¿La alta resolución de Megadrive sería intercambiable por un mayor Nº de colores?

Buenas, me refiero (creo) a si es posible hoy día programar un modo o rutina concreta que lograra 'permutar' (restar) colores en pantalla y utilizar ese recorte para beneficio del número de colores mostrados, de esta forma se equipararía más a Snes.

Otra dudilla similar pero creo que con una respuesta más clara es si Snes podría hacerse la operación inversa: sacrificar número de colores en pos de obtener una mayor resolución... se conoce que Snes al ser más 'encorsetada' en su planteamiento técnico no lo permitiría pero tal vez existiera alguna manera.. :-?



Saludos
Ya se hizo, el Ranger X usa 128 colores en lugar de 64. A ver el tema de los trucos para sacar nuevos modos con más resolución o colores suele centrarse básicamente en 2:
  1. Para aumentar la resolución se suele usar modo entrelazado (véase el modo 2P de Sonic 2) que lo que hace es jugar con los campos alternativos de la imagen para superponer a toda velocidad 2 imágenes a 25hz dando la sensación de doble resolución vertical. El efecto a mi parecer es muy desagradable.
  2. Para aumentar colores se suele usar la interrupción de línea del VDP, que permite dividir la pantalla en distintas zonas horizontales cada una de las cuales tiene su propia paleta.
Las máquinas tenian una cantidad determinada de VRAM para representar los gráficos por lo que no puedes sacarte de la chistera modos mejores que usen más memoria.

A partir de ahí, para mejorar netamente el modo gráfico la máquina debería poder usar más VRAM para representar la imagen. En máquinas de memoria unificada, como el Amstrad CPC, esto es posible ya que de base utiliza 16Kb para la imagen pero es programable para usar más, lo que ha permitido la creación de nuevos modos nunca antes utilizados.
@AxelStone, muchisimas gracias por la explicación, conocía el caso de Ranger-X por Hobby Consolas, ellos dijeron que el juego empleaba 'rutinas especiales' que permitían duplicar el número de colores/paleta en pantalla.

AxelStone escribió:Para aumentar colores se suele usar la interrupción de línea del VDP, que permite dividir la pantalla en distintas zonas horizontales cada una de las cuales tiene su propia paleta.


perdona, sigo con la duda, ¿esta técnica no tiene porque restar resolución, verdad?, en el caso de Ranger-X -por las capturas- parece mantenerse.

La consulta, para ser sincero, está motivada por el modo Radastaniano en Spectrum, como sabeis este modo logra evitar la clásica limitación color clash de Spectrum, y aumentar el número de colores, pero a costa de reducir la resolución de la máquina en un alto porcentaje, tanto que los juegos aparentan ser de Amstrad CPC, pero con una res aún más reducida.

Me preguntaba si esto mismo (aunque se trate de máquinas tan distintas), sería trasladable a Megadrive, es decir, que a pesar de no poder saltarnos la limitación natural de 512 colores (paleta), fuera posible que Megadrive mostrara 256 -o 200- colores en pantalla, a costa de utilizar una resolución similar a la de Snes... o incluso si pudiera hacerse esto incluso sin llegar a 'capar' hasta ese punto la res.

Alguna vez lo habeis comentado, y me ha sorprendido, que Megadrive utiliza la misma resolución de placas arcade como System-18 o incluso de sistemas más recientes, pude verlo comparando capturas de Shadow Dancer para uno y otro sistema. Lástima que disponer de mayor resolución en aquella época doméstica (con, por lo general, televisores pequeños en nuestro cuarto), era una prestación dificultosa para sacarle partido.

