La evolución y adaptación del software de PlayStation en el tiempo.

Últimamente leo afirmaciones un tanto atrevidas, no sé si fruto de no haber conocido de primera mano los 90 y la llegada de las 3D o fruto de un olvido ensuciando recuerdos por el uso de emuladores en sistemas modernos. Es imposible mostrar a alguien como se veían las consolas de quinta generación a través de vídeos de youtube, gifs, etc. Eso sólo lo puede comprobar el interesado comprando las consolas y probándolas a fondos en un televisor de tubo, esto me lo ha enseñado bastante la experiencia tras leer afirmaciones apoyadas en vídeos y gifs que, para mi no sorpresa, no muestran la realidad de lo que yo tengo a dos metros del ordenador enchufado y uso casi a diario.

Así que vamos a enseñar un poco por encima juegos de PSX y como estos se fueron adaptando y mejorando para poder competir en un medio que en los años 90 experimentó fuertes y rápidos cambios en lo técnico, en las mecánicas jugables o la aparición de nuevos géneros.

El 3D previo al lanzamiento de PlayStation:
Los sistemas más importantes en este campo son SNES, MD-32X y 3DO.

En SNES tenemos a Nintendo usando el chip SuperFX para sumarse al carro del 3D sin tener que venderle al usuario nueva consola o nuevos addons, en este aspecto destacan:
Starfox
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Winter Gold
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En MD tenemos el Virtua Racing:
https://www.youtube.com/watch?v=q7Ow3w2DIRc

Y el 32X que apareció como un addon que daba soporte 3D a la consola, su lanzamiento fue poco antes del de PlayStation al mercado y que llegó a ofrecer cosas como:
Virtua Fighter
https://www.youtube.com/watch?v=fn7PPPd5NqA

La 3DO se lanzó en 1993 y fue la primera sobremesa de quinta generación en ir lo suficientemente bien equipada de lanzamiento para ofrecer experiencias 3D de calidad y tiene el honor de haber sido la cuna de muchas de las primeras adaptaciones al 3D de varios géneros y propuestas, el problema era que costaba 600$ de lanzamiento que son 1100$ en la actualidad. Entre sus mejores juegos 3D tiene:
Need for Speed
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FIFA
https://youtu.be/BQml6VHL_xQ?t=115

Por supuesto había cosas en ordenadores como Rococop 3D de 1992: https://youtu.be/uIgOohNN9fA?t=207 pero donde realmente estaba lo último en tecnología 3D era en salones arcade que siempre eran el aperitivo a lo que aspiraba cada nueva generación de consolas desde los 70 con el arcade del Virtua Racing en 1992 en todo su explendor: https://www.youtube.com/watch?v=ssPfEPaTaGo Virtua Fighter en 1993: https://i.gifer.com/1q4C.gif
y Daytona USA en 1994 poco antes de la llegada de PlayStation: Imagen


Lo que tienen en común todo lo anterior es que se caracterizan casi todos ellos por el uso de polígonos planos y el manejo de sprites y tramados para generar efectos gráficos de explosiones, fuego, etc. También se hace mucho uso de gráficos 2D para entornos (edificios en Need for Speed) o para los jugadores del FIFA por ejemplo. Además en el ámbito doméstico aunque los gifs vayan acelerados lo cierto es que los framerates son bajos, Starfox por ejemplo va a 20fps. Daytona USA arcade es el mejor de todos ellos y puro espectáculo a 60fps.

Aterrizan las nuevas consolas de quinta generación
Si bien la quinta generación comenzó un poco antes con los intentos de CDi, Jaguar y 3DO, sabemos que la verdadera carrera empezó con la salida de SEGA Saturn y PSX que tenían como primer objetivo demostrar que eran claramente mejor que todo lo anterior para justificar su compra.

PlayStation lo conseguirá rápidamente gracias a Wipeout y que más tarde saldría para Saturn con una peor versión:
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Y por supuesto Ridge Racer:
https://www.youtube.com/watch?v=l2edaDpLsS0

Ambos juegos funcionaban a 30fps y la mayor parte de su construcción era poligonal, dejando el uso de sprites en un plano ya más secundario. Cabe decir que en estos primeros pasos de PSX los desarrolladores todavía estaban enfrascados en el uso mezclado de polígonos y sprites en sus juegos no sé si para ahorrar recursos, por facilidad en el desarrollo, etc. Quizás fuera con el objetivo de ser multiplataforma para asegurarse de que funcionaban en ordenadores modestos, 3DO o Saturn. Recordemos que PlayStation ahora mismo es sólo una consola más en el montón.

Dejado claro que PlayStation mejora a todo lo anterior toca el primer gran combate serio para ella, demostrar que es mejor consola que la máquina de la veterana SEGA que llevaba una década siendo la segunda empresa del sector de videoconsolas en el mundo y la primera en el sector arcade, donde además era pionera en el 3D como hemos visto en el apartado anterior. Teóricamente SEGA lo tenía todo para arrasar con su nueva consola, sólo tenía que adaptar sus propios juegos arcade 3D a la consola y la propia fama de los recreativos haría el resto. Pese a esto Sony no lo tenía tan mal ya que se había asociado con Namco, otra grande de los arcades, que usaba una placa arcade basada en la tecnología de PlayStation y que garantizaba adaptaciones de los juegos de los salones al ámbito doméstico, el ejemplo más notorio es el citado Ridge Racer, pero pronto le siguieron otros como el primer Tekken:
https://youtu.be/KUtEr25l928?t=122

Este primer duelo se saldó rápidamente a favor de la consola de Sony especialmente gracias a Tekken y Ridge Racer que se habían convertido en la competencia directa de los ports para Saturn de Virtua Fighter y Daytona USA. Por nombre propio las sagas de SEGA eran mejores y más famosas en los salones, pero sus adaptaciones a consolas fueron realmente malas, Daytona USA abusa de un popping terrible, un pésimo renderizado y un framerate de 20fps con caídas, menos desastre fue Virtua Fighter, el juego presentaba algunos errores gráficos y glitches en la jugabilidad que en un sistema ya asentado en ventas no hubiera tenido ningún impacto más allá de las ventas del juego, pero en este momento ayudó a generar una mala perspectiva de Saturn en el ámbito del 3D frente a la soltura y buen hacer de la benjamina de Sony.
Daytona USA Arcade vs Saturn:


Evidentemente esto no supuso la defunción de Saturn ni el despegue de PlayStation en ventas, fue simplemente el primer paso de muchos, pero fue suficiente para que en Occidente la consola de Sony empezase a vender mejor que la de SEGA incluso en países enraizadamente segueros con gente que había sido fiel usuario de sus últimas consolas como fue el caso de los principales mercados Europeos. En Japón Saturn se mantuvo fuerte, vendiendo más unidades en el lanzamiento y durante muchos meses allí vendía sólo ligeramente menos que PS1. Por ello, PlayStation todavía tenía muchas batallas que libras para posicionarse claramente por encima con una SEGA que empezaría a preparar sus cañones para demostrar que Saturn era mejor en el 3D de lo que realmente había demostrado en su lanzamiento ¿Aguantaría PlayStation frente a la grande del software?

Pues evidentemente sí, pero SEGA empezó por regalar Virtua Fighter Remix a todos los usuarios que compraron el primero, esta versión arreglaba los errores del juego demostrando que efectivamente había sido un lanzamiento a medio cocinar y no por falta de potencia. Daytona USA fue rehecho desde cero y lanzado en 1996 bajo el nombre de Daytona USA: Championship Circuit Edition con un mejorado aspecto gráfico y mejor framerate aunque cargándose la jugabilidad original que a algunos no les gustó, pero ese es otro tema. Ahora Sony tendría que competir contra esto a nivel 3D y durante 1995-1996:
Daytona USA CCE: https://www.youtube.com/watch?v=2Uq7n2FZb30

Virtua Fighter 2: https://youtu.be/93Zpzm37sTU?t=258

SEGA Rally: https://www.youtube.com/watch?v=_x_E1wUvzb4&t=105s

Panzer Dragoon II: https://youtu.be/xHz0uBSmwnA

Todos estos juegos tienen un nivel técnico bueno que ponía a Saturn a un nivel 3D bueno, sin embargo todos ellos muestran las mismas limitaciones que caracterizan al catálogo de esta consola en el 3D: Falta de transparencias, uso de sprites y gráficos 2D para crear todos o casi todos los efectos gráficos, popping y renderizado todavía muy mejorable. Habían disimulado y mejorado muy bien todos estos problemas, pero evidentemente seguían presentes, esto como veremos más adelante es algo que también sucederá con PlayStation y sus esfuerzos por disimular sus carencias y problemas, pero siempre presentes.

La respuesta de Sony entre 1995-1996 a lo anterior es, entre otros muchos juegos:

Tekken 2
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Rage Racer: https://www.youtube.com/watch?v=1NfXU3xu-7o

Twisted Metal 2: https://www.youtube.com/watch?v=B5nfXXdBnhg

Jumping Flash: https://www.youtube.com/watch?v=rAONnDAYJOE

Wipeout 2097: https://youtu.be/kzmmLeCwL0g?t=1658

Crash Bandicoot
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Excepto Tekken 2 donde hay bastante debate si es mejor o no que VF2, pero que en todo caso ambos son sobresalientes, el resto de propuestas de Sony mostraban técnicamente una mayor superioridad, fijaros en el popping y distancia de renderizado de Rage Racer donde es casi inexistente incluso al saltar un cambio de rasante, Twisted Metal 2 muestra entornos 3D abiertos a gran rendimiento donde predominan montones de efectos para las explosiones y por supuesto ciertas partes del entorno se pueden destrozar para encontrar objetos o crear atajos o simplemente porque odias los árboles, Jumping Flash es un poco más de lo mismo, un plataformas 3D en mundos bastante grandes aunque con niebla donde la consola de Sony ya empezaba a experimentar con este nuevo género intentando adaptar las plataformas clásicas a la revolución 3D, por supuesto todos ellos aprovechaban los efectos de iluminación y demás del sistema que también es otro rasgo notorio a la hora de comparar. En cuanto a Crash supone el primer gran plataformas 3D del sistema y uno de los mejores de la generación y mismamente en el comienzo podemos ver como se recrean unas olas del mar supongo que mediante transparencias.

Todo esto en el ámbito de exclusivos más sonados de aquellos años, pero de poco sirve opinar de ellos porque al final cada usuario compraba lo mejor que salía para su sistema y terminaba contento si era un buen juego sin mirar lo que había en otras consolas y en este caso cualquier juego de los de arriba cumplía, al menos lo suficiente para no decantar la balanza del 3D a favor de ninguna claramente. Donde resulta más interesante hacer la comparación es en juegos multiplataforma, veamos varios:

Tunnel B1

Este juego es bastante difícil y creo que ningún ser humano sano de la cabeza habrá pasado de su primera o segunda fase, pero técnicamente es un buen ejemplo de juego multiplataforma de 1996. La versión de PSX es más fluida aunque la de Saturn no tiene un gran problema con esto tampoco, donde se aprecian las diferencias es con la iluminación en tiempo real de PlayStation frente a su ausencia en Saturn que opta por tramados para simular haces de luz que molestan bastante si usas RGB, además los efectos de humo y fuego de Saturn son, bueno vedlo por vosotros mismos:
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Wipeout XL también fue multiplataforma al año de salir en PS1:
https://youtu.be/Ntl_pu0rwX0?t=117

El rendimiento en Saturn era peor, de nuevo el haz de propulsión en PS1 es un efecto gráfico 3D frente al sprite de Saturn y en general la versión de Sony tenía mejor aspecto, pero sobre todo destaca el grandísimo rendimiento y fluidez en la máquina de Sony en comparación con la de SEGA.

Mass Destruction
https://www.youtube.com/watch?v=BmpkMdbNXh4

En esta ocasión la versión de Saturn funciona a mayor resolución y a 60fps frente a los 30 de PlayStation. Sin embargo a nivel de efectos, transparencias, etc. La consola de Sony seguía presumiendo de ellos y Saturn no, un ejemplo que podéis ver en el vídeo de como esto puede incluso afectar a la jugabilidad es que en la versión de Sony los edificios se vuelven semi-transparentes para dejar ver el tanque al jugador, en Saturn los edificios son opacos. Con la versión de Saturn es mejor globalmente.

Croc
https://youtu.be/jKWTVm4zja0?t=154
En este juego ambas versiones están a un buen nivel, si bien la versión de Saturn se ralentiza un poco de vez en cuando, la falta de transparencias y cambios en los efectos de iluminación, también la versión de Saturn tiene un campo de visión menor por poner la cámara más cerca del personaje y por alguna razón es más oscuro, a su favor tiene mejores efectos en los fosos de lava para mi gusto.

Resident Evil
https://youtu.be/8M4p5QIyaD8?t=282
Saturn tiene fondos de mayor calidad aunque sinceramente esto lo estoy diciendo porque lo he leído en un análisis técnico sobre versiones de este juego no porque sea capaz de notarlo a simple vista. Los modelos 3D de personajes y enemigos son mejores en PSX, más estilizados o redondeados así como gozar de iluminación. De todas formas es una versión pareja en ambos sistemas.

Tomb Raider
https://youtu.be/VutzIK3DqZE?t=410
Este juego fue desarrollado para Saturn y adaptado a PSX así que debería ser uno de esos ejemplos en los que la consola de SEGA es superior mientras que PSX tiene que mover el port como pueda. Lo curioso es que el resultado fue al revés, la versión de Sony es más iluminada con más campo de visión, uso de transparencias y sombras que ayudan mucho en la ambientación de este juego, pero lo más importante es que mantiene un gran rendimiento mientras que en la versión de Saturn se ve comprometido a menudo.

Loaded
https://www.youtube.com/watch?v=w2eYm1aeFdg

Por razones que no alcanzo a comprender la versión de Saturn funciona terriblemente mal en cuanto se acumulan enemigos en pantalla a atacar mientras que en PSX aguanta el tipo y todo esto con los típicos cambios de efectos 3D que usa PSX por sprites.

Destruction Derby
https://www.youtube.com/watch?v=jSpX2cIAHyc
La versión de PSX funciona a 30fps mientras que la de Saturn lo hace 20 con caídas a 10-15. Además fijaros en la distancia de dibujado en las carreras, Saturn tiene un serio problema de popping, también fijaros en el humo al derrapar en ambas versiones, de nuevo en Saturn se usan sprites 2D frente a halos de humo de PS1. También y aunque no lo he dicho antes, fijaros en las texturas en Saturn que por alguna razón son siempre más ¿grumosas? no sé como definirlo, al principio pensé que era cosa de emulador, pero en consola real veo que esta "estética" en las texturas es muy común en sus juegos 3D.

