
También el autoapuntado a la cabeza en los shooters o la autoregeneración ha convertido todo en algo más fácil
Esa arma del perfect dark... [flipa]
Rokzo escribió:También el autoapuntado a la cabeza en los shooters o la autoregeneración ha convertido todo en algo más fácil


La autoregeneración tal y como la planteó Halo 1 estaba muy bien. Una barra de vida, una de escudos que se regenera. En Halo 2 DIOS-SABE-PORQUÉ les dio el venao de quitar la vida xD
deadlyp escribió:
bas escribió:Por curiosidad, ¿seguís algún criterio para discriminar las novedades que suponen una vergonzosa casualización para adaptarse a los jugadores ineptos y las que no lo hacen? Porque veo fácil forzar la consideración de cualquier avance de la manera que uno quiera, aún más cuando un objetivo intrínseco en la evolución de los juegos es la mejora de su diseño, refinar el producto para eliminar aristas innecesarias. Es decir, la queja sobre el ir teniendo juegos cada vez más fáciles para gente inútil la podríamos hacer desde que se crearon los videojuegos.



No es cualquier avance. Hay avances que son totalmente positivos y fruto de la evolucion logica, sin afectar en absoluto a la dificultad. Sin embargo hoy en dia, salen bastantes "avances", que son ayudas que hacen que los juegos tengan cada vez una dificultad mas ridicula (aunque no quieras esas ayudas, te las tragas)

Regeneraciones de vida, vision a traves de paredes, camara lenta para realizar acciones dificiles, abuso de QTE, hitmarks hasta en la sopa, pantallas plagadas de informacion...

Cosas que hacen que el jugador tenga que hacer muchisimo menos.


Y todo esto viene por la casualizacion, que viene dada por la masificacion del sector. El mundo del videojuego ha pegado un boom brutal en esta generacion. Antes ni por asomo habia tantos jugadores, y mucho menos gente a la que ni gustaban los juegos. El videojuego esta en pleno auge en cuanto a cantidad de usuarios, y se desarrolla pensando en el mayor numero de ellos (sector casual). Por ello se ofrecen juegos donde la mayor complicacion es saber abrir la caja. El jugador de hoy dia no quiere complicarse.




Ultimamente he jugado por ejemplo al Zelda Majoras Mask, y la diferencia es absolutamente brutal. Cual es principalmente? Que juego YO. Que no me llevan constantemente de la mano, diciendome constantemente que hay que hacer, poniendome indicadores de por donde ir o que coger, sin un radar que me indique constantemente con un punto rojo a donde ir (al final en los juegos de hoy dia, no voy al lugar X, voy al punto rojo). YO me tengo que sacar las castañas del fuego, YO tengo que buscarme la vida, explorar, deducir, probar, pensar....en definitiva, USAR EL CEREBRO un minimo y sobretodo: JUGAR

Hoy en dia es practicamente imposible encontrar un juego asi. Ojo, no como aquel Zelda, sino como aquellos juegos donde no te daban todo mascado. Mismamente sin ir mas lejos, me pase el Vampire hace poco tambien, y mas de lo mismo.



Sí, los juegos cada vez son más asequibles, también es lo predecible, pero sigo viendo mucha subjetividad en la queja. Tu pones el límite en un sitio, otro podría argumentar lo mismo para un momento pasado y un tercero todavía no vería ningún problema y diría que tal vez en el futuro.

Se parte de una aventura conversacional.
Luego se casualiza acompañando el texto con una imagen para que los jugadores inútiles no tengan que hacer el esfuerzo de imaginar mentalmente la escena.
Luego se casualiza señalando qué verbos son los disponibles para que los jugadores inútiles no tengan que hacer el esfuerzo de descubrirlos por su cuenta.
Luego se casualiza cambiando el control por un cursor para que los jugadores inútiles lo tengan todo bien guiado y no se pierdan con la libertad de un sistema conversacional.
Luego se casualiza eliminando la posibilidad de que los jugadores inútiles se queden en un futuro callejón sin salida por impedirles que ahora cometan una acción equivocada.
...
Y no pararíamos. ¿Dónde está la barrera? ¿Tiene sentido que hablemos de jugadores inútiles cuando la queja podría aplicarse en cualquier momento?