Gracias y perdón por la chapa :)



Saludos
No habíamos quedado en que los 128 colores del Ranger X son un mito? [facepalm]
¿porque street fighter 2 que utiliza los misma resolución que snes no tiene el colorido de esta?,como ese ejemplo hay bastantes que utilizan la resolución de snes .
la paleta que tiene es lo que hay ,que con trucos puedas aparentar más es otra cosa .
Xfactor escribió:No habíamos quedado en que los 128 colores del Ranger X son un mito? [facepalm]


no lo sé, de ahí en parte el abrir este hilo. En EOL y otras comunidades recuerdo haber leido que X-Ranger (creí conocerlo en su época como Ex-Ranza), utilizaba un truco de programación para "simular" o aparentar más colores amparándose en las limitaciones del ojo humano para distinguir ciertos patrones visuales, (tambien fueron empleados en la Game Boy original), pero no tengo la menor idea.. (soy duro de mollera para asimilar ideas :) pero estos temas me gustan, y tambien devanarme la cabeza con cosas que sobrepasan con mucho mi entendimiento).

Titorino escribió:¿porque street fighter 2 que utiliza los misma resolución que snes no tiene el colorido de esta?,como ese ejemplo hay bastantes que utilizan la resolución de snes .
la paleta que tiene es lo que hay ,que con trucos puedas aparentar más es otra cosa .


tambien lo desconozco, imagino que la explicación corta y sencilla en este caso es la más probable; ganas de no complicarse la vida por parte de las compañías, es más fácil trasladar el port inicial para Snes a Megadrive tal cual, sólo restando colores, (diria que Nec hizo un mejor trabajo bajo TurboGrafx), en lugar de intentar ampliar la resolución algo más para ceñirse a la capacidad de Megadrive en ese terreno.

A riesgo de resultar cínico, mi pensamiento desde pequeño es que Capcom no aumentó la res en Megadrive por dos motivos: seguramente hubiera sido necesario volver a redibujar parte del material gráfico, y dos, no tenían muy claro que con el modo de velocidad turbo, Megadrive tuviera solvencia para mover el juego a la resolución normal del sistema sin que se produjeran ralentizaciones.

En cuanto a la versión de TurboGrafx, en mi ignorancia aparenta una solidez gráfica y definición mayores quw en Snes (viendo las pantallas estáticas de las revistas, en concreto me refiero a las de H.C, en aquel Game Master de 1993), a cambio, Nec tuvo que prescindir de todo scroll parallax en los escenarios y creo que el juego funciona un poco más a saltos (pierde nº de frames) respecto a Snes y Megadrive.


No pretendo abrir otro Vs más, sólo pensaba como dije en la posibilidad una especie de modo Radastaniano para Megadrive.




Saludos
@Xfactor

creo que no muestra mas de unos 70 en algunas situaciones, y no es el unico juego que lo hace
@balónybalín mi respuesta tampoco busca un VS.
Solo digo que es muy raro que ningún juego haga lo que pides.
Raro no, es lo que la máquina puede.
PC Engine por ejemplo pone más colores porque al igual que snes está diseñada y equipada para poder ponerlos, creo que la respuesta es simple.
La paleta de colores de la megadrive es la que es, no puedes crear colores que no vengan predefinidos. La unica manera de mostrar mas colores en pantalla es mostrar dos en rapida sucesion para que "a ojo" parezca otro color distinto (la mezcla de ambos).

Imagen
Titorino escribió: mi respuesta tampoco busca un VS.
Solo digo que es muy raro que ningún juego haga lo que pides.
Raro no, es lo que la máquina puede.
PC Engine por ejemplo pone más colores porque al igual que snes está diseñada y equipada para poder ponerlos, creo que la respuesta es simple.



Disculpa, ese comentario de evitar un Vs no iba dirigido hacia ti, ni hacia nadie de los presentes (más bien hacia mi mismo, por meterme en el berenjenal :().

Como bien dices TurboGrafx permite o soporta más colores que Megadrive (tardé tiempo en saberlo y me resultó llamativo).

Intentaré explicarme de nuevo, el hilo no hace referencia a ningún título ya programado para Megadrive, se basa en el modo Radastaniano de Spectrum, en el sentido de si sería posible crear una técnica de programación en Megadrive para que, sacrificando resolución, (o incluso sin necesidad de hacerlo), la consola pudiera mostrar/utilizar en pantalla unos 200 o 256 colores "reales" (no simulados), es decir, que llegara a mostrar en pantalla la mitad de su paleta de color.