Andretti Racing
https://www.youtube.com/watch?v=yyCwndwV6oA
Este vídeo engaña bastante dando la sensación de que la versión de Saturn es fluida, pero ya os digo yo que no, vuelve a tener problemas de rendimiento y de nuevo hay que fijarse en la distancia de renderizado y los efectos de humo que en este caso en Saturn se nota demasiado que está usando exactamente el mismo sprite repetido varias veces superpuesto uno encima de otro.

Die Hard Trilogy
https://www.youtube.com/watch?v=fRQ3VUafF0w
Juego bastante sencillo poligonalmente, sin embargo de nuevo en Saturn la distancia de visión es menor, se ralentiza, etc. El personaje no usa sombra en Saturn y casi que lo prefiero a los tramados, las transparencias se usan en PSX para mostrar al personaje al entrar en pasillos, usando Saturn tramados en esta ocasión. En el shooter en railes Saturn funciona mucho más lento y con el pad es casi imposible de jugarse, en la fase de carreras va fatal de fotogramas, pero este modo de juego es tan jodido que en PSX requiere reflejos ninja, en Saturn puedes apoyarte en su ralentización para jugarlo más fácilmente.

En general la apuesta segura para recibir buenas versiones multiplataforma era PlayStation y poco a poco esta máxima se fue imponiendo. Especialmente porque la consola de Sony empezaba a ofrecer juegos exclusivos con propuestas técnicamente más avanzadas con mundos y entornos 3D más amplios y que en Saturn no terminaban de verse ejemplos de poder hacer lo mismo, efectivamente en juegos de lucha 3D, shooters cenitales, juegos con fondos pre-renderizados, etc. Saturn parecía estar al mismo nivel o al menos cercano, pero de ahí para arriba parecía costar sudor y sangre lograr trasladar un juego a sus circuitos y de conseguirlo se veía y funcionaba peor.

En 1996 Saturn recibió grandes juegos 3D como Exhumed (después saldría en PS1 como una versión peor) o Panzer Dragon II o Fighters Megamix, pero PSX ya empezaba a superar tanto en oferta como en calidad gráfica general con su catálogo al recibir cosas como Burning Road (un clonazo de Daytona, pero fluido), Soul Blade, Jumping Flash! 2, los citados Crash Bandicoot y Tekken 2, Deception, Motor Toon Grand Prix 2, Tobal 1.

Con todo 1996 cerraba con una Saturn todavía como rival a tener en cuenta aunque ya muy dañado en Occidente, siendo 1997 cuando sucede el duelo final. La principal estocada vendrá del exclusivo Final Fantasy VII que seguramente todos pensemos que poligonalmente no viene a cuento para ser determinante, pero lo cierto es que las batallas de FFVII se recreaban con un 3D bastante bueno donde los modelos 3D y el entorno eran muy llamativos y sobre todo los efectos de magias. Saturn respondió con Grandia un JRPG con entornos 3D poligonales, lamentablemente sólo salió en Japón y no fue suficiente para frenar el éxito de FFVII. A estas alturas el desplome occidental en ventas ya es suficiente importante para que se anuncie la cancelación de Tomb Raider II en Saturn y sea exclusivo de PS1, la cancelación de lo que hoy conocemos como Resident 1.5 empezando el proyecto de cero provocará retraso en su lanzamiento que a su vez llevará a su cancelación para Saturn al ver que para entonces el sistema ya no auguraba buenas ventas.

Para 1997 la preocupación de PS1 es ya una N64 que ha demostrada claramente que es superior y que puede ofrecer juegos que, supuestamente, la competencia no. Es fruto de este problema que parece que se pisa el acelerador para lograr competir con el nuevo titan y provoca que los desarrollos 3D para PSX entran en efervescencia mostrando cosas mucho más avanzadas y con gráficos muy superiores a la primera hornada del 94 al 96, pulso que Saturn no logra igualar en ningún lanzamiento y que supone su muerte prácticamente. Ejemplo de esto son:
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https://youtu.be/aOfbn39u7y0?t=12083

Saturn tuvo sus últimos pelotazos intentando demostrar al mundo que todos estaban equivocados menos ella con Burning Rangers o Deep Fear, pero ya era tarde. Sony había ganado su primera guerra.



Llega un nuevo contrincante, Nintendo 64 y su superioridad gráfica vienen para barrer a PlayStation
En 1996 fue, probablemente, el año en que Sony más miedo pasó tras conseguir asentarse en el mercado, aparecía una nueva y mejor consola 3D en el mercado y lo hacía con un juego único que en todo el catálogo de Saturn y PSX no tenía nada parecido. Llegaban Nintendo 64 y Super Mario 64. En realidad Sony ya le vio las orejas al lobo por el 95 con los avances en las ferias electrónicas de Mario 64 porque desde entonces había puesto a explorar el mercado y financiar proyectos que consiguiesen demostrar que PS1 también podía tener juegos como ese antes de que todos los usuarios tirasen su PS1 para comprarse una N64.

Hay fuentes de lo que voy a decir, pero no las encuentro así que van de memoria, fruto de esta busqueda de lo "imposible" llegarán Busby 3D, Crash Bandicoot, Rascal y Jersey Devil, este último no estoy seguro si por acuerdo con Sony o, por lo que sus creadores dijeron en una entrevista que leí, porque vieron que no había competencia en este género en PS1 y era un mercado muy rentable.

De Bubsy 3D sabemos que fue un desastre, el juego parecía más un plataformas 3D para el 32X que otra cosa:
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A favor de Bubsy 3D hay que decir que conseguía mostrar al resto de desarrolladores que era posible en PS1 crear mundos 3D de tamaño decente con plataformas y enemigos y cámara en tercera persona. Cuando uno investiga un poco más sobre como pudo salir este juego en esas condiciones le duele descubrir que no fue impericia o desconocimiento sino que hubo presiones para lanzar al mercado un plataformas 3D para competir con Mario 64 que arrasaba desde Junio del 96, Bubsy salió en Octubre en un estado de desarrollo inacabado.

Rascal fue otro de los plataformas 3D que lo intentaron, el primer problema que tuvo es que salió muy tarde, en Marzo del 98 y con un control tipo tanque sin soporte analógico que hacía, para ese año, que se jugase peor que otros ya no de Nintendo 64 sino de la propia PS1. Está considerado como un juego malo, pero lo cierto es que Rascal en lo técnico es bastante bueno, recrea mundos 3D con buenas y variadas texturas, recientemente descubrí que usa un truco para simular una especie de antialising que reduce las pixelaciones y la verdad que excepto por su control tanque, el juego no tiene muchos peros. https://www.youtube.com/watch?v=PEP_4BZk_js

Crash Bandicoot, el acuerdo con Naughty Dog para distribuir este juego a cambio de la exclusividad le trajo a Sony un éxito inesperado y un dique de contención contra el avance de Mario 64. No hay mucho que contar que no se sepa ya, Crash fue un exitazo por su endiablada jugabilidad y calidad gráfica. No era un plataformas 3D en mundos abiertos, pero se las arreglaba para alternar fases 2.5D con niveles tubulares 3D con retos divertidos con dificultad alta.
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Jersey Devil, para mi, el primer plataformas 3D bueno con escenarios abiertos y cámaras a lo Mario 64. Con un tono oscuro que servía al mismo tiempo para hacer contraste con el tono alegre e infantil de Mario 64 y atraer más al público incómodo con el "infantilismo" del fontanero, generalmente adolescentes en su fase rebelde.


Con estos cuatro juegos la misión de poner a PS1 a la misma altura de la potente N64 quedaba cumplida, pero como sabemos la cosa no se detuvo ahí y el primer plataformas 3D que arrasó en ventas y se hizo popular llegando hasta nuestro días fue Spyro the Dragon:
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Evidentemente la pelea sólo acababa de empezar y N64 se hacía fuerte en otro género que el catálogo de PSX sólo tenia representantes de la vieja escuela, pero nada moderno como la competidora. Hablo de FPS con la llegada de Turok y sobre todo Goldeneye. Como decía en PSX hasta ese momento los FPS que había recibido eran de corte clásico como Doom, Disruptor o Tenka, lo cierto es que Sony no tuvo tanta prisa o interés, o al menos yo no he leído nada sobre ello, por encontrar FPS como los de la competencia para su consola, quizás porque el género FPS era todavía de nicho en consolas o quizás porque el inesperado éxito de Goldeneye hizo que no empezara en 1995 como con Mario 64. Como sea, no sé si con Sony apoyando o no, la consola terminó teniendo una evolución en los FPS también bastante buena aunque bastante tardía y es que realmente hasta 1999 no aparecerán FPS modernizados con las, por entonces, nuevas bases del género. Estos juegos fueron Medal of Honor, Quake II, Alien Resurrection y Delta Force: Urban Warfare.

Medal of Honor fue el primer videojuego basado en la IIGM y para adaptarse a las limitaciones de la consola que no podría recrear escenarios grandes con batallas como los que veríamos a partir de la siguiente generación de consolas optó por adaptar la historia del juego a misiones de infiltración nocturnas en territorio enemigo, esto permitía crear escenarios de noche donde no se vería en la lejanía, evitando así tener que renderizar extensiones de campo grandes. Pero además el juego implementó un sistema de daños según donde se disparase al enemigo (como en Goldeneye) y un amplio repertorio de reacciones de los enemigos según donde les disparásemos así como también actuar y reaccionar ante lo que hicieramos, famosos son los momentos en que al lanzar una granada reaccionan pegándole una patada de vuelta.
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Además el juego incluía misiones por objetivos que era la norma del momento y no el simple "dispara a todo y encuentra la salida" que había reinado en el género desde Wolfestein 3D hasta 1997. Las misiones tenían cierta variedad y en algunas había que hacerse pasar por soldado nazi sin ser descubiertos, enseñando nuestro carnet, etc.

Quake II supone todo un hito en la evolución del software de PSX, el lanzamiento original en PC dejaba claro a todas luces que era imposible para una PSX moverlo. Por eso fue toda una sorpresa verlo en movimiento, el juego funcionaba como un tiro y adaptaba con gran acierto los escenarios del original. Para ello se creo un motor gráfico a medida de la consola y se usó como truco, entre otros, el introducir microcargas de 1 segundos entre secciones que permitían usar toda la RAM para recrear cada escenario. Pero si todo esto parece ya un milagro, lo más milagroso era su modo multijugador a pantalla partida para cuatro jugadores funcionando fluidamente y convirtiéndolo en el único juego FPS de esta generación en ofrecer multijugador fluido. Como contras, el control a los sticks no está bien configurado y es mejor jugarlo con cruceta digital o usar un hack que hay en romhacking para poder jugarlo con doble stick como en juegos actuales.


Con lo anterior PSX ya había demostrado que los FPS buenos tampoco eran algo imposible, era cierto que en N64 había cosas técnicamente mejores o con escenarios más grandes, pero la gris se las había apañado para fingir que estaba al mismo nivel. Sin embargo todavía quedaban dos FPS más por llegar que creo son dignos de mención, en el año 2000 saldría Alien Resurrection, un juego con tantas idas y venidas, retrasos y rumores de cancelación que es increíble que saliera, especialmente tres años después de la película que se supone le iba ayudar en las ventas. La historia de su desarrollo muy resumida es que el juego iba a ser una shooter en tercera persona ambientado en la película, pero los desarrolladores no conseguían que funcionase correctamente, creo que tenían problemas de rendimiento por la carga poligonal que requería generar el escenario, el personaje y cierta cantidad de enemigos para un shooter decente. En algún momento y no recuerdo porqué, alguien probó o se equivocó con la cámara y la puso en primera persona y vieron que todos sus problemas se arreglaban y se rediseño todo el juego para convertirlo en un FPS (buscad la historia que la cuento de memoria y puedo equivocarme). El caso es que este Alien nuevo no sólo fue un FPS sino uno de terror, quizás inspirados por el uso de la oscuridad o niebla de Silent Hill, decidieron jugar por lo mismo recreando una nave estelar que se cae a trozos donde predomina la oscuridad y así lograron poner varios enemigos en pantalla, además con el radar pitando asustaban al jugador al saber que hay algo acercándose, pero la oscuridad no te deja verlo, muy al estilo de las películas. Además este juego sí soportaba los controles con doble stick como en FPS actuales, curiosamente fue muy duramente castigado por la critica precisamente por usar este control.
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Por último está Delta Force uno de los últimos juegos que recibió el sistema allá por el 2002, Delta Force presume de tener misiones por objetivos, enemigos con una IA bastante avanzada para lo que era PSX y el uso de montones de objetivos como gafas de visión nocturna. Todo ello con un aspecto gráfico de infarto para la gris:
https://www.youtube.com/watch?v=uIapCNQLALY

Además la máquina de Sony terminó ofreciendo un Crash Team Racing en 1999 para competir con la oferta y el multijugador a cuatro de Mario Kart 64: https://youtu.be/7sUrB8SbHKM?t=340
Y lo hizo con un mejor rendimiento, para quien no lo sepa MK64 a dos jugadores reduce el framerate notablemente, a cuatro no lo he podido probar, pero evidentemente será igual o peor.

PSX terminó compitiendo dignamente en los dos géneros estrella de N64 y si la batalla entre ambas sólo se hubiera centrado en estos dos géneros seguramente la gris habría perdido pese a su gran adaptación al medio y los nuevos géneros que impulsó N64 gracias a su potencia gráfica. Y aunque este tema va sobre la evolución y adaptación gráfica del sistema a los tiempos que vivió cabe decir que además de lo anterior, la consola de Sony se vio bendecida con juegos y géneros en los que N64 no podía competir por su formato cartucho, así mientras en la consola de Sony se vivía la eclosión de los survival horror basados en fondos pre-renderizados para recrear los escenarios en N64 era imposible meter todos esos fondos en un cartucho de 16mb que era el estandar en 1996-1998, como sabemos en el 2000 recibió RE2, pero para entonces en PSX se había recibido y gozado entre otros: RE1, RE2, RE3. Otros juegos como MGS que hacía uso de los CD para ofrecer uno de los juegos con más diálogos de voces grabados hasta aquel momento tampoco serían posibles en un cartucho sin recurrir a cercenar las voces. Por otro lado, al igual que los survival horror, la mayoría de RPG del momento optaron por el uso de fondos pre-renderizados para recrear todos sus escenarios que eran montones en cada título, algo que tampoco era trasladable al cartucho y que con FFVII supuso la eclosión del sistema a nivel mundial. Otros géneros que ayudaron en menor medida fueron los juegos de lucha 2D, etc.

