Jurassic Park: Rampage Edition, curiosidad técnica? (Interrupción IRQ/Scroll in Paralax)

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Esta tarde estaba probando el Rampage y puse la fase "SAYANNA" de la Isla Nublar y me gustaría saber cuántos planos se mueven en esta secuencia?, si el gifs no lo veís de calidad aquí esta el enlace de donde lo saqué:

https://www.youtube.com/watch?v=mU32nE609bQ minuto 8:28

@gynion Gracias por lo del Gifs [beer]
Eso lo puedes hacer con dos planos, o incluso solo un plano si los arboles y los trozos de madera los haces con sprites.
@Andrómeda

Son dos planos, diría yo. Uno es el de los árboles y el suelo por donde corre el raptor, y otro es el del fondo, dividido en scroll parallax (nubes, montañas, selva, explanada...).
Perfecto [oki] , entonces entiendo que lo que está al frente es un sólo plano y lo de atrás está todo troceado para crear el efecto de que parezca que se dividen en más. [oki]

Que buena técnica, no la conocía [+risas] , gracias.
@Andrómeda

Ya que te interesa, si tienes un emulador de Megadrive por ahí a mano (por ejemplo el Kega Fusion), prueba esto, que mola:
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741839166

Un único plano, y sin sprites.
Andrómeda escribió:Perfecto [oki] , entonces entiendo que lo que está al frente es un sólo plano y lo de atrás está todo troceado para crear el efecto de que parezca que se dividen en más. [oki]

Que buena técnica, no la conocía [+risas] , gracias.


Pues puedes ir un poco mas allá con esa técnica, y hacer que cada trozo se superponga a otros trozos de un segundo plano alternadamente, y ahí si que da el pego de que hay un montón de planos de scroll independientes.


Solo son dos planos, pero jugando con la prioridad de las secciones de cada plano se consigue esto:
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Quiero entender, viendo esta gran técnica que engaña a la vista para crear dimensiones que tanto Mega Drive como Super Nintendo realizando estas diabluras con tan pocos planos, no utilizaron estas técnicas en la mayoría sus juegos (los que se prestaran a ello por su tipología claro) porque la memoría para realizarlo era limitada en los cartuchos ¿no?. Estoy hablando un poco.... al aire como quien dice.

Es que literalmente se me acaban de caer las gafas al saber que solo son dos planos y son capaces de crear esa sensación tan salvaje, más la del Thunder pero la del Rampage no esta nada pero que nada mal al verlo en movimiento.
Andrómeda escribió:Quiero entender, viendo esta gran técnica que engaña a la vista para crear dimensiones que tanto Mega Drive como Super Nintendo realizando estas diabluras con tan pocos planos, no utilizaron estas técnicas en la mayoría sus juegos (los que se prestaran a ello por su tipología claro) porque la memoría para realizarlo era limitada en los cartuchos ¿no?. Estoy hablando un poco.... al aire como quien dice.

Es que literalmente se me acaban de caer las gafas al saber que solo son dos planos y son capaces de crear esa sensación tan salvaje, más la del Thunder pero la del Rampage no esta nada pero que nada mal al verlo en movimiento.


Generalmente la snes tiraba de un tercer plano, sin mas hostias, cuando se quería aumentar la complejidad, pero si, hacer lo que hace el thunder force iv con los planos salía casi gratis tanto en una máquina como en la otra.

O incluso 4 planos independientes:
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Cada vez veo más claro que estas máquinas de 16bits en su diseño de arquitectura han sido hitos porque realmente al poco tiempo se ven ciertos momentos/fases en juegos que literalmente son mágicos por la sensación que transmiten.

Sin quitar el mérito indiscutible y vital que tienen los desarrolladores de juegos que supieron sacarle lo mejor a estas arquitecturas.
Andrómeda escribió:
https://www.youtube.com/watch?v=mU32nE609bQ minuto 8:28

@gynion Gracias por lo del Gifs [beer]


Siempre me ha llamado la atención el arte gráfico de este juego:

¿Porque ese borde negro alrededor de los sprites si la primera parte tenía un estilo artístico buscando más "la realidad"?

Le queda fatal.

Andrómeda escribió:Perfecto [oki] , entonces entiendo que lo que está al frente es un sólo plano y lo de atrás está todo troceado para crear el efecto de que parezca que se dividen en más. [oki]

Que buena técnica, no la conocía [+risas] , gracias.


Interrupción IRQ se llama a esa tecnica.

