Hiroshi Yamauchi
La infancia de Hiroshi Yamauchi fue de todo menos fácil. Nació el 7 de Noviembre de 1927 en Kyoto (Japón), y seis años después su padre -Shikanojo Inaba- lo abandonó, junto a su madre -Kimi Yamauchi-, y ambos se fueron a vivir con los abuelos maternos: Sekiryo y Tei Yamauchi, presidente de Nintendo por aquel entonces. Aunque sus abuelos lo educaron con mano férrea para que fuese un hombre de provecho, Hiroshi fue un joven rebelde.
Cuando tenía 12 años y estalló la Segunda Guerra Mundial, se fue a trabajar a una industria militar, donde la comida era escasa -aunque Hiroshi ya sacaba oro de las piedras y cultivaba patatas para comer-, y pasó malos momentos hasta el fin de la guerra. En 1945, acabada ésta, fue a la Universidad de Waseda, dónde estudió Derecho y conoció a su futura mujer: Michiko Inaba.
Cuando tenía 21 años su abuelo murió en un accidente automovilístico, y siendo Hiroshi el familiar más cercano, tomó las riendas de Nintendo con mano dura. El joven Yamauchi puso ciertas condiciones para ello, como por ejemplo ser el único familiar trabajando en la empresa, con lo que su primo fue despedido. En aquellos momentos, el negocio de la empresa era la fabricación de cartas Hanafuda, aunque Hiroshi planeó una reforma total de la empresa, con lo que fue despidiendo uno a uno a todos los jefes, incluso a los vigilantes, para recrear la compañía desde cero, con el objetivo de tener una imagen joven y dinámica.
Cuando estaba cerca de cumplir la treintena, su hermanastra le dijo que su padre había muerto en un accidente de coche -algo que casi parece una maldición con mucha gente relacionada con Nintendo-, y tras un día de reflexión decidió ir al entierro. Su padre intentó acercársele varias veces anteriormente, pero Hiroshi rehusó verle porque no estaba de acuerdo con lo que había hecho con su madre tiempo atrás. Cuando conoció a sus cuatro hermanastras y le contaron la vida de su padre se arrepintió de no haber hecho las paces con él, y desde entonces le perdonó y visita frecuentemente la tumba para reflexionar sobre sus errores pasados.
La revolución total de Nintendo comenzó en 1969 cuando creó un departamento llamado “Juegos”, al que asignó a una persona recién contratada: Gunpei Yokoi. Cuando Yokoi vino después con la “Ultra Hand” y todos los juguetes que fué diseñando después, el rumbo de la empresa empezaba a cambiar…
Cuando vió que compañías como Atari o Magnavox sacaban al mercado aparatos para jugar juegos con la televisión, intentó negociar con la vieja filial de Philips para tener la licencia de sacar este tipo de juegos en Japón. De hecho sacaron una máquina de juegos “Pong“, seguidas de la “Color TV Game 6” y la más potente “Color TV Game 15“. Sin embargo Yamauchi no terminaba de ver el éxito con estos aparatos. Pidió a sus ingenieros algo que cambiase la manera de jugar y los distanciase de los demás. Gunpei Yokoi respondió con otra genialidad: las Game & Watch.
En 1980 Nintendo empezó con el negocio de los arcades. Aunque no comenzó con buen pie, al poco tiempo -gracias a un joven que todavía tenia mucho que probar, Shigeru Miyamoto- lanzaron la recreativa “Donkey Kong” que fue todo un éxito en todo el mundo vendiendo más de 65000 unidades. Pronto siguieron “Donkey Kong Jr.“, “Donkey Kong 3” y “Mario Bros.“.
Yamauchi decidió expandir su empresa hasta Estados Unidos. Para ello confió en su yerno, Minoru Arakawa, que se había transladado a Canadá junto a su hija Yoko y trabaja en el sector de la construcción. Hiroshi dió autonomía a Minoru para gestionar “Nintendo of America“, y aunque supervisaba sus acciones, aprendieron mucho el uno del otro para hacer grande el nombre de Nintendo.
Fruto de esta relación surge una anécdota curiosa en 1992. El dueño del equipo de Baseball “Seattle Mariners” anunció que vendía el equipo, y Arakawa comentó a su suegro la posibilidad de comprarlo. Yamauchi accede, aunque esto no es bien visto por la federación de baseball y dice que nadie que sea extranjero puede tener un equipo de baseball. Los ciudadanos de Seattle ven esto como un gesto racista y el movimiento salta hasta la prensa. Así, meses después Nintendo se hace con el equipo y se gana el respeto de la gente de Seattle y la prensa deportiva del país.
Yamauchi no se quedó con los brazos cruzados cuando vio el emergente negocio de los videojuegos. Mantuvo decenas de reuniones con un equipo de ingenieros dirigidos por Masayuki Uemura, que estaban trabajando en un sistema que dejara atrás los viejos “Color TV Game” y a la competencia. Algo por lo que recordaran a Nintendo, y que la gente pudiese tener en su hogar. Para ello el sistema tenía que resultar barato de fabricar, y negoció con las compañías de microchips un precio bajo. Yamauchi apostó fuerte por este proyecto, y contrató tres millones de chips en un periodo de dos años. La Nintendo Famicom (NES en el resto del mundo) tuvo un éxito tal, que rebasó con creces estas optimistas previsiones.