En conclusión, PSX logró disimular que podía ofrecer lo mismo que N64 y que por tanto la consola de Nintendo no era tan potente como presumían. Hoy análisis técnicos dejan claro que N64 es más potente, pero en aquellos años Sony había logrado crear en el imaginario popular que su máquina era igual de potente (le ayudó en parte la cantidad de juegos multiplataformas que en N64 se veían e iban menos fluidos que en PS1) y sumado a que su máquina gracias al CD era capaz de ofrecer una muchísima mayor variedad de géneros de juego logró imponerse en todo el mundo a N64 que sólo cosechó un éxito relativo en USA donde logró vender bien, pero siempre a bastante distancia de PSX. La consola de Sony acababa de vencer a su segundo rival, ambos de las dos mejores compañías de la historia hasta la fecha, ahora sólo le quedaba disfrutar de su conquista y gestionar el imperio que había asentado tranquilamente... o no.


La next-gen se adelanta con Dreamcast, PSX empieza a ser un sistema viejo sin posibilidades de vencer

En Mayo de 1998 SEGA presenta por primera vez Dreamcast y usando la cabeza de uno de sus directivos (supongo) recreada en 3D a lo Mario 64 muestra una primera demo técnica muy llamativa donde no sólo se aprecia la mejora gráfica mucho más realista que cualquier cabeza generada hasta entonces en consolas de quinta gen, muestra animaciones faciales bastante avanzadas y efectos gráficos de iluminación entre otros. https://youtu.be/9ngKU9VYNZQ

Muestra también la demo técnica de Tower of Babel donde se ve un amplio mundo generado en 3D fluido representado por una isla con casas y una torre. Nada jugable. https://www.youtube.com/watch?v=P4fAbTrhvto

Ante esta situación queda claro que tanto PSX como N64 se les ha pasado el arroz, PSX llevaba casi 4 años en el mercado y el esfuerzo por acercarse a N64, que ya era un hardware casi 2 años posterior, ya la ha llevado prácticamente al máximo de sus capacidades gráficas. La consola no puede competir contra lo que viene, una verdadera next-gen, sin embargo puede competir en otros campos como son precio y catálogo, el precio para quien no lo recuerde basta decir que Sony fue bajando el precio de su consola (con revisiones de la misma) a medida que DC bajaba el suyo ofreciendo siempre una consola low-cost con buen catálogo que seguramente fue el regalo estrella de muchas comuniones, navidades y cumpleaños. La diferencia, supongo, es que Sony no perdía dinero con las ventas bajando el precio, pero DC ya había salido desde el principio a perdidas esperando tener ganancias con la venta de software, pero esta es otra historia. Vayamos al catálogo, DC sale a finales del 98 en Japón y tiene una gran expectación a nivel global no sólo por sus juegos sino por sus nuevas funcionalidades como el juego asimétrico y portátil de sus VMU y, sobre todo, el juego online.

Ante esto Sony anunciando la PocketStation que no llegó a Occidente, pero que se anunció su lanzamiento y con muchas promesas jugbables que fue suficiente para captar la atención de muchos, entre ellos yo, y curiosamente toda esta atención fue conseguida sobre todo por un juego: Final Fantasy VIII que prometía poder usar la pocketstation de forma exclusiva con un juego aparte para criar Chocobos y farmear objetos para la aventura principal. Yo mismo estuve ahorrando para esta pocketstation en su momento, finalmente salió bajo el nombre de Chocobo World, pero sólo para Japón, sin embargo su mera "posibilidad" fue suficiente para pasar de las VMU de Dreamcast por muchos usuarios de PSX que dabamos por sentado que tendríamos lo mismo. Resulta curioso como FFVII fue el clavo en el ataud de Saturn y N64 y FFVIII y, sobre todo, FFIX el de Dreamcast.

El segundo giro de timón para luchar contra el juego online fue aceptar que ni Sony tenía una infraestructura suficiente para ofrecer esa función en aquel momento como que tampoco PS1 podía ofrecerla sin un addon caro (DC tenía modem de serie), ante esto Sony se limitó a anunciar que lanzaría PS2, de este anuncio nunca encuentro fuentes y desconozco bien que pasó realmente, sólo puedo decir lo que yo recuerdo: Sony anunció nueva consola, pero realmente no tenía una nueva consola ni nada realmente en marcha, el éxito de lanzamiento en Japón de Dreamcast hizo sonar las alarmas y empezar el proyecto a pasos acelerados lo que más adelante terminó cuajando en la PS2 que conocemos que pese a su gran éxito, y a diferencia de PS1, tiene el peor de las arquitecturas de una consola de la historia con bugs que no permite usar antialising, cuellos de botella que impiden aprovechar el fillrate siendo la única consola de su gen en renderizar internamente los juegos por debajo de 480p (448p concretamente), etc. En este anuncio Sony prometió cosas un poco a lo loco, entre ellas retrocompatibilidad y que tendría juego online y sino recuerdo mal disco duro. Como se supo la consola de lanzamiento no tenía nada de esto sino la posibilidad de comprar aparte modem y un adaptador para conectar HDD, incluso en Occidente tardaron mucho en ofrecer juego online y en Europa mucho más llegando incluso a salir juegos online como Outbreak a nuestro continente sin la función online (absurdo). El online de PS2 realmente puede decirse que se asentó en torno al 2004, mucho más tarde.

Pero el mero anuncio fue suficiente para calmar los ánimos y junto con la retrocompatibilidad garantizaba que seguir comprando juegos para PS1 valdrian para luego jugarlos en PS2. Pero claro, había que lanzar juegos buenos no cualquier cosa. Y ahora ya sí vamos con juegos:

Metal Gear Solid: Aunque en Japón se lanzó en Marzo del 98, en USA llegó en Octubre y en Europa en el 99 y durante ese tiempo la promoción y alabanzas del juego fueron de las mayores nunca vistas. Con anuncios como "El mejor juegos de la historia ya está aquí", sirviendo en Occidente como dique de contención atrayendo la atención de los jugadores frente a la novedad de Dreamcast. El juego es todo un alarde de trucos, efectos gráficos, IA enemiga avanzada, montones de detalles jugables (huellas en la nieve o el agua que pueden descubrinos, etc), la primera experiencia cinematográfica ofrecida por un videojuego con todos los diálogos doblados por actores de doblaje y como sabemos esto incluso se hizo en castellano y por supuesto el primer juego que popularizó y sentó las primeras bases de los juegos de sigilo, un género que la competencia no tenía en aquel momento.
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Silent Hill: Se lanza en todo el mundo durante el Q1 del 99 y también goza de una amplia publicidad, un survival horror que presume de un apartado gráfico completamente en 3D algo inexistente en aquel momento (Dino Crisis saldrá medio año después) y que además creaba un nuevo género: El terror psicológico más enfocado en la huida que en la acción de los famosos Resident Evil. Una historia y una atmósfera atrapantes que todavía hoy lo convierten en unas de esas aventuras que cualquier aficionado al terror con una PS5 puede disfrutar pese a los gráficos. Presumía de unos gráficos inauditos para PSX en aquel momento con todo un pueblo para explorar representado con calles totalmente personalizadas (no edificios clónicos para que se entienda) con sus tiendas con rotulos, etc. Además de unos efectos de iluminación increíbles, por contra el framerate se resentía en varios momentos (especialmente en el parque de atracciones) y la IA de los enemigos era sumamente básica, pero cumplía su función de acosar.
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Quake II: También salió en 1999 y ya lo comentamos frente a N64, pero también tuvo un peso importante frente a DC ya que la consola de Sony ofrecía uno de los FPS más importantes del momento que la consola de SEGA no llegó a recibir y además, Dreamcast no llegó a tener ningún FPS multijugador hasta el 2000 lo que convirtió a PSX y N64 en mejores alternativas para los aficionados al género. Es cierto que DC posteriormente ofreció varios y con juego online, pero jugaba en su contra que la instalación de internet en el mundo estaba en pañales y con tarifas muy caras lo que hacía que muchos jugadores prefiriesen un Quake II con su campaña single player a un Quake III sin campaña.

Alien Resurrection: Repetimos juego, pero por una razón más simple que el anterior, este juego ya sale cuando en DC hay buenos FPS y mucho mejores gráficamente, pero este Alien ofrecía algo que en DC no había: Un FPS de terror, este género en DC tiene representacion decente, pero curiosamente ninguno de este tipo y además ofrecía un control con el doble stick que el diseño del mando de DC no permitía (de hecho el pad de DC es su principal handicap para ofrecer buenos FPS frente a N64 y PSX).

Parasite Eve II: Survival Horror con elementos RPG que presume de nuevo uno de los mejores acabados gráficos fusionando fondos pre-renderizados por vídeo (es decir animados, no imágenes estáticas) y modelos 3D para personaje y enemigos muy logrados. Una nueva oferta al género donde DC competía sobre todo con el anuncio del Code Veronica que fue un pelotazo, pero la gris de Sony conseguía llamar la atención con bastantes nuevos títulos del género anunciados como este y otros como Resident Evil 3, Dino Crisis, Clock Tower 2 y aparte los anteriores ya citados.
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Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX: Sobran las explicaciones, el primer resultó muy llamativo gráficamente por optar por la representación realista de sus personajes, el segundo presume de unos de los mejores fondos pre-renderizados del momento que si bien en DC se podían ofrecer con más resolución y profundidad de color, era muy complicado que las diferencias se notasen a simple vista (y menos en revistas) por el jugador. Dos juegos que gráficamente podían engañar al jugador perfectamente haciéndole creer que lucían igual de bien que en DC. Resulta curioso como FFVII fue el golpe mortal para Saturn y N64 y FFVIII lo fue para DC (o al menos uno de sus golpes mortales)

Otros RPG: Pero PSX además siguió recibiendo muchos aportes de uno de los géneros estrella del momento con la eclosión en Occidente de RPG, mientras que DC ofrecía sobre todo experiencias arcade, pero poco juego de rol. En esta época aparecen cosas como Chrono Cross, Xenogears, Legend of Dragon, SaGa Frontier 2, etc.

Otro apartado fueron los plataformas 3D, Dreamcast apareció con Sonic Adventure un plataformas 3D veloz, pero que técnicamente no aprovechaba demasiado bien el sistema. Seguía siendo mejor gráficamente que la quinta gen por supuesto, pero no conseguía demostrarlo tan claramente, entre otras cosas porque en revistas cuesta mostrar 60fps y resoluciones 480p. Sony ya tenía este campo cubierto con sus dos entregas famosas asentadas: Crash y Spyro que en 1999 en adelante recibieron Crash 3, Spyro 2 y Spyro 3. Pero además en 1999 Sony lanza también Ape Escape, uno de los mejore plataformas 3D de la gen, gráficamente muy bueno para PSX, pero muy malo frente a DC claro, sin embargo ofrecía una experiencia y mecánica jugable completamente únicas basada en explorar entornos para cazar monos inteligentes que requería examinar el entorno para decidir la estrategia y tenderles trampas, además de hacer uso exclusivo del doble stick del dualshock para mover el personaje por un lado y la red de caza por otro (algo que DC no podía ofrecer por su propio mando). Pero además salieron otros plataformas 3D competentes como Bugs Bunny, Bugs & Taz, Croc 2, 40 Winks, etc.

Pero quizás el apartado más interesante fue el de los multiplataformas y es que muchos juegos de DC también salieron en PS1 (y N64) y si bien siempre la mejor versión era la de la blanca de SEGA, al mismo tiempo suponía un lastre para la misma ya que el público veía como los mismos juegos (o al menos los juegos con el mismo nombre) salían también en PS1 lo que no motivaba a gastar dinero en una máquina nueva teniendo PS1 o pudiendo conseguir una mucho más barata. Además muchas de las versiones de PS1 eran bastante buenas para el sistema (otras no claro), así tenemos:
Hydro Thunder: https://www.youtube.com/watch?v=F05QxlNWGGk
La peor versión claramente, pero más que jugable y aceptable.

Dino Crisis: https://youtu.be/2RKmIYzf_mA
Peor versión, pero no supone una gran y notoria diferencia de calidad frente a PSX.

Resident Evil 3: https://www.youtube.com/watch?v=fEtacTKF6Ns
Peor versión, pero las diferencias son incluso menores a Dino Crisis gracias a los fondos pre-renderizados como protagonistas.

Legacy of Kain: https://www.youtube.com/watch?v=RhxNqSLf0Xg
Peor versión en PSX, pero de nuevo lo que era un gran trabajo técnico en la gris, quedaba como un juego inferior que no aprovechaba las capacidades de la DC.

Shadowman: https://www.youtube.com/watch?v=GI_X5N9v6AY
Una versión muy mala la de PSX que no recomiendo a nadie, pero me gusta poner este juego aquí porque recuerdo perfectamente que su anunció en PSX fue celebrado por los que amabamos el terror y juegos oscuros, fue suficiente una vez más para que no tuvieramos prisa ni mucha envidia del catálogo de DC.

Hay más ejemplos, pero creo que es suficiente.

En conclusión, en esta etapa ya no se busca competir gráficamente, algo imposible, pero sí con juegos e ideas originales o exclusivos junto con un apartado gráfico sobresaliente para la propia máquina, pero muy desfasado frente a DC y PC. También el recibir multiplataformas mejores o peores ayudará mucho a PSX a estirar su vida hasta la llegada de PS2.

Quiero aclarar antes de terminar que el catálogo de DC era un portento y pocas consolas atesoraron tantos buenos juegos y tan buenos como ella, lo que pretendo señalar en esta comparativa es que ambos catálogos se enfocaban en ofrecer experiencias muy diferentes, Dreamcast apostó mucho por arcades y adaptaciones de las recreativas en casa, PSX siguió apostando por las nuevas experiencias que habían impulsado los años 90 (JRPG, Terror, plataformas 3D y acción 3D) el principal problema es que a finales de los 90 la mayor parte del público demandaba esto último siendo los aficionados arcade un reducto menor que no ayudó a DC.
Madre mía como te curras los hilos, da gusto tener tanta información. Muchas gracias.
Es facil ver juegos de psx emulados y sacarle mil fallos que no pasaban en la consola en crt.
Por ejemplo, en gran turismo. En lcd a más resolución.

