Debe pasar rápido el tiempo porque parece que fue ayer cuando abrí el último tema comentando mi reincidencia en un juego que adoro tanto como desprecio. Sucede así: todos los años, por un motivo u otro, termino embarcándome en esta aventura. La promesa se mantiene inmutable: no usar guía. Tanto es así, que un servidor y su compañero tenemos ya nuestra propia idiosincrasia Mulanesca, un acuerdo tácito que nos insta a rejugar esta joya del subgénero metroidvania cada cierto tiempo y recordar por qué nos gustan los videojuegos. A estas alturas uno podría exclamar: “pero bueno, es un juego de puzles y ya te lo conoces, ¿dónde está el desafío?” Puedo responder a esta interrogante con dos argumentos de peso: el primero, es que La Mulana es también un juego de acción que pone un fuerte énfasis en los elementos plataformeros típicos, y al igual que un plataformas, el hecho de vencer o ser vencido dependerá siempre de la destreza bruta a la hora de ejecutar las acciones de que dispone el personaje. El segundo, es que cometes un grave error si piensas que por terminar una vez La Mulana recordarás con todo lujo de detalle cómo se resolvían sus enigmas más enrevesados; ésta es la tercera vez que nos enfrentamos al juego y la única en que hemos podido colarnos en el final sin haber cedido ni una sola vez a la apetitosa tentación de usar guía. Para ello hemos contado con el conocimiento previo de otros recorridos --ayudados, ahí sí, de Internet-- e invertido no pocas horas cuando ha hecho falta, atascados, recorriendo las ruinas de punta a punta. Como cualquier persona que dedique con frecuencia su tiempo libre a la realización de una actividad, la insistencia lleva descubrir nuevos matices en un título del que ya se tenía una opinión consolidada. No obstante, me mantengo firme en la opinión de que no importa cuántas veces hayas terminado este juego, si le das algo de margen existe una alta probabilidad de que te quedes atascado en un puzle que ya te hizo sudar la última vez. Así es La Mulana, un título intransigente, osado, irredento, desafiante pero también imperfecto, que llama a la nostalgia aferrándose a ese imperativo jugable tan característico de la época a la que evoca en la que se trataba a los jugadores como individuos pensantes y no simples consumidores de blockbusters. Pero, ¿qué es exactamente La Mulana? ¿Por qué es tan importante para la escena independiente y por qué algunos nos esforzamos en promocionarlo continuamente?
La-Mulana es un videojuego de acción-aventuras inspirado en los máximos exponentes del subgénero conocido como metroidvania. Se trata de un juego de corte bidimensional en el que predomina un diseño no lineal y se acude constantemente al backtraking como fórmula para conducir el avance, fuertemente inspirado en clásicos pretéritos del mismo género como Maze of Galious o Super Metroid. Engendrado en la mente de Takumi Naramura, este juego moderno pero de estética y valores ochenteros sacudió el mundillo del PC el 27 de Mayo de 2005, consolidándose como uno de los primeros y más relevantes videojuegos de lo que hoy entendemos, tal y como lo entendemos y no de otra manera, por mercado indie. Debido al éxito que cosechó y a que no demoró en enarbolarse como obra de culto, recibiría una adaptación de manos de Nigoro allá por Julio de 2012. Ésta pasaría el filtro de Steam Greenlight sin problemas, apoyada por una comunidad más que complacida por la iniciativa, y desde entonces hasta el momento de escribir estas líneas se habría abierto camino también en las plataformas Nintendo Wii y PlayStation Vita. Su propuesta es simple. Lemeza Kosugi, reputado profesor de arqueología y temerario aventurero, recibe una carta de su padre en la que éste le informa de que ha descubierto las ruinas de La Mulana, supuestamente, lugar de nacimiento de todas las civilizaciones del mundo y que alberga el secreto de la vida misma. Siguiéndole la pista, Lemeza emprende un viaje hasta las ruinas de La-Mulana y justo aquí es donde comienza el juego, en la aledaña aldea que descansa a sus pies. Lemeza Kosugi (o más bien
el jugador) deberá de armarse de valor e investigar las ruinas, descubriendo algunos de sus misterios mejor guardados, enfrentándose a innumerables peligros, pertrechándose con armas, equipo y, en definitiva, útiles de lo más variopintos que posibilitarán su progresión a través de este ejercicio sádico a la paciencia.
