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Los sistemas más importantes en este campo son SNES, MD-32X y 3DO.
En SNES tenemos a Nintendo usando el chip SuperFX para sumarse al carro del 3D sin tener que venderle al usuario nueva consola o nuevos addons, en este aspecto destacan:
Starfox
Winter Gold
En MD tenemos el Virtua Racing:
https://www.youtube.com/watch?v=q7Ow3w2DIRc
Y el 32X que apareció como un addon que daba soporte 3D a la consola, su lanzamiento fue poco antes del de PlayStation al mercado y que llegó a ofrecer cosas como:
Virtua Fighter
https://www.youtube.com/watch?v=fn7PPPd5NqA
La 3DO se lanzó en 1993 y fue la primera sobremesa de quinta generación en ir lo suficientemente bien equipada de lanzamiento para ofrecer experiencias 3D de calidad y tiene el honor de haber sido la cuna de muchas de las primeras adaptaciones al 3D de varios géneros y propuestas, el problema era que costaba 600$ de lanzamiento que son 1100$ en la actualidad. Entre sus mejores juegos 3D tiene:
Need for Speed
FIFA
https://youtu.be/BQml6VHL_xQ?t=115
Por supuesto había cosas en ordenadores como Rococop 3D de 1992: https://youtu.be/uIgOohNN9fA?t=207 pero donde realmente estaba lo último en tecnología 3D era en salones arcade que siempre eran el aperitivo a lo que aspiraba cada nueva generación de consolas desde los 70 con el arcade del Virtua Racing en 1992 en todo su explendor: https://www.youtube.com/watch?v=ssPfEPaTaGo Virtua Fighter en 1993: https://i.gifer.com/1q4C.gif
y Daytona USA en 1994 poco antes de la llegada de PlayStation:
Si bien la quinta generación comenzó un poco antes con los intentos de CDi, Jaguar y 3DO, sabemos que la verdadera carrera empezó con la salida de SEGA Saturn y PSX que tenían como primer objetivo demostrar que eran claramente mejor que todo lo anterior para justificar su compra.
PlayStation lo conseguirá rápidamente gracias a Wipeout y que más tarde saldría para Saturn con una peor versión:
Y por supuesto Ridge Racer:
https://www.youtube.com/watch?v=l2edaDpLsS0
Ambos juegos funcionaban a 30fps y la mayor parte de su construcción era poligonal, dejando el uso de sprites en un plano ya más secundario. Cabe decir que en estos primeros pasos de PSX los desarrolladores todavía estaban enfrascados en el uso mezclado de polígonos y sprites en sus juegos no sé si para ahorrar recursos, por facilidad en el desarrollo, etc. Quizás fuera con el objetivo de ser multiplataforma para asegurarse de que funcionaban en ordenadores modestos, 3DO o Saturn. Recordemos que PlayStation ahora mismo es sólo una consola más en el montón.
Dejado claro que PlayStation mejora a todo lo anterior toca el primer gran combate serio para ella, demostrar que es mejor consola que la máquina de la veterana SEGA que llevaba una década siendo la segunda empresa del sector de videoconsolas en el mundo y la primera en el sector arcade, donde además era pionera en el 3D como hemos visto en el apartado anterior. Teóricamente SEGA lo tenía todo para arrasar con su nueva consola, sólo tenía que adaptar sus propios juegos arcade 3D a la consola y la propia fama de los recreativos haría el resto. Pese a esto Sony no lo tenía tan mal ya que se había asociado con Namco, otra grande de los arcades, que usaba una placa arcade basada en la tecnología de PlayStation y que garantizaba adaptaciones de los juegos de los salones al ámbito doméstico, el ejemplo más notorio es el citado Ridge Racer, pero pronto le siguieron otros como el primer Tekken:
https://youtu.be/KUtEr25l928?t=122
Este primer duelo se saldó rápidamente a favor de la consola de Sony especialmente gracias a Tekken y Ridge Racer que se habían convertido en la competencia directa de los ports para Saturn de Virtua Fighter y Daytona USA. Por nombre propio las sagas de SEGA eran mejores y más famosas en los salones, pero sus adaptaciones a consolas fueron realmente malas, Daytona USA abusa de un popping terrible, un pésimo renderizado y un framerate de 20fps con caídas, menos desastre fue Virtua Fighter, el juego presentaba algunos errores gráficos y glitches en la jugabilidad que en un sistema ya asentado en ventas no hubiera tenido ningún impacto más allá de las ventas del juego, pero en este momento ayudó a generar una mala perspectiva de Saturn en el ámbito del 3D frente a la soltura y buen hacer de la benjamina de Sony.
Daytona USA Arcade vs Saturn:
Evidentemente esto no supuso la defunción de Saturn ni el despegue de PlayStation en ventas, fue simplemente el primer paso de muchos, pero fue suficiente para que en Occidente la consola de Sony empezase a vender mejor que la de SEGA incluso en países enraizadamente segueros con gente que había sido fiel usuario de sus últimas consolas como fue el caso de los principales mercados Europeos. En Japón Saturn se mantuvo fuerte, vendiendo más unidades en el lanzamiento y durante muchos meses allí vendía sólo ligeramente menos que PS1. Por ello, PlayStation todavía tenía muchas batallas que libras para posicionarse claramente por encima con una SEGA que empezaría a preparar sus cañones para demostrar que Saturn era mejor en el 3D de lo que realmente había demostrado en su lanzamiento ¿Aguantaría PlayStation frente a la grande del software?
Pues evidentemente sí, pero SEGA empezó por regalar Virtua Fighter Remix a todos los usuarios que compraron el primero, esta versión arreglaba los errores del juego demostrando que efectivamente había sido un lanzamiento a medio cocinar y no por falta de potencia. Daytona USA fue rehecho desde cero y lanzado en 1996 bajo el nombre de Daytona USA: Championship Circuit Edition con un mejorado aspecto gráfico y mejor framerate aunque cargándose la jugabilidad original que a algunos no les gustó, pero ese es otro tema. Ahora Sony tendría que competir contra esto a nivel 3D y durante 1995-1996:
Daytona USA CCE: https://www.youtube.com/watch?v=2Uq7n2FZb30
Virtua Fighter 2: https://youtu.be/93Zpzm37sTU?t=258
SEGA Rally: https://www.youtube.com/watch?v=_x_E1wUvzb4&t=105s
Panzer Dragoon II: https://youtu.be/xHz0uBSmwnA
Todos estos juegos tienen un nivel técnico bueno que ponía a Saturn a un nivel 3D bueno, sin embargo todos ellos muestran las mismas limitaciones que caracterizan al catálogo de esta consola en el 3D: Falta de transparencias, uso de sprites y gráficos 2D para crear todos o casi todos los efectos gráficos, popping y renderizado todavía muy mejorable. Habían disimulado y mejorado muy bien todos estos problemas, pero evidentemente seguían presentes, esto como veremos más adelante es algo que también sucederá con PlayStation y sus esfuerzos por disimular sus carencias y problemas, pero siempre presentes.