- Hay texturas de baja resolución cuando un coche se aleja un poco, ese cambio brusco no se notaba antes.

- La pista se va dibujando por donde va tu coche y aparece a saltos, no lo noto en crt
Igual con cosas del fondo, el popping es mucho menor.

En juegos con prerenderizados:
- En crt, imagen perfecta sin pixelación

- En lcd, pixeladas, además hay un dithering que aplica el juego y es mejor desactivarlo en lcd, solo ensucia el fondo. Se puede probar en tiempo real con duckstation.
En 1996 fue, probablemente, el año en que Sony más miedo pasó tras conseguir asentarse en el mercado, aparecía una nueva y mejor consola 3D en el mercado y lo hacía con un juego único que en todo el catálogo de Saturn y PSX no tenía nada parecido. Llegaban Nintendo 64 y Super Mario 64. En realidad Sony ya le vio las orejas al lobo por el 95 con los avances en las ferias electrónicas de Mario 64 porque desde entonces había puesto a explorar el mercado y financiar proyectos que consiguiesen demostrar que PS1 también podía tener juegos como ese antes de que todos los usuarios tirasen su PS1 para comprarse una N64.

Hay fuentes de lo que voy a decir, pero no las encuentro así que van de memoria, fruto de esta busqueda de lo "imposible" llegarán Busby 3D, Crash Bandicoot, Rascal y Jersey Devil, este último no estoy seguro si por acuerdo con Sony o, por lo que sus creadores dijeron en una entrevista que leí, porque vieron que no había competencia en este género en PS1 y era un mercado muy rentable.

De Bubsy 3D sabemos que fue un desastre, el juego parecía más un plataformas 3D para el 32X que otra cosa:
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A favor de Bubsy 3D hay que decir que conseguía mostrar al resto de desarrolladores que era posible en PS1 crear mundos 3D de tamaño decente con plataformas y enemigos y cámara en tercera persona. Cuando uno investiga un poco más sobre como pudo salir este juego en esas condiciones le duele descubrir que no fue impericia o desconocimiento sino que hubo presiones para lanzar al mercado un plataformas 3D para competir con Mario 64 que arrasaba desde Junio del 96, Bubsy salió en Octubre en un estado de desarrollo inacabado.

Rascal fue otro de los plataformas 3D que lo intentaron, el primer problema que tuvo es que salió muy tarde, en Marzo del 98 y con un control tipo tanque sin soporte analógico que hacía, para ese año, que se jugase peor que otros ya no de Nintendo 64 sino de la propia PS1. Está considerado como un juego malo, pero lo cierto es que Rascal en lo técnico es bastante bueno, recrea mundos 3D con buenas y variadas texturas, recientemente descubrí que usa un truco para simular una especie de antialising que reduce las pixelaciones y la verdad que excepto por su control tanque, el juego no tiene muchos peros. https://www.youtube.com/watch?v=PEP_4BZk_js

Crash Bandicoot, el acuerdo con Naughty Dog para distribuir este juego a cambio de la exclusividad le trajo a Sony un éxito inesperado y un dique de contención contra el avance de Mario 64. No hay mucho que contar que no se sepa ya, Crash fue un exitazo por su endiablada jugabilidad y calidad gráfica. No era un plataformas 3D en mundos abiertos, pero se las arreglaba para alternar fases 2.5D con niveles tubulares 3D con retos divertidos con dificultad alta.
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Jersey Devil, para mi, el primer plataformas 3D bueno con escenarios abiertos y cámaras a lo Mario 64. Con un tono oscuro que servía al mismo tiempo para hacer contraste con el tono alegre e infantil de Mario 64 y atraer más al público incómodo con el "infantilismo" del fontanero, generalmente adolescentes en su fase rebelde.


Con estos cuatro juegos la misión de poner a PS1 a la misma altura de la potente N64 quedaba cumplida, pero como sabemos la cosa no se detuvo ahí y el primer plataformas 3D que arrasó en ventas y se hizo popular llegando hasta nuestro días fue Spyro the Dragon:
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Evidentemente la pelea sólo acababa de empezar y N64 se hacía fuerte en otro género que el catálogo de PSX sólo tenia representantes de la vieja escuela, pero nada moderno como la competidora. Hablo de FPS con la llegada de Turok y sobre todo Goldeneye. Como decía en PSX hasta ese momento los FPS que había recibido eran de corte clásico como Doom, Disruptor o Tenka, lo cierto es que Sony no tuvo tanta prisa o interés, o al menos yo no he leído nada sobre ello, por encontrar FPS como los de la competencia para su consola, quizás porque el género FPS era todavía de nicho en consolas o quizás porque el inesperado éxito de Goldeneye hizo que no empezara en 1995 como con Mario 64. Como sea, no sé si con Sony apoyando o no, la consola terminó teniendo una evolución en los FPS también bastante buena aunque bastante tardía y es que realmente hasta 1999 no aparecerán FPS modernizados con las, por entonces, nuevas bases del género. Estos juegos fueron Medal of Honor, Quake II, Alien Resurrection y Delta Force: Urban Warfare.

Medal of Honor fue el primer videojuego basado en la IIGM y para adaptarse a las limitaciones de la consola que no podría recrear escenarios grandes con batallas como los que veríamos a partir de la siguiente generación de consolas optó por adaptar la historia del juego a misiones de infiltración nocturnas en territorio enemigo, esto permitía crear escenarios de noche donde no se vería en la lejanía, evitando así tener que renderizar extensiones de campo grandes. Pero además el juego implementó un sistema de daños según donde se disparase al enemigo (como en Goldeneye) y un amplio repertorio de reacciones de los enemigos según donde les disparásemos así como también actuar y reaccionar ante lo que hicieramos, famosos son los momentos en que al lanzar una granada reaccionan pegándole una patada de vuelta.
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Además el juego incluía misiones por objetivos que era la norma del momento y no el simple "dispara a todo y encuentra la salida" que había reinado en el género desde Wolfestein 3D hasta 1997. Las misiones tenían cierta variedad y en algunas había que hacerse pasar por soldado nazi sin ser descubiertos, enseñando nuestro carnet, etc.

Quake II supone todo un hito en la evolución del software de PSX, el lanzamiento original en PC dejaba claro a todas luces que era imposible para una PSX moverlo. Por eso fue toda una sorpresa verlo en movimiento, el juego funcionaba como un tiro y adaptaba con gran acierto los escenarios del original. Para ello se creo un motor gráfico a medida de la consola y se usó como truco, entre otros, el introducir microcargas de 1 segundos entre secciones que permitían usar toda la RAM para recrear cada escenario. Pero si todo esto parece ya un milagro, lo más milagroso era su modo multijugador a pantalla partida para cuatro jugadores funcionando fluidamente y convirtiéndolo en el único juego FPS de esta generación en ofrecer multijugador fluido. Como contras, el control a los sticks no está bien configurado y es mejor jugarlo con cruceta digital o usar un hack que hay en romhacking para poder jugarlo con doble stick como en juegos actuales.


Con lo anterior PSX ya había demostrado que los FPS buenos tampoco eran algo imposible, era cierto que en N64 había cosas técnicamente mejores o con escenarios más grandes, pero la gris se las había apañado para fingir que estaba al mismo nivel. Sin embargo todavía quedaban dos FPS más por llegar que creo son dignos de mención, en el año 2000 saldría Alien Resurrection, un juego con tantas idas y venidas, retrasos y rumores de cancelación que es increíble que saliera, especialmente tres años después de la película que se supone le iba ayudar en las ventas. La historia de su desarrollo muy resumida es que el juego iba a ser una shooter en tercera persona ambientado en la película, pero los desarrolladores no conseguían que funcionase correctamente, creo que tenían problemas de rendimiento por la carga poligonal que requería generar el escenario, el personaje y cierta cantidad de enemigos para un shooter decente. En algún momento y no recuerdo porqué, alguien probó o se equivocó con la cámara y la puso en primera persona y vieron que todos sus problemas se arreglaban y se rediseño todo el juego para convertirlo en un FPS (buscad la historia que la cuento de memoria y puedo equivocarme). El caso es que este Alien nuevo no sólo fue un FPS sino uno de terror, quizás inspirados por el uso de la oscuridad o niebla de Silent Hill, decidieron jugar por lo mismo recreando una nave estelar que se cae a trozos donde predomina la oscuridad y así lograron poner varios enemigos en pantalla, además con el radar pitando asustaban al jugador al saber que hay algo acercándose, pero la oscuridad no te deja verlo, muy al estilo de las películas. Además este juego sí soportaba los controles con doble stick como en FPS actuales, curiosamente fue muy duramente castigado por la critica precisamente por usar este control.
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Por último está Delta Force uno de los últimos juegos que recibió el sistema allá por el 2002, Delta Force presume de tener misiones por objetivos, enemigos con una IA bastante avanzada para lo que era PSX y el uso de montones de objetivos como gafas de visión nocturna. Todo ello con un aspecto gráfico de infarto para la gris:
https://www.youtube.com/watch?v=uIapCNQLALY

Además la máquina de Sony terminó ofreciendo un Crash Team Racing en 1999 para competir con la oferta y el multijugador a cuatro de Mario Kart 64: https://youtu.be/7sUrB8SbHKM?t=340
Y lo hizo con un mejor rendimiento, para quien no lo sepa MK64 a dos jugadores reduce el framerate notablemente, a cuatro no lo he podido probar, pero evidentemente será igual o peor.

PSX terminó compitiendo dignamente en los dos géneros estrella de N64 y si la batalla entre ambas sólo se hubiera centrado en estos dos géneros seguramente la gris habría perdido pese a su gran adaptación al medio y los nuevos géneros que impulsó N64 gracias a su potencia gráfica. Y aunque este tema va sobre la evolución y adaptación gráfica del sistema a los tiempos que vivió cabe decir que además de lo anterior, la consola de Sony se vio bendecida con juegos y géneros en los que N64 no podía competir por su formato cartucho, así mientras en la consola de Sony se vivía la eclosión de los survival horror basados en fondos pre-renderizados para recrear los escenarios en N64 era imposible meter todos esos fondos en un cartucho de 16mb que era el estandar en 1996-1998, como sabemos en el 2000 recibió RE2, pero para entonces en PSX se había recibido y gozado entre otros: RE1, RE2, RE3. Otros juegos como MGS que hacía uso de los CD para ofrecer uno de los juegos con más diálogos de voces grabados hasta aquel momento tampoco serían posibles en un cartucho sin recurrir a cercenar las voces. Por otro lado, al igual que los survival horror, la mayoría de RPG del momento optaron por el uso de fondos pre-renderizados para recrear todos sus escenarios que eran montones en cada título, algo que tampoco era trasladable al cartucho y que con FFVII supuso la eclosión del sistema a nivel mundial. Otros géneros que ayudaron en menor medida fueron los juegos de lucha 2D, etc.

En conclusión, PSX logró disimular que podía ofrecer lo mismo que N64 y que por tanto la consola de Nintendo no era tan potente como presumían. Hoy análisis técnicos dejan claro que N64 es más potente, pero en aquellos años Sony había logrado crear en el imaginario popular que su máquina era igual de potente (le ayudó en parte la cantidad de juegos multiplataformas que en N64 se veían e iban menos fluidos que en PS1) y sumado a que su máquina gracias al CD era capaz de ofrecer una muchísima mayor variedad de géneros de juego logró imponerse en todo el mundo a N64 que sólo cosechó un éxito relativo en USA donde logró vender bien, pero siempre a bastante distancia de PSX. La consola de Sony acababa de vencer a su segundo rival, ambos de las dos mejores compañías de la historia hasta la fecha, ahora sólo le quedaba disfrutar de su conquista y gestionar el imperio que había asentado tranquilamente... o no.

Próximo capítulo: La next-gen se adelanta con Dreamcast, PSX empieza a ser un sistema viejo sin posibilidades de vencer
Voy a hackear el tema solamente para poner un par de apuntes históricos que me parecen admirables, sobre 2 grandes franquicias que llevo en el corazón:

-El equipo de Naughty Dog empleó durante el desarrollo de Crash unas herramientas que crearon para, literal y exclusivamente, sólo renderizar en pantalla lo que se estaba viendo. Si se "alejase la cámara" (esto se puede comprobar con un emulador que se ponga en widescreen con un hack, o que aleje la cámara), todo lo que no salga en la imagen intencionada según el juego normal, es negro. No hay nada, 0 renderización.
Elaboro: debido a la estructura lineal de Crash, la cámara se coloca en un punto fijo del camino para cada unidad exacta del nivel, con la excepción de una ligera inclinación lateral o vertical en función de si estás saltando o moviéndote hacia los lados.
¿Avanzas hacia el fondo? Literalmente la tierra que acabas de dejar atrás, deja de renderizarse. ¿En el camino hay una curva y una palmera tapa parte del nivel? Los polígonos que están detrás de la palmera, dejan de renderizarse.
Durante el desarrollo utilizaban esto, en combinación con una herramienta de testeo que les lanzaba un pitido como una sirena cuando en cualquier momento había en pantalla un número mayor de triángulos al esperado, para ajustar la cámara, reducir polígonos, y todo.
Todo esto, con el objeto de poder controlar en cada segundo de juego lo que los jugadores estaban viendo y exprimir al máximo el número de triángulos y de detalle que podía haber en pantalla en todo momento. Un esfuerzo que no se si nadie más ha llegado a ejecutar de tal manera.

-Nuevamente en Crash, el equipo artístico dijo: "a tomar por el culo, los rigs son para novatos". E inventaron un sistema en el cual, para hacer las animaciones de Crash y los otros personajes y alcanzar el máximo grado de expresividad y control animando, hicieron todas las animaciones triángulo a triángulo.
Básicamente las animaciones en los ficheros internos, están compuestas de un fichero que contiene el modelo de un personaje, y luego una serie de ficheros suplementarios para cada uno de los frames de una animación. Y estos ficheros suplementarios, tienen las posiciones en espacio tridimensional, en la que tienen que colocarse cada uno de los vértices de cada uno de los triángulos de cada modelo.
Es decir: ellos, en lugar de hacer rigs y ejecutar las animaciones en el juego que es lo que usaba... bueno, todo el mundo, las creaban fuera, en cada uno de los fotogramas obtenían las posiciones de los triángulos de cada modelo que se tiene que mover, y metían toda esta información (que no ocupa mucho espacio, francamente) y crearon el algoritmo que transiciona de forma suave entre cada animación. Una absoluta locura de magia negra.