Tenemos que un juego se disfruta a varios niveles. También contamos con que el reto es vital, sin reto no hay juego, pero el reto sólo es uno de esos niveles. Por un lado es lo que dices de que la dificultad se adapta al público, si el público es menos hábil la dificultad disminuye, pero también es que no suele interesar centrar el juego en el reto, haciéndolo minimizas esos otros niveles. La mayoría de las veces no es lo que se busca, los juegos no se plantean como un Super Meat Boy, por lo general se procura no dejar de lado al jugador que prioriza la exploración, la historia o cualquier otro aspecto por encima del reto.



También creo que la queja se podría reformular para apuntar más hacia una solución. Desde el principio los juegos se han ido haciendo más fáciles y aún lo serán más, es inevitable porque es inherente a su evolución, la mejora implica esa reducción de dificultad, tiene que existir. ¿Qué tal si en vez de decir que los juegos cada vez son más sencillos decimos que cada vez es más evidente que los juegos son más sencillos? Es decir, el problema no es que el juego sea fácil y no me presente un reto, el problema es que me lo escupa en la cara, fallar en hacerme creer lo contrario.

Pongamos un Tetris en donde cada pieza sale completamente al azar. Presenta un buen reto pero el desarrollador detecta una posible mejora, ve que se crean situaciones imposibles de resolver, ve que hay jugadores que se frustran y tal. Arreglarlo efectivamente puede ser un avance.

Se crea un Tetris 2 en donde se arregla el problema: todas las fichas son la barra horizontal. Y aquí sale la queja de que los juegos se han casualizado.

No había alternativa para solucionar lo primero, se tenía que bajar la dificultad, pero quizá no se ha hecho de la mejor manera.

Aparece un Tetris 3 con fichas semialeatorias, hay un sistema que controla el ritmo del juego, lanza fichas aleatoriamente menos cuando ve necesario lanzar una ficha concreta, vigila el desarrollo de la partida, hace que no sea monótona, equilibra momentos sencillos con momentos más complicados, obliga al jugador a jugar en el borde superior para luego recompensarle bajando hasta abajo... Y hace todo eso sin que el jugador se dé cuenta, para el jugador no hay ninguna ayuda, cuando gana es porque él es bueno, para él este Tetris es como el primero, fichas aleatorias, pero lo encuentra mejor, le divierte más, le ha hecho olvidar las situaciones imposibles y demás fallos del primero.

Tetris 3 realmente es más fácil que el primero y no hay problema, bajar la dificultad no se ha convertido en un problema, de hecho ha sido la solución para mejorar el juego. El inconveniente real es que es mucho más sencillo hacer un Tetris como el 2 que no como el 3.
Rokzo escribió:También el autoapuntado a la cabeza en los shooters o la autoregeneración ha convertido todo en algo más fácil


Yo sobretodo he notado eso, que me parece mucho mas casualizado que lo que comentas, que también. Lo suyo sería que lo pusieran opcional...
O en el multijugador del Call of Duty para PC tambien hay gente que ve a través de las paredes
bas escribió:
deadlyp escribió:
bas escribió:Por curiosidad, ¿seguís algún criterio para discriminar las novedades que suponen una vergonzosa casualización para adaptarse a los jugadores ineptos y las que no lo hacen? Porque veo fácil forzar la consideración de cualquier avance de la manera que uno quiera, aún más cuando un objetivo intrínseco en la evolución de los juegos es la mejora de su diseño, refinar el producto para eliminar aristas innecesarias. Es decir, la queja sobre el ir teniendo juegos cada vez más fáciles para gente inútil la podríamos hacer desde que se crearon los videojuegos.



No es cualquier avance. Hay avances que son totalmente positivos y fruto de la evolucion logica, sin afectar en absoluto a la dificultad. Sin embargo hoy en dia, salen bastantes "avances", que son ayudas que hacen que los juegos tengan cada vez una dificultad mas ridicula (aunque no quieras esas ayudas, te las tragas)

Regeneraciones de vida, vision a traves de paredes, camara lenta para realizar acciones dificiles, abuso de QTE, hitmarks hasta en la sopa, pantallas plagadas de informacion...