Pensé en total ignorancia que si un Spectrum es capaz de hacerlo con la debida programación, ¿porqué no Megadrive?, comprendo que la pregunta puede parecer absurda pero tengo la espinita clavada de que Megadrive tenía mucha res a cambio de poco colorido, y Snes una res 'incómoda e indigna' pero muy buena paleta. (no siempre aprovechada),


@OOQQ, gracias, que es lo que entiendo hicieron en X-Ranger (y hemos estado comentando hace un momento de hecho).

Pero entonces, y perdón por la insistencia, ¿porqué motivo el modo Radastaniano sí logra que un Spectrum utilice/muestre más colores reales en pantalla (sin trucos) que los permitidos, a costa de bajar su res natural?.




Saludos
@balónybalín La interrupción de línea no resta resolución, es una técnica usada para "engañar" al VDP, hacerle creer que el fotograma está montado y estás empezando uno nuevo.

Tradicionalmente esta técnica se ha usado bastante en juegos con marcador, para hacer que el marcador permanezca en pantalla mientras el resto de la imagen hace scroll. Un ejemplo para entenderlo:

Imagen

El Antiriad de CPC. El juego está en mode 0, 160x200 con 16 colores. Hace interrupción de linea donde empieza el marcador y de ahí hacia abajo, léase todo el marcador, está en mode 1, 320x200 con 4 colores. Técnicamente hablando usas 2 modos de resolución y puedes poner 20 colores en pantalla, en vez de los 16 que podrías poner sin la interrupción de línea.

OOQQ escribió:La paleta de colores de la megadrive es la que es, no puedes crear colores que no vengan predefinidos.


Efectivamente, considerando que MD tiene 64Kb de VRAM fijos, no puedes crear colores de la nada, pero si puedes usar interrupción de línea para superar el límite de 64 en pantalla.

En máquinas como el CPC donde la VRAM es configurable de forma dinámica se ha conseguido aumentar su paleta desde los 27 colores hasta más de 300 gracias al uso de más memoria como memoria de video, en vez de los 16kb de serie.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@AxelStone Ranger-X no emplea 128 colores en ningún momento, se demostró en un anàlisis de color que te cuelgo cuando esté en casa. Lo que sí hace ese juego es un extraordinario uso de las paletas de MD, subiendo más de lo normal en algunos puntos.

@balónybalín la SNES tiene un modo de «alta» resolución con los fondos a 512x224, y el plano de los sprites a 256x224, junto a otras castraciones típicas de este sistema.

MD tiene un modo de baja a 256x224 con el ancho de banda capado y castración de sprites por línea y número en pantalla.

Para todo lo demás Neo Geo.
@Sexy MotherFucker He visto el video en Youtube, muy bien explicado. Vamos he dicho Ranger X de cabeza, pero no es el juego que mejor se presta a la interrupción de línea con esos marcadores integrados in game. El ejemplo que pongo del Antiriad si se presta a usar 16 + 4 colores al tener las 2 zonas de juego separadas.
Gracias al hdma en snes puedes añadir un color mas por scanline, lo que haría un cómputo total máximo de hasta 495 colores reales en pantalla, incluído el transparente.

Podrían ser mas, pero ENTIENDO que afectaría a scanlines que no serían visibles nunca.

Y, eso si, olvídate de usarlo para transferir samples, para modo 7, o para cualquier otro truco que requiera la imagen mientras se use para eso.
@AxelStone, muchas gracias de nuevo, ahora lo comprendo :) estaba partiendo de una base errónea, entonces imagino que Spectrum y Amstrad CPC tienen una ventaja o flexibilidad con la Ram de video que Megadrive o Snes no poséen, y por esto puede ser más dificil de llevar a cabo (se hizo en X-Ranger y en su momento pensé que tambien en otros dos juegos de excelente factura: Alien Soldier y Comix Zone),

Haciendo una analogía tonta, que un ordenador de ocho bits disponga de esta ventaja en la memoria y una consola de dieciseis no, es similar al detalle de que Neo Geo en principio no tiene ninguna capacidad poligonal, mientras que en otras máquinas de 8 y 16 bits, pese a ser muy inferiores, sí pueden trabajar con polígonos al disponer de un buffer... lo que nos hace entender que el tener un sistema más nuevo y más potente no implica tener algo mejor en todas las facetas.. siempre cae algún apartado..

