La historia de Hiroshi Yamauchi, la historia de Nintendo

Hiroshi Yamauchi


La infancia de Hiroshi Yamauchi fue de todo menos fácil. Nació el 7 de Noviembre de 1927 en Kyoto (Japón), y seis años después su padre -Shikanojo Inaba- lo abandonó, junto a su madre -Kimi Yamauchi-, y ambos se fueron a vivir con los abuelos maternos: Sekiryo y Tei Yamauchi, presidente de Nintendo por aquel entonces. Aunque sus abuelos lo educaron con mano férrea para que fuese un hombre de provecho, Hiroshi fue un joven rebelde.

Cuando tenía 12 años y estalló la Segunda Guerra Mundial, se fue a trabajar a una industria militar, donde la comida era escasa -aunque Hiroshi ya sacaba oro de las piedras y cultivaba patatas para comer-, y pasó malos momentos hasta el fin de la guerra. En 1945, acabada ésta, fue a la Universidad de Waseda, dónde estudió Derecho y conoció a su futura mujer: Michiko Inaba.

Cuando tenía 21 años su abuelo murió en un accidente automovilístico, y siendo Hiroshi el familiar más cercano, tomó las riendas de Nintendo con mano dura. El joven Yamauchi puso ciertas condiciones para ello, como por ejemplo ser el único familiar trabajando en la empresa, con lo que su primo fue despedido. En aquellos momentos, el negocio de la empresa era la fabricación de cartas Hanafuda, aunque Hiroshi planeó una reforma total de la empresa, con lo que fue despidiendo uno a uno a todos los jefes, incluso a los vigilantes, para recrear la compañía desde cero, con el objetivo de tener una imagen joven y dinámica.

Cuando estaba cerca de cumplir la treintena, su hermanastra le dijo que su padre había muerto en un accidente de coche -algo que casi parece una maldición con mucha gente relacionada con Nintendo-, y tras un día de reflexión decidió ir al entierro. Su padre intentó acercársele varias veces anteriormente, pero Hiroshi rehusó verle porque no estaba de acuerdo con lo que había hecho con su madre tiempo atrás. Cuando conoció a sus cuatro hermanastras y le contaron la vida de su padre se arrepintió de no haber hecho las paces con él, y desde entonces le perdonó y visita frecuentemente la tumba para reflexionar sobre sus errores pasados.

La revolución total de Nintendo comenzó en 1969 cuando creó un departamento llamado “Juegos”, al que asignó a una persona recién contratada: Gunpei Yokoi. Cuando Yokoi vino después con la “Ultra Hand” y todos los juguetes que fué diseñando después, el rumbo de la empresa empezaba a cambiar…

Cuando vió que compañías como Atari o Magnavox sacaban al mercado aparatos para jugar juegos con la televisión, intentó negociar con la vieja filial de Philips para tener la licencia de sacar este tipo de juegos en Japón. De hecho sacaron una máquina de juegos “Pong“, seguidas de la “Color TV Game 6” y la más potente “Color TV Game 15“. Sin embargo Yamauchi no terminaba de ver el éxito con estos aparatos. Pidió a sus ingenieros algo que cambiase la manera de jugar y los distanciase de los demás. Gunpei Yokoi respondió con otra genialidad: las Game & Watch.

En 1980 Nintendo empezó con el negocio de los arcades. Aunque no comenzó con buen pie, al poco tiempo -gracias a un joven que todavía tenia mucho que probar, Shigeru Miyamoto- lanzaron la recreativa “Donkey Kong” que fue todo un éxito en todo el mundo vendiendo más de 65000 unidades. Pronto siguieron “Donkey Kong Jr.“, “Donkey Kong 3” y “Mario Bros.“.

Yamauchi decidió expandir su empresa hasta Estados Unidos. Para ello confió en su yerno, Minoru Arakawa, que se había transladado a Canadá junto a su hija Yoko y trabaja en el sector de la construcción. Hiroshi dió autonomía a Minoru para gestionar “Nintendo of America“, y aunque supervisaba sus acciones, aprendieron mucho el uno del otro para hacer grande el nombre de Nintendo.