La respuesta de Sony entre 1995-1996 a lo anterior es, entre otros muchos juegos:
Tekken 2
Rage Racer: https://www.youtube.com/watch?v=1NfXU3xu-7o
Twisted Metal 2: https://www.youtube.com/watch?v=B5nfXXdBnhg
Jumping Flash: https://www.youtube.com/watch?v=rAONnDAYJOE
Wipeout 2097: https://youtu.be/kzmmLeCwL0g?t=1658
Crash Bandicoot
Excepto Tekken 2 donde hay bastante debate si es mejor o no que VF2, pero que en todo caso ambos son sobresalientes, el resto de propuestas de Sony mostraban técnicamente una mayor superioridad, fijaros en el popping y distancia de renderizado de Rage Racer donde es casi inexistente incluso al saltar un cambio de rasante, Twisted Metal 2 muestra entornos 3D abiertos a gran rendimiento donde predominan montones de efectos para las explosiones y por supuesto ciertas partes del entorno se pueden destrozar para encontrar objetos o crear atajos o simplemente porque odias los árboles, Jumping Flash es un poco más de lo mismo, un plataformas 3D en mundos bastante grandes aunque con niebla donde la consola de Sony ya empezaba a experimentar con este nuevo género intentando adaptar las plataformas clásicas a la revolución 3D, por supuesto todos ellos aprovechaban los efectos de iluminación y demás del sistema que también es otro rasgo notorio a la hora de comparar. En cuanto a Crash supone el primer gran plataformas 3D del sistema y uno de los mejores de la generación y mismamente en el comienzo podemos ver como se recrean unas olas del mar supongo que mediante transparencias.
Todo esto en el ámbito de exclusivos más sonados de aquellos años, pero de poco sirve opinar de ellos porque al final cada usuario compraba lo mejor que salía para su sistema y terminaba contento si era un buen juego sin mirar lo que había en otras consolas y en este caso cualquier juego de los de arriba cumplía, al menos lo suficiente para no decantar la balanza del 3D a favor de ninguna claramente. Donde resulta más interesante hacer la comparación es en juegos multiplataforma, veamos varios:
Tunnel B1
Este juego es bastante difícil y creo que ningún ser humano sano de la cabeza habrá pasado de su primera o segunda fase, pero técnicamente es un buen ejemplo de juego multiplataforma de 1996. La versión de PSX es más fluida aunque la de Saturn no tiene un gran problema con esto tampoco, donde se aprecian las diferencias es con la iluminación en tiempo real de PlayStation frente a su ausencia en Saturn que opta por tramados para simular haces de luz que molestan bastante si usas RGB, además los efectos de humo y fuego de Saturn son, bueno vedlo por vosotros mismos:
Wipeout XL también fue multiplataforma al año de salir en PS1:
https://youtu.be/Ntl_pu0rwX0?t=117
El rendimiento en Saturn era peor, de nuevo el haz de propulsión en PS1 es un efecto gráfico 3D frente al sprite de Saturn y en general la versión de Sony tenía mejor aspecto, pero sobre todo destaca el grandísimo rendimiento y fluidez en la máquina de Sony en comparación con la de SEGA.
Mass Destruction
https://www.youtube.com/watch?v=BmpkMdbNXh4
En esta ocasión la versión de Saturn funciona a mayor resolución y a 60fps frente a los 30 de PlayStation. Sin embargo a nivel de efectos, transparencias, etc. La consola de Sony seguía presumiendo de ellos y Saturn no, un ejemplo que podéis ver en el vídeo de como esto puede incluso afectar a la jugabilidad es que en la versión de Sony los edificios se vuelven semi-transparentes para dejar ver el tanque al jugador, en Saturn los edificios son opacos. Con la versión de Saturn es mejor globalmente.
Croc
https://youtu.be/jKWTVm4zja0?t=154
En este juego ambas versiones están a un buen nivel, si bien la versión de Saturn se ralentiza un poco de vez en cuando, la falta de transparencias y cambios en los efectos de iluminación, también la versión de Saturn tiene un campo de visión menor por poner la cámara más cerca del personaje y por alguna razón es más oscuro, a su favor tiene mejores efectos en los fosos de lava para mi gusto.
Resident Evil
https://youtu.be/8M4p5QIyaD8?t=282
Saturn tiene fondos de mayor calidad aunque sinceramente esto lo estoy diciendo porque lo he leído en un análisis técnico sobre versiones de este juego no porque sea capaz de notarlo a simple vista. Los modelos 3D de personajes y enemigos son mejores en PSX, más estilizados o redondeados así como gozar de iluminación. De todas formas es una versión pareja en ambos sistemas.
Tomb Raider
https://youtu.be/VutzIK3DqZE?t=410
Este juego fue desarrollado para Saturn y adaptado a PSX así que debería ser uno de esos ejemplos en los que la consola de SEGA es superior mientras que PSX tiene que mover el port como pueda. Lo curioso es que el resultado fue al revés, la versión de Sony es más iluminada con más campo de visión, uso de transparencias y sombras que ayudan mucho en la ambientación de este juego, pero lo más importante es que mantiene un gran rendimiento mientras que en la versión de Saturn se ve comprometido a menudo.
Loaded
https://www.youtube.com/watch?v=w2eYm1aeFdg
Por razones que no alcanzo a comprender la versión de Saturn funciona terriblemente mal en cuanto se acumulan enemigos en pantalla a atacar mientras que en PSX aguanta el tipo y todo esto con los típicos cambios de efectos 3D que usa PSX por sprites.
Destruction Derby
https://www.youtube.com/watch?v=jSpX2cIAHyc
La versión de PSX funciona a 30fps mientras que la de Saturn lo hace 20 con caídas a 10-15. Además fijaros en la distancia de dibujado en las carreras, Saturn tiene un serio problema de popping, también fijaros en el humo al derrapar en ambas versiones, de nuevo en Saturn se usan sprites 2D frente a halos de humo de PS1. También y aunque no lo he dicho antes, fijaros en las texturas en Saturn que por alguna razón son siempre más ¿grumosas? no sé como definirlo, al principio pensé que era cosa de emulador, pero en consola real veo que esta "estética" en las texturas es muy común en sus juegos 3D.
Andretti Racing
https://www.youtube.com/watch?v=yyCwndwV6oA
Este vídeo engaña bastante dando la sensación de que la versión de Saturn es fluida, pero ya os digo yo que no, vuelve a tener problemas de rendimiento y de nuevo hay que fijarse en la distancia de renderizado y los efectos de humo que en este caso en Saturn se nota demasiado que está usando exactamente el mismo sprite repetido varias veces superpuesto uno encima de otro.
Die Hard Trilogy
https://www.youtube.com/watch?v=fRQ3VUafF0w
Juego bastante sencillo poligonalmente, sin embargo de nuevo en Saturn la distancia de visión es menor, se ralentiza, etc. El personaje no usa sombra en Saturn y casi que lo prefiero a los tramados, las transparencias se usan en PSX para mostrar al personaje al entrar en pasillos, usando Saturn tramados en esta ocasión. En el shooter en railes Saturn funciona mucho más lento y con el pad es casi imposible de jugarse, en la fase de carreras va fatal de fotogramas, pero este modo de juego es tan jodido que en PSX requiere reflejos ninja, en Saturn puedes apoyarte en su ralentización para jugarlo más fácilmente.
En general la apuesta segura para recibir buenas versiones multiplataforma era PlayStation y poco a poco esta máxima se fue imponiendo. Especialmente porque la consola de Sony empezaba a ofrecer juegos exclusivos con propuestas técnicamente más avanzadas con mundos y entornos 3D más amplios y que en Saturn no terminaban de verse ejemplos de poder hacer lo mismo, efectivamente en juegos de lucha 3D, shooters cenitales, juegos con fondos pre-renderizados, etc. Saturn parecía estar al mismo nivel o al menos cercano, pero de ahí para arriba parecía costar sudor y sangre lograr trasladar un juego a sus circuitos y de conseguirlo se veía y funcionaba peor.