En Super Juegos (Sala de Máquinas) comentaron que por ejemplo Combat Shool de Amstrad CPC fué programado en modo 0.. pero nunca me enteré bien de en qué consisten estos modos.



@SexyMotherFucker y @Señor_Ventura, muchas gracias por la info [beer] 495 colores en Super sería fantástico, pero justo en esta máquina, preferiria sacrificar colores en pos de una mayor resolución..

El modo de 512x224 creo conocerlo, es el que deben utilizar por ejemplo aquelas roms que contenía fotos de chicas anime, y otras con imagenes de ciudades (eran disketes de copión).


Ojalá alguien programa alguna vez un juego de Mega exprimiendo a fondo la técnica de interrupción de línea u otra semejante.




Saludos
AxelStone escribió:Ya se hizo, el Ranger X usa 128 colores en lugar de 64.


Eso es un mito y ya se demostró con varios vídeos.

https://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo

En un momento puntual poner hasta 65 colores en pantalla, y ya.
@balónybalín En verdad no tiene que ver con los bits, sino más bien con las decisiones de diseño :) . En una consola no vas a hacer cosas raras, se quiere tener un modo único y eficiente, así por ejemplo en la MD apuestas por 320x224@64 colores y que funcione de modo eficiente.

El ordenador es otra historia, suele buscarse más flexibilidad porque no lo diseñas pensando en juegos, sino en darle más utilidades. Un buen ejemplo es el MSX2, que siendo un simple 8 bit tiene de base 9 modos gráficos diferentes.
AxelStone escribió:En verdad no tiene que ver con los bits, sino más bien con las decisiones de diseño :) . En una consola no vas a hacer cosas raras, se quiere tener un modo único y eficiente, así por ejemplo en la MD apuestas por 320x224@64 colores y que funcione de modo eficiente.

El ordenador es otra historia, suele buscarse más flexibilidad porque no lo diseñas pensando en juegos, sino en darle más utilidades. Un buen ejemplo es el MSX2, que siendo un simple 8 bit tiene de base 9 modos gráficos diferentes.


Muchas gracias. Llevas toda la razón, porque pasé por alto el detalle de que son máquinas de ocho bits pero multipropósito, mientras que la consola como bien dices busca la eficiencia para juegos.. Neo Geo no tiene frame buffer, pero fué la mejor en lo suyo, es un versus de versatilidad contra rendimiento, una lucha sin ganador, porque cada campo ofrece su propio camino y utilidad.

Hoy en día en cambio ordenadores y consolas (junto con smarphones, tablets, portátiles..), a nivel de 'tripas' son prácticamente lo mismo :-? de alguna manera añoro aquellos tiempos (35 añitos de nada) de personalidad propia, como tantas veces se ha dicho en los ultimos años..



Saludos
balónybalín escribió:de alguna manera añoro aquellos tiempos (35 añitos de nada) de personalidad propia, como tantas veces se ha dicho en los ultimos años..


Por eso estamos en este foro XD XD

Diskover escribió:Eso es un mito y ya se demostró con varios vídeos.

https://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo

En un momento puntual poner hasta 65 colores en pantalla, y ya.


Lo he visto, en aquella época las revistas hacían afirmaciones muy a la ligera y nos llegaban a confundir.
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Señor Ventura escribió:Gracias al hdma en snes puedes añadir un color mas por scanline, lo que haría un cómputo total máximo de hasta 495 colores reales en pantalla, incluído el transparente.


