La Aventura original - Crownfunding

Salu2, me gustaría compartir aquí en la sección Literatura, la nueva aventura de Andrés Samudio. Tras 25 años de silencio, este genio, que fue autor de las principales aventuras conversacionales de este pais en los 80, La Aventura Original, Cozumel, Chichen Itza.... Fundador y Director de Aventuras AD, ahora intenta recaudar fondos para publicar la novela.
Información del proyecto:
¡La Gran Caverna! Origen de leyendas sobre fabulosas riquezas e inmensos peligros, ¿mito o realidad?

La guerra es inminente entre los antiguos reinos que convivían en paz en las profundidades de la Gran Caverna. Los elfos, aplastados por los orcos y exiliados por los humanos, se encuentran ahora amenazados por las exigencias de los guerreros enanos. El final se aproxima, el brillo protector de sus reyes se extingue y la tensión se hace insoportable.

Antes de la batalla decisiva, las razas enfrentadas deciden recurrir a un legendario héroe para que medie en el conflicto. Solo el Viejo Archivero, decrépito sabio que vive rodeado de engendros en lejanas montañas, puede ofrecer una solución que sea aceptada por ambos bandos.

¿Podrá el vetusto maestro impedir el estallido de una cruel guerra que desangrará los enanos y quizá provoque la desaparición de los elfos?

¡Comienza la aventura!

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO:
1 – Las aventuras conversacionales
Hace 24 años tuve la suerte de poder fundar y dirigir Aventuras AD, compañía dedicada en exclusiva a novelas por ordenador basadas en la importancia de la narrativa. En AD nos convertimos en pioneros de este nuevo enfoque donde la importancia del guión era fundamental y donde el usuario colaboraba activamente en el desarrollo de la trama interactuando mediante la búsqueda de una solución razonada.

Aquellos juegos se planeaban como una novela para crear un ambiente en el que la narración y su interpretación eran lo más importante y el jugador tenía que usar su inteligencia para progresar en la trama.
Con el paso de los años, ese movimiento a favor de la novela por ordenador se ha convertido en culto y se potencia mediante congresos, reuniones, foros, etc. Su influencia es tan grande que, dos década desde su desaparición, existen en Internet comunidades con un gran número de seguidores y se habla de un renacimiento que vuelve a poner de moda tanto la aventura conversacional como los libros basados en ellas.

2 – La aventura original – La gran caverna
Si Aventuras AD fue el inicio de un género en España, el otro punto de inflexión dentro del mundo de la aventura conversacional lo marca la salida del primer juego: La Gran Caverna, conocida como La Aventura Original, de la que fui autor del guión, de los textos, del desarrollo y de la producción.

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La acogida fue sensacional, con amplia repercusión en los medios tanto nacionales como internacionales, número uno de ventas en España –con más de 6.000 copias en aquella época–. Esta primera aventura ganó varios premios y creó un grupo de culto que ha ido aumentando con los años y sigue teniendo repercusión en Internet con artículos, páginas Web y grupos de aficionados.

Hoy, casi un cuarto de siglo después, a petición del gran número de seguidores en Facebook, Twiter, correo electrónico y mensajes personales recibidos por parte de aquellos jóvenes de entonces, hoy jóvenes de corazón, con los que aún sigo en contacto, he decidido adaptar aquella aventura que tantos seguidores tuvo en forma de novela, bajo el título: La Aventura Original – La Gran Caverna. Su entusiasmo ha sido el estímulo que necesitaba para animarme a transformarla en novela.

La trama y los protagonistas se han reestructurado para alcanzar a todo tipo de público sin perder la magia del juego original. Todas las ideas que se evaporaron por la falta de espacio de aquellos primeros ordenadores vuelven ahora a brillar. Se incorporan nuevos episodios, diferentes personajes y se da una “original” explicación de todos aquellos misterios que quedaron sin aclarar.

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¿Quieres saber por qué se extingue el resplandor de vida de Elfón el Magnífico?

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¿Te intrigan los deseos que tienes que comerte en la zona de picnic del bosque espeso?

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¿Quién es en realidad este elegante forajido?