-Por último, comentar que Spyro es prácticamente el padre del LoD moderno, o al menos el primer juego que yo sepa que lo ejecuta de forma tan admirable y efectiva, ya que la mayoría de juegos en 3d de la época usaban niebla para dejar de renderizar a partir de x distancia o tenían un pop-in horrendo. Spyro es uno de los primeros juegos que, en lugar de tirar de potencia bruta o de nieblas, no compromete la distancia a la que el jugador puede ver, aumentando la sensación de inmersión durante el juego.

Me encantan estos temas.
@BSTCloud los Spyro son una fuente de técnicas de optimización y muchas de ellas se siguen usando en la actualidad, la más famosa es la que dices tú de ir cambiando las calidades de lo que ve el jugador según la distancia y así renderizar un mundo mucho más grande sin popping ni niebla, de ahí su importancia como plataformas 3D que competía de tú a tú con Mario 64 y sus mundos grandes.

En esta entrada faltarían montones de anécdotas más, Psygnosis sacó los Colony Wars que indirectamente competían contra los Star Wars con naves de N64 y Starfox, también hubo intentos fallidos de ofrecer cosas como las que salían en N64, por ejemplo Crash Bash que me gusta mucho, no tiene tanta variedad de minijuegos como un Mario Party y se limita a repetir varios cambiando algunas reglas, tampoco salió del todo bien ese intento de copiar a Smash Bros por parte de Digimon Battle, no es un mal juego y el concepto está ahí: Arenas para luchar en las que las propias arenas condicionan el combate, pero al final se limita a dos luchadores en vez de cuatro y el sistema es el de barra de vida, no de expulsar al rival del escenario, bastante mejor el Smash.

Como sea creo que la batalla principal se centró en que PSX teoricamente no podía ofrecer mundos 3D abiertos en tercera persona que en ese momento se ceñían especialmente a las plataformas 3D y los FPS así que para no alargar mucho me centré en esos dos géneros sólo.
@SuperPadLand Que buen post compañero, yo no voy a opinar mucho acerca de n64 ya que es una consola que no tuve y de hecho solo la he emulado en contadas ocasiones, pero con esas pruebas rapidas te puedo comentar algunas cosas que se notan a simple vista, asi como a ps one se le ataca mucho debido sus limitaciones como 3d primitivas, tiempos de carga, poca resolución, poligonos bailones, etc pues los defectos la n64 se notan inmediatamente, el principal pues la capacidad de los cartuchos es evidente que fue una limitación muy importante para el contenido de los juegos de este sistema, poca duración, pocos niveles, pocas pistas en juegos de carreras, poca musica y de baja calidad, el mayor lastre de n64 eso si a favor sin tiempos de carga, ahora bien se habla de que esta consola logra tener por fin 3d estables, pero a simple vista noto que las estructuras y diseños de personajes y escenarios son demasiado simples con cuerpos geometricos bastante basicos (cubos, esferas, prismas unidos) en este sentido los juegos de psone se ven mucho mas elaborados en cuanto a forma (vease por ejemplo escenarios y personajes de juegos como Vagrant Story), otro punto los bajos fps, la verdad muchos juegos estan limitados en este sentido y se nota en varios juegos de carreras, un ejemplo el ridge racer de 64 pese a tener 3d estables no tiene casi sensacion de velocidad y el auto parece que simplemente vas guiando un bloque solido, el primer ridge racer de ps one que recientemente jugue me parece muy superior y mas divertido pese a sus defectos por las limitaciones de ps one, otro el uso recurrente de la niebla en escenarios grandes y en muchos juegos carreras. A grandes rasgos son los defectos mas evidentes que encuentro en la mayoría de juegos de n64, la verdad para salir 2 años después que ps one n64 es una consola con muchos defectos, si no hubiera cometido tantos errores realmente pudo dar pelea a psone, claro eso no quita que en juegos propios de Nintendo, Rareware y alguno mas lo hicieron muy bien y sean clásicos atemporales eso si se reconoce, pero en el catálogo de fondo es decir juegos de buenos a normales y joyas ocultas la diferencia con ps one es abismal.

También el tema de que n64 supera en juegos top a ps one es bastante debatible, n64 tien algunos de los mejores juegos de plataformas 3d de la historia claro pero los de ps one tampoco es que sean poca cosa, sobre first person shooters es un genero que no domino mucho y del que he jugado pocos exponentes para dar una opinión valida, pero ps one también tiene cosas bastante buenas y claro si nos vamos a otros generos la verdad la cosa ahi si esta muy desnivelada a favor de ps one, no hace falta ni siquiera mencionarlos, mucho generos o nacieron o se hicieron tremendamente populares en la consola de Sony con el añadido de que muchos juegos se hicieron pensando en un público mas adulto. Además en ps one no es que en cierto genero existen 2 o 3 referentes, en cada genero hay como 20, sagas que tuvieron incluso trilogias o mayor número de entregas solo en esta consola, eso de decir que simplemente "ps one tiene mas juegos", es absurdo muchos de ellos si nos quitamos la vision de fanboys no tienen nada que envidiar a los máximos referentes de n64 (Ape Escape, Spyro, Tombi, Medievil, Klonoa se me vienen a la mente). Y muchos otros juegos 3d de psone si no tuvieran el error general del control tipo tanque serian mucho mejores como comentas, no creo que sea lo mas difícil de lograr en un juego pero era lo que había en la epoca.

Sobre Crash se que esta prohibido decir esto en foros pero mis amigos, vecinos, hermanos y yo creeras que sea posible que preferimos a los Crash de Naugthy Dog a los juegos de Mario de NES, SNES y N64, los consideramos obras maestras atemporales, yo cada cierto tiempo rejuego los tres crash de plataformas de ps one y sobre CTR para mi sigue siendo el mejor juego de karts de la historia, los últimos que he jugado modernos de este genero son el Mario Kart 8 deluxe de Switch y el de Sonic Racing y me sigue gustando mas CTR claro el original.

Saludos y una última pregunta cual es el juego de motos para ps one del primer post?

@BSTCloud excelente aportacion sobre Crash y Spyro.
@Snowbro yo creo que se usa un lenguaje incorrecto simplemente, la gente suele decir que PSX tiene defectos 3D que N64 no, pero no son realmente defectos para un hardware de 1994 que no quisiera ir a precios desorbitados como los 600$ o más de la 3DO, N64 sale en 1996 entre otras razones porque la tecnología que quería vender en 1994 no era posible a 200$. Entonces decir que PSX tiene defectos es un poco incorrecto, es como decir que N64 tiene defectos 3D por no soportar shaders programables o iluminación por pixel o raytracing que aparecieron en hardware posteriores.

Más allá de eso, las carencias del 3D de PSX que mencionan y que N64 no tiene son totalmente ciertas, la consola mueve escenarios mucho más grandes sin popping y con más enemigos y estos usan IA más avanzadas que en PSX. Tiene problemas de variedad de texturas y su calidad así como de rendimiento, pero la máquina es más avanzada y quizás si aquella generación hubiera durado hasta el 2004 los cartuchos grandes serían mucho más baratos y veríamos su verdadero potencial usando cartuchos de 128MB.

El juego que dices el Moto Racer, pero el gif era de la versión de PC, me engañó google. Ahora he puesto uno de PSX.
SuperPadLand escribió:Últimamente leo afirmaciones un tanto atrevidas, no sé si fruto de no haber conocido de primera mano los 90 y la llegada de las 3D o fruto de un olvido ensuciando recuerdos por el uso de emuladores en sistemas modernos. Es imposible mostrar a alguien como se veían las consolas de quinta generación a través de vídeos de youtube, gifs, etc. Eso sólo lo puede comprobar el interesado comprando las consolas y probándolas a fondos en un televisor de tubo, esto me lo ha enseñado bastante la experiencia tras leer afirmaciones apoyadas en vídeos y gifs que, para mi no sorpresa, no muestran la realidad de lo que yo tengo a dos metros del ordenador enchufado y uso casi a diario.

Así que vamos a enseñar un poco por encima juegos de PSX y como estos se fueron adaptando y mejorando para poder competir en un medio que en los años 90 experimentó fuertes y rápidos cambios en lo técnico, en las mecánicas jugables o la aparición de nuevos géneros.

El 3D previo al lanzamiento de PlayStation:
Los sistemas más importantes en este campo son SNES, MD-32X y 3DO.

En SNES tenemos a Nintendo usando el chip SuperFX para sumarse al carro del 3D sin tener que venderle al usuario nueva consola o nuevos addons, en este aspecto destacan:
Starfox
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Winter Gold
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En MD tenemos el Virtua Racing:
https://www.youtube.com/watch?v=q7Ow3w2DIRc

Y el 32X que apareció como un addon que daba soporte 3D a la consola, su lanzamiento fue poco antes del de PlayStation al mercado y que llegó a ofrecer cosas como:
Virtua Fighter
https://www.youtube.com/watch?v=fn7PPPd5NqA

La 3DO se lanzó en 1993 y fue la primera sobremesa de quinta generación en ir lo suficientemente bien equipada de lanzamiento para ofrecer experiencias 3D de calidad y tiene el honor de haber sido la cuna de muchas de las primeras adaptaciones al 3D de varios géneros y propuestas, el problema era que costaba 600$ de lanzamiento que son 1100$ en la actualidad. Entre sus mejores juegos 3D tiene:
Need for Speed
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FIFA
https://youtu.be/BQml6VHL_xQ?t=115

Por supuesto había cosas en ordenadores como Rococop 3D de 1992: https://youtu.be/uIgOohNN9fA?t=207 pero donde realmente estaba lo último en tecnología 3D era en salones arcade que siempre eran el aperitivo a lo que aspiraba cada nueva generación de consolas desde los 70 con el arcade del Virtua Racing en 1992 en todo su explendor: https://www.youtube.com/watch?v=ssPfEPaTaGo Virtua Fighter en 1993: https://i.gifer.com/1q4C.gif
y Daytona USA en 1994 poco antes de la llegada de PlayStation: Imagen


Lo que tienen en común todo lo anterior es que se caracterizan casi todos ellos por el uso de polígonos planos y el manejo de sprites y tramados para generar efectos gráficos de explosiones, fuego, etc. También se hace mucho uso de gráficos 2D para entornos (edificios en Need for Speed) o para los jugadores del FIFA por ejemplo. Además en el ámbito doméstico aunque los gifs vayan acelerados lo cierto es que los framerates son bajos, Starfox por ejemplo va a 20fps. Daytona USA arcade es el mejor de todos ellos y puro espectáculo a 60fps.

Aterrizan las nuevas consolas de quinta generación
Si bien la quinta generación comenzó un poco antes con los intentos de CDi, Jaguar y 3DO, sabemos que la verdadera carrera empezó con la salida de SEGA Saturn y PSX que tenían como primer objetivo demostrar que eran claramente mejor que todo lo anterior para justificar su compra.

PlayStation lo conseguirá rápidamente gracias a Wipeout y que más tarde saldría para Saturn con una peor versión:
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Y por supuesto Ridge Racer:
https://www.youtube.com/watch?v=l2edaDpLsS0

Ambos juegos funcionaban a 30fps y la mayor parte de su construcción era poligonal, dejando el uso de sprites en un plano ya más secundario. Cabe decir que en estos primeros pasos de PSX los desarrolladores todavía estaban enfrascados en el uso mezclado de polígonos y sprites en sus juegos no sé si para ahorrar recursos, por facilidad en el desarrollo, etc. Quizás fuera con el objetivo de ser multiplataforma para asegurarse de que funcionaban en ordenadores modestos, 3DO o Saturn. Recordemos que PlayStation ahora mismo es sólo una consola más en el montón.

Dejado claro que PlayStation mejora a todo lo anterior toca el primer gran combate serio para ella, demostrar que es mejor consola que la máquina de la veterana SEGA que llevaba una década siendo la segunda empresa del sector de videoconsolas en el mundo y la primera en el sector arcade, donde además era pionera en el 3D como hemos visto en el apartado anterior. Teóricamente SEGA lo tenía todo para arrasar con su nueva consola, sólo tenía que adaptar sus propios juegos arcade 3D a la consola y la propia fama de los recreativos haría el resto. Pese a esto Sony no lo tenía tan mal ya que se había asociado con Namco, otra grande de los arcades, que usaba una placa arcade basada en la tecnología de PlayStation y que garantizaba adaptaciones de los juegos de los salones al ámbito doméstico, el ejemplo más notorio es el citado Ridge Racer, pero pronto le siguieron otros como el primer Tekken:
https://youtu.be/KUtEr25l928?t=122

Este primer duelo se saldó rápidamente a favor de la consola de Sony especialmente gracias a Tekken y Ridge Racer que se habían convertido en la competencia directa de los ports para Saturn de Virtua Fighter y Daytona USA. Por nombre propio las sagas de SEGA eran mejores y más famosas en los salones, pero sus adaptaciones a consolas fueron realmente malas, Daytona USA abusa de un popping terrible, un pésimo renderizado y un framerate de 20fps con caídas, menos desastre fue Virtua Fighter, el juego presentaba algunos errores gráficos y glitches en la jugabilidad que en un sistema ya asentado en ventas no hubiera tenido ningún impacto más allá de las ventas del juego, pero en este momento ayudó a generar una mala perspectiva de Saturn en el ámbito del 3D frente a la soltura y buen hacer de la benjamina de Sony.
Daytona USA Arcade vs Saturn:


Evidentemente esto no supuso la defunción de Saturn ni el despegue de PlayStation en ventas, fue simplemente el primer paso de muchos, pero fue suficiente para que en Occidente la consola de Sony empezase a vender mejor que la de SEGA incluso en países enraizadamente segueros con gente que había sido fiel usuario de sus últimas consolas como fue el caso de los principales mercados Europeos. En Japón Saturn se mantuvo fuerte, vendiendo más unidades en el lanzamiento y durante muchos meses allí vendía sólo ligeramente menos que PS1. Por ello, PlayStation todavía tenía muchas batallas que libras para posicionarse claramente por encima con una SEGA que empezaría a preparar sus cañones para demostrar que Saturn era mejor en el 3D de lo que realmente había demostrado en su lanzamiento ¿Aguantaría PlayStation frente a la grande del software?