Fruto de esta relación surge una anécdota curiosa en 1992. El dueño del equipo de Baseball “Seattle Mariners” anunció que vendía el equipo, y Arakawa comentó a su suegro la posibilidad de comprarlo. Yamauchi accede, aunque esto no es bien visto por la federación de baseball y dice que nadie que sea extranjero puede tener un equipo de baseball. Los ciudadanos de Seattle ven esto como un gesto racista y el movimiento salta hasta la prensa. Así, meses después Nintendo se hace con el equipo y se gana el respeto de la gente de Seattle y la prensa deportiva del país.

Yamauchi no se quedó con los brazos cruzados cuando vio el emergente negocio de los videojuegos. Mantuvo decenas de reuniones con un equipo de ingenieros dirigidos por Masayuki Uemura, que estaban trabajando en un sistema que dejara atrás los viejos “Color TV Game” y a la competencia. Algo por lo que recordaran a Nintendo, y que la gente pudiese tener en su hogar. Para ello el sistema tenía que resultar barato de fabricar, y negoció con las compañías de microchips un precio bajo. Yamauchi apostó fuerte por este proyecto, y contrató tres millones de chips en un periodo de dos años. La Nintendo Famicom (NES en el resto del mundo) tuvo un éxito tal, que rebasó con creces estas optimistas previsiones.

Hiroshi sabía también que el éxito de la consola se debería sobre todo a los juegos, no sólo a la tecnología. Para ello creó tres grupos de Investigación y Desarrollo (R&D), dirigidos por sus mejores ingenieros: R&D1 -Gunpei Yokoi-, R&D2 -Masayuki Uemura- y R&D3 -Genyo Takeda-. Lo que hizo particular a estos departamentos, es que dejó que los desarrolladores y diseñadores compitiesen entre ellos, con el objetivo de que sólo los mejores proyectos salían adelante. Esto tenía un doble filo, ya que muchos se superaban a sí mismos, pero algunos se cansaron de dicha práctica y se fueron de la compañía.

En 1985 decidió que era un buen momento para lanzar la consola en el resto del mundo -con un nuevo diseño-, y para ello Yamauchi tomó la determinación de limitar los juegos de las compañías licenciadas a sólo cinco por año, para asegurar un mínimo de calidad. Konami, una de las primeras compañías que programó juegos para Famicom, fue la primera en saltarse esa norma creando una empresa paralela: Ultra Software Corporation.

Cuando se acercaba el centenario de Nintendo (1989), Yamauchi encarga a Yokoi lo que sería otro de los futuros pilares de la compañía. Gameboy sale al mercado y es todo un éxito, manteniendo el record mundial de ventas de una portátil hasta el día de hoy. Ese mismo año anuncian la continución de su consola de sobremesa…

La Super Famicom (Super Nintendo) se pone a la venta el 21 de Noviembre de 1990 y es obra, una vez más del ingeniero Masayuki Uemura. Gracias a las alianzas que Yamauchi había ido conseguiendo con Konami, Capcom, Tecmo, Square, Koei o Enix, la consola adelanta a la competencia -PC Engine de Nec y Megadrive de SEGA- rápidamente en Japón, aunque le cuesta hacer lo mismo fuera de su tierra natal.

Como nota curiosa, Yamauchi se puso en contacto con Sony para producir una unidad de CD-ROM (PlayStation) para Super Famicom. Sin embargo el contrato se rompe, debido en parte a la claúsula de Sony de recibir el 25% de los beneficios obtenidos con cada juego y consola producidos y al pobre éxito de SEGA con su Mega-CD. Sin embargo Nintendo intenta seguir con el proyecto, esta vez con Philips, aunque tampoco llega a buen puerto. Fruto de estas últimas negociaciones salen varios juegos de Mario y Zelda para la consola de Philips: CD-I.

Junto con el relativo fracaso de producir una consola de Realidad Virtual -Virtual Boy-, Yamauchi prepara todo lo necesario para diseñar la sucesora de Super Famicom. Esta vez el equipo de ingenieros no estaba dirigido por Masayuki Uemura, y el proyecto se encargó a la empresa “Silicon Graphics“, bajo el nombre de “Project Reality“. La consola, rebautizada Nintendo 64 meses antes de salir al mercado, ve la luz el 23 de Junio de 1996 en Japón. Sony había lanzado su consola “Playstation” un año y medio antes, fruto de los conocimientos aprendidos al realizar el CD-ROM para Super Famicom. Esta vez el éxito no es tan rotundo, debido en parte a la decisión de elegir el cartucho como medio de soporte, cuando el resto de las consolas usaban el CD-ROM.