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La regla del laberinto: pégate a la pared
de la derecha.
La semana pasada decidimos volver a jugar
Super Metroid y concordé con mi compañero en una postura que, hace apenas unos años, no hubiera aceptado. Sorprende por ser un juego de esta magnitud, pero lo cierto es que Super Metroid es un juego más lineal de lo que parece. Los poderes que se recolectan (bastante rápido, además) siguen un orden lógico establecido y su función se evidencia tan pronto se obtienen, señalando de paso el lugar ideal para ponerlos a prueba. ¿La puerta está cerrada? Necesitaré dispararle con un proyectil más potente. ¿Este corredor eterno me invita a correr pero las puertas se cierran antes de que llegue? Necesitaré ser más rápido. ¿Me falta el pelo de una gamba para alcanzar ese saliente? Habrá alguna mejora para fortalecer el salto. A lo que voy es, a que existe una clara separación entre el avatar y el mundo en el que se mueve. Aunque la ambientación de Super Metroid se siente orgánica --y la música ayuda a completar la experiencia--, su desarrollo no lo es. Samus, es Samus; ella y sus poderes. El mapa, es el mapa, y no te somete a sus propias normas, tan sólo está ahí esperando a que regreses con el plugin adecuado. No hay que
entender cómo funciona Super Metroid, hay que acordarse de puntos clave por los que no se podía pasar antes pero sí dentro de un rato, cuando el personaje se haya hecho con la actualización pertinente. ¿Es reprochable? No necesariamente, basta contextualizar. Super Metroid es un juego de 1994 que sirvió para profundizar en las bases establecidas por su casi homónimo del 86. Otros titanes como
Symphony of the Night (1997) intentarían aportar su granito de arena contribuyendo al género con otras adiciones originalmente impropias (mezclar elementos básicos asociados al RPG, como las estadísticas y las armas). No debemos pasar por alto que La Mulana es un videojuego del 2005 que ha tenido tiempo de fijarse en las virtudes, prevenir los defectos y desarrollar un estilo propio derivado de todas las experimentaciones previas. Y se nota. Se nota porque esto consigue hacer de él un juego verdaderamente orgánico, una fragua perfecta que busca el entendimiento a todos los niveles, entre el jugador y unas ruinas que están, en un sentido literal a efectos del juego,
vivas.
Cuestiones de índole narrativo-argumental aparte, una de las cosas que nos advierten en La Mulana es que sus ruinas están vivas. Esto supone un punto de inflexión y una declaración de intenciones que definirán el resto del juego. Estas ruinas, son ni más ni menos que la manifestación física del cuerpo de La Madre. No son sólo paredes y trampas; puertas y salientes que se deben superar actualizando el inventario. Son áreas
sintientes, con una
historia, unas
deidades, un
pasado que se debe comprender. Y sólo comprendiéndolo se puede avanzar. No llegarás al final del juego buscando el objeto que te permite saltar más alto, porque para encontrarlo primero tienes que localizar al señor del inframundo, y para esto, primero tienes que localizar el inframundo, y para esto, primero tienes que entender quiénes eran las deidades asociadas al inframundo en la mitología egipcia. Pero la sed de conocimiento de La Mulana no se sacia tan fácilmente; muchos, muchísimos de los puzles que encuentras en sus áreas no se pueden resolver por sí mismos, sino que son dependientes de otros. Esto puede deberse a que el puzle se encuentra en un estado incompleto que sólo se alterará al hacer algo en algún lugar del mapa (que puede estar ubicada en un mundo alternativo sin nada que ver), o a que puede faltarnos
contexto.