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¿Qué hace esta monumental arcada de piedra en las profundidades de la cueva?

Todo ello queda despejado en la novela y además podrás disfrutar con las 67 extraordinarias ilustraciones de Manuel Millán, (Ubik, uno de aquellos que jugaron la aventura en los años 90), que se entrelazan y enriquecen el texto.

UN POCO DE HISTORIA SOBRE LA PUBLICACIÓN DE LA NOVELA
¿Por qué Crowdfunding?
Hace un año que comenzamos nuestra andadura por las casas editoriales con la novela de la Aventura original – La gran caverna” y nos encontramos con inesperados obstáculos y toda clase de problemas para publicar trabajos ilustrados en España.
Considerando que las ilustraciones son parte integrante de esta historia, hemos decidido optar por autoeditar la novela.
Alentados por muchos amigos y seguidores hemos recurrido al crowdfunding para financiar los gastos de esta gran Aventura Original porque creemos en esta forma solidaria de financiar proyectos artísticos.

¿Por qué Verkami?
Llevamos tiempo observando este sitio “amigo de la creación” (Verkami en esperanto) que ofrece una plataforma moderna e innovadora donde los muchos proyectos originales tienen cabida y hemos comprobado la seriedad, buen hacer y transparencia de sus fundadores.
Además, tenemos varios amigos que han realizado sus ideas gracias al apoyo de esa plataforma y están muy satisfechos con los resultados.

El siempre incómodo aspecto financiero (Pecunia impetrat omnia).
Los fondos recibidos de las generosas aportaciones a Verkami irán destinados a gastos de:

Maquetación con ilustraciones.
Portada.
Proceso de impresión.
Gastos de promoción: redes, periódicos, revistas especializadas, videos y entrevistas.
Comisiones bancarias al hacerse efectivas las aportaciones.
Gastos de envío de los ejemplares.
Recompensas a los colaboradores–mecenas.

En caso de recaudar más dinero del esperado, lo usaremos para mejorar la calidad de impresión, aumentar la tirada y, si alcanza, para gastos de la traducción al Inglés donde hay un amplio mercado para este tipo de trabajos.

CARACTERISTICAS DE LA EDICION
Título: La Aventura Original – La Gran Caverna.
Tamaño: 17 x 23,5 cm
324 páginas interiores en papel Coral book ivory 80 gr. A 1+1 tinta.
Cubiertas cartulina gráfica de 300 g. a 4+0 tintas glasofonado mate 1 cara.
Encuadernado en rústica cosido hilo vegetal.
Historia y texto: Andrés Samudio, “El viejo Archivero”. Basada en el juego La Aventura Original con modificaciones y personajes para adaptarla a novela.
Ilustraciones: Manuel Millán Ruiz, en formato antiguo.

ALGO MÁS QUE DINERO
Los colaboradores de este proyecto se convierten en nuestros editores-amigos.
Cada colaborador recibirá una recompensa que viene explicada en la parte derecha de la página y detallada en el blog.
Las aportaciones se harán efectivas SOLO en caso de que se cumpla el objetivo en el plazo de 40 días. Para realizarlas hay que pinchar los botones situados en la columna de la derecha de esta página. El proceso es muy sencillo y la propia página te guiará.
Se agradece también mucho la contribución a difundir el proyecto y toda ayuda es bien recibida.
Recordad que hay mucha gente que en su día disfrutó con la aventura y no sabrá que ha salido el libro. De vosotros, y de la promoción que le hagamos, depende de que se enteren.
¡No dejemos que ninguno de aquellos aventureros se quede sin el libro ilustrado!

NOTA
¡Animaros! Que del éxito que tenga este proyecto dependerá que se pueda iniciar la conversión de TODAS las aventuras de AD: El Firfurcio, Jabato, Espacial (sin siglas), Diosa de Cozumel, Templos Sagrados, Chichen Itzá.
Si queréis ver cómo quedan aquellas aventuras en novela danos tu ayuda en la producción de la primera de todas..


Más info: http://www.verkami.com/projects/3603-novela-de-la-aventura-original-la-gran-caverna
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