En 1996 Saturn recibió grandes juegos 3D como Exhumed (después saldría en PS1 como una versión peor) o Panzer Dragon II o Fighters Megamix, pero PSX ya empezaba a superar tanto en oferta como en calidad gráfica general con su catálogo al recibir cosas como Burning Road (un clonazo de Daytona, pero fluido), Soul Blade, Jumping Flash! 2, los citados Crash Bandicoot y Tekken 2, Deception, Motor Toon Grand Prix 2, Tobal 1.
Con todo 1996 cerraba con una Saturn todavía como rival a tener en cuenta aunque ya muy dañado en Occidente, siendo 1997 cuando sucede el duelo final. La principal estocada vendrá del exclusivo Final Fantasy VII que seguramente todos pensemos que poligonalmente no viene a cuento para ser determinante, pero lo cierto es que las batallas de FFVII se recreaban con un 3D bastante bueno donde los modelos 3D y el entorno eran muy llamativos y sobre todo los efectos de magias. Saturn respondió con Grandia un JRPG con entornos 3D poligonales, lamentablemente sólo salió en Japón y no fue suficiente para frenar el éxito de FFVII. A estas alturas el desplome occidental en ventas ya es suficiente importante para que se anuncie la cancelación de Tomb Raider II en Saturn y sea exclusivo de PS1, la cancelación de lo que hoy conocemos como Resident 1.5 empezando el proyecto de cero provocará retraso en su lanzamiento que a su vez llevará a su cancelación para Saturn al ver que para entonces el sistema ya no auguraba buenas ventas.
Para 1997 la preocupación de PS1 es ya una N64 que ha demostrada claramente que es superior y que puede ofrecer juegos que, supuestamente, la competencia no. Es fruto de este problema que parece que se pisa el acelerador para lograr competir con el nuevo titan y provoca que los desarrollos 3D para PSX entran en efervescencia mostrando cosas mucho más avanzadas y con gráficos muy superiores a la primera hornada del 94 al 96, pulso que Saturn no logra igualar en ningún lanzamiento y que supone su muerte prácticamente. Ejemplo de esto son:
https://youtu.be/aOfbn39u7y0?t=12083
Saturn tuvo sus últimos pelotazos intentando demostrar al mundo que todos estaban equivocados menos ella con Burning Rangers o Deep Fear, pero ya era tarde. Sony había ganado su primera guerra.
En 1996 fue, probablemente, el año en que Sony más miedo pasó tras conseguir asentarse en el mercado, aparecía una nueva y mejor consola 3D en el mercado y lo hacía con un juego único que en todo el catálogo de Saturn y PSX no tenía nada parecido. Llegaban Nintendo 64 y Super Mario 64. En realidad Sony ya le vio las orejas al lobo por el 95 con los avances en las ferias electrónicas de Mario 64 porque desde entonces había puesto a explorar el mercado y financiar proyectos que consiguiesen demostrar que PS1 también podía tener juegos como ese antes de que todos los usuarios tirasen su PS1 para comprarse una N64.
Hay fuentes de lo que voy a decir, pero no las encuentro así que van de memoria, fruto de esta busqueda de lo "imposible" llegarán Busby 3D, Crash Bandicoot, Rascal y Jersey Devil, este último no estoy seguro si por acuerdo con Sony o, por lo que sus creadores dijeron en una entrevista que leí, porque vieron que no había competencia en este género en PS1 y era un mercado muy rentable.
De Bubsy 3D sabemos que fue un desastre, el juego parecía más un plataformas 3D para el 32X que otra cosa:
A favor de Bubsy 3D hay que decir que conseguía mostrar al resto de desarrolladores que era posible en PS1 crear mundos 3D de tamaño decente con plataformas y enemigos y cámara en tercera persona. Cuando uno investiga un poco más sobre como pudo salir este juego en esas condiciones le duele descubrir que no fue impericia o desconocimiento sino que hubo presiones para lanzar al mercado un plataformas 3D para competir con Mario 64 que arrasaba desde Junio del 96, Bubsy salió en Octubre en un estado de desarrollo inacabado.
Rascal fue otro de los plataformas 3D que lo intentaron, el primer problema que tuvo es que salió muy tarde, en Marzo del 98 y con un control tipo tanque sin soporte analógico que hacía, para ese año, que se jugase peor que otros ya no de Nintendo 64 sino de la propia PS1. Está considerado como un juego malo, pero lo cierto es que Rascal en lo técnico es bastante bueno, recrea mundos 3D con buenas y variadas texturas, recientemente descubrí que usa un truco para simular una especie de antialising que reduce las pixelaciones y la verdad que excepto por su control tanque, el juego no tiene muchos peros. https://www.youtube.com/watch?v=PEP_4BZk_js
Crash Bandicoot, el acuerdo con Naughty Dog para distribuir este juego a cambio de la exclusividad le trajo a Sony un éxito inesperado y un dique de contención contra el avance de Mario 64. No hay mucho que contar que no se sepa ya, Crash fue un exitazo por su endiablada jugabilidad y calidad gráfica. No era un plataformas 3D en mundos abiertos, pero se las arreglaba para alternar fases 2.5D con niveles tubulares 3D con retos divertidos con dificultad alta.
Jersey Devil, para mi, el primer plataformas 3D bueno con escenarios abiertos y cámaras a lo Mario 64. Con un tono oscuro que servía al mismo tiempo para hacer contraste con el tono alegre e infantil de Mario 64 y atraer más al público incómodo con el "infantilismo" del fontanero, generalmente adolescentes en su fase rebelde.
Con estos cuatro juegos la misión de poner a PS1 a la misma altura de la potente N64 quedaba cumplida, pero como sabemos la cosa no se detuvo ahí y el primer plataformas 3D que arrasó en ventas y se hizo popular llegando hasta nuestro días fue Spyro the Dragon:
Evidentemente la pelea sólo acababa de empezar y N64 se hacía fuerte en otro género que el catálogo de PSX sólo tenia representantes de la vieja escuela, pero nada moderno como la competidora. Hablo de FPS con la llegada de Turok y sobre todo Goldeneye. Como decía en PSX hasta ese momento los FPS que había recibido eran de corte clásico como Doom, Disruptor o Tenka, lo cierto es que Sony no tuvo tanta prisa o interés, o al menos yo no he leído nada sobre ello, por encontrar FPS como los de la competencia para su consola, quizás porque el género FPS era todavía de nicho en consolas o quizás porque el inesperado éxito de Goldeneye hizo que no empezara en 1995 como con Mario 64. Como sea, no sé si con Sony apoyando o no, la consola terminó teniendo una evolución en los FPS también bastante buena aunque bastante tardía y es que realmente hasta 1999 no aparecerán FPS modernizados con las, por entonces, nuevas bases del género. Estos juegos fueron Medal of Honor, Quake II, Alien Resurrection y Delta Force: Urban Warfare.
Medal of Honor fue el primer videojuego basado en la IIGM y para adaptarse a las limitaciones de la consola que no podría recrear escenarios grandes con batallas como los que veríamos a partir de la siguiente generación de consolas optó por adaptar la historia del juego a misiones de infiltración nocturnas en territorio enemigo, esto permitía crear escenarios de noche donde no se vería en la lejanía, evitando así tener que renderizar extensiones de campo grandes. Pero además el juego implementó un sistema de daños según donde se disparase al enemigo (como en Goldeneye) y un amplio repertorio de reacciones de los enemigos según donde les disparásemos así como también actuar y reaccionar ante lo que hicieramos, famosos son los momentos en que al lanzar una granada reaccionan pegándole una patada de vuelta.
