Killer Instinct en N.E.S / Página "Sega Arcade Game History"

Hola, tras ver el proyecto del compañero Diskover (Vigilante para NES), Googleé en busca de "conversiones imposibles" en NES/Master, y vi esta demo de Killer Instinct, (perdón por omitir este importante detalle) está en una fase muy temprana pero sería genial verlo evolucionar. La verdad es que casi parece mentira que Street Fighter Alpha 2, Final Fight 3, Master Fighter VI o KOF'96 sean juegos pirata de NES, se asemejan más a un sistema de 16 Bits..

https://www.youtube.com/watch?v=GsbeLgOCawY

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Página "Sega Arcade Game History"

Una sorpresa que he visto de casualidad navegando por el foro de RetroVideoGamer, sólo tiene el problemilla de estar en Japonés :)

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http://sega-interactive.co.jp/special/history/



Saludos
Gracias por el aporte, ya tengo con que entretenerme esta mañana.
Hubiera sigo una revolución de salir en NES en aquella época, la verdad es que pinta genial esta conversión, ya la de Game Boy que se asemeja, fue un juegazo.
Como fan de la nes, te recomiendo que no busques estas cosas ratataaaa
Bueno esta "demo" de KI de NES honestamente no me gusto, lo que hace bueno un fighting game es su movilidad o jugabilidad y equilibrio de nivel de pelea entre peleadores no hay un ejemplo claro de un juego de estos oficial para la NES, lo que tiene esta demo es que es solo una imagen estatica, tiene que haber movimientos en los esprites con el fondo completo y cantidad de personajes todo esto ocupa memoria y el procesador del NES si tiene que mover estos grandes sprites le va a costas mucho trabajo, otras versiones hacks de juegos si terminados buenos, como SF3 (SF2 en realidad), es mejor que Master Fighter - Mario Fighter de yoko (tambien hizo un hack de MK) que un su momento si lo jugue y me gusto no habia mas en esa epoca, hasta que conoci tiempo despues a SF3 hack de NES este tal vez es casi comparable SFA del Game Boy color pero este ultimo si es original.


https://m.youtube.com/watch?v=xcbgo_00Zbo
Es solo una demo técnica impracticable como juego real.

Usa un fondo estático, con un luchador incrustrado en el background (el de la derecha) con un sprite a modo de otro luchador (el de la izquierda).
Razer7 está baneado por "saltarse un ban con un clon"
Jolin, acabo de ver por casualidad el sf2 ese de nes y me ha dejado impresionado!
Parece mentira lo que consiguieron hacer, se ve genial y tiene pinta de jugarse muy bien también. Menuda máquina que es la nes. Pasaran 100 años y todavía seguirán haciendo juegos para ella.
Diskover escribió:Es solo una demo técnica impracticable como juego real.

Usa un fondo estático, con un luchador incrustrado en el background (el de la derecha) con un sprite a modo de otro luchador (el de la izquierda).


Correcto, no creo que el autor de la demo lo esté mostrando como "mira, se puede hacer Killer Instinct". Para convertir esa "demo de scroll" en KI quedan varios mundos por el camino.
Como demo no esta mal,pero no creo que pueda ir mas alla
AxelStone escribió:
Diskover escribió:Es solo una demo técnica impracticable como juego real.

Usa un fondo estático, con un luchador incrustrado en el background (el de la derecha) con un sprite a modo de otro luchador (el de la izquierda).


Correcto, no creo que el autor de la demo lo esté mostrando como "mira, se puede hacer Killer Instinct". Para convertir esa "demo de scroll" en KI quedan varios mundos por el camino.


Demos de este tipo hay varias. Como por ejemplo la del sprite de Ayla de Chrono Trigger visto en una NES

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Usando la técnica de poner un sprite encima de otro sprite para que parezca que es un solo sprite con 8 colores a semejanza de la versión SNES

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@Diskover Buen ejemplo. Uno de mis primeros pasos cuando empecé a meterle mano al MSX fue hacer el sprite de Super Mario World en un MSX1 (que tiene sprites monocolor) y el truco fue justamente superponer un número brutal de sprites. El resultado es que solo Mario podía estar en pantalla, cualquier otro sprite que pusieras en su misma línea flickeaba hasta tal punto que no llegaba ni a verse.
AxelStone escribió:@Diskover Buen ejemplo. Uno de mis primeros pasos cuando empecé a meterle mano al MSX fue hacer el sprite de Super Mario World en un MSX1 (que tiene sprites monocolor) y el truco fue justamente superponer un número brutal de sprites. El resultado es que solo Mario podía estar en pantalla, cualquier otro sprite que pusieras en su misma línea flickeaba hasta tal punto que no llegaba ni a verse.


Lo se, de hecho yo tambien he hecho esas pruebas en NES, tanto en versiones de Super Mario World como en Zelda AttP para NES y aunque los sprites eran convincentes, el problema de parpadeos era muy común.

Ocho tiles en la misma linea y a tomar por el saco el invento.

En este hilo tengo ejemplos: hilo_staratropics-o-zelda-3_1524393_s10

Y aquí alguna cosilla que hice en su día:
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