Cosas que hacen que el jugador tenga que hacer muchisimo menos.


Y todo esto viene por la casualizacion, que viene dada por la masificacion del sector. El mundo del videojuego ha pegado un boom brutal en esta generacion. Antes ni por asomo habia tantos jugadores, y mucho menos gente a la que ni gustaban los juegos. El videojuego esta en pleno auge en cuanto a cantidad de usuarios, y se desarrolla pensando en el mayor numero de ellos (sector casual). Por ello se ofrecen juegos donde la mayor complicacion es saber abrir la caja. El jugador de hoy dia no quiere complicarse.




Ultimamente he jugado por ejemplo al Zelda Majoras Mask, y la diferencia es absolutamente brutal. Cual es principalmente? Que juego YO. Que no me llevan constantemente de la mano, diciendome constantemente que hay que hacer, poniendome indicadores de por donde ir o que coger, sin un radar que me indique constantemente con un punto rojo a donde ir (al final en los juegos de hoy dia, no voy al lugar X, voy al punto rojo). YO me tengo que sacar las castañas del fuego, YO tengo que buscarme la vida, explorar, deducir, probar, pensar....en definitiva, USAR EL CEREBRO un minimo y sobretodo: JUGAR

Hoy en dia es practicamente imposible encontrar un juego asi. Ojo, no como aquel Zelda, sino como aquellos juegos donde no te daban todo mascado. Mismamente sin ir mas lejos, me pase el Vampire hace poco tambien, y mas de lo mismo.



Sí, los juegos cada vez son más asequibles, también es lo predecible, pero sigo viendo mucha subjetividad en la queja. Tu pones el límite en un sitio, otro podría argumentar lo mismo para un momento pasado y un tercero todavía no vería ningún problema y diría que tal vez en el futuro.

Se parte de una aventura conversacional.
Luego se casualiza acompañando el texto con una imagen para que los jugadores inútiles no tengan que hacer el esfuerzo de imaginar mentalmente la escena.
Luego se casualiza señalando qué verbos son los disponibles para que los jugadores inútiles no tengan que hacer el esfuerzo de descubrirlos por su cuenta.
Luego se casualiza cambiando el control por un cursor para que los jugadores inútiles lo tengan todo bien guiado y no se pierdan con la libertad de un sistema conversacional.
Luego se casualiza eliminando la posibilidad de que los jugadores inútiles se queden en un futuro callejón sin salida por impedirles que ahora cometan una acción equivocada.
...
Y no pararíamos. ¿Dónde está la barrera? ¿Tiene sentido que hablemos de jugadores inútiles cuando la queja podría aplicarse en cualquier momento?



Tenemos que un juego se disfruta a varios niveles. También contamos con que el reto es vital, sin reto no hay juego, pero el reto sólo es uno de esos niveles. Por un lado es lo que dices de que la dificultad se adapta al público, si el público es menos hábil la dificultad disminuye, pero también es que no suele interesar centrar el juego en el reto, haciéndolo minimizas esos otros niveles. La mayoría de las veces no es lo que se busca, los juegos no se plantean como un Super Meat Boy, por lo general se procura no dejar de lado al jugador que prioriza la exploración, la historia o cualquier otro aspecto por encima del reto.



También creo que la queja se podría reformular para apuntar más hacia una solución. Desde el principio los juegos se han ido haciendo más fáciles y aún lo serán más, es inevitable porque es inherente a su evolución, la mejora implica esa reducción de dificultad, tiene que existir. ¿Qué tal si en vez de decir que los juegos cada vez son más sencillos decimos que cada vez es más evidente que los juegos son más sencillos? Es decir, el problema no es que el juego sea fácil y no me presente un reto, el problema es que me lo escupa en la cara, fallar en hacerme creer lo contrario.

Pongamos un Tetris en donde cada pieza sale completamente al azar. Presenta un buen reto pero el desarrollador detecta una posible mejora, ve que se crean situaciones imposibles de resolver, ve que hay jugadores que se frustran y tal. Arreglarlo efectivamente puede ser un avance.