Las tablillas de piedra son la principal fuente de información; se encuentran desperdigadas por todas las áreas de las ruinas y al leerlas con el escáner (que primero hemos de conseguir) nos dicen algo. Al principio estas indicaciones suelen estar relacionadas con un puzle de la zona en la que nos hallamos, por lo que se facilita la tarea al seguir todas una misma
temática. Pero pronto, antes de que te des cuenta, cuando el juego siente que tienes una base amplia y estás preparado para dar el salto, estas pistas dejan de ser pistas para convertirse en vagas referencias a zonas
cualesquiera del mapeado. No exagero si digo que la mayor parte de los acertijos de La Mulana están conectados varias veces con otros puzles ubicados en zonas disímiles de su mundo. Una tablilla con cuatro figuras inscritas bailando, encontrada al principio del juego, puede tener sentido en una de sus áreas finales (40 horas después) y sólo si previamente has logrado quitarle capas al puzle, las suficientes para que acepte la respuesta. Muy pocos son los puzles que tienen un efecto inmediato, autoconclusivo podríamos decir. Muchos son los que dependen de otros eventos distantes. Pero todos, sin excepción, exigen entendimiento. No sólo del puzle en sí, también de su entorno. De las propiedades del área en la que se está, de sus figuras representativas y de sus reglas. Porque La Mulana no pierde el tiempo ni escatima con las temáticas. Juega con la verticalidad, con la percepción y lo preconcebido, hasta la puedes oír regocijándose a carcajadas cuando rompe con lo pactado. Teletransportes, áreas infinitas, climas, ilusiones e incluso los mismos fondos del escenario pueden albergar la solución a un enigma que te trae de cabeza. Por suerte para nosotros la figura de Mulbruk estará a nuestra entera disposición… O casi. Una jovencita de unos 3.000 años que nos dará indicaciones (discretas, sí, pero recibidas como un oasis en mitad del desierto) si no sabemos cómo continuar.
El efecto resultante de todo esto es que La Mulana no se responde con un “¿dónde está el objeto que necesito para avanzar?”, más bien, acrecienta la duda y plantea la interrogante: “¿habrá cambiado algo en algún área?” Algo y algún son las palabras clave, y hacedme caso cuando os digo que no pararán de resonar ni en vuestros mejores sueños. La incertidumbre está servida; ¿qué busco? ¿acaso necesito buscar algo o puedo continuar ya? ¿Si no me faltan objetos, qué estoy pasando por alto? ¿Será que tengo más zonas por descubrir y necesito ir allí primero? Consigue llevar el backtraking a un nuevo nivel porque no señala el camino a seguir pero te pone trabas, como es propio del subgénero, para que no puedas hacerlo en ese momento. Directamente pone todo el juego a tu disposición y te da manga ancha para que maniobres como creas conveniente (y puedas). Sé ordenado, te advierte por lo bajo, porque lo peor que puede pasarte en un juego de estas características es no saber qué buscas. Y esto, en La Mulana, sucede antes de que notes el problema. Lecciones aprendidas en juegos similares como el primer The Legend of Zelda no servirán de nada. Diría, que dado la naturaleza atípica de sus planteamientos y de su cripticidad sin precedentes, ninguna experiencia previa llegará a suavizar el impacto. Es como querer tragarse un paquete de tornillos embadurnados en aceite; te vas a atragantar igual.
¿Es La Mulana un videojuego para todo el mundo? Si has llegado hasta aquí, casi que me puedes leer los labios. No. Veréis, La Mulana es un juego desarrollado por enfermos de la dificultad y amantes de la estética y la dificultad retro. Prueba de ello es que el juego se lanzara en 2005 con gráficos de MSX, en homenaje, precisamente, a este tipo de propuestas. La Mulana es exigente. Reclama pericia, paciencia, agilidad mental, interés por la lectura, capacidad para salirse de lo preconcebido y asumir escenarios ilógicos, soluciones poco ortodoxas a veces y lo más importante, un paquete de 100 folios o libreta en la que ir apuntando todo lo que le llame a uno la atención. Se me había olvidado comentarlo, pero uno de los enseres de que disponemos al comienzo de nuestra aventura en un ordenador portátil en el que recibimos correos del anciano que dejamos en la aldea comentándonos tonterías graciosas para amenizar la experiencia y desconectar un momento, aunque también puede ofrecer algún tipo de información valiosa. Desde este portátil se administra todo, del
equipo al
software. En las ruinas de La Mulana, y también en varias de sus tiendas ubicadas en ciertas zonas, se pueden adquirir juegos de MSX que se almacenan en la memoria del dispositivo portátil. Estas piezas ocupan memoria del sistema --hay que administrarse bien y quitar unas para añadir otras-- y tienen efectos adicionales. Las hay que te dejan viajar a las partes alternativas de cada área (si no te lo había dicho, cada escenario de La Mulana tiene una contraparte, cómo no, conectada a esa u otras zonas), por lo que van de ayudas obviables a útiles imprescindibles. Al combinar unas con otras se pueden producir efectos adicionales, siendo aconsejable experimentar motu propio.
