jorcoval escribió:Como siempre, depende.
Antes un juego costaba mucho menos, pero si era bueno, vendía infinitamente menos que un buen juego de ahora.
Pero en resumen, la industria se ha llenado de gurús que sacaron cosas buenas en su día, ahora viven de juegos medios que ellos llaman AAA, y la culpa es de los demás.
Creo que no depende demasiado, y aún se hace más evidente si se compara con otras industrias similares como podría ser la del cine, ésta se ve mucho más sana y estable.
El problema de ahora es el alto riesgo, el gran volumen de clientes potenciales no lo hace disminuir, el negocio estaba mucho más equilibrado antes aunque se vendiera muchísimo menos, el modelo que entonces funcionaba perfectamente ahora empieza a no encajar porque las circunstancias varían.
Por aquí se suele pedir un juego como un paquete cerrado, en distribución física y a poder ser AAA, por aquí se suele renegar de lo digital, los DLC, los F2P y demás. Lo primero es lo de siempre, y a nivel de negocio lo de siempre significa concentrar el grueso de las ventas durante las primeras semanas tras el lanzamiento, a partir de ahí cae en picado dejando un remanente más o menos despreciable hasta que, como es un juego con distribución física, literalmente desaparece.
Ésa era la vida de un juego medio cualquiera y se está pidiendo que siga esa forma de explotación con los proyectos millonarios actuales, se está pidiendo a las empresas que jueguen la fortuna invertida al resultado de ese escaso tiempo, durante esas semanas prácticamente deben recuperar y obtener beneficio. El riesgo es muy alto, se va a lo grande y si todo va bien pueden ganar mucho, pero si el tema se tuerce un poco el tropiezo puede ser interesante porque se ha ido a lo grande.
Es normal que esos proyectos vayan a lo seguro, que es otra de las quejas habituales, no está la cosa para experimentar demasiado y añadir aún más riesgo. Y es normal que intenten cambiar el modelo; la distribución digital, los DLC y compañía no sólo permiten añadir ingresos de forma directa sino que, lo verdaderamente relevante, modifican el tipo de producto, el juego deja de ser algo puntual para convertirse en algo continuado, el trabajo en él es constante, su exposición se incrementa, se mantiene con vida mucho más tiempo, la explotación se alarga, el gráfico de ingresos ya no es como el antiguo.
Sería como descubrir a los estudios de cine la posibilidad de seguir vendiendo películas antiguas, la posibilidad del mercado doméstico con los DVD, la posibilidad de comerciar derechos con las TV, etc. Si una película millonaria resulta un fracaso en taquilla, si no logra recuperar lo invertido durante las escasas semanas de exhibición, generalmente acaba obteniendo beneficios gracias a esas otras vías.