Se crea un Tetris 2 en donde se arregla el problema: todas las fichas son la barra horizontal. Y aquí sale la queja de que los juegos se han casualizado.

No había alternativa para solucionar lo primero, se tenía que bajar la dificultad, pero quizá no se ha hecho de la mejor manera.

Aparece un Tetris 3 con fichas semialeatorias, hay un sistema que controla el ritmo del juego, lanza fichas aleatoriamente menos cuando ve necesario lanzar una ficha concreta, vigila el desarrollo de la partida, hace que no sea monótona, equilibra momentos sencillos con momentos más complicados, obliga al jugador a jugar en el borde superior para luego recompensarle bajando hasta abajo... Y hace todo eso sin que el jugador se dé cuenta, para el jugador no hay ninguna ayuda, cuando gana es porque él es bueno, para él este Tetris es como el primero, fichas aleatorias, pero lo encuentra mejor, le divierte más, le ha hecho olvidar las situaciones imposibles y demás fallos del primero.

Tetris 3 realmente es más fácil que el primero y no hay problema, bajar la dificultad no se ha convertido en un problema, de hecho ha sido la solución para mejorar el juego. El inconveniente real es que es mucho más sencillo hacer un Tetris como el 2 que no como el 3.

+99999
Que le vamos a hacer si los juegos son, ante todo, entretenimiento.

Respecto a la primera cita, también hay ejemplos de "buena" casualización. La saga Pokemon, por ejemplo, se ha hecho más casual para los casuals (los que se pasan la liga y ya) y ha ido ganando en complejidad para los más dedicados (habilidades, natus, más tipos, movimientos y pokes...). Tampoco entiendo la manía con "usar el cerebro". Entonces mario Kart, Star fox 64, marios, donkey kongs... juegos donde no hay que buscarse la vida, no hay que explorar, deducir, pensar ni nada, ahí no se puede considerar "jugar"?? Y por último, hay que tener en cuenta a que se está focalizando el juego; no te van a poner puzzles en un CoD ni a matar de dos toques en un zelda
¿qué diferencia de dificultad hay entre estos dos juegos?

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En los dos puedes ver a los enemigos que no están en tu campo de visión, por lo que la dificultad debería ser la misma.
deadlyp escribió:
Nuestra meta no es la de desarrollar un videojuego difícil [facepalm] . Nuestro objetivo es ajustar la dificultad hasta un nivel en el que todos los jugadores puedan superar los retos y sentir la mayor percepción de la misión cumplida que le sea posible


Y esto define la casualizacion a la perfeccion.

Se busca que TODOS puedan pasarse los juegos. Que todos puedan vivir la experiencia. Que todos se sientan dios al matar al boss de turno, aunque se lo hayan pasado gracias a un bajonazo en dificultad en lugar de por meritos propios.

El problema es que para eso existe el modo facil, sin embargo se casualiza hasta el dificil.

Aun recuerdo cuando Epic hablaba de que un altisimo porcentaje de jugadores de GOW 2 no lo completaron en dificil. Resultado? GOW 3, mas facil hasta en dificl, para que hasta el mas torpe tenga todos los logros


bas escribió:Por curiosidad, ¿seguís algún criterio para discriminar las novedades que suponen una vergonzosa casualización para adaptarse a los jugadores ineptos y las que no lo hacen? Porque veo fácil forzar la consideración de cualquier avance de la manera que uno quiera, aún más cuando un objetivo intrínseco en la evolución de los juegos es la mejora de su diseño, refinar el producto para eliminar aristas innecesarias. Es decir, la queja sobre el ir teniendo juegos cada vez más fáciles para gente inútil la podríamos hacer desde que se crearon los videojuegos.



No es cualquier avance. Hay avances que son totalmente positivos y fruto de la evolucion logica, sin afectar en absoluto a la dificultad. Sin embargo hoy en dia, salen bastantes "avances", que son ayudas que hacen que los juegos tengan cada vez una dificultad mas ridicula (aunque no quieras esas ayudas, te las tragas)

Regeneraciones de vida, vision a traves de paredes, camara lenta para realizar acciones dificiles, abuso de QTE, hitmarks hasta en la sopa, pantallas plagadas de informacion...