Pues evidentemente sí, pero SEGA empezó por regalar Virtua Fighter Remix a todos los usuarios que compraron el primero, esta versión arreglaba los errores del juego demostrando que efectivamente había sido un lanzamiento a medio cocinar y no por falta de potencia. Daytona USA fue rehecho desde cero y lanzado en 1996 bajo el nombre de Daytona USA: Championship Circuit Edition con un mejorado aspecto gráfico y mejor framerate aunque cargándose la jugabilidad original que a algunos no les gustó, pero ese es otro tema. Ahora Sony tendría que competir contra esto a nivel 3D y durante 1995-1996:
Daytona USA CCE: https://www.youtube.com/watch?v=2Uq7n2FZb30

Virtua Fighter 2: https://youtu.be/93Zpzm37sTU?t=258

SEGA Rally: https://www.youtube.com/watch?v=_x_E1wUvzb4&t=105s

Panzer Dragoon II: https://youtu.be/xHz0uBSmwnA

Todos estos juegos tienen un nivel técnico bueno que ponía a Saturn a un nivel 3D bueno, sin embargo todos ellos muestran las mismas limitaciones que caracterizan al catálogo de esta consola en el 3D: Falta de transparencias, uso de sprites y gráficos 2D para crear todos o casi todos los efectos gráficos, popping y renderizado todavía muy mejorable. Habían disimulado y mejorado muy bien todos estos problemas, pero evidentemente seguían presentes, esto como veremos más adelante es algo que también sucederá con PlayStation y sus esfuerzos por disimular sus carencias y problemas, pero siempre presentes.

La respuesta de Sony entre 1995-1996 a lo anterior es, entre otros muchos juegos:

Tekken 2
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Rage Racer: https://www.youtube.com/watch?v=1NfXU3xu-7o

Twisted Metal 2: https://www.youtube.com/watch?v=B5nfXXdBnhg

Jumping Flash: https://www.youtube.com/watch?v=rAONnDAYJOE

Wipeout 2097: https://youtu.be/kzmmLeCwL0g?t=1658

Crash Bandicoot
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Excepto Tekken 2 donde hay bastante debate si es mejor o no que VF2, pero que en todo caso ambos son sobresalientes, el resto de propuestas de Sony mostraban técnicamente una mayor superioridad, fijaros en el popping y distancia de renderizado de Rage Racer donde es casi inexistente incluso al saltar un cambio de rasante, Twisted Metal 2 muestra entornos 3D abiertos a gran rendimiento donde predominan montones de efectos para las explosiones y por supuesto ciertas partes del entorno se pueden destrozar para encontrar objetos o crear atajos o simplemente porque odias los árboles, Jumping Flash es un poco más de lo mismo, un plataformas 3D en mundos bastante grandes aunque con niebla donde la consola de Sony ya empezaba a experimentar con este nuevo género intentando adaptar las plataformas clásicas a la revolución 3D, por supuesto todos ellos aprovechaban los efectos de iluminación y demás del sistema que también es otro rasgo notorio a la hora de comparar. En cuanto a Crash supone el primer gran plataformas 3D del sistema y uno de los mejores de la generación y mismamente en el comienzo podemos ver como se recrean unas olas del mar supongo que mediante transparencias.

Todo esto en el ámbito de exclusivos más sonados de aquellos años, pero de poco sirve opinar de ellos porque al final cada usuario compraba lo mejor que salía para su sistema y terminaba contento si era un buen juego sin mirar lo que había en otras consolas y en este caso cualquier juego de los de arriba cumplía, al menos lo suficiente para no decantar la balanza del 3D a favor de ninguna claramente. Donde resulta más interesante hacer la comparación es en juegos multiplataforma, veamos varios:

Tunnel B1

Este juego es bastante difícil y creo que ningún ser humano sano de la cabeza habrá pasado de su primera o segunda fase, pero técnicamente es un buen ejemplo de juego multiplataforma de 1996. La versión de PSX es más fluida aunque la de Saturn no tiene un gran problema con esto tampoco, donde se aprecian las diferencias es con la iluminación en tiempo real de PlayStation frente a su ausencia en Saturn que opta por tramados para simular haces de luz que molestan bastante si usas RGB, además los efectos de humo y fuego de Saturn son, bueno vedlo por vosotros mismos:
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Wipeout XL también fue multiplataforma al año de salir en PS1:
https://youtu.be/Ntl_pu0rwX0?t=117

El rendimiento en Saturn era peor, de nuevo el haz de propulsión en PS1 es un efecto gráfico 3D frente al sprite de Saturn y en general la versión de Sony tenía mejor aspecto, pero sobre todo destaca el grandísimo rendimiento y fluidez en la máquina de Sony en comparación con la de SEGA.

Mass Destruction
https://www.youtube.com/watch?v=BmpkMdbNXh4

En esta ocasión la versión de Saturn funciona a mayor resolución y a 60fps frente a los 30 de PlayStation. Sin embargo a nivel de efectos, transparencias, etc. La consola de Sony seguía presumiendo de ellos y Saturn no, un ejemplo que podéis ver en el vídeo de como esto puede incluso afectar a la jugabilidad es que en la versión de Sony los edificios se vuelven semi-transparentes para dejar ver el tanque al jugador, en Saturn los edificios son opacos. Con la versión de Saturn es mejor globalmente.

Croc
https://youtu.be/jKWTVm4zja0?t=154
En este juego ambas versiones están a un buen nivel, si bien la versión de Saturn se ralentiza un poco de vez en cuando, la falta de transparencias y cambios en los efectos de iluminación, también la versión de Saturn tiene un campo de visión menor por poner la cámara más cerca del personaje y por alguna razón es más oscuro, a su favor tiene mejores efectos en los fosos de lava para mi gusto.

Resident Evil
https://youtu.be/8M4p5QIyaD8?t=282
Saturn tiene fondos de mayor calidad aunque sinceramente esto lo estoy diciendo porque lo he leído en un análisis técnico sobre versiones de este juego no porque sea capaz de notarlo a simple vista. Los modelos 3D de personajes y enemigos son mejores en PSX, más estilizados o redondeados así como gozar de iluminación. De todas formas es una versión pareja en ambos sistemas.

Tomb Raider
https://youtu.be/VutzIK3DqZE?t=410
Este juego fue desarrollado para Saturn y adaptado a PSX así que debería ser uno de esos ejemplos en los que la consola de SEGA es superior mientras que PSX tiene que mover el port como pueda. Lo curioso es que el resultado fue al revés, la versión de Sony es más iluminada con más campo de visión, uso de transparencias y sombras que ayudan mucho en la ambientación de este juego, pero lo más importante es que mantiene un gran rendimiento mientras que en la versión de Saturn se ve comprometido a menudo.

Loaded
https://www.youtube.com/watch?v=w2eYm1aeFdg

Por razones que no alcanzo a comprender la versión de Saturn funciona terriblemente mal en cuanto se acumulan enemigos en pantalla a atacar mientras que en PSX aguanta el tipo y todo esto con los típicos cambios de efectos 3D que usa PSX por sprites.

Destruction Derby
https://www.youtube.com/watch?v=jSpX2cIAHyc
La versión de PSX funciona a 30fps mientras que la de Saturn lo hace 20 con caídas a 10-15. Además fijaros en la distancia de dibujado en las carreras, Saturn tiene un serio problema de popping, también fijaros en el humo al derrapar en ambas versiones, de nuevo en Saturn se usan sprites 2D frente a halos de humo de PS1. También y aunque no lo he dicho antes, fijaros en las texturas en Saturn que por alguna razón son siempre más ¿grumosas? no sé como definirlo, al principio pensé que era cosa de emulador, pero en consola real veo que esta "estética" en las texturas es muy común en sus juegos 3D.

Andretti Racing
https://www.youtube.com/watch?v=yyCwndwV6oA
Este vídeo engaña bastante dando la sensación de que la versión de Saturn es fluida, pero ya os digo yo que no, vuelve a tener problemas de rendimiento y de nuevo hay que fijarse en la distancia de renderizado y los efectos de humo que en este caso en Saturn se nota demasiado que está usando exactamente el mismo sprite repetido varias veces superpuesto uno encima de otro.

Die Hard Trilogy
https://www.youtube.com/watch?v=fRQ3VUafF0w
Juego bastante sencillo poligonalmente, sin embargo de nuevo en Saturn la distancia de visión es menor, se ralentiza, etc. El personaje no usa sombra en Saturn y casi que lo prefiero a los tramados, las transparencias se usan en PSX para mostrar al personaje al entrar en pasillos, usando Saturn tramados en esta ocasión. En el shooter en railes Saturn funciona mucho más lento y con el pad es casi imposible de jugarse, en la fase de carreras va fatal de fotogramas, pero este modo de juego es tan jodido que en PSX requiere reflejos ninja, en Saturn puedes apoyarte en su ralentización para jugarlo más fácilmente.

En general la apuesta segura para recibir buenas versiones multiplataforma era PlayStation y poco a poco esta máxima se fue imponiendo. Especialmente porque la consola de Sony empezaba a ofrecer juegos exclusivos con propuestas técnicamente más avanzadas con mundos y entornos 3D más amplios y que en Saturn no terminaban de verse ejemplos de poder hacer lo mismo, efectivamente en juegos de lucha 3D, shooters cenitales, juegos con fondos pre-renderizados, etc. Saturn parecía estar al mismo nivel o al menos cercano, pero de ahí para arriba parecía costar sudor y sangre lograr trasladar un juego a sus circuitos y de conseguirlo se veía y funcionaba peor.

En 1996 Saturn recibió grandes juegos 3D como Exhumed (después saldría en PS1 como una versión peor) o Panzer Dragon II o Fighters Megamix, pero PSX ya empezaba a superar tanto en oferta como en calidad gráfica general con su catálogo al recibir cosas como Burning Road (un clonazo de Daytona, pero fluido), Soul Blade, Jumping Flash! 2, los citados Crash Bandicoot y Tekken 2, Deception, Motor Toon Grand Prix 2, Tobal 1.

Con todo 1996 cerraba con una Saturn todavía como rival a tener en cuenta aunque ya muy dañado en Occidente, siendo 1997 cuando sucede el duelo final. La principal estocada vendrá del exclusivo Final Fantasy VII que seguramente todos pensemos que poligonalmente no viene a cuento para ser determinante, pero lo cierto es que las batallas de FFVII se recreaban con un 3D bastante bueno donde los modelos 3D y el entorno eran muy llamativos y sobre todo los efectos de magias. Saturn respondió con Grandia un JRPG con entornos 3D poligonales, lamentablemente sólo salió en Japón y no fue suficiente para frenar el éxito de FFVII. A estas alturas el desplome occidental en ventas ya es suficiente importante para que se anuncie la cancelación de Tomb Raider II en Saturn y sea exclusivo de PS1, la cancelación de lo que hoy conocemos como Resident 1.5 empezando el proyecto de cero provocará retraso en su lanzamiento que a su vez llevará a su cancelación para Saturn al ver que para entonces el sistema ya no auguraba buenas ventas.

Para 1997 la preocupación de PS1 es ya una N64 que ha demostrada claramente que es superior y que puede ofrecer juegos que, supuestamente, la competencia no. Es fruto de este problema que parece que se pisa el acelerador para lograr competir con el nuevo titan y provoca que los desarrollos 3D para PSX entran en efervescencia mostrando cosas mucho más avanzadas y con gráficos muy superiores a la primera hornada del 94 al 96, pulso que Saturn no logra igualar en ningún lanzamiento y que supone su muerte prácticamente. Ejemplo de esto son:
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https://youtu.be/aOfbn39u7y0?t=12083

Saturn tuvo sus últimos pelotazos intentando demostrar al mundo que todos estaban equivocados menos ella con Burning Rangers o Deep Fear, pero ya era tarde. Sony había ganado su primera guerra.



Llega un nuevo contrincante, Nintendo 64 y su superioridad gráfica vienen para barrer a PlayStation
En 1996 fue, probablemente, el año en que Sony más miedo pasó tras conseguir asentarse en el mercado, aparecía una nueva y mejor consola 3D en el mercado y lo hacía con un juego único que en todo el catálogo de Saturn y PSX no tenía nada parecido. Llegaban Nintendo 64 y Super Mario 64. En realidad Sony ya le vio las orejas al lobo por el 95 con los avances en las ferias electrónicas de Mario 64 porque desde entonces había puesto a explorar el mercado y financiar proyectos que consiguiesen demostrar que PS1 también podía tener juegos como ese antes de que todos los usuarios tirasen su PS1 para comprarse una N64.

Hay fuentes de lo que voy a decir, pero no las encuentro así que van de memoria, fruto de esta busqueda de lo "imposible" llegarán Busby 3D, Crash Bandicoot, Rascal y Jersey Devil, este último no estoy seguro si por acuerdo con Sony o, por lo que sus creadores dijeron en una entrevista que leí, porque vieron que no había competencia en este género en PS1 y era un mercado muy rentable.

De Bubsy 3D sabemos que fue un desastre, el juego parecía más un plataformas 3D para el 32X que otra cosa:
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A favor de Bubsy 3D hay que decir que conseguía mostrar al resto de desarrolladores que era posible en PS1 crear mundos 3D de tamaño decente con plataformas y enemigos y cámara en tercera persona. Cuando uno investiga un poco más sobre como pudo salir este juego en esas condiciones le duele descubrir que no fue impericia o desconocimiento sino que hubo presiones para lanzar al mercado un plataformas 3D para competir con Mario 64 que arrasaba desde Junio del 96, Bubsy salió en Octubre en un estado de desarrollo inacabado.

Rascal fue otro de los plataformas 3D que lo intentaron, el primer problema que tuvo es que salió muy tarde, en Marzo del 98 y con un control tipo tanque sin soporte analógico que hacía, para ese año, que se jugase peor que otros ya no de Nintendo 64 sino de la propia PS1. Está considerado como un juego malo, pero lo cierto es que Rascal en lo técnico es bastante bueno, recrea mundos 3D con buenas y variadas texturas, recientemente descubrí que usa un truco para simular una especie de antialising que reduce las pixelaciones y la verdad que excepto por su control tanque, el juego no tiene muchos peros. https://www.youtube.com/watch?v=PEP_4BZk_js

Crash Bandicoot, el acuerdo con Naughty Dog para distribuir este juego a cambio de la exclusividad le trajo a Sony un éxito inesperado y un dique de contención contra el avance de Mario 64. No hay mucho que contar que no se sepa ya, Crash fue un exitazo por su endiablada jugabilidad y calidad gráfica. No era un plataformas 3D en mundos abiertos, pero se las arreglaba para alternar fases 2.5D con niveles tubulares 3D con retos divertidos con dificultad alta.
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Jersey Devil, para mi, el primer plataformas 3D bueno con escenarios abiertos y cámaras a lo Mario 64. Con un tono oscuro que servía al mismo tiempo para hacer contraste con el tono alegre e infantil de Mario 64 y atraer más al público incómodo con el "infantilismo" del fontanero, generalmente adolescentes en su fase rebelde.