Hiroshi sabía también que el éxito de la consola se debería sobre todo a los juegos, no sólo a la tecnología. Para ello creó tres grupos de Investigación y Desarrollo (R&D), dirigidos por sus mejores ingenieros: R&D1 -Gunpei Yokoi-, R&D2 -Masayuki Uemura- y R&D3 -Genyo Takeda-. Lo que hizo particular a estos departamentos, es que dejó que los desarrolladores y diseñadores compitiesen entre ellos, con el objetivo de que sólo los mejores proyectos salían adelante. Esto tenía un doble filo, ya que muchos se superaban a sí mismos, pero algunos se cansaron de dicha práctica y se fueron de la compañía.
En 1985 decidió que era un buen momento para lanzar la consola en el resto del mundo -con un nuevo diseño-, y para ello Yamauchi tomó la determinación de limitar los juegos de las compañías licenciadas a sólo cinco por año, para asegurar un mínimo de calidad. Konami, una de las primeras compañías que programó juegos para Famicom, fue la primera en saltarse esa norma creando una empresa paralela: Ultra Software Corporation.
Cuando se acercaba el centenario de Nintendo (1989), Yamauchi encarga a Yokoi lo que sería otro de los futuros pilares de la compañía. Gameboy sale al mercado y es todo un éxito, manteniendo el record mundial de ventas de una portátil hasta el día de hoy. Ese mismo año anuncian la continución de su consola de sobremesa…
La Super Famicom (Super Nintendo) se pone a la venta el 21 de Noviembre de 1990 y es obra, una vez más del ingeniero Masayuki Uemura. Gracias a las alianzas que Yamauchi había ido conseguiendo con Konami, Capcom, Tecmo, Square, Koei o Enix, la consola adelanta a la competencia -PC Engine de Nec y Megadrive de SEGA- rápidamente en Japón, aunque le cuesta hacer lo mismo fuera de su tierra natal.
Como nota curiosa, Yamauchi se puso en contacto con Sony para producir una unidad de CD-ROM (PlayStation) para Super Famicom. Sin embargo el contrato se rompe, debido en parte a la claúsula de Sony de recibir el 25% de los beneficios obtenidos con cada juego y consola producidos y al pobre éxito de SEGA con su Mega-CD. Sin embargo Nintendo intenta seguir con el proyecto, esta vez con Philips, aunque tampoco llega a buen puerto. Fruto de estas últimas negociaciones salen varios juegos de Mario y Zelda para la consola de Philips: CD-I.
Junto con el relativo fracaso de producir una consola de Realidad Virtual -Virtual Boy-, Yamauchi prepara todo lo necesario para diseñar la sucesora de Super Famicom. Esta vez el equipo de ingenieros no estaba dirigido por Masayuki Uemura, y el proyecto se encargó a la empresa “Silicon Graphics“, bajo el nombre de “Project Reality“. La consola, rebautizada Nintendo 64 meses antes de salir al mercado, ve la luz el 23 de Junio de 1996 en Japón. Sony había lanzado su consola “Playstation” un año y medio antes, fruto de los conocimientos aprendidos al realizar el CD-ROM para Super Famicom. Esta vez el éxito no es tan rotundo, debido en parte a la decisión de elegir el cartucho como medio de soporte, cuando el resto de las consolas usaban el CD-ROM.
Años después, cuando Microsoft quiere saltar a la escena con la versátil Xbox y Sony anuncia el relevo de la PlayStation -ambas con capacidades multimedia-, Yamauchi responde que la siguiente consola de Nintendo -Gamecube- estaría enfocada en los juegos. Además apostaría -como ya lo hizo con Famicom- por la facilidad a la hora de desarrollar juegos, frente a la potencia bruta. Hiroshi también quería que la consola fuese la más barata de las tres, ya que según él la gente no jugaba con la consola, si no con sus juegos y se veían forzados a comprarla para jugarlos.
El 31 de Mayo de 2002, varios meses después de que Gamecube saliese al mercado en Japón, Yamauchi deja la presidencia, nombrando a Satoru Iwata cuarto presidente de Nintendo. Aun así, permaneció en la dirección de la empresa durante tres años.
A finales de ese año, Yamauchi propone a la directiva una consola portátil con doble pantalla, que se centre más en la originalidad de los juegos que en los gráficos. Esa idea se transformó en la Nintendo DS, de la cual Hiroshi dijo “si triunfa nos elevaremos a los cielos, si fracasa nos hundiremos hasta los infiernos“. Actualmente está batiendo todos los records de ventas y está agotada en casi todo Japón.
En Junio de 2005 anunció que dejaba totalmente Nintendo, debido a su edad, aunque con el sentimiento de que dejaba la compañía en buenas manos. De hecho, renunció a su pensión -estimada entre 9 y 14 millones de dólares-, ya que creyó que Nintendo la daría mejor uso.
Esta es, a grandes rasgos, la historia de un hombre que transformó una humilde empresa de cartas en un imperio, y que, sobre todo, ha ayudado a que el mundo de los videojuegos sea lo que es hoy en día.
Texto sacado de:
http://manuelsagra.wordpress.com/
Un saludo.