Además el juego incluía misiones por objetivos que era la norma del momento y no el simple "dispara a todo y encuentra la salida" que había reinado en el género desde Wolfestein 3D hasta 1997. Las misiones tenían cierta variedad y en algunas había que hacerse pasar por soldado nazi sin ser descubiertos, enseñando nuestro carnet, etc.
Quake II supone todo un hito en la evolución del software de PSX, el lanzamiento original en PC dejaba claro a todas luces que era imposible para una PSX moverlo. Por eso fue toda una sorpresa verlo en movimiento, el juego funcionaba como un tiro y adaptaba con gran acierto los escenarios del original. Para ello se creo un motor gráfico a medida de la consola y se usó como truco, entre otros, el introducir microcargas de 1 segundos entre secciones que permitían usar toda la RAM para recrear cada escenario. Pero si todo esto parece ya un milagro, lo más milagroso era su modo multijugador a pantalla partida para cuatro jugadores funcionando fluidamente y convirtiéndolo en el único juego FPS de esta generación en ofrecer multijugador fluido. Como contras, el control a los sticks no está bien configurado y es mejor jugarlo con cruceta digital o usar un hack que hay en romhacking para poder jugarlo con doble stick como en juegos actuales.
Con lo anterior PSX ya había demostrado que los FPS buenos tampoco eran algo imposible, era cierto que en N64 había cosas técnicamente mejores o con escenarios más grandes, pero la gris se las había apañado para fingir que estaba al mismo nivel. Sin embargo todavía quedaban dos FPS más por llegar que creo son dignos de mención, en el año 2000 saldría Alien Resurrection, un juego con tantas idas y venidas, retrasos y rumores de cancelación que es increíble que saliera, especialmente tres años después de la película que se supone le iba ayudar en las ventas. La historia de su desarrollo muy resumida es que el juego iba a ser una shooter en tercera persona ambientado en la película, pero los desarrolladores no conseguían que funcionase correctamente, creo que tenían problemas de rendimiento por la carga poligonal que requería generar el escenario, el personaje y cierta cantidad de enemigos para un shooter decente. En algún momento y no recuerdo porqué, alguien probó o se equivocó con la cámara y la puso en primera persona y vieron que todos sus problemas se arreglaban y se rediseño todo el juego para convertirlo en un FPS (buscad la historia que la cuento de memoria y puedo equivocarme). El caso es que este Alien nuevo no sólo fue un FPS sino uno de terror, quizás inspirados por el uso de la oscuridad o niebla de Silent Hill, decidieron jugar por lo mismo recreando una nave estelar que se cae a trozos donde predomina la oscuridad y así lograron poner varios enemigos en pantalla, además con el radar pitando asustaban al jugador al saber que hay algo acercándose, pero la oscuridad no te deja verlo, muy al estilo de las películas. Además este juego sí soportaba los controles con doble stick como en FPS actuales, curiosamente fue muy duramente castigado por la critica precisamente por usar este control.
Por último está Delta Force uno de los últimos juegos que recibió el sistema allá por el 2002, Delta Force presume de tener misiones por objetivos, enemigos con una IA bastante avanzada para lo que era PSX y el uso de montones de objetivos como gafas de visión nocturna. Todo ello con un aspecto gráfico de infarto para la gris:
https://www.youtube.com/watch?v=uIapCNQLALY
Además la máquina de Sony terminó ofreciendo un Crash Team Racing en 1999 para competir con la oferta y el multijugador a cuatro de Mario Kart 64: https://youtu.be/7sUrB8SbHKM?t=340
Y lo hizo con un mejor rendimiento, para quien no lo sepa MK64 a dos jugadores reduce el framerate notablemente, a cuatro no lo he podido probar, pero evidentemente será igual o peor.
PSX terminó compitiendo dignamente en los dos géneros estrella de N64 y si la batalla entre ambas sólo se hubiera centrado en estos dos géneros seguramente la gris habría perdido pese a su gran adaptación al medio y los nuevos géneros que impulsó N64 gracias a su potencia gráfica. Y aunque este tema va sobre la evolución y adaptación gráfica del sistema a los tiempos que vivió cabe decir que además de lo anterior, la consola de Sony se vio bendecida con juegos y géneros en los que N64 no podía competir por su formato cartucho, así mientras en la consola de Sony se vivía la eclosión de los survival horror basados en fondos pre-renderizados para recrear los escenarios en N64 era imposible meter todos esos fondos en un cartucho de 16mb que era el estandar en 1996-1998, como sabemos en el 2000 recibió RE2, pero para entonces en PSX se había recibido y gozado entre otros: RE1, RE2, RE3. Otros juegos como MGS que hacía uso de los CD para ofrecer uno de los juegos con más diálogos de voces grabados hasta aquel momento tampoco serían posibles en un cartucho sin recurrir a cercenar las voces. Por otro lado, al igual que los survival horror, la mayoría de RPG del momento optaron por el uso de fondos pre-renderizados para recrear todos sus escenarios que eran montones en cada título, algo que tampoco era trasladable al cartucho y que con FFVII supuso la eclosión del sistema a nivel mundial. Otros géneros que ayudaron en menor medida fueron los juegos de lucha 2D, etc.
En conclusión, PSX logró disimular que podía ofrecer lo mismo que N64 y que por tanto la consola de Nintendo no era tan potente como presumían. Hoy análisis técnicos dejan claro que N64 es más potente, pero en aquellos años Sony había logrado crear en el imaginario popular que su máquina era igual de potente (le ayudó en parte la cantidad de juegos multiplataformas que en N64 se veían e iban menos fluidos que en PS1) y sumado a que su máquina gracias al CD era capaz de ofrecer una muchísima mayor variedad de géneros de juego logró imponerse en todo el mundo a N64 que sólo cosechó un éxito relativo en USA donde logró vender bien, pero siempre a bastante distancia de PSX. La consola de Sony acababa de vencer a su segundo rival, ambos de las dos mejores compañías de la historia hasta la fecha, ahora sólo le quedaba disfrutar de su conquista y gestionar el imperio que había asentado tranquilamente... o no.
SuperPadLand escribió:Últimamente leo afirmaciones un tanto atrevidas, no sé si fruto de no haber conocido de primera mano los 90 y la llegada de las 3D o fruto de un olvido ensuciando recuerdos por el uso de emuladores en sistemas modernos. Es imposible mostrar a alguien como se veían las consolas de quinta generación a través de vídeos de youtube, gifs, etc. Eso sólo lo puede comprobar el interesado comprando las consolas y probándolas a fondos en un televisor de tubo, esto me lo ha enseñado bastante la experiencia tras leer afirmaciones apoyadas en vídeos y gifs que, para mi no sorpresa, no muestran la realidad de lo que yo tengo a dos metros del ordenador enchufado y uso casi a diario.
Así que vamos a enseñar un poco por encima juegos de PSX y como estos se fueron adaptando y mejorando para poder competir en un medio que en los años 90 experimentó fuertes y rápidos cambios en lo técnico, en las mecánicas jugables o la aparición de nuevos géneros.
El 3D previo al lanzamiento de PlayStation:Los sistemas más importantes en este campo son SNES, MD-32X y 3DO.