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Hablamos de un juego orgánico cuando ambientación
y jugabilidad coexisten.
Uno de los apartados más excelsos de La Mulana y que lo hace destacar por derecho propio es la diversidad cultural que aúna. Folclore y mitología de civilizaciones pasadas convergen tanto en lo estético como en lo sonoro: griega, egipcia, judía, olmeca, arábiga… Lo sorprendente es ver cómo esto se atreve a ir más lejos y se suma a la acción. ¿Para prueba? Siempre un botón: no completarás el Templo del Sol sin esforzarte en entender el orden establecido en la mitología egipcia. Es irrelevante el número de objetos que tengas y lo fuerte que creas que es tu personaje si has llegado hasta este punto; si no entiendes su historia, no puedes hacer la tuya. Si bien es cierto que La Mulana se fundamenta en nuestra historia y utiliza estas bases para cimentar su propio lore, lo concilia con una precisión de sastre. A continuación, permitidme dejar unos extractos traducidos por mí mismo, que sirvan como muestra para ejemplificar la importancia de un apartado que permite vislumbrar el sentido de las cosas:
El 1er hijo tenía el cuerpo de serpiente.
El 2do hijo, era enorme.
El 3er hijo se elevaba entre los cielos.
El 4to hijo tenía el cuerpo de un pez.
El 5to hijo tenía sabiduría.
El 6to hijo nació de la tierra.
El 7º hijo desechó a la Madre.
El 8º hijo no conocía a la Madre.
Permítenos colocar el espíritu del 9º hijo en el cuerpo del hijo 0.
La Madre falló una vez tras otra. Los primeros hijos no pudieron ver qué ansiaba realmente la Madre, buscando tan sólo sus poderes. Los segundos hijos fueron destruidos en la guerra civil de los Gigantes. Los terceros hijos sólo se interesaron por sus propios poderes. Los cuartos hijos eran una raza de hombres con cuerpo de pez. Los quintos hijos perseguían el secreto de la vida y la muerte, una vez más, engendrando una raza deseosa de poder. Los sextos hijos eran muñecos de arcilla creados por los quintos hijos. Así, demasiados fueron creados, iniciando una guerra que se abrió camino hasta la superficie. Después de algún tiempo, nosotros, los séptimos hijos, nacimos de la tierra. Llegamos a conocer estas ruinas como la palma de nuestra mano, concluyendo que no seríamos capaces de satisfacer el deseo de la Madre. De esta manera no os pasamos ningún conocimiento de ella a vosotros, los octavos hijos.
Los Primeros Hijos:
Los primeros hijos eran serpientes de la cintura hacia abajo. Quizá fueron los más cercanos a la apariencia real de la Madre. Rindieron culto a la madre como a un Dios, pero no pudieron entender sus anhelos. Ellos buscaban los poderes de la Madre y la imitaron, pero fallaron estrepitosamente. Parece ser que entonces fueron destruidos por los segundos hijos.
Los segundos hijos:
Los segundos hijos eran Gigantes. Al ser tan grandes, se les daba bien construir cosas. La mayoría de las tierras que componen estas ruinas fueron creadas por ellos. Tenían el conocimiento necesario para devolver a la Madre a los cielos, e incluso crearon una torre voladora para ella, pero la torre no fue lo suficientemente fuerte para soportar el enorme cuerpo de la Madre. Con el tiempo los líderes del clan comenzaron a pelear entre ellos, y entonces fueron perseguidos por los terceros hijos. Los Gigantes huyeron a la tierra que habían creado con la intención de enfriar la torre, y allí perecieron. Mulbruk escuchó que algunos Gigantes escaparon a la superficie. ¿Has escuchado rumores?