¿Esto en la vida real en qué se traduce?. Me refiero; ¿pantallas estáticas, escenas muy contextuales de un juego, o se puede hacer un Donkey Kong Country a 495 colores?
@radorn Vaya video guapo, muy bien explicado.
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@AxelStone ese es que el te iba a colgar y decías que ya lo habías visto.
@Sexy MotherFucker Habia visto del de Ranger X, pensé que decias ese XD
balónybalín escribió:Pensé en total ignorancia que si un Spectrum es capaz de hacerlo con la debida programación, ¿porqué no Megadrive?, comprendo que la pregunta puede parecer absurda pero tengo la espinita clavada de que Megadrive tenía mucha res a cambio de poco colorido, y Snes una res 'incómoda e indigna' pero muy buena paleta. (no siempre aprovechada),

solo te digo que para mi ,la megadrive bien aprovechada no tiene poco colorido .
es más hay muchisimos ejemplos y hay hasta un hilo que se habló de ello.
y sobre la resolución de snes lo mismo ,la suficiente para disfrutar de los juegos .
te dejo alguna captura sobre lo que te comento de los colores ,juzga por ti mismo si aprovechada da la sensación de escasez
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yo no veo problema ni escasez ,despues hay como todo juegos que se pudieron exprimir más ,pero bueno como todo
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@titorino el problema con la Megadrive a nivel de paletas cromáticas es cuando se pretende llegar hasta dónde no se puede, y aquí incluyo los patéticos intentos de Modo-7, y ojo que esto va con todo mi respeto al trabajo de gente cómo Gasega. Únicamente digo que en la vida real (el gameplay de los juegos) se haría mejor en invertir recursos en las fortalezas del sistema, e intentar minimizar sus debilidades, que en demostrar que se quiere pero no se puede, por loables que sean los resultados.
radorn escribió:https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ&t=10m31s

128 y mas... con "trucos" explicados aqui:

https://www.youtube.com/watch?v=cVSM92CBGmc

Eso venía a poner. Y con este truco llegaron a mostrar esto en teles de tubo (creo recordar que no probaron a subir de 256 porque no tenían imágenes con más colores XD): https://www.youtube.com/watch?v=o8qgArSqMsc

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Tony Skyrunner escribió:
radorn escribió:https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ&t=10m31s

128 y mas... con "trucos" explicados aqui:

https://www.youtube.com/watch?v=cVSM92CBGmc

Eso venía a poner. Y con este truco llegaron a mostrar esto en teles de tubo (creo recordar que no probaron a subir de 256 porque no tenían imágenes con más colores XD): https://www.youtube.com/watch?v=o8qgArSqMsc


Ya, no me lo creo, seguro que tenían alguna foto "guarri" con más de 246 colores, XD.
Neo geo si que tiene capacidad poligonal menudas demos hay por hay
@Titorino, no te quito razón, de hecho, pienso que la falta de colores de Megadrive a veces hasta ha jugado en favor de la consola, por ejemplo Batman Forever luce regular en Mega por este motivo, pero en Mortal Kombat II la buena utilización de la paleta, de alguna manera, sirvió para que partes del juego tuviesen una belleza diría inédita en Super, me refiero a la tonalidad de la piel de los luchadores y algunas partes del escenario.

En Toy Story, quizás esté equivocado, pero la fase de conducción (muy notable a nivel técnico) fué posible en Megadrive gracias al ahorro de megas que suponen los gráficos a 64 Colores, de lo contrario, ¿porqué no fué incluida en Snes, cuando esta consola está mejor dotada para esa clase de perpectiva?.

Hace años llamé a lo anterior "efecto Price fighter", es decir, cuando se prescinde del color o este es muy ténue, de forma paradójica se consigue un efecto realista, por intentar explicarlo de alguna manera, la Super a nivel de colorido -y tambien en general, pienso- se queda a medio camino entre una Megadrive y Neo Geo, creo que a veces a pagado ese precio cuando los programadores han sido incompetentes seleccionando la paleta, mientras que en Megadrive con frecuencia se amparaban precisamente en su falta de color para obtener matices extra y un 'no color'... que nos ofrece justo el efecto contrario, por eso siempre digo que los adelantos que la Super proponía en un momento intermedio tecnologíco en ocasiones se volvián su contra, por pereza/falta de pericia de los programadores, por contar con un número limitado de memoria en el cartucho o por no saber lidiar con su resolución..