En SNES tenemos a Nintendo usando el chip SuperFX para sumarse al carro del 3D sin tener que venderle al usuario nueva consola o nuevos addons, en este aspecto destacan:
Starfox
Winter Gold
En MD tenemos el Virtua Racing:
https://www.youtube.com/watch?v=q7Ow3w2DIRc
Y el 32X que apareció como un addon que daba soporte 3D a la consola, su lanzamiento fue poco antes del de PlayStation al mercado y que llegó a ofrecer cosas como:
Virtua Fighter
https://www.youtube.com/watch?v=fn7PPPd5NqA
La 3DO se lanzó en 1993 y fue la primera sobremesa de quinta generación en ir lo suficientemente bien equipada de lanzamiento para ofrecer experiencias 3D de calidad y tiene el honor de haber sido la cuna de muchas de las primeras adaptaciones al 3D de varios géneros y propuestas, el problema era que costaba 600$ de lanzamiento que son 1100$ en la actualidad. Entre sus mejores juegos 3D tiene:
Need for Speed
FIFA
https://youtu.be/BQml6VHL_xQ?t=115
Por supuesto había cosas en ordenadores como Rococop 3D de 1992: https://youtu.be/uIgOohNN9fA?t=207 pero donde realmente estaba lo último en tecnología 3D era en salones arcade que siempre eran el aperitivo a lo que aspiraba cada nueva generación de consolas desde los 70 con el arcade del Virtua Racing en 1992 en todo su explendor: https://www.youtube.com/watch?v=ssPfEPaTaGo Virtua Fighter en 1993: https://i.gifer.com/1q4C.gif
y Daytona USA en 1994 poco antes de la llegada de PlayStation:
Lo que tienen en común todo lo anterior es que se caracterizan casi todos ellos por el uso de polígonos planos y el manejo de sprites y tramados para generar efectos gráficos de explosiones, fuego, etc. También se hace mucho uso de gráficos 2D para entornos (edificios en Need for Speed) o para los jugadores del FIFA por ejemplo. Además en el ámbito doméstico aunque los gifs vayan acelerados lo cierto es que los framerates son bajos, Starfox por ejemplo va a 20fps. Daytona USA arcade es el mejor de todos ellos y puro espectáculo a 60fps.
Aterrizan las nuevas consolas de quinta generaciónSi bien la quinta generación comenzó un poco antes con los intentos de CDi, Jaguar y 3DO, sabemos que la verdadera carrera empezó con la salida de SEGA Saturn y PSX que tenían como primer objetivo demostrar que eran claramente mejor que todo lo anterior para justificar su compra.
PlayStation lo conseguirá rápidamente gracias a Wipeout y que más tarde saldría para Saturn con una peor versión:
Y por supuesto Ridge Racer:
https://www.youtube.com/watch?v=l2edaDpLsS0
Ambos juegos funcionaban a 30fps y la mayor parte de su construcción era poligonal, dejando el uso de sprites en un plano ya más secundario. Cabe decir que en estos primeros pasos de PSX los desarrolladores todavía estaban enfrascados en el uso mezclado de polígonos y sprites en sus juegos no sé si para ahorrar recursos, por facilidad en el desarrollo, etc. Quizás fuera con el objetivo de ser multiplataforma para asegurarse de que funcionaban en ordenadores modestos, 3DO o Saturn. Recordemos que PlayStation ahora mismo es sólo una consola más en el montón.
Dejado claro que PlayStation mejora a todo lo anterior toca el primer gran combate serio para ella, demostrar que es mejor consola que la máquina de la veterana SEGA que llevaba una década siendo la segunda empresa del sector de videoconsolas en el mundo y la primera en el sector arcade, donde además era pionera en el 3D como hemos visto en el apartado anterior. Teóricamente SEGA lo tenía todo para arrasar con su nueva consola, sólo tenía que adaptar sus propios juegos arcade 3D a la consola y la propia fama de los recreativos haría el resto. Pese a esto Sony no lo tenía tan mal ya que se había asociado con Namco, otra grande de los arcades, que usaba una placa arcade basada en la tecnología de PlayStation y que garantizaba adaptaciones de los juegos de los salones al ámbito doméstico, el ejemplo más notorio es el citado Ridge Racer, pero pronto le siguieron otros como el primer Tekken:
https://youtu.be/KUtEr25l928?t=122
Este primer duelo se saldó rápidamente a favor de la consola de Sony especialmente gracias a Tekken y Ridge Racer que se habían convertido en la competencia directa de los ports para Saturn de Virtua Fighter y Daytona USA. Por nombre propio las sagas de SEGA eran mejores y más famosas en los salones, pero sus adaptaciones a consolas fueron realmente malas, Daytona USA abusa de un popping terrible, un pésimo renderizado y un framerate de 20fps con caídas, menos desastre fue Virtua Fighter, el juego presentaba algunos errores gráficos y glitches en la jugabilidad que en un sistema ya asentado en ventas no hubiera tenido ningún impacto más allá de las ventas del juego, pero en este momento ayudó a generar una mala perspectiva de Saturn en el ámbito del 3D frente a la soltura y buen hacer de la benjamina de Sony.
Daytona USA Arcade vs Saturn:
Evidentemente esto no supuso la defunción de Saturn ni el despegue de PlayStation en ventas, fue simplemente el primer paso de muchos, pero fue suficiente para que en Occidente la consola de Sony empezase a vender mejor que la de SEGA incluso en países enraizadamente segueros con gente que había sido fiel usuario de sus últimas consolas como fue el caso de los principales mercados Europeos. En Japón Saturn se mantuvo fuerte, vendiendo más unidades en el lanzamiento y durante muchos meses allí vendía sólo ligeramente menos que PS1. Por ello, PlayStation todavía tenía muchas batallas que libras para posicionarse claramente por encima con una SEGA que empezaría a preparar sus cañones para demostrar que Saturn era mejor en el 3D de lo que realmente había demostrado en su lanzamiento ¿Aguantaría PlayStation frente a la grande del software?
Pues evidentemente sí, pero SEGA empezó por regalar Virtua Fighter Remix a todos los usuarios que compraron el primero, esta versión arreglaba los errores del juego demostrando que efectivamente había sido un lanzamiento a medio cocinar y no por falta de potencia. Daytona USA fue rehecho desde cero y lanzado en 1996 bajo el nombre de Daytona USA: Championship Circuit Edition con un mejorado aspecto gráfico y mejor framerate aunque cargándose la jugabilidad original que a algunos no les gustó, pero ese es otro tema. Ahora Sony tendría que competir contra esto a nivel 3D y durante 1995-1996:
Daytona USA CCE: https://www.youtube.com/watch?v=2Uq7n2FZb30
Virtua Fighter 2: https://youtu.be/93Zpzm37sTU?t=258
SEGA Rally: https://www.youtube.com/watch?v=_x_E1wUvzb4&t=105s
Panzer Dragoon II: https://youtu.be/xHz0uBSmwnA
Todos estos juegos tienen un nivel técnico bueno que ponía a Saturn a un nivel 3D bueno, sin embargo todos ellos muestran las mismas limitaciones que caracterizan al catálogo de esta consola en el 3D: Falta de transparencias, uso de sprites y gráficos 2D para crear todos o casi todos los efectos gráficos, popping y renderizado todavía muy mejorable. Habían disimulado y mejorado muy bien todos estos problemas, pero evidentemente seguían presentes, esto como veremos más adelante es algo que también sucederá con PlayStation y sus esfuerzos por disimular sus carencias y problemas, pero siempre presentes.