Cosas que hacen que el jugador tenga que hacer muchisimo menos.


Y todo esto viene por la casualizacion, que viene dada por la masificacion del sector. El mundo del videojuego ha pegado un boom brutal en esta generacion. Antes ni por asomo habia tantos jugadores, y mucho menos gente a la que ni gustaban los juegos. El videojuego esta en pleno auge en cuanto a cantidad de usuarios, y se desarrolla pensando en el mayor numero de ellos (sector casual). Por ello se ofrecen juegos donde la mayor complicacion es saber abrir la caja. El jugador de hoy dia no quiere complicarse.




Ultimamente he jugado por ejemplo al Zelda Majoras Mask, y la diferencia es absolutamente brutal. Cual es principalmente? Que juego YO. Que no me llevan constantemente de la mano, diciendome constantemente que hay que hacer, poniendome indicadores de por donde ir o que coger, sin un radar que me indique constantemente con un punto rojo a donde ir (al final en los juegos de hoy dia, no voy al lugar X, voy al punto rojo). YO me tengo que sacar las castañas del fuego, YO tengo que buscarme la vida, explorar, deducir, probar, pensar....en definitiva, USAR EL CEREBRO un minimo y sobretodo: JUGAR

Hoy en dia es practicamente imposible encontrar un juego asi. Ojo, no como aquel Zelda, sino como aquellos juegos donde no te daban todo mascado. Mismamente sin ir mas lejos, me pase el Vampire hace poco tambien, y mas de lo mismo.

Tukaram escribió:Que lamentable si fuera aljo totalmente justificable como en el Perfect dark(y que solo puedes usar MUYYYYYY poco )


Claro. El Splinter cell te permitia ver a traves de algunas paredes, pero era de manera totalmente justificada (vision termica)

Hoy en dia lo permiten cada vez mas con excusas cada vez peores.



Uhm no es totalmente cierto, depende del juego y del desarrollador, DarkSouls esy The last Of de US son perfectos como ejemplos, el que hagan mas facil Dark Souls es muy ambiguo, yo no se si eres de los que se lo pasan en 1 hora de los videos de youtube, por muy facil en que se empeñaran en hacer el juego pues su grado de dificultad y variables es muy alto diria yo, Last of Us pues es otra le pones en dificil y no tienes ese modo de escucha. ademas que depende de ti.

Si muchas ocasiones depende de ti el aceptar o no esa ayuda, en principio tu eliges la dificultad hay facil, normal y dificil por lo general. en otros la opcion de ayuda como en uncharted el triangulo para darte alguna pista o en RE6 o en Death space la flecha o la linea para saber por donde ir, en RE6 simplemente se me hace ridicula esa ayuda, pufff por favor no voy a saber donde ir, que puedes utilizar o no., tambien siempre han estado las guias de toda la vida, yo veo gentes que se compran el juego y la guia¿? puffff pero bueno cada quien. Por que los desarrolladores no pueden hacer algo para ayudar y vender sus uegos a los mancazos???

Yo francamente siempre pongo el juego a tope en dificultad y elijo no utilizar las ayudas opcionales, y en algunos juegos si he tenido que reiniciar y bajar la dificultad cuando ya no puedo mas [Alaa!] [+risas] [+risas] [+risas] , las guias si las evito como la peste.

cierto que hay desarrolladores que no solo hacen eso si no mas pero no por ello pongas todo en un solo cajon, vamos el ultimo TOMBRAIDER es de una facilidad que apena y todavia con ayudas para obtener las cosillas

Besos
nevermind escribió:¿qué diferencia de dificultad hay entre estos dos juegos?

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En los dos puedes ver a los enemigos que no están en tu campo de visión, por lo que la dificultad debería ser la misma.



la diferencia radica en que en el 1º la vida era muy justita y en el 2º hay regeneracion de vida COD style

por lo tanto en el 1º por mucho que puedas ver a los enemigos o vas con cuidado o palmabas en el otro puedes ir a lo Rambo style que da absolutamente igual (concepto totalmente inverso a lo que vendria siendo un juego de infiltracion y sigilo)

Salu2
¿En serio habláis de Metal Gear en cuanto a dificultad?