- Megadrive
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- Super Nintendo
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- Megadrive
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- Super Nintendo
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todo esto lo comento desde la oscuridad de mi ignorancia, pero siempre he pensado -y dado por hecho- que Snes ha sido desaprovechada por cosas como esta.


@Aljeres, llevas razón, en mi caso conozco esta demo, publicada y debatida aquí en EOL (año 2012), y no creo que haya mucho más en esta dirección, tanto así que hasta ahora pensaba que era única en su especie

https://www.youtube.com/watch?v=lMQkIor8hyI

el detalle, ya respondiéndote, es que como dijeron los compañeros: hacer un motor 3D en NeoGeo, es como pedirle a un manzano que nos dé platanos, porque su modo grafico es la antítesis del 3D., es decir, por la forma de trabajar que tiene Neo Geo, puro 2D, trabajando con capas gráficas al vuelo y sin framebuffer para almacenar datos, se supone que sería imposible hacer un cubo en 3D, (ni un cubo ni un alámbre :)), en Megadrive se obtienen mucho mejores resultados 3D... incluso en una N.E.S tambien, a eso me refería con que Neo Geo no tiene capacidad 3D "real" alguna, ni en principio sería posible hacer un juego en 3D por simple que este fuese..




Saludos
@balónybalín cada sistema cuando se aprovechan sus virtudes y se disimulan sus defectos salen auténticas maravillas.
A mi lo que me gusta de megadrive, pc engine y snes es que son diferentes en su forma de expresarse.
No como ahora que ves una captura o oyes un tema y no sabes a que consola pertenece
Sí, el detalle que hace o creo debería hacernos refexionar es que resulta extrapolable a casi cualquier ámbito de la vida; a mayor evolución mayor 'despersonalización', todo se repite, estandariza, se retira todo aquello que se considera innecesario, pierde calidad en algunos aspectos, pero gana en otros..

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(no eran los ejemplos que tenía en mente pero es que soy un mendrugo Googleando :p)

recuerdo que un amigo decía (parafraseando la célebre frase de Top Gun): mi egoismo extiende cheques que mi existencia no puede pagar, con esto pretendo decir que la vida toma su cauce, y no escucha ni espera a nadie por mucho que proteste.. a veces me siento muy egoista por echar de menos aquella época pre "nuevas tecnologías" (¿hasta cuando van a seguir siéndolo?), pero veo a la gente tan necesitada/dependiente, comprendo que nos facilita tanto la vida, que a veces la propia duda se convierte en un jeroglífico..

Según parece, las sociedades que hemos construido hasta ahora siempre pasan por tres fases: la inicial que es dura y de aprendizaje, la intermedia de estabilidad y madurez, por último llega la tercera, que es un 'marchitamiento' de toda la 'telaraña' construida, cuesta abajo, decadencia o como quiera llamarse, no tengo idea de nada, pero opino que nos encontramos en esta fase, y la tecnología que nos rodea sólo es un espejismo que en algunas personas incluso provoca el efecto contrario del que se supone debería generar, haciéndonos añorar en treinta idiomas volver a ser niños...

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(siempre nos quedará la emulación por hard -olvidé el nombre del cacharro-_-)



Saludos
Tony Skyrunner escribió:
radorn escribió:https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ&t=10m31s

128 y mas... con "trucos" explicados aqui:

https://www.youtube.com/watch?v=cVSM92CBGmc

Eso venía a poner. Y con este truco llegaron a mostrar esto en teles de tubo (creo recordar que no probaron a subir de 256 porque no tenían imágenes con más colores XD): https://www.youtube.com/watch?v=o8qgArSqMsc

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¿Entiendo que es mediante "parpadeo"?

En NES ya se ha intentado algo así, de forma homebrew y el resultado era bastante notable. Pero claro, jugando en teles de tubo.