La respuesta de Sony entre 1995-1996 a lo anterior es, entre otros muchos juegos:
Tekken 2
Rage Racer: https://www.youtube.com/watch?v=1NfXU3xu-7o
Twisted Metal 2: https://www.youtube.com/watch?v=B5nfXXdBnhg
Jumping Flash: https://www.youtube.com/watch?v=rAONnDAYJOE
Wipeout 2097: https://youtu.be/kzmmLeCwL0g?t=1658
Crash Bandicoot
Excepto Tekken 2 donde hay bastante debate si es mejor o no que VF2, pero que en todo caso ambos son sobresalientes, el resto de propuestas de Sony mostraban técnicamente una mayor superioridad, fijaros en el popping y distancia de renderizado de Rage Racer donde es casi inexistente incluso al saltar un cambio de rasante, Twisted Metal 2 muestra entornos 3D abiertos a gran rendimiento donde predominan montones de efectos para las explosiones y por supuesto ciertas partes del entorno se pueden destrozar para encontrar objetos o crear atajos o simplemente porque odias los árboles, Jumping Flash es un poco más de lo mismo, un plataformas 3D en mundos bastante grandes aunque con niebla donde la consola de Sony ya empezaba a experimentar con este nuevo género intentando adaptar las plataformas clásicas a la revolución 3D, por supuesto todos ellos aprovechaban los efectos de iluminación y demás del sistema que también es otro rasgo notorio a la hora de comparar. En cuanto a Crash supone el primer gran plataformas 3D del sistema y uno de los mejores de la generación y mismamente en el comienzo podemos ver como se recrean unas olas del mar supongo que mediante transparencias.
Todo esto en el ámbito de exclusivos más sonados de aquellos años, pero de poco sirve opinar de ellos porque al final cada usuario compraba lo mejor que salía para su sistema y terminaba contento si era un buen juego sin mirar lo que había en otras consolas y en este caso cualquier juego de los de arriba cumplía, al menos lo suficiente para no decantar la balanza del 3D a favor de ninguna claramente. Donde resulta más interesante hacer la comparación es en juegos multiplataforma, veamos varios:
Tunnel B1
Este juego es bastante difícil y creo que ningún ser humano sano de la cabeza habrá pasado de su primera o segunda fase, pero técnicamente es un buen ejemplo de juego multiplataforma de 1996. La versión de PSX es más fluida aunque la de Saturn no tiene un gran problema con esto tampoco, donde se aprecian las diferencias es con la iluminación en tiempo real de PlayStation frente a su ausencia en Saturn que opta por tramados para simular haces de luz que molestan bastante si usas RGB, además los efectos de humo y fuego de Saturn son, bueno vedlo por vosotros mismos:
Wipeout XL también fue multiplataforma al año de salir en PS1:
https://youtu.be/Ntl_pu0rwX0?t=117
El rendimiento en Saturn era peor, de nuevo el haz de propulsión en PS1 es un efecto gráfico 3D frente al sprite de Saturn y en general la versión de Sony tenía mejor aspecto, pero sobre todo destaca el grandísimo rendimiento y fluidez en la máquina de Sony en comparación con la de SEGA.
Mass Destruction
https://www.youtube.com/watch?v=BmpkMdbNXh4
En esta ocasión la versión de Saturn funciona a mayor resolución y a 60fps frente a los 30 de PlayStation. Sin embargo a nivel de efectos, transparencias, etc. La consola de Sony seguía presumiendo de ellos y Saturn no, un ejemplo que podéis ver en el vídeo de como esto puede incluso afectar a la jugabilidad es que en la versión de Sony los edificios se vuelven semi-transparentes para dejar ver el tanque al jugador, en Saturn los edificios son opacos. Con la versión de Saturn es mejor globalmente.
Croc
https://youtu.be/jKWTVm4zja0?t=154
En este juego ambas versiones están a un buen nivel, si bien la versión de Saturn se ralentiza un poco de vez en cuando, la falta de transparencias y cambios en los efectos de iluminación, también la versión de Saturn tiene un campo de visión menor por poner la cámara más cerca del personaje y por alguna razón es más oscuro, a su favor tiene mejores efectos en los fosos de lava para mi gusto.
Resident Evil
https://youtu.be/8M4p5QIyaD8?t=282
Saturn tiene fondos de mayor calidad aunque sinceramente esto lo estoy diciendo porque lo he leído en un análisis técnico sobre versiones de este juego no porque sea capaz de notarlo a simple vista. Los modelos 3D de personajes y enemigos son mejores en PSX, más estilizados o redondeados así como gozar de iluminación. De todas formas es una versión pareja en ambos sistemas.
Tomb Raider
https://youtu.be/VutzIK3DqZE?t=410
Este juego fue desarrollado para Saturn y adaptado a PSX así que debería ser uno de esos ejemplos en los que la consola de SEGA es superior mientras que PSX tiene que mover el port como pueda. Lo curioso es que el resultado fue al revés, la versión de Sony es más iluminada con más campo de visión, uso de transparencias y sombras que ayudan mucho en la ambientación de este juego, pero lo más importante es que mantiene un gran rendimiento mientras que en la versión de Saturn se ve comprometido a menudo.
Loaded
https://www.youtube.com/watch?v=w2eYm1aeFdg
Por razones que no alcanzo a comprender la versión de Saturn funciona terriblemente mal en cuanto se acumulan enemigos en pantalla a atacar mientras que en PSX aguanta el tipo y todo esto con los típicos cambios de efectos 3D que usa PSX por sprites.
Destruction Derby
https://www.youtube.com/watch?v=jSpX2cIAHyc
La versión de PSX funciona a 30fps mientras que la de Saturn lo hace 20 con caídas a 10-15. Además fijaros en la distancia de dibujado en las carreras, Saturn tiene un serio problema de popping, también fijaros en el humo al derrapar en ambas versiones, de nuevo en Saturn se usan sprites 2D frente a halos de humo de PS1. También y aunque no lo he dicho antes, fijaros en las texturas en Saturn que por alguna razón son siempre más ¿grumosas? no sé como definirlo, al principio pensé que era cosa de emulador, pero en consola real veo que esta "estética" en las texturas es muy común en sus juegos 3D.
Andretti Racing
https://www.youtube.com/watch?v=yyCwndwV6oA
Este vídeo engaña bastante dando la sensación de que la versión de Saturn es fluida, pero ya os digo yo que no, vuelve a tener problemas de rendimiento y de nuevo hay que fijarse en la distancia de renderizado y los efectos de humo que en este caso en Saturn se nota demasiado que está usando exactamente el mismo sprite repetido varias veces superpuesto uno encima de otro.
Die Hard Trilogy
https://www.youtube.com/watch?v=fRQ3VUafF0w
Juego bastante sencillo poligonalmente, sin embargo de nuevo en Saturn la distancia de visión es menor, se ralentiza, etc. El personaje no usa sombra en Saturn y casi que lo prefiero a los tramados, las transparencias se usan en PSX para mostrar al personaje al entrar en pasillos, usando Saturn tramados en esta ocasión. En el shooter en railes Saturn funciona mucho más lento y con el pad es casi imposible de jugarse, en la fase de carreras va fatal de fotogramas, pero este modo de juego es tan jodido que en PSX requiere reflejos ninja, en Saturn puedes apoyarte en su ralentización para jugarlo más fácilmente.
En general la apuesta segura para recibir buenas versiones multiplataforma era PlayStation y poco a poco esta máxima se fue imponiendo. Especialmente porque la consola de Sony empezaba a ofrecer juegos exclusivos con propuestas técnicamente más avanzadas con mundos y entornos 3D más amplios y que en Saturn no terminaban de verse ejemplos de poder hacer lo mismo, efectivamente en juegos de lucha 3D, shooters cenitales, juegos con fondos pre-renderizados, etc. Saturn parecía estar al mismo nivel o al menos cercano, pero de ahí para arriba parecía costar sudor y sangre lograr trasladar un juego a sus circuitos y de conseguirlo se veía y funcionaba peor.