Puedes coger un plano y que cada trozo del mismo de X pixeles de alto se muevan a distinta velocidad. Lo encuentras e multitud de juegos de 8 bits.

En 16 bits, si además le añadías más planos, el efecto era superior.
@Diskover

La verdad que ese borde le hace parecer un juego flash en el que se separa demasiado del fondo, es horrendo a mi gusto, no puedo decir otra cosa, prefiero el simple Jurassic Park en ese aspecto.

Por eso entonces se pueden ver algunos juegos de 8bits que te dan más que un susto, la verdad que yo pensaba desde mi desconocimiento que eran varios planos, no un sólo plano partido, con diferentes velocidades y colocado en el eje Y en diferentes posiciones para crear la sensación.

Ya que estamos, las máquinas de 8bits, Nes, PCEngine y Master System llegan a manejar más de un plano?
En la época nos engañaban y nos decían que eso eran "hasta 12 planos de scroll in-parallax"... Y yo la verdad es que hasta hace poco así lo creía, no diferenciaba entre los verdaderos planos de scroll de los que se obtienen usando esa técnica.

En las máquinas de 8 bits, incluyendo PCE, creo que sólo manejan un único plano de scroll, al menos por definición. Luego otra cosa es que haciendo uso de esa técnica den bastante bien el pego y hasta se equiparen a muchos juegos de 16 bits en el caso de PCE.

Por cierto, a mí también me llamó siempre la atención el borde negro horrendo ese de los sprites del JP Rampage Edition, con lo chulos que estaban los del primer JP...
@Sceptre_JLRB

Es bueno que realmente focalizáramos la atención en la simple sensación de lo que es el juego en sí y no tanto en el cómo. La inocencia y esa capacidad de ilusionarte fácilmente por revistas y publicidades fueran o no ciertas, en su mayoría eran embriagadoras.

Si con 2 planos de Thunder IV eran capacez de esa locura, con un plano no era para menos. A mi me sorprende mucho un juego como Street Fighter 2 de Master System, para mí es un pata negra de 8bits, alucinante y ya no digo algunos de los de PCE, Super Mario Bros 3 de Nes. Y todo eso con un plano [buuuaaaa]

Estoy rejugando a los 3 Jurassic de Mega Drive a 60hz y me sigo quedando con el 1. No voy a explayarme mucho por aquí pero me has dado una idea para hacer una encuesta que puede estar entretenida.
@Andrómeda
A mí ese tipo de efectos gráficos me flipaban y me siguen flipando hoy en día. Y eso que no caté SNES hasta muchos años después (no la tenía casi nadie en er pueblo), que si no habría flipado igualmente con el modo 7 y sus transparencias...

También me llamó y me llama mucho la atención que en máquinas arcade no solían verse esos scrolls parallax, sino que tiraban directamente del uso de 2-3-4 planos de scroll real (salvo casos como los efectos raster del suelo de Street Fighter II y otros). Es más, ni siquiera se ven en el titán de los 16 bits, la imperecedera Neo-Geo. En ese sentido, siempre me pareció muy meritoria mi Mega Drive, que aun sin ser lo que veía en los recreativos me dejaba flipado con Emerald Hill o Ice Cap... [plas]

Sobre los Jurassic Park de Mega, en su día le di pero bien al 1. Era (y sigo siendo) friki de los dinos, pero en el boom del 93 sólo podía quedarme con 1, y me pillé el de PC (craso error, no me moló mucho...). Por suerte meses después me pillé la Mega Drive y un amigo de un amigo me cambiaba el Jurassic Park, que me dejó flipando y lo exprimí todo lo que pude. Al Rampage Edition le tenía ganas... Pero esos bordes negros siempre me echaron para atrás. Luego, el Lost World pasó desapercibido porque en esa época yo ya sólo atendía a N64, pero lo cierto es que es una pasada en todos los sentidos, y aún tengo pendiente jugarlo y acabarlo en profundidad. La verdad es que no nos podemos quejar, la Mega salió muy bien parada con JP: Juegos de ambos estilos, tanto acción-plataformas como aventura del tipo de la primera versión de NES-SNES-PC, aderezado además con algunos de los efectos gráficos más increíbles de los 16 bits. Y como guinda del pastel, la aventura gráfica de Mega-CD, traducido al español además. [plas] De todos ellos, me quedo también con el primero, pues me pueden el factor nostalgia, el tipo de juego y los sprites digitalizados de la peli (y me echan para atrás los bordes negros XD).
Señor Ventura escribió:
Andrómeda escribió:Perfecto [oki] , entonces entiendo que lo que está al frente es un sólo plano y lo de atrás está todo troceado para crear el efecto de que parezca que se dividen en más. [oki]

Que buena técnica, no la conocía [+risas] , gracias.