Lucky Pinguin
https://www.youtube.com/watch?v=8i6bDMH4PaM
Hola!
El modo radastaniano no es sólo aplicable al FPGA zxuno??
Juraría q ningún spectrum lo puede hacer..

Comentar que el c64 que solo tenia 16 colores, metia creo q 64 en imgs con una técnica de juntar dos pixel de diferente color en un mismo punto, esta técnica para q se viera bien tenía que ser CRT, en los emuladores ,tfts no se aprecia,
Si encuentro la info la pongo,

Saludos!
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
aljares escribió:Neo geo si que tiene capacidad poligonal menudas demos hay por hay


https://www.youtube.com/watch?v=e7_GpQfgiuQ
En ese campo lo peta la neo [tomaaa]
Sexy MotherFucker escribió:
aljares escribió:Neo geo si que tiene capacidad poligonal menudas demos hay por hay


https://www.youtube.com/watch?v=e7_GpQfgiuQ

y aparte de ver un cubo dando vueltas ,podria tener utilidad en un juego ,es decir hacer un juego completo poligonal?
si es que si ,porque snk no explotó esa faceta ?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@titorino imagino que porque la razón de ser de la Neo Geo era dibujar spritacos gigantes que dejasen embobados a los chavales en los recreativos, y cualquier cosa poligonal que pudiese ejecutar hubiese sido totalmente ridícula en comparación a los Virtua Fighter, Virtua Racing, etc, que la Model 1 mostraba ya a principios de los 90.

Zapatero a tus zapatos, otra cosa es la scene, aunque personalmente no estoy interesado en la capacidades poligonales de ninguna 16 bits a estas alturas. En el Sharp X-68000 hay algún título interesante btw.
Por partes.

La alta resolución no sería intercambiable por más colores tal y como está construida la MD.
Es decir, si la hipótesis es un modo baja res con más colores y un modo de alta res con menos colores, la respuesta es que no se puede porque una cosa es independiente de la otra, no van ligadas tal y como está hecho el HW de la MD, que es "FIJO" para los colores independientemente de la res.
Hacer esos dos modos implica un rediseño del HW porque no trabaja así.

En cuanto a Neo-Geo, siendo como es una bestia parda, estoy seguro que podría hacer cosas guapas en 3D, pero al no existir casi scene (históricamente hablando) debido al alto precio, no hay casi nada.
En su época era la edad dorada del 2D en arcades, no tenía sentido meterse en 3D por parte de SNK.
Sin saber mucho de NeoGeo HW, al final tienes una bestia 2D que podría hacer cosas tipo VR-MD, pero siendo sprite-friendly, creo que no llegaría al nivel de 32X p.e.
La inversión de dejar de hacer 2D para hacer 3D en una máquina así no creo que fuese económicamente viable, ejemplo SVP.
A ver a ver, toda esta charla de "capacidades" se está volviendo un poco rara.
Decir que una maquina tiene una "capacidad" debería limitarse cuando tiene hardware especifico diseñado para realizar esa tarea. Si metemos en el mismo saco ejemplos que claramente están hechos por software, entonces hasta la gameboy original tiene "capacidad 3D". Mirad el juego japones X, hecho por Argonaut para Nintendo.
Hy version de ELITE para practicamente todos los micros de la epoca e incluso para NES. Me imagino que hasta puede que haya alguna demo 3D, aunque sea de alambres, para sistemas como Atari 2600. MD y SNES pueden hacer cosas 3D por software... lentamente... La propia GBA tiene un monton de juegos con modelos 3D, y estoy bastante seguro de que a nivel de hardware solo tiene rasterizadores para elementos 2D, sin ninguna "aceleracion" de poligonos.
Todo lo mencionado va por software, al golpe de CPU. Si dichos ejemplos cuentan para decir que esos sistemas tienen "capacidad 3D", entonces van a quedar muy pocos sistemas que podamos considerar que NO tienen dicha "capacidad".
Cierto, ver Doom para spectrum.
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