Años después, cuando Microsoft quiere saltar a la escena con la versátil Xbox y Sony anuncia el relevo de la PlayStation -ambas con capacidades multimedia-, Yamauchi responde que la siguiente consola de Nintendo -Gamecube- estaría enfocada en los juegos. Además apostaría -como ya lo hizo con Famicom- por la facilidad a la hora de desarrollar juegos, frente a la potencia bruta. Hiroshi también quería que la consola fuese la más barata de las tres, ya que según él la gente no jugaba con la consola, si no con sus juegos y se veían forzados a comprarla para jugarlos.

El 31 de Mayo de 2002, varios meses después de que Gamecube saliese al mercado en Japón, Yamauchi deja la presidencia, nombrando a Satoru Iwata cuarto presidente de Nintendo. Aun así, permaneció en la dirección de la empresa durante tres años.

A finales de ese año, Yamauchi propone a la directiva una consola portátil con doble pantalla, que se centre más en la originalidad de los juegos que en los gráficos. Esa idea se transformó en la Nintendo DS, de la cual Hiroshi dijo “si triunfa nos elevaremos a los cielos, si fracasa nos hundiremos hasta los infiernos“. Actualmente está batiendo todos los records de ventas y está agotada en casi todo Japón.

En Junio de 2005 anunció que dejaba totalmente Nintendo, debido a su edad, aunque con el sentimiento de que dejaba la compañía en buenas manos. De hecho, renunció a su pensión -estimada entre 9 y 14 millones de dólares-, ya que creyó que Nintendo la daría mejor uso.

Esta es, a grandes rasgos, la historia de un hombre que transformó una humilde empresa de cartas en un imperio, y que, sobre todo, ha ayudado a que el mundo de los videojuegos sea lo que es hoy en día.




Texto sacado de: http://manuelsagra.wordpress.com/


Un saludo.
Yamauchi, es un gran personaje que no ha tenido nada fácil en su vida. La vida de Bill Gates seguro que no fue así y seguro que tampoco deja de cobrar la pensión [hallow]

Impresionante post... ;-)

PD: Te falta añadir como anécdota que Yamauchi y el presidente de Sega durante el Primer Gran Conflicto Nintendo-Sega (SNES vs. MegaDrive) tomaban el té juntos y debatían mientras la gente de esas época nos pegábamos para ver cuál era mejor XD XD
FanDeNintendo escribió:PD: Te falta añadir como anécdota que Yamauchi y el presidente de Sega durante el Primer Gran Conflicto Nintendo-Sega (SNES vs. MegaDrive) tomaban el té juntos y debatían mientras la gente de esas época nos pegábamos para ver cuál era mejor XD XD


[+risas] Como los Beatles y los Rolling Stones. (solo que estos no tomaban té precisamente X-D)
La verdad es ke esta bastante bien este hilo, yo no sabia nada acerca de la vida de este señor, y por lo ke veo no fue muy facil, por lo menos al principio.
Un justo homenaje a una persona que dió lo mejor que pudo por este mundillo. Siempre le recordaremos, y en fin, la vida sigue y ahí estará Nintendo con Revolution. A ver qué pasa. Y a ver si los aficionados a las demás plataformas comprenden nuestro "romanticismo" nintendero.

Aún así, seremos críticos con la Gran N cuando sea de recibo. Y seguiremos apoyándola siempre que siga demostrando que es la mejor compañía de videojuegos del mundo.

Thanks Yamauchi, thanks Nintendo [tadoramo] [tadoramo]
Hizo de Nintendo algo muy grande, y si Yamauchi se caracterizó por algo fue por su mano dura, pero su orgullo hizo que en algunas decisiones se equivocará.
Ey, el texto es mío :D

El otro día puse el post, pero creo que me lo borraron porque simplemente me limité a poner la URL...