Con estos cuatro juegos la misión de poner a PS1 a la misma altura de la potente N64 quedaba cumplida, pero como sabemos la cosa no se detuvo ahí y el primer plataformas 3D que arrasó en ventas y se hizo popular llegando hasta nuestro días fue Spyro the Dragon:
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Evidentemente la pelea sólo acababa de empezar y N64 se hacía fuerte en otro género que el catálogo de PSX sólo tenia representantes de la vieja escuela, pero nada moderno como la competidora. Hablo de FPS con la llegada de Turok y sobre todo Goldeneye. Como decía en PSX hasta ese momento los FPS que había recibido eran de corte clásico como Doom, Disruptor o Tenka, lo cierto es que Sony no tuvo tanta prisa o interés, o al menos yo no he leído nada sobre ello, por encontrar FPS como los de la competencia para su consola, quizás porque el género FPS era todavía de nicho en consolas o quizás porque el inesperado éxito de Goldeneye hizo que no empezara en 1995 como con Mario 64. Como sea, no sé si con Sony apoyando o no, la consola terminó teniendo una evolución en los FPS también bastante buena aunque bastante tardía y es que realmente hasta 1999 no aparecerán FPS modernizados con las, por entonces, nuevas bases del género. Estos juegos fueron Medal of Honor, Quake II, Alien Resurrection y Delta Force: Urban Warfare.

Medal of Honor fue el primer videojuego basado en la IIGM y para adaptarse a las limitaciones de la consola que no podría recrear escenarios grandes con batallas como los que veríamos a partir de la siguiente generación de consolas optó por adaptar la historia del juego a misiones de infiltración nocturnas en territorio enemigo, esto permitía crear escenarios de noche donde no se vería en la lejanía, evitando así tener que renderizar extensiones de campo grandes. Pero además el juego implementó un sistema de daños según donde se disparase al enemigo (como en Goldeneye) y un amplio repertorio de reacciones de los enemigos según donde les disparásemos así como también actuar y reaccionar ante lo que hicieramos, famosos son los momentos en que al lanzar una granada reaccionan pegándole una patada de vuelta.
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Además el juego incluía misiones por objetivos que era la norma del momento y no el simple "dispara a todo y encuentra la salida" que había reinado en el género desde Wolfestein 3D hasta 1997. Las misiones tenían cierta variedad y en algunas había que hacerse pasar por soldado nazi sin ser descubiertos, enseñando nuestro carnet, etc.

Quake II supone todo un hito en la evolución del software de PSX, el lanzamiento original en PC dejaba claro a todas luces que era imposible para una PSX moverlo. Por eso fue toda una sorpresa verlo en movimiento, el juego funcionaba como un tiro y adaptaba con gran acierto los escenarios del original. Para ello se creo un motor gráfico a medida de la consola y se usó como truco, entre otros, el introducir microcargas de 1 segundos entre secciones que permitían usar toda la RAM para recrear cada escenario. Pero si todo esto parece ya un milagro, lo más milagroso era su modo multijugador a pantalla partida para cuatro jugadores funcionando fluidamente y convirtiéndolo en el único juego FPS de esta generación en ofrecer multijugador fluido. Como contras, el control a los sticks no está bien configurado y es mejor jugarlo con cruceta digital o usar un hack que hay en romhacking para poder jugarlo con doble stick como en juegos actuales.


Con lo anterior PSX ya había demostrado que los FPS buenos tampoco eran algo imposible, era cierto que en N64 había cosas técnicamente mejores o con escenarios más grandes, pero la gris se las había apañado para fingir que estaba al mismo nivel. Sin embargo todavía quedaban dos FPS más por llegar que creo son dignos de mención, en el año 2000 saldría Alien Resurrection, un juego con tantas idas y venidas, retrasos y rumores de cancelación que es increíble que saliera, especialmente tres años después de la película que se supone le iba ayudar en las ventas. La historia de su desarrollo muy resumida es que el juego iba a ser una shooter en tercera persona ambientado en la película, pero los desarrolladores no conseguían que funcionase correctamente, creo que tenían problemas de rendimiento por la carga poligonal que requería generar el escenario, el personaje y cierta cantidad de enemigos para un shooter decente. En algún momento y no recuerdo porqué, alguien probó o se equivocó con la cámara y la puso en primera persona y vieron que todos sus problemas se arreglaban y se rediseño todo el juego para convertirlo en un FPS (buscad la historia que la cuento de memoria y puedo equivocarme). El caso es que este Alien nuevo no sólo fue un FPS sino uno de terror, quizás inspirados por el uso de la oscuridad o niebla de Silent Hill, decidieron jugar por lo mismo recreando una nave estelar que se cae a trozos donde predomina la oscuridad y así lograron poner varios enemigos en pantalla, además con el radar pitando asustaban al jugador al saber que hay algo acercándose, pero la oscuridad no te deja verlo, muy al estilo de las películas. Además este juego sí soportaba los controles con doble stick como en FPS actuales, curiosamente fue muy duramente castigado por la critica precisamente por usar este control.
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Por último está Delta Force uno de los últimos juegos que recibió el sistema allá por el 2002, Delta Force presume de tener misiones por objetivos, enemigos con una IA bastante avanzada para lo que era PSX y el uso de montones de objetivos como gafas de visión nocturna. Todo ello con un aspecto gráfico de infarto para la gris:
https://www.youtube.com/watch?v=uIapCNQLALY

Además la máquina de Sony terminó ofreciendo un Crash Team Racing en 1999 para competir con la oferta y el multijugador a cuatro de Mario Kart 64: https://youtu.be/7sUrB8SbHKM?t=340
Y lo hizo con un mejor rendimiento, para quien no lo sepa MK64 a dos jugadores reduce el framerate notablemente, a cuatro no lo he podido probar, pero evidentemente será igual o peor.

PSX terminó compitiendo dignamente en los dos géneros estrella de N64 y si la batalla entre ambas sólo se hubiera centrado en estos dos géneros seguramente la gris habría perdido pese a su gran adaptación al medio y los nuevos géneros que impulsó N64 gracias a su potencia gráfica. Y aunque este tema va sobre la evolución y adaptación gráfica del sistema a los tiempos que vivió cabe decir que además de lo anterior, la consola de Sony se vio bendecida con juegos y géneros en los que N64 no podía competir por su formato cartucho, así mientras en la consola de Sony se vivía la eclosión de los survival horror basados en fondos pre-renderizados para recrear los escenarios en N64 era imposible meter todos esos fondos en un cartucho de 16mb que era el estandar en 1996-1998, como sabemos en el 2000 recibió RE2, pero para entonces en PSX se había recibido y gozado entre otros: RE1, RE2, RE3. Otros juegos como MGS que hacía uso de los CD para ofrecer uno de los juegos con más diálogos de voces grabados hasta aquel momento tampoco serían posibles en un cartucho sin recurrir a cercenar las voces. Por otro lado, al igual que los survival horror, la mayoría de RPG del momento optaron por el uso de fondos pre-renderizados para recrear todos sus escenarios que eran montones en cada título, algo que tampoco era trasladable al cartucho y que con FFVII supuso la eclosión del sistema a nivel mundial. Otros géneros que ayudaron en menor medida fueron los juegos de lucha 2D, etc.

En conclusión, PSX logró disimular que podía ofrecer lo mismo que N64 y que por tanto la consola de Nintendo no era tan potente como presumían. Hoy análisis técnicos dejan claro que N64 es más potente, pero en aquellos años Sony había logrado crear en el imaginario popular que su máquina era igual de potente (le ayudó en parte la cantidad de juegos multiplataformas que en N64 se veían e iban menos fluidos que en PS1) y sumado a que su máquina gracias al CD era capaz de ofrecer una muchísima mayor variedad de géneros de juego logró imponerse en todo el mundo a N64 que sólo cosechó un éxito relativo en USA donde logró vender bien, pero siempre a bastante distancia de PSX. La consola de Sony acababa de vencer a su segundo rival, ambos de las dos mejores compañías de la historia hasta la fecha, ahora sólo le quedaba disfrutar de su conquista y gestionar el imperio que había asentado tranquilamente... o no.


Próximo capítulo: La next-gen se adelanta con Dreamcast, PSX empieza a ser un sistema viejo sin posibilidades de vencer


Señor, me quito el sombrero con usted. Es que todo lo pienso en comentar, no puede mejorar lo ya dicho.

Qué gusto da hablar de nuestro hobby sin fanboyismos, y también el análisis histórico con la perspectiva del tiempo.

Un placer siempre leerte, amigo.
Se tenía que decir y se dijo, la saga Spyro superaba al sobrevalorado Mario 64, incluso los Crash ya le mojaban la oreja un poco al fontanero. La memoria selectiva es lo que tiene.
Me encanta, gran trabajo y muy bien esplicado todo mis dieces compañero
Última entrada escrita rápida porque no ando bien de tiempo, pero así cierro este tema.

La next-gen se adelanta con Dreamcast, PSX empieza a ser un sistema viejo sin posibilidades de vencer

En Mayo de 1998 SEGA presenta por primera vez Dreamcast y usando la cabeza de uno de sus directivos (supongo) recreada en 3D a lo Mario 64 muestra una primera demo técnica muy llamativa donde no sólo se aprecia la mejora gráfica mucho más realista que cualquier cabeza generada hasta entonces en consolas de quinta gen, muestra animaciones faciales bastante avanzadas y efectos gráficos de iluminación entre otros. https://youtu.be/9ngKU9VYNZQ

Muestra también la demo técnica de Tower of Babel donde se ve un amplio mundo generado en 3D fluido representado por una isla con casas y una torre. Nada jugable. https://www.youtube.com/watch?v=P4fAbTrhvto

Ante esta situación queda claro que tanto PSX como N64 se les ha pasado el arroz, PSX llevaba casi 4 años en el mercado y el esfuerzo por acercarse a N64, que ya era un hardware casi 2 años posterior, ya la ha llevado prácticamente al máximo de sus capacidades gráficas. La consola no puede competir contra lo que viene, una verdadera next-gen, sin embargo puede competir en otros campos como son precio y catálogo, el precio para quien no lo recuerde basta decir que Sony fue bajando el precio de su consola (con revisiones de la misma) a medida que DC bajaba el suyo ofreciendo siempre una consola low-cost con buen catálogo que seguramente fue el regalo estrella de muchas comuniones, navidades y cumpleaños. La diferencia, supongo, es que Sony no perdía dinero con las ventas bajando el precio, pero DC ya había salido desde el principio a perdidas esperando tener ganancias con la venta de software, pero esta es otra historia. Vayamos al catálogo, DC sale a finales del 98 en Japón y tiene una gran expectación a nivel global no sólo por sus juegos sino por sus nuevas funcionalidades como el juego asimétrico y portátil de sus VMU y, sobre todo, el juego online.

Ante esto Sony anunciando la PocketStation que no llegó a Occidente, pero que se anunció su lanzamiento y con muchas promesas jugbables que fue suficiente para captar la atención de muchos, entre ellos yo, y curiosamente toda esta atención fue conseguida sobre todo por un juego: Final Fantasy VIII que prometía poder usar la pocketstation de forma exclusiva con un juego aparte para criar Chocobos y farmear objetos para la aventura principal. Yo mismo estuve ahorrando para esta pocketstation en su momento, finalmente salió bajo el nombre de Chocobo World, pero sólo para Japón, sin embargo su mera "posibilidad" fue suficiente para pasar de las VMU de Dreamcast por muchos usuarios de PSX que dabamos por sentado que tendríamos lo mismo. Resulta curioso como FFVII fue el clavo en el ataud de Saturn y N64 y FFVIII y, sobre todo, FFIX el de Dreamcast.

El segundo giro de timón para luchar contra el juego online fue aceptar que ni Sony tenía una infraestructura suficiente para ofrecer esa función en aquel momento como que tampoco PS1 podía ofrecerla sin un addon caro (DC tenía modem de serie), ante esto Sony se limitó a anunciar que lanzaría PS2, de este anuncio nunca encuentro fuentes y desconozco bien que pasó realmente, sólo puedo decir lo que yo recuerdo: Sony anunció nueva consola, pero realmente no tenía una nueva consola ni nada realmente en marcha, el éxito de lanzamiento en Japón de Dreamcast hizo sonar las alarmas y empezar el proyecto a pasos acelerados lo que más adelante terminó cuajando en la PS2 que conocemos que pese a su gran éxito, y a diferencia de PS1, tiene el peor de las arquitecturas de una consola de la historia con bugs que no permite usar antialising, cuellos de botella que impiden aprovechar el fillrate siendo la única consola de su gen en renderizar internamente los juegos por debajo de 480p (448p concretamente), etc. En este anuncio Sony prometió cosas un poco a lo loco, entre ellas retrocompatibilidad y que tendría juego online y sino recuerdo mal disco duro. Como se supo la consola de lanzamiento no tenía nada de esto sino la posibilidad de comprar aparte modem y un adaptador para conectar HDD, incluso en Occidente tardaron mucho en ofrecer juego online y en Europa mucho más llegando incluso a salir juegos online como Outbreak a nuestro continente sin la función online (absurdo). El online de PS2 realmente puede decirse que se asentó en torno al 2004, mucho más tarde.