¿El mismo Metal Gear donde los enemigos no te veían a no ser que estuvieran mirándote totalmente rectos, donde se volvían ciegos si estabas un poco más arriba o un poco más abajo?

Metal Gear era facilísimo. El juego más fácil de MSX de aquí a Roma.
deadlyp está baneado por "Clon de usuario baneado"
nevermind escribió:¿qué diferencia de dificultad hay entre estos dos juegos?

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En los dos puedes ver a los enemigos que no están en tu campo de visión, por lo que la dificultad debería ser la misma.


La diferencia es que en el primero hay una camara cenital, por lo que es OBVIO que veas mas. En el segundo tienes LITERALMENTE rayos X



Es como si me comparas un juego en primera persona y uno en tercera. En el de tercera persona puedes ver mas, pero por motivos de camara, nada mas.


En el segundo basicamente te estan diciendo: "Eh retrasado, el enemigo que estaba andando hacia la parte trasera de esa caseta esta ahi. Te lo voy a marcar a traves de paredes, no vaya a ser que te estalle el cerebro de deducir que si estaba andando hacia la parte trasera de la caseta y ha desaparecido, estara detras de la caseta".

Nosomi escribió:
Uhm no es totalmente cierto, depende del juego y del desarrollador, DarkSouls esy The last Of de US son perfectos como ejemplos, el que hagan mas facil Dark Souls es muy ambiguo, yo no se si eres de los que se lo pasan en 1 hora de los videos de youtube, por muy facil en que se empeñaran en hacer el juego pues su grado de dificultad y variables es muy alto diria yo, Last of Us pues es otra le pones en dificil y no tienes ese modo de escucha. ademas que depende de ti.

Si muchas ocasiones depende de ti el aceptar o no esa ayuda, en principio tu eliges la dificultad hay facil, normal y dificil por lo general. en otros la opcion de ayuda como en uncharted el triangulo para darte alguna pista o en RE6 o en Death space la flecha o la linea para saber por donde ir, en RE6 simplemente se me hace ridicula esa ayuda, pufff por favor no voy a saber donde ir, que puedes utilizar o no., tambien siempre han estado las guias de toda la vida, yo veo gentes que se compran el juego y la guia¿? puffff pero bueno cada quien. Por que los desarrolladores no pueden hacer algo para ayudar y vender sus uegos a los mancazos???

Yo francamente siempre pongo el juego a tope en dificultad y elijo no utilizar las ayudas opcionales, y en algunos juegos si he tenido que reiniciar y bajar la dificultad cuando ya no puedo mas [Alaa!] [+risas] [+risas] [+risas] , las guias si las evito como la peste.

cierto que hay desarrolladores que no solo hacen eso si no mas pero no por ello pongas todo en un solo cajon, vamos el ultimo TOMBRAIDER es de una facilidad que apena y todavia con ayudas para obtener las cosillas

Besos


Deberias LEER bien antes de soltar cosas asi.

Juegos como TLOU tienen el sistema que yo pido: ayudas OPCIONALES (aunque TLOU a veces te muestra ciertas cosas a traves de paredes durante un segundo)


Aqui se critican las ayudas OBLIGATORIAS, que son muchas.

¿Quieres que los jugadores menos habiles se pasen dark souls 2? Pues pon un modo solo para ellos, no hagas el juego mas facil para todos.


Ese es el problema de la casualizacion, que no se ayuda al jugador menos habil, se ayuda TODOS, quieran la ayuda o no.


PD: por cierto, tlou tiene alguna ayuda que no se puede desactivar, como los hitmarks. Aunque al menos son bastante discretos.
deadlyp escribió:
nevermind escribió:¿qué diferencia de dificultad hay entre estos dos juegos?

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En los dos puedes ver a los enemigos que no están en tu campo de visión, por lo que la dificultad debería ser la misma.


La diferencia es que en el primero hay una camara cenital, por lo que es OBVIO que veas mas. En el segundo tienes LITERALMENTE rayos X



Es como si me comparas un juego en primera persona y uno en tercera. En el de tercera persona puedes ver mas, pero por motivos de camara, nada mas.