Leed el artículo de Eric Chahi, que menciono a EOL, y el de Gunpei Yokoi, ya también es interesante ;)
Pues si lo has escrito tú te felicito tio. Ya tenemos todos un poco más de cultura sobre el mundillo este, porque algunos creen que los videojuegos nacieron con la PlayStation. XD



Un saludo.
Muy buena lectura!!

Gracias por ponerlo [ok]
NEO escribió:Como nota curiosa, Yamauchi se puso en contacto con Sony para producir una unidad de CD-ROM (PlayStation) para Super Famicom. Sin embargo el contrato se rompe, debido en parte a la claúsula de Sony de recibir el 25% de los beneficios obtenidos con cada juego y consola producidos y al pobre éxito de SEGA con su Mega-CD. Sin embargo Nintendo intenta seguir con el proyecto, esta vez con Philips, aunque tampoco llega a buen puerto. Fruto de estas últimas negociaciones salen varios juegos de Mario y Zelda para la consola de Philips: CD-I.


Estos de Sony siempre dando por culo.

NEO escribió:En Junio de 2005 anunció que dejaba totalmente Nintendo, debido a su edad, aunque con el sentimiento de que dejaba la compañía en buenas manos. De hecho, renunció a su pensión -estimada entre 9 y 14 millones de dólares-, ya que creyó que Nintendo la daría mejor uso.


Esto si que es amor al arte, se de otros que harian lo contrario. Que grande es este hombre.
VySe escribió:Estos de Sony siempre dando por culo.

Si.Deberian de quitarse de una vez el calificativo de ONG,y autoproclamarse empresa.
La PSX era el CD Rom de SNES; y Yokoi me parece lo mismo de genio que Miyamoto, pero no le dieron tanto bombo, lástima como acabó. :(
Ruby Gloom escribió:La PSX era el CD Rom de SNES...

En ese caso, se juntó el hambre con las ganas de comer.

Es verdad que Sony llevaba intentando introducirse en el mundillo de los videojuegos desde hacia tiempo (recordad el MSX) pero Nintendo le puso en bandeja su entrada. [toctoc]
De todas formas, yo no dudo, que Sony tarde o temprano hubiera entrado en el mundillo este tan lucrativo que se ha vuelto.


Salu2!
Un personaje que vio nacer, creció y vivió para y por los videojuegos, un hombre que ama este mundo, no como los chupa sangres que hay en la actualidad (véase Tito Bill y cia).
Garibaldi escribió:Un personaje que vio nacer, creció y vivió para y por los videojuegos, un hombre que ama este mundo, no como los chupa sangres que hay en la actualidad (véase Tito Bill y cia).

No creo que viviera por y para los videojuegos en si,sino para que su empresa ganase bastantes pelas.
Que yo sepa,ninguna empresa de las del mundo de consolas es una ONG;ademas,precisamente Tito Bill ha sido hombre del año por donar bastantes pelas :P
Saludos!![bye]
P.D: Interesante el articulo,que no lo dije antes [oki]
Acojonante el post [tadoramo] [oki] .

Este hombre se merece le pongan un estatua bien grande. :d
Hay que reconocer que Yamauchi era un poco mafioso... pero le salieron muy bien las cosas ;)
NEO escribió:Pues si lo has escrito tú te felicito tio. Ya tenemos todos un poco más de cultura sobre el mundillo este, porque algunos creen que los videojuegos nacieron con la PlayStation. XD



Un saludo.

[tadoramo] bien benido al club de nintendo buen post!!!
bartews3 está baneado por "Clones"
Excelente post!

Yo no sabia muchas cosas de las que se ponen ahi. Me he emocionado y todo. Ahora me han entrado ganas de comprarme la snes. XD
... OMG !!!!

Se queda con la compañía del abuelo, se venga del padre por abandonarle de canijo y de Yokoi por cagarla con la VirtualBoy...

Ya sabía que a los japos les gusta el flamenco, pero lo que no sabía es que el Yamauchi fuera fan de Farruquito ( La putada es que ahora, con lo del carnet por puntos, va a tener que buscar otra técnica para el Gates y el Kutaragi... por eso se habrá jubilado, para doctrinar a sus ninjas con otros métodos alternativos. )

P.D: Gracias por el artículo a EdgeM y a neo por postearlo...