Pero el mero anuncio fue suficiente para calmar los ánimos y junto con la retrocompatibilidad garantizaba que seguir comprando juegos para PS1 valdrian para luego jugarlos en PS2. Pero claro, había que lanzar juegos buenos no cualquier cosa. Y ahora ya sí vamos con juegos:

Metal Gear Solid: Aunque en Japón se lanzó en Marzo del 98, en USA llegó en Octubre y en Europa en el 99 y durante ese tiempo la promoción y alabanzas del juego fueron de las mayores nunca vistas. Con anuncios como "El mejor juegos de la historia ya está aquí", sirviendo en Occidente como dique de contención atrayendo la atención de los jugadores frente a la novedad de Dreamcast. El juego es todo un alarde de trucos, efectos gráficos, IA enemiga avanzada, montones de detalles jugables (huellas en la nieve o el agua que pueden descubrinos, etc), la primera experiencia cinematográfica ofrecida por un videojuego con todos los diálogos doblados por actores de doblaje y como sabemos esto incluso se hizo en castellano y por supuesto el primer juego que popularizó y sentó las primeras bases de los juegos de sigilo, un género que la competencia no tenía en aquel momento.
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Silent Hill: Se lanza en todo el mundo durante el Q1 del 99 y también goza de una amplia publicidad, un survival horror que presume de un apartado gráfico completamente en 3D algo inexistente en aquel momento (Dino Crisis saldrá medio año después) y que además creaba un nuevo género: El terror psicológico más enfocado en la huida que en la acción de los famosos Resident Evil. Una historia y una atmósfera atrapantes que todavía hoy lo convierten en unas de esas aventuras que cualquier aficionado al terror con una PS5 puede disfrutar pese a los gráficos. Presumía de unos gráficos inauditos para PSX en aquel momento con todo un pueblo para explorar representado con calles totalmente personalizadas (no edificios clónicos para que se entienda) con sus tiendas con rotulos, etc. Además de unos efectos de iluminación increíbles, por contra el framerate se resentía en varios momentos (especialmente en el parque de atracciones) y la IA de los enemigos era sumamente básica, pero cumplía su función de acosar.
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Quake II: También salió en 1999 y ya lo comentamos frente a N64, pero también tuvo un peso importante frente a DC ya que la consola de Sony ofrecía uno de los FPS más importantes del momento que la consola de SEGA no llegó a recibir y además, Dreamcast no llegó a tener ningún FPS multijugador hasta el 2000 lo que convirtió a PSX y N64 en mejores alternativas para los aficionados al género. Es cierto que DC posteriormente ofreció varios y con juego online, pero jugaba en su contra que la instalación de internet en el mundo estaba en pañales y con tarifas muy caras lo que hacía que muchos jugadores prefiriesen un Quake II con su campaña single player a un Quake III sin campaña.

Alien Resurrection: Repetimos juego, pero por una razón más simple que el anterior, este juego ya sale cuando en DC hay buenos FPS y mucho mejores gráficamente, pero este Alien ofrecía algo que en DC no había: Un FPS de terror, este género en DC tiene representacion decente, pero curiosamente ninguno de este tipo y además ofrecía un control con el doble stick que el diseño del mando de DC no permitía (de hecho el pad de DC es su principal handicap para ofrecer buenos FPS frente a N64 y PSX).

Parasite Eve II: Survival Horror con elementos RPG que presume de nuevo uno de los mejores acabados gráficos fusionando fondos pre-renderizados por vídeo (es decir animados, no imágenes estáticas) y modelos 3D para personaje y enemigos muy logrados. Una nueva oferta al género donde DC competía sobre todo con el anuncio del Code Veronica que fue un pelotazo, pero la gris de Sony conseguía llamar la atención con bastantes nuevos títulos del género anunciados como este y otros como Resident Evil 3, Dino Crisis, Clock Tower 2 y aparte los anteriores ya citados.
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Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX: Sobran las explicaciones, el primer resultó muy llamativo gráficamente por optar por la representación realista de sus personajes, el segundo presume de unos de los mejores fondos pre-renderizados del momento que si bien en DC se podían ofrecer con más resolución y profundidad de color, era muy complicado que las diferencias se notasen a simple vista (y menos en revistas) por el jugador. Dos juegos que gráficamente podían engañar al jugador perfectamente haciéndole creer que lucían igual de bien que en DC. Resulta curioso como FFVII fue el golpe mortal para Saturn y N64 y FFVIII lo fue para DC (o al menos uno de sus golpes mortales)

Otros RPG: Pero PSX además siguió recibiendo muchos aportes de uno de los géneros estrella del momento con la eclosión en Occidente de RPG, mientras que DC ofrecía sobre todo experiencias arcade, pero poco juego de rol. En esta época aparecen cosas como Chrono Cross, Xenogears, Legend of Dragon, SaGa Frontier 2, etc.

Otro apartado fueron los plataformas 3D, Dreamcast apareció con Sonic Adventure un plataformas 3D veloz, pero que técnicamente no aprovechaba demasiado bien el sistema. Seguía siendo mejor gráficamente que la quinta gen por supuesto, pero no conseguía demostrarlo tan claramente, entre otras cosas porque en revistas cuesta mostrar 60fps y resoluciones 480p. Sony ya tenía este campo cubierto con sus dos entregas famosas asentadas: Crash y Spyro que en 1999 en adelante recibieron Crash 3, Spyro 2 y Spyro 3. Pero además en 1999 Sony lanza también Ape Escape, uno de los mejore plataformas 3D de la gen, gráficamente muy bueno para PSX, pero muy malo frente a DC claro, sin embargo ofrecía una experiencia y mecánica jugable completamente únicas basada en explorar entornos para cazar monos inteligentes que requería examinar el entorno para decidir la estrategia y tenderles trampas, además de hacer uso exclusivo del doble stick del dualshock para mover el personaje por un lado y la red de caza por otro (algo que DC no podía ofrecer por su propio mando). Pero además salieron otros plataformas 3D competentes como Bugs Bunny, Bugs & Taz, Croc 2, 40 Winks, etc.

Pero quizás el apartado más interesante fue el de los multiplataformas y es que muchos juegos de DC también salieron en PS1 (y N64) y si bien siempre la mejor versión era la de la blanca de SEGA, al mismo tiempo suponía un lastre para la misma ya que el público veía como los mismos juegos (o al menos los juegos con el mismo nombre) salían también en PS1 lo que no motivaba a gastar dinero en una máquina nueva teniendo PS1 o pudiendo conseguir una mucho más barata. Además muchas de las versiones de PS1 eran bastante buenas para el sistema (otras no claro), así tenemos:
Hydro Thunder: https://www.youtube.com/watch?v=F05QxlNWGGk
La peor versión claramente, pero más que jugable y aceptable.

Dino Crisis: https://youtu.be/2RKmIYzf_mA
Peor versión, pero no supone una gran y notoria diferencia de calidad frente a PSX.

Resident Evil 3: https://www.youtube.com/watch?v=fEtacTKF6Ns
Peor versión, pero las diferencias son incluso menores a Dino Crisis gracias a los fondos pre-renderizados como protagonistas.

Legacy of Kain: https://www.youtube.com/watch?v=RhxNqSLf0Xg
Peor versión en PSX, pero de nuevo lo que era un gran trabajo técnico en la gris, quedaba como un juego inferior que no aprovechaba las capacidades de la DC.

Shadowman: https://www.youtube.com/watch?v=GI_X5N9v6AY
Una versión muy mala la de PSX que no recomiendo a nadie, pero me gusta poner este juego aquí porque recuerdo perfectamente que su anunció en PSX fue celebrado por los que amabamos el terror y juegos oscuros, fue suficiente una vez más para que no tuvieramos prisa ni mucha envidia del catálogo de DC.

Hay más ejemplos, pero creo que es suficiente.

En conclusión, en esta etapa ya no se busca competir gráficamente, algo imposible, pero sí con juegos e ideas originales o exclusivos junto con un apartado gráfico sobresaliente para la propia máquina, pero muy desfasado frente a DC y PC. También el recibir multiplataformas mejores o peores ayudará mucho a PSX a estirar su vida hasta la llegada de PS2.

Quiero aclarar antes de terminar que el catálogo de DC era un portento y pocas consolas atesoraron tantos buenos juegos y tan buenos como ella, lo que pretendo señalar en esta comparativa es que ambos catálogos se enfocaban en ofrecer experiencias muy diferentes, Dreamcast apostó mucho por arcades y adaptaciones de las recreativas en casa, PSX siguió apostando por las nuevas experiencias que habían impulsado los años 90 (JRPG, Terror, plataformas 3D y acción 3D) el principal problema es que a finales de los 90 la mayor parte del público demandaba esto último siendo los aficionados arcade un reducto menor que no ayudó a DC.
Sobre el tema de comparacion con el software de Dreamcast no voy a opinar mucho, solo queria comentar que Hydro Thunder pese a ser la peor version disponible la verdad aun asi es un juegazo y lleva al límite a la consola, se ve impresionante, Soul Reaver lei que tenia algunas cosas mejor que Dreamcast básicamente musica dinamica y además gran doblaje al español, similar a Rayman 2, ps one es la única consola que cuenta con estos dos juegos totalmente localizados.

Creo lo que paso realmente fue que gracias a la posición de privilegio que gozaba ps one bien ganada por el excelente trabajo realizado con Sony por su consola, termino por extender el total soporte third party hasta la llegada de ps2, solo hay que ver que aunque Dreamcast era mas potente y nueva, los principales third llegaban o exclusiva a ps one o con versiones muy dignas, de hecho casi parecia que ps one era la versión base y las demas versiones solo eran un poco upgradeadas y tener a casi toda la industria programando de esta manera para tu consola era algo muy destacable.

Shadowman de ps one una vez mas con diferencia la peor version disponible pero tenia voces en castellano.
@Snowbro ten en cuenta que las traducciones al castellano no influyen en las ventas a nivel global. PSX tenía peores versiones de juegos que DC y ambas estaban en inglés y japonés que eran los idiomas del 80-90% de las ventas. A nosotros desde luego nos afectaba y ayudaba a decidirse por una versión aunque fuera inferior, pero no fue nada que tuviera un impacto serio en el desarrollo de los acontecimientos.
@SuperPadLand también depende de qué clase de juego sea. En un juego de coches por ejemplo no es importante que venga traducido, a poco que te aprendas los menús y poco más ya lo puedes manejar, pero en un RPG el texto lo es todo y sí es decisivo para las ventas. Date cuenta de que muchos RPGs no los traían a Europa por temas de la traducción, cuando hubo un montón de juegos de otros géneros que sí nos llegaron aunque en inglés.
Se me olvidó comentar lo de los reflejos en Gran turismo.

Era toda una novedad, hasta entonces los juegos de coches solo tenian un color y listo.
Puede que en pc hubiese juegos que lo usasen sin problema.

Los coches de Gran turismo tienen como una textura medio transparente de reflejos (falsos), que dejaba muy bien el aspecto de los coches.
Esto iba también controlado en memoria, por eso estaba lo de lavar el coche para dejar los reflejos de nuevo.

Después de GT1 empecé a ver esto en muchos juegos nuevos.
@gadesx la PSX consiguió un montón de efectos gráficos impensables en sus inicios, los reflejos que dices en los coches de GT, en el gif de SH se ven los efectos de iluminación de la linterna que va iluminando a trozos y a diferente intensidad el escenario, la iluminación en tiempo real en fondos pre-render de Alone in the Dark que a diferencia de la de Silent Hill que se ve que ilumina a trozos poligonales aquí pasaría por una iluminación por pixel (si no recuerdo mal el juego carga varios fondos pre-render al mismo tiempo con diferente iluminación y según la linterna muestra el trozo pre-render que necesita), también en este Alone in the Dark hay un espejo o efectos de lluvia muy realistas: https://youtu.be/JdzlNeCxHKY?t=41

El Spyro da para un libro del montón de efectos y nuevas técnicas para optimizar recursos que especialmente la de reducir la calidad gráfica del escenario progresivamente en la lejanía según la posición del jugador todavía se usa hoy y que permitió en esta etapa ofrecer mundos 3D abiertos sin recurrir ni a popping ni a niebla, el juego tuvo reflejos en el hielo, probablemente unos de los mejores efectos de fuego, humo, agua, etc de la gen.
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Es la única consola de esta gen en ofrecer un juego a 640x480x60fps texturizado y con buenos gráficos: Ehrgeiz

Terracon es un festival para los ojos de efectos de luz dinámicos sin parar:
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Por no decir que el grueso de su catálogo siempre iba a muy buenos rendimientos, especialmente comparado con Saturn y N64 y casi siempre a resoluciones mayores al hablar de muchos de sus pesos pesados del catálogo. Quake II 512x240, Tekken 3 384×480, Tobal 640x480, Tobal 2 512x512, todos los Crash 512x240, Soul Reaver 512x240, etc.

Me he dejado muchas cosas en el tintero sobre esta consola, pero creo que ha quedado claro lo que quería decir.
Espléndido trabajo, compañero [tadoramo] Me lo he leído enterito y me ha resultado tan interesante como ameno. Gracias por la currada :)
Hilo para leerlo con detenimiento [beer]
@SuperPadLand ¿Seguro que el reflejo del hielo del Spyro es un efecto?
Yo sé que en PS2, el Metal Gear Solid 2 usa un truco que consiste en poner otro muñequito bocabajo y que se mueva de forma que parezca un reflejo.

En el DVD "The document of mgs2" puedes parar las escenas del juego y mover la cámara a donde quieras, así descubrí el truco xD

Lo pregunto por curiosidad.
Pues en Crash 2 [tadoramo] en los niveles de nieve también se veían de fabula los reflejos en el hielo.
weirdzod escribió:@SuperPadLand ¿Seguro que el reflejo del hielo del Spyro es un efecto?
Yo sé que en PS2, el Metal Gear Solid 2 usa un truco que consiste en poner otro muñequito bocabajo y que se mueva de forma que parezca un reflejo.

En el DVD "The document of mgs2" puedes parar las escenas del juego y mover la cámara a donde quieras, así descubrí el truco xD

Lo pregunto por curiosidad.

Estoy bastante seguro de que en todos los juegos antiguos con hielo y espejos todos utilizan ese mismo truco.
weirdzod escribió:@SuperPadLand ¿Seguro que el reflejo del hielo del Spyro es un efecto?
Yo sé que en PS2, el Metal Gear Solid 2 usa un truco que consiste en poner otro muñequito bocabajo y que se mueva de forma que parezca un reflejo.

En el DVD "The document of mgs2" puedes parar las escenas del juego y mover la cámara a donde quieras, así descubrí el truco xD

Lo pregunto por curiosidad.


Bueno habría que definir que entendemos por efecto, en tu caso entiendo que te refieres a si internamente el hardware está soportando reflejos nativamente, cosa que no sé, pero que dudo al 99%. Yo por efecto me refiero a cualquier cosa que tú como jugador ves en pantalla, es decir cuando ves un tramado de Saturn a través de cable guarro estás viendo un efecto de trasparencia aunque realmente la consola no lo está usando nativamente.
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