Pues puedes ir un poco mas allá con esa técnica, y hacer que cada trozo se superponga a otros trozos de un segundo plano alternadamente, y ahí si que da el pego de que hay un montón de planos de scroll independientes.


Solo son dos planos, pero jugando con la prioridad de las secciones de cada plano se consigue esto:
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2 planos el thunder force 4?
@sergio2381 tienen que ser dos planos ,la megadrive no puede poner más .
Andrómeda escribió:@Diskover Ya que estamos, las máquinas de 8bits, Nes, PCEngine y Master System llegan a manejar más de un plano?


PC-Engine, NES y SMS no. Tanto la arquitectura del procesador gráfico de la NES (PPU) como el procesador de SMS, o el de PC-Engine, estan diseñados para tener solo un plano de background con mascaras de prioridades para que la capa de sprites pueda estar por encima o por debajo.

Además, en la NES, existe en la paleta un color (a elegir el que queramos) compartido que se comporta como fondo total del background y sin prioridades.

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Después de saber esto, debes comprender la utilidad del IRQ (petición de interrupción) para las lineas de escaneado de la imagen. Como te he dicho antes, tienen el poder de separar el plano en varios trozos, cada uno de X pixeles de alto, y de esta forma se pueden mover a distinta velocidad para dar sensación de profundidad.

La SMS y la PC-Engine lo pueden hacer de fábrica, y la NES necesita algún mapper con esa capacidad para poder realizarlo (MMC3, MMC5, VRC4, etc.). La Famicom Disk System lo traía ya incluido.

De esta forma podemos ver cosas chulas como estas:

NES
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SMS
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PC-Engine
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Una auténtica pasada como llevaron el límite más allá con las técnicas para crear la perspectiva [beer]
sergio2381 escribió:2 planos el thunder force 4?


Bueno, lo correcto sería decir que 2 planos la megadrive.

El thunder force iv hace que parezca que tiene varios mas. Coges un trozo de plano de uno de los dos que puede manejar la consola, y lo pones alante del todo, coges un trozo del segundo plano, que queda verticalmente un poco por debajo, y lo pones justo detrás, coges otro trozo del primer plano que queda verticalmente un poco por debajo del trozo del segundo plano, y lo pones detrás de todos los demás, y así sucesivamente.

De esa forma tienes varios "dibujos" que están superpuestos unos detrás de otros, pero realmente lo estás haciendo solo con dos planos. Estamos acostumbrados a ver que las secciones no invaden el espacio de otras secciones, y de esa forma se detecta fácil el truco, pero jugando con las prioridades realmente no hay diferencia entre 4 o 5 planos reales de tamaño pequeño, y 4 o 5 trozos de planos hechos con 2 planos (como puedes ver, nunca hay mas de un trozo tocándose con otro trozo. En snes, con 4 planos reales simultáneos, la complejidad de la escena con montones de trozos de planos estorbándose unos a otros aumentaría exponencialmente).

Una maravilla del diseño.

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Complementando lo que @Señor Ventura y @Diskover andaban explicando, hay un truco para simular más planos de los posibles, que queda muy evidente en máquinas como la master o la nes:
Shadow of the beast, punto en 1:27
Micromachines, punto en 1:18
Esto se hace a partir de tener una parte del fondo que es muy "regular", y animando sus tiles para simular un movimiento aparte del movimiento del plano principal. Pero claro, solo funciona con ese tipo de fondos simples.
kusfo79 escribió:Complementando lo que @Señor Ventura y @Diskover andaban explicando, hay un truco para simular más planos de los posibles, que queda muy evidente en máquinas como la master o la nes:
Shadow of the beast, punto en 1:27
Micromachines, punto en 1:18
Esto se hace a partir de tener una parte del fondo que es muy "regular", y animando sus tiles para simular un movimiento aparte del movimiento del plano principal. Pero claro, solo funciona con ese tipo de fondos simples.


Desde luego, para ser programador hay que tener alma de ingeniero XD
@kusfo79
Yo estaba pensando justo en esa técnica de animar tiles que comentas. También se veía bastante en PC Engine, pero a veces quedaba muy artificiosa (p. ej., en el Ninja Gaiden).