Pseudo off-topic: Yokoi era un Inventor... la mayor desgracia que le ha podido pasar a las videoconsolas es que se haya pasado del papel de inventor al papel de ensamblador... Hay una gran diferencia entre las dos cosas, al igual que también la hay entre el edificio Sony Experience de Berlín y el Pabellón del 58 de la Expo de Bruselas para la Phillips de Le Corbusier.

... La etápa heroica en el mundo empresarial del ocio electrónico, posiblemente, tuvo su coda con Yamauchi y su DETERMINACIÓN...

Sin heroismos no hay mecenas, sin mecenas no hay genios, sin genios no hay vanguardias y sin vanguardias no... hay magía.

Voy a hacer una pequeña reflexión... por si acaso álguien la lee, intentaré hacerla amena...

Creo que estoy en una de esas etapas que yo llamo de crísis...

Suelo notar esas etapas porque normalmente se producen en mí persona con una sintomatología similar, que consiste en que me vuelvo dogmático y los únicos juegos a los que les dedico tiempo son los shoot'em ups ( los de toda la vida, matamarcianos y a ser posible, de scroll vertical )... Luego me dedico a analizar lo que funciona y lo que no me convence de cada uno de ellos, jugandolos yo y viendo superplays ( ahora me ha dado con los de Cave )... Son muy esclarecedoras para mí estas etapas, porque, normalmente, me hacen detenerme y darme cuenta de que es lo que importa en esto de los videojuegos...

Hace una semana me bajé la demo del FN3 para la 360... Es un juego que tiene su cierto grado de oficio por partede sus programadores con destellos en el apartado gráfico... pero no es mejor que el Puch Out de la Nes.

... y no es mejor no por que no quiera serlo, sino por que no puede serlo...

A algunas cosas les pasa como a las ecuaciones matemáticas, que pueden llevar más terminos, pero estos se pueden simplificar y su significado no varía. El Puch Out es la raiz del juego de boxeo... es la raíz porque sabe qué es lo único del boxeo que se puede trasladar al videojuego ( subrayo esto de videojuego, que es muy distinto a celuloide )...

Little Mac es la síntesis de esa filosofía trasladada, es el protagonista del juego, un sprite pequeño comparado con sus adversarios, con apenas tres golpes y con un entrenador que te da el mayor consejo in-game entre rounds que podrías esperar : " Fly like a butterfly, bite like a mosquito... ", eso es lo único se puede trasladar del boxeo a un videojuego... en un videojuego nunca será divertido ser Foreman, solo se puede jugar como Alí... Es sencillo y así es como funciona... se identifica un patrón a través del sentido de la vista ( ya sea para esquivar, o porque es momento de golpear ) y las sinapsis neuronales y nuestro sistema motriz, nos da como resultado un tiempo de respuesta que se manifiesta en la pulsación de un botón.

... fly like a butterfly, bite like a mosquito.

... Puedes mejorar los gráficos para que esa identificación de patrones se haga más sútil pasando del dibujo animado a la imagen real... Puedes cambiar los parametros de tiempo que hay entre la pulsación de tu botón y la represantación dentro del juego de tu acción ( para dar, de esta manera, una falsa sensación de mayor variedad de luchadores o golpes )... pero el juego, en su esencia, es el mismo...

Esto mecanismo descrito con el Puch Out, no es, ni mas ni menos, que la esencia de todo videojuego... y probablemente ( y con los interfaces actuales ) el género de los Shoot'em ups, junto con los generos de música y los puzzles, sea en cenit del videojuego tal y como lo conocemos, ya que, y ahora, por fin, vuelvo al comienzo... el invento no da para más.

Algo que nació, como una manera de intentar hacer divertidos, mediante los avances tecnológicos, experimentos provenientes de la psicomotricidad, se ha convertido en una industría... a la cual ( al menos en occidente ) se le quedaba pequeña su vestido de los domingos ( el salón recreativo, lugar del climax catarquico de todo videojugador... y si no recordaís ese lugar os recomiendo que veaís sendos arranques de las películas Juegos de Guerra y Tron ) y buscaba nuevos atuendos en los hogares, en los cuales los tiempos de juego variaban notablemente y los interfaces no tanto ( seguían las pantallas y las pulsaciones )...