En 1996 Saturn recibió grandes juegos 3D como Exhumed (después saldría en PS1 como una versión peor) o Panzer Dragon II o Fighters Megamix, pero PSX ya empezaba a superar tanto en oferta como en calidad gráfica general con su catálogo al recibir cosas como Burning Road (un clonazo de Daytona, pero fluido), Soul Blade, Jumping Flash! 2, los citados Crash Bandicoot y Tekken 2, Deception, Motor Toon Grand Prix 2, Tobal 1.
Con todo 1996 cerraba con una Saturn todavía como rival a tener en cuenta aunque ya muy dañado en Occidente, siendo 1997 cuando sucede el duelo final. La principal estocada vendrá del exclusivo Final Fantasy VII que seguramente todos pensemos que poligonalmente no viene a cuento para ser determinante, pero lo cierto es que las batallas de FFVII se recreaban con un 3D bastante bueno donde los modelos 3D y el entorno eran muy llamativos y sobre todo los efectos de magias. Saturn respondió con Grandia un JRPG con entornos 3D poligonales, lamentablemente sólo salió en Japón y no fue suficiente para frenar el éxito de FFVII. A estas alturas el desplome occidental en ventas ya es suficiente importante para que se anuncie la cancelación de Tomb Raider II en Saturn y sea exclusivo de PS1, la cancelación de lo que hoy conocemos como Resident 1.5 empezando el proyecto de cero provocará retraso en su lanzamiento que a su vez llevará a su cancelación para Saturn al ver que para entonces el sistema ya no auguraba buenas ventas.
Para 1997 la preocupación de PS1 es ya una N64 que ha demostrada claramente que es superior y que puede ofrecer juegos que, supuestamente, la competencia no. Es fruto de este problema que parece que se pisa el acelerador para lograr competir con el nuevo titan y provoca que los desarrollos 3D para PSX entran en efervescencia mostrando cosas mucho más avanzadas y con gráficos muy superiores a la primera hornada del 94 al 96, pulso que Saturn no logra igualar en ningún lanzamiento y que supone su muerte prácticamente. Ejemplo de esto son:
https://youtu.be/aOfbn39u7y0?t=12083
Saturn tuvo sus últimos pelotazos intentando demostrar al mundo que todos estaban equivocados menos ella con Burning Rangers o Deep Fear, pero ya era tarde. Sony había ganado su primera guerra.
Llega un nuevo contrincante, Nintendo 64 y su superioridad gráfica vienen para barrer a PlayStationEn 1996 fue, probablemente, el año en que Sony más miedo pasó tras conseguir asentarse en el mercado, aparecía una nueva y mejor consola 3D en el mercado y lo hacía con un juego único que en todo el catálogo de Saturn y PSX no tenía nada parecido. Llegaban Nintendo 64 y Super Mario 64. En realidad Sony ya le vio las orejas al lobo por el 95 con los avances en las ferias electrónicas de Mario 64 porque desde entonces había puesto a explorar el mercado y financiar proyectos que consiguiesen demostrar que PS1 también podía tener juegos como ese antes de que todos los usuarios tirasen su PS1 para comprarse una N64.
Hay fuentes de lo que voy a decir, pero no las encuentro así que van de memoria, fruto de esta busqueda de lo "imposible" llegarán Busby 3D, Crash Bandicoot, Rascal y Jersey Devil, este último no estoy seguro si por acuerdo con Sony o, por lo que sus creadores dijeron en una entrevista que leí, porque vieron que no había competencia en este género en PS1 y era un mercado muy rentable.
De Bubsy 3D sabemos que fue un desastre, el juego parecía más un plataformas 3D para el 32X que otra cosa:
A favor de Bubsy 3D hay que decir que conseguía mostrar al resto de desarrolladores que era posible en PS1 crear mundos 3D de tamaño decente con plataformas y enemigos y cámara en tercera persona. Cuando uno investiga un poco más sobre como pudo salir este juego en esas condiciones le duele descubrir que no fue impericia o desconocimiento sino que hubo presiones para lanzar al mercado un plataformas 3D para competir con Mario 64 que arrasaba desde Junio del 96, Bubsy salió en Octubre en un estado de desarrollo inacabado.
Rascal fue otro de los plataformas 3D que lo intentaron, el primer problema que tuvo es que salió muy tarde, en Marzo del 98 y con un control tipo tanque sin soporte analógico que hacía, para ese año, que se jugase peor que otros ya no de Nintendo 64 sino de la propia PS1. Está considerado como un juego malo, pero lo cierto es que Rascal en lo técnico es bastante bueno, recrea mundos 3D con buenas y variadas texturas, recientemente descubrí que usa un truco para simular una especie de antialising que reduce las pixelaciones y la verdad que excepto por su control tanque, el juego no tiene muchos peros. https://www.youtube.com/watch?v=PEP_4BZk_js
Crash Bandicoot, el acuerdo con Naughty Dog para distribuir este juego a cambio de la exclusividad le trajo a Sony un éxito inesperado y un dique de contención contra el avance de Mario 64. No hay mucho que contar que no se sepa ya, Crash fue un exitazo por su endiablada jugabilidad y calidad gráfica. No era un plataformas 3D en mundos abiertos, pero se las arreglaba para alternar fases 2.5D con niveles tubulares 3D con retos divertidos con dificultad alta.
Jersey Devil, para mi, el primer plataformas 3D bueno con escenarios abiertos y cámaras a lo Mario 64. Con un tono oscuro que servía al mismo tiempo para hacer contraste con el tono alegre e infantil de Mario 64 y atraer más al público incómodo con el "infantilismo" del fontanero, generalmente adolescentes en su fase rebelde.
Con estos cuatro juegos la misión de poner a PS1 a la misma altura de la potente N64 quedaba cumplida, pero como sabemos la cosa no se detuvo ahí y el primer plataformas 3D que arrasó en ventas y se hizo popular llegando hasta nuestro días fue Spyro the Dragon:
Evidentemente la pelea sólo acababa de empezar y N64 se hacía fuerte en otro género que el catálogo de PSX sólo tenia representantes de la vieja escuela, pero nada moderno como la competidora. Hablo de FPS con la llegada de Turok y sobre todo Goldeneye. Como decía en PSX hasta ese momento los FPS que había recibido eran de corte clásico como Doom, Disruptor o Tenka, lo cierto es que Sony no tuvo tanta prisa o interés, o al menos yo no he leído nada sobre ello, por encontrar FPS como los de la competencia para su consola, quizás porque el género FPS era todavía de nicho en consolas o quizás porque el inesperado éxito de Goldeneye hizo que no empezara en 1995 como con Mario 64. Como sea, no sé si con Sony apoyando o no, la consola terminó teniendo una evolución en los FPS también bastante buena aunque bastante tardía y es que realmente hasta 1999 no aparecerán FPS modernizados con las, por entonces, nuevas bases del género. Estos juegos fueron Medal of Honor, Quake II, Alien Resurrection y Delta Force: Urban Warfare.