Una cuestión adicional: En MD y SNES, ¿los efectos de raster p. ej. en el suelo de Street Fighter II o MK3 son reales o hechos mediante IRQ interruption? (Creo que más bien esto último, pero dan el pego de maravilla...)
Sceptre_JLRB escribió:@kusfo79
Yo estaba pensando justo en esa técnica de animar tiles que comentas. También se veía bastante en PC Engine, pero a veces quedaba muy artificiosa (p. ej., en el Ninja Gaiden).

Una cuestión adicional: En MD y SNES, ¿los efectos de raster p. ej. en el suelo de Street Fighter II o MK3 son reales o hechos mediante IRQ interruption? (Creo que más bien esto último, pero dan el pego de maravilla...)

La mega dispone nativamente de scroll entero, por tile, y por pixel, por lo que no es necesario usar interrupciones. De la super no estiy seguro, pero creo recordar que era lo mismo.
kusfo79 escribió:
Sceptre_JLRB escribió:@kusfo79
Yo estaba pensando justo en esa técnica de animar tiles que comentas. También se veía bastante en PC Engine, pero a veces quedaba muy artificiosa (p. ej., en el Ninja Gaiden).

Una cuestión adicional: En MD y SNES, ¿los efectos de raster p. ej. en el suelo de Street Fighter II o MK3 son reales o hechos mediante IRQ interruption? (Creo que más bien esto último, pero dan el pego de maravilla...)

La mega dispone nativamente de scroll entero, por tile, y por pixel, por lo que no es necesario usar interrupciones. De la super no estiy seguro, pero creo recordar que era lo mismo.


Sin embargo, en las versiones originales de arcade, ¿esos efectos son realmente de deformación de un plano sin aplicar scroll por líneas, o se hacen igual que en las 16 bits?
@Sceptre_JLRB
Pues debería saber las capacidades de la CPS-2, pero de memoria no sabría decirte que técnica es...
kusfo79 escribió:Complementando lo que @Señor Ventura y @Diskover andaban explicando, hay un truco para simular más planos de los posibles, que queda muy evidente en máquinas como la master o la nes:
Shadow of the beast, punto en 1:27
Micromachines, punto en 1:18
Esto se hace a partir de tener una parte del fondo que es muy "regular", y animando sus tiles para simular un movimiento aparte del movimiento del plano principal. Pero claro, solo funciona con ese tipo de fondos simples.


De hecho, la animación por tiles para que parezca que hay otro plano de scroll también lo hice en la demo de Shadow of the Beast para NES

https://youtu.be/PthPqjZslEA?t=75
Diskover escribió:De hecho, la animación por tiles para que parezca que hay otro plano de scroll también lo hice en la demo de Shadow of the Beast para NES

https://youtu.be/PthPqjZslEA?t=75


Es prácticamente un trbaajo artesanal, ¿como delimitas la parte que se anima de la parte que no se anima?, porque en partes inclinadas tiene que pillar en todo el medio de un tile la mitad de cada "plano".

¿Como has solventado eso?.
Señor Ventura escribió:
Diskover escribió:De hecho, la animación por tiles para que parezca que hay otro plano de scroll también lo hice en la demo de Shadow of the Beast para NES

https://youtu.be/PthPqjZslEA?t=75


Es prácticamente un trbaajo artesanal, ¿como delimitas la parte que se anima de la parte que no se anima?, porque en partes inclinadas tiene que pillar en todo el medio de un tile la mitad de cada "plano".

¿Como has solventado eso?.


La parte que se anima es un conjunto de tiles que previamente he dibujado en 8 frames distintos. Gracias al MMC3 es facil cambiar entre los distintos bancos CHR (donde se guardan los tiles gráficos). Repito 8 veces los tiles de escenarios excepto el dedicado al fondo de la cueva, que lo cambio cada vez un pixel para formar la animación.

Luego le digo al MMC3 que cuando me mueva a la izquierda me cargue el banco de tiles de 7 al 0 y cuando me mueva a la derecha del 0 al 7 y que haga constantemente un loop cuando llega al final.

Lo de 8 veces es a razon de que los tiles tienen una anchura de 8 pixeles, y de esta forma poder dar una animación suave.

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Esto es una forma sencilla de hacerlo, pero hay otras maneras sin necesidad del MMC3. Se puede escribir al vuelo en un tile e ir dibujando lo que queramos pero eso ya es tarea de programación minuciosa casi a nivel binario.

De hecho un día hice un ejemplo que puse en mi hilo sobre NES en una rom sencilla sin mappers moviendo una rejilla cuadrada que anime prácticamente escribiendo 0 y 1 en el registro del tile en concreto por cada 8 frames.

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