Hay que seguir inventando porque ya no hay más... porque aquí nos hemos quedado y porque la, ya industría, segurá creciendo, cuestionandose poco más... Y al final esa es la diferencia entre el antes ( cuando empezó Yamauchi ) y ahora.

El señor Yamauchi en su momento arriesgó, puso todo su capital, a expensas de algo que no existía antes como mercado y que no se podían consultar análisis, a eso, se le podría llamar ( cuando sale bien ) heroismo empresarial ( cuando sale mal se le llama suicidio comercial... pero todos sabemos que la linea que separa el loco del visionario, es sencillamente el exito )... Los que vinieron después han seguido su fórmula, enriquecida, mediante el saber de gestas empresariales que les han otorgado otros terrenos ( no os olvideís nunca, cuando mireís una Playstation, del lema que tenía Sony en los 80 y que lucían sus aparatos: " It´s a Sony " )

Lo peor de todo, al final, es que como la industria sigue creciendo... sin necesidad de replantearse la base del producto que vende, los gestos heroicos se hacen innecesarios... puede ( o no ) que la revolution intente algo... pero, por lo que sabemos hasta ahora, este intento es leve, comparado con lo que, tirando de links, se puede ver que se podría hacer ( los links os los pongo en otro momento que no me apetece ahora rebuscar por ahí, pero os adelanto que eran cosas de experimentos de realidad aumentada y otras cosas de el departamento de investigación y desarrollo multimedia de sony, que son la bomba )

... Al final, pensando en Yamauchi, solo puedo recordar aquella frase de caminante no hay camino, se hace camino al andar... Lástima que sean tan pocos los que quieran ser caminantes, y tantos los que se apunten al senderismo...
Muy deacuerdo con lo expresado desert_fan_club, esto ya no es lo de antaño :/
Que buena reflexion desert_fan_club, me ha gustado mucho ;)
Igual que el texto original. Yo creo que Yamauchi no fue un hombre apasionado por los juegos sino un gran empresario; sin embargo a Iwata si que lo veo distinto, Iwata, como el mismo a dicho, es un gamer. Desde luego Yamauchi sabia que dejaba la compañia en buenas manos :)
De acuerdo con desert_fan_club, en sus apreciaciones sobre yamauchi san ( tal vez en exceso "románticas"), no tan de acuerdo, con sus reflexiones acerca del videojuego. Si me permites, enfrentaré tu comparación fight night round 3, con punch out a algo similar ( aunque de forma un poco bruta). Es como decir que la esencia del R25 de Alonsito, es el carricoche ( 4 ruedas, una tabla grande con una segunda tabla con las ruedas delanteras, cuerdecita para girar) y que siendo esta la esencia, realmente conducir el r25, no debería ser mas qeu más de lo mismo...Dices que el invento, no da para mas...Y yo no podía tener una forma de pensar más diametralmente opuesta. Da para mucho, muchísimo mas. Que se pueda disfrutar, con actividades simples, repetitivas, y de gratificación instantanea, no quiere decir que los videojuegos de hoy dia nos puedan dar ( importante lo de pueden, que puedan, no quiere decir que lo hagan, o que el hecho de ser un juego de hoy dia, lo convierta automáticamente en todo eso que digo) experiencias mucho más profundas y ricas, con capacidad para llegar a mucha mas gente ( y no solo por el incremento del mercado, sino por el incremento de posibilidades, y de planteamientos distintos, que pueden cuadrar con una mayor variedad de gustos).
goku1974 escribió: [tadoramo] "BienVenido" al club de nintendo buen post!!!

Perdona, pertenezco al Club Nintendo España, de hecho, tengo la tarjeta de socio, desde la época de la SNES, allá por 1992 ó 1993. :D
Pero filete, el placer de conducir es el mismo con un carricoche bajando una pendiente que en un ferrari, siempre que omitamos el confort o la velocidad claro.

¿Si es mejor la evolución que la raíz? Por supuesto, pero en su esencia para la mente solo es un déja-vu.
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