Medal of Honor fue el primer videojuego basado en la IIGM y para adaptarse a las limitaciones de la consola que no podría recrear escenarios grandes con batallas como los que veríamos a partir de la siguiente generación de consolas optó por adaptar la historia del juego a misiones de infiltración nocturnas en territorio enemigo, esto permitía crear escenarios de noche donde no se vería en la lejanía, evitando así tener que renderizar extensiones de campo grandes. Pero además el juego implementó un sistema de daños según donde se disparase al enemigo (como en Goldeneye) y un amplio repertorio de reacciones de los enemigos según donde les disparásemos así como también actuar y reaccionar ante lo que hicieramos, famosos son los momentos en que al lanzar una granada reaccionan pegándole una patada de vuelta.
Además el juego incluía misiones por objetivos que era la norma del momento y no el simple "dispara a todo y encuentra la salida" que había reinado en el género desde Wolfestein 3D hasta 1997. Las misiones tenían cierta variedad y en algunas había que hacerse pasar por soldado nazi sin ser descubiertos, enseñando nuestro carnet, etc.
Quake II supone todo un hito en la evolución del software de PSX, el lanzamiento original en PC dejaba claro a todas luces que era imposible para una PSX moverlo. Por eso fue toda una sorpresa verlo en movimiento, el juego funcionaba como un tiro y adaptaba con gran acierto los escenarios del original. Para ello se creo un motor gráfico a medida de la consola y se usó como truco, entre otros, el introducir microcargas de 1 segundos entre secciones que permitían usar toda la RAM para recrear cada escenario. Pero si todo esto parece ya un milagro, lo más milagroso era su modo multijugador a pantalla partida para cuatro jugadores funcionando fluidamente y convirtiéndolo en el único juego FPS de esta generación en ofrecer multijugador fluido. Como contras, el control a los sticks no está bien configurado y es mejor jugarlo con cruceta digital o usar un hack que hay en romhacking para poder jugarlo con doble stick como en juegos actuales.
Con lo anterior PSX ya había demostrado que los FPS buenos tampoco eran algo imposible, era cierto que en N64 había cosas técnicamente mejores o con escenarios más grandes, pero la gris se las había apañado para fingir que estaba al mismo nivel. Sin embargo todavía quedaban dos FPS más por llegar que creo son dignos de mención, en el año 2000 saldría Alien Resurrection, un juego con tantas idas y venidas, retrasos y rumores de cancelación que es increíble que saliera, especialmente tres años después de la película que se supone le iba ayudar en las ventas. La historia de su desarrollo muy resumida es que el juego iba a ser una shooter en tercera persona ambientado en la película, pero los desarrolladores no conseguían que funcionase correctamente, creo que tenían problemas de rendimiento por la carga poligonal que requería generar el escenario, el personaje y cierta cantidad de enemigos para un shooter decente. En algún momento y no recuerdo porqué, alguien probó o se equivocó con la cámara y la puso en primera persona y vieron que todos sus problemas se arreglaban y se rediseño todo el juego para convertirlo en un FPS (buscad la historia que la cuento de memoria y puedo equivocarme). El caso es que este Alien nuevo no sólo fue un FPS sino uno de terror, quizás inspirados por el uso de la oscuridad o niebla de Silent Hill, decidieron jugar por lo mismo recreando una nave estelar que se cae a trozos donde predomina la oscuridad y así lograron poner varios enemigos en pantalla, además con el radar pitando asustaban al jugador al saber que hay algo acercándose, pero la oscuridad no te deja verlo, muy al estilo de las películas. Además este juego sí soportaba los controles con doble stick como en FPS actuales, curiosamente fue muy duramente castigado por la critica precisamente por usar este control.
Por último está Delta Force uno de los últimos juegos que recibió el sistema allá por el 2002, Delta Force presume de tener misiones por objetivos, enemigos con una IA bastante avanzada para lo que era PSX y el uso de montones de objetivos como gafas de visión nocturna. Todo ello con un aspecto gráfico de infarto para la gris:
https://www.youtube.com/watch?v=uIapCNQLALY
Además la máquina de Sony terminó ofreciendo un Crash Team Racing en 1999 para competir con la oferta y el multijugador a cuatro de Mario Kart 64: https://youtu.be/7sUrB8SbHKM?t=340
Y lo hizo con un mejor rendimiento, para quien no lo sepa MK64 a dos jugadores reduce el framerate notablemente, a cuatro no lo he podido probar, pero evidentemente será igual o peor.
PSX terminó compitiendo dignamente en los dos géneros estrella de N64 y si la batalla entre ambas sólo se hubiera centrado en estos dos géneros seguramente la gris habría perdido pese a su gran adaptación al medio y los nuevos géneros que impulsó N64 gracias a su potencia gráfica. Y aunque este tema va sobre la evolución y adaptación gráfica del sistema a los tiempos que vivió cabe decir que además de lo anterior, la consola de Sony se vio bendecida con juegos y géneros en los que N64 no podía competir por su formato cartucho, así mientras en la consola de Sony se vivía la eclosión de los survival horror basados en fondos pre-renderizados para recrear los escenarios en N64 era imposible meter todos esos fondos en un cartucho de 16mb que era el estandar en 1996-1998, como sabemos en el 2000 recibió RE2, pero para entonces en PSX se había recibido y gozado entre otros: RE1, RE2, RE3. Otros juegos como MGS que hacía uso de los CD para ofrecer uno de los juegos con más diálogos de voces grabados hasta aquel momento tampoco serían posibles en un cartucho sin recurrir a cercenar las voces. Por otro lado, al igual que los survival horror, la mayoría de RPG del momento optaron por el uso de fondos pre-renderizados para recrear todos sus escenarios que eran montones en cada título, algo que tampoco era trasladable al cartucho y que con FFVII supuso la eclosión del sistema a nivel mundial. Otros géneros que ayudaron en menor medida fueron los juegos de lucha 2D, etc.
En conclusión, PSX logró disimular que podía ofrecer lo mismo que N64 y que por tanto la consola de Nintendo no era tan potente como presumían. Hoy análisis técnicos dejan claro que N64 es más potente, pero en aquellos años Sony había logrado crear en el imaginario popular que su máquina era igual de potente (le ayudó en parte la cantidad de juegos multiplataformas que en N64 se veían e iban menos fluidos que en PS1) y sumado a que su máquina gracias al CD era capaz de ofrecer una muchísima mayor variedad de géneros de juego logró imponerse en todo el mundo a N64 que sólo cosechó un éxito relativo en USA donde logró vender bien, pero siempre a bastante distancia de PSX. La consola de Sony acababa de vencer a su segundo rival, ambos de las dos mejores compañías de la historia hasta la fecha, ahora sólo le quedaba disfrutar de su conquista y gestionar el imperio que había asentado tranquilamente... o no.
Próximo capítulo: La next-gen se adelanta con Dreamcast, PSX empieza a ser un sistema viejo sin posibilidades de vencer
weirdzod escribió:@SuperPadLand ¿Seguro que el reflejo del hielo del Spyro es un efecto?
Yo sé que en PS2, el Metal Gear Solid 2 usa un truco que consiste en poner otro muñequito bocabajo y que se mueva de forma que parezca un reflejo.
En el DVD "The document of mgs2" puedes parar las escenas del juego y mover la cámara a donde quieras, así descubrí el truco xD
Lo pregunto por curiosidad.
weirdzod escribió:@SuperPadLand ¿Seguro que el reflejo del hielo del Spyro es un efecto?
Yo sé que en PS2, el Metal Gear Solid 2 usa un truco que consiste en poner otro muñequito bocabajo y que se mueva de forma que parezca un reflejo.
En el DVD "The document of mgs2" puedes parar las escenas del juego y mover la cámara a donde quieras, así descubrí el truco xD
Lo pregunto por curiosidad.