un dato de Wreckless sacado de una entrevista que pusieron por aquí hace no mucho, creo que Caligari10, pero no me hagais mucho caso de quien fue...
hay escenas (dentro del juego) que poseen más de 600000 polígonos... sabeís que eso raya el límite técnico real ofrecido por Sony sobre el Graphics Synthetizer, con una sola textura y los efectos básicos del chip???
GS es capaz de mover en esas condiciones unos 20 miloones de polígonos por segundo...
si Wreckless posee escenas donde se generan 600000 polígonos por imagen, lo multiplicamos por 30 fames por segundo (las "malas" lenguas dicen que Wreckless funcoina a 30 fps enXbox, si esto es cierto, cojonudo... por que la sensacion de velocidad es bestial, y la suavidad muy buena, aunque a esto ayuda el blur... jeje) y obtenemos la nada desdeñable cifra de 18 millones de polígonos por segundo!!!!!!!!
Podemos unir esto a Bump Mapping en gran parte de los objetos, multitud de luces con sombras reales (no en todos los objetos), gran cantidad de tráfico en la ciudad y objetos varios (personas, "chiringuitos", animales de compañia y demas "entes" de la civitas...), le unimos el hecho de usar un mínimo de 2 texturas a la vez por objeto, subiendo a veces hasta 4 en gran parte de los objetos en pantalla, efectos de DOF, motion blur en tiempo real, calculo de superficies ocultas (si, Wreckless en Xbox posee un algoritmo mediante CPU para que la GPU no calcule los polígonos de las zonas que no se ven en pantalla, no se como funcionara, pero eso es lo que hace bajo teoría), una relativa IA, físicas realistas (por lo que pone en la entrevista, las físicas nada tienen que envidiar a las de un GT3... pero leeros la entrevista antes de tirarme a los leones...
Wrekless tiene una excelente física, eso sí, modificada completamente en sus parametros para hacerlo "especial", no simulador...) y más cosillas como transparencias por doquier, reflejos en tiempo real, Mapeado de entorno en tiempo real (no pre calculado como el de GT3... jejeje, aunque el de Wreackless sea parecido al de GT3, hay diferencias, GT3 usa siempre la misma texturas para emular el entorno... Wreckless toma en cada imagen una nueva textura para reflejar el entorno (así se ven de nuevo más coches, nuevos reflejos exteriores y demás cosas que en GT 3 no se ven ni por asomo))...
todo esto según lo que recuerdan sus programadores no usan más allá del 20% de a potencia del NV2A... y poco más del 30 de la CPU...
Y según ellos, el juego (la parte de programación) la habían terminado en 2 o 3 meses escasamente, el resto lo dedicaron a mejorar los modelos 3D y a meter más efectos gráficos mediante Pixel Shaders, por que ellos usaban otras técnicas que no eran idoneas para Xbox, y los de nVIDIA y Microsoft tardaron un tiempo en darles solución, tiempo total, 1 añito... jiji
Wreckless como juego no es gran cosa... pero como "demo técnica" es bestial... díria que tecnicamente esta por encima del propio HALO... y que nada tiene que envidiar al motor WarFare de Epic Megagames (que sera "barrido" por el de Doom 3... jiji).
Ojala PS2 no quede en completo rídiculo con la salida de este juego comparandolo con Xbox... ojala!
Esperemos que no salga mal parada... pero... no soy precisamente optimista con esta conversión...
Salu2.