En el segundo basicamente te estan diciendo: "Eh retrasado, el enemigo que estaba andando hacia la parte trasera de esa caseta esta ahi. Te lo voy a marcar a traves de paredes, no vaya a ser que te estalle el cerebro de deducir que si estaba andando hacia la parte trasera de la caseta y ha desaparecido, estara detras de la caseta".


No es tan obvio, ese Metal Gear perfectamente podría haber sido un juego con cámara cenital que a la vez hubiera tenido en cuenta la visión del protagonista, sin problemas el diseñador podría haber tomado la decisión de no dibujar a los enemigos situados fuera de su campo visual. Por el motivo que fuera no lo hizo, quizá el concepto no le convenció o tal vez ni se le pasó por la cabeza, pero la cámara no obliga a revelar la posición de los personajes.

Los desarrolladores de juegos de estrategia llevan tiempo haciendo algo parecido con su fog of war, vieron que esconder las acciones del enemigo hacía más interesante la partida. La dinámica de muchos otros juegos invita a hacer lo contrario, es una cuestión de diseño.
En serio estais defiendo la dificultad de un juego comparandolo con uno de hace casi 30 años. :o
deadlyp está baneado por "Clon de usuario baneado"
bas escribió:
deadlyp escribió:
nevermind escribió:¿qué diferencia de dificultad hay entre estos dos juegos?

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En los dos puedes ver a los enemigos que no están en tu campo de visión, por lo que la dificultad debería ser la misma.


La diferencia es que en el primero hay una camara cenital, por lo que es OBVIO que veas mas. En el segundo tienes LITERALMENTE rayos X



Es como si me comparas un juego en primera persona y uno en tercera. En el de tercera persona puedes ver mas, pero por motivos de camara, nada mas.


En el segundo basicamente te estan diciendo: "Eh retrasado, el enemigo que estaba andando hacia la parte trasera de esa caseta esta ahi. Te lo voy a marcar a traves de paredes, no vaya a ser que te estalle el cerebro de deducir que si estaba andando hacia la parte trasera de la caseta y ha desaparecido, estara detras de la caseta".


No es tan obvio, ese Metal Gear perfectamente podría haber sido un juego con cámara cenital que a la vez hubiera tenido en cuenta la visión del protagonista, sin problemas el diseñador podría haber tomado la decisión de no dibujar a los enemigos situados fuera de su campo visual. Por el motivo que fuera no lo hizo, quizá el concepto no le convenció o tal vez ni se le pasó por la cabeza, pero la cámara no obliga a revelar la posición de los personajes.

Los desarrolladores de juegos de estrategia llevan tiempo haciendo algo parecido con su fog of war, vieron que esconder las acciones del enemigo hacía más interesante la partida. La dinámica de muchos otros juegos invita a hacer lo contrario, es una cuestión de diseño.


Ya, pero hoy en dia casi ningun juego de 3º persona atreve a dejar en negro zonas que el jugador esta viendo, porque en teoria no deberia verlas. Es algo que quedaria bastante feo supongo

Eso lo he visto sobretodo en juegos 2D sobretodo, pero en 3d...casi ninguno
También está la opción de no usar ese "poder" o como lo queráis llamar. Yo es lo que hago siempre.
deadlyp está baneado por "Clon de usuario baneado"
Joey LaMotta escribió:También está la opción de no usar ese "poder" o como lo queráis llamar. Yo es lo que hago siempre.


Es que aqui nadie se queja de los juegos que permiten no usarlo. A ver si leemos un poco...

El problema que provoca las quejas, es que esa opcion esta en algunos juegos. En otros tantos no. Ahi tienes watch dogs como ejemplo reciente



Y aqui otro ejemplo de como esta moda va a mas:
5:26
https://www.youtube.com/watch?v=Iu1I_Supvc8

Otro juego en el que vemos a traves de paredes [+risas]
Deyembe está baneado por "clon de usuario baneado"
Habeis visto el trailer de Mafia 3? Trae la misma opcion, aparte de muchos mas indicadores que nunca

Me parece lamentable en lo que se han convertido los juegos
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