Los terceros hijos:
Los terceros hijos tenían alas, por lo que volar era natural para ellos. Eran inteligentes, y se repartieron por la superficie utilizando el conocimiento de civilizaciones pasadas. Pero la sobrepoblación se hizo un problema, dividiéndose eventualmente en demonios y ángeles e iniciando una guerra. Se olvidaron completamente de devolver a la Madre a los cielos. En lugar de eso, poblaron algún lugar de la superficie, pero la mayor parte de estas tierras fue inundada por la furia de la Madre, hundiéndose bajo los mares. Entonces provocaron una erupción en las ruinas y fueron destruidos en su totalidad.
Los cuartos hijos:
Los cuartos hijos tenían los cuerpos de pez de manera que podían sobrevivir en el reino bajo el mar. Como eran peces, no tenían la capacidad de volar. Habían heredado las civilizaciones de los hijos pasados, pero una vez pasaron su conocimiento a los quintos hijos, perdieron su razón de ser.
En la segunda era del sol, el cuarto hijo fue destruido por el dios del viento.
Los quintos hijos:
Los quintos hijos no tenían alas. No eran peces, ni serpientes, ni Gigantes. Sólo personas corrientes. Tenían conocimiento de los cielos, y pudieron hacer inmensas pirámides por sí mismos. Pero fueron demasiado ambiciosos, tratando de convertirse en dioses, persiguiendo la inmortalidad o creando humanos hechos de arcilla, de modo que la furia de la Madre se hizo notar de nuevo. La Madre trastocó el idoma de los quintos hijos. Pero como resultado, múltiples civilizaciones nacieron de una generación de hijos.
En la tercera era del sol, el quinto hijo fue destruido por el dios del fuego.
Los sextos hijos:
Los sextos hijos nacieron del árbol de la vida que los quintos hijos dejaron atrás. Ellos nacieron de la arcilla. Se reprodujeron rápido. Gigantes nacieron, y hasta crearon vehículos que podían volar. Conectaron estas ruinas tratando de devolver a los Gigantes de vuelta a la vida y emprendieron una guerra en la superficie. Las intenciones de esta generación no están muy claras. ¿Quizá porque habían nacido de la arcilla?
En la cuarta era del sol, el sexto hijos fue destruido por una lluvia de sangre y fuego.
Los séptimos hijos:
Los séptimos hijos me incluye a mí, los Filósofos, y los aldeanos que viven fuera de estas ruinas. Nosotros también nacimos del árbol de la vida. Pero el árbol de la vida recibió su poder de la Madre, y poseía conocimientos avanzados. Con ese conocimiento, llegamos a la conclusión de desear la muerte de la Madre… Pero no teníamos la fuerza necesaria. Buscamos la historia de estas ruinas y vivimos una vida simple entre la naturaleza, de manera que la Madre no nos destruyese.
El séptimo hijo desapareció de su era por voluntad propia, dando paso a la quinta edad del Sol.
Los octavos hijos:
Así nace nuestra decisión de crear a los octavos hijos, quienes poseerán tanto conocimiento como poder pero no conocerán a la Madre. Esa es tu generación. Los Filósofos convirtieron sus cuerpos en piedra y esperaron a que alguien con fuerza apareciera de entre los tuyos. Alguien con la fuerza para superar todos los obstáculos que estas ruinas presentan. Esa es toda la historia que Mulbruk conoce sobre estas ruinas. ¿Podrías ser tú ese elegido, el que pusiera fin a todo esto?
Podéis extrapolar este ejercicio a casi todas las tablas que encontraréis por el juego, referenciando diferentes aspectos de las culturas anteriormente citadas y haciendo de esto un interés mutuo. No es sólo una gratificante experiencia jugable, es que consigue despertar un genuino interés por el devenir de sus razas y tu papel en las ruinas. Interés que, además, es tan productivo como necesario para progresar. No tira de narrativa explícita ni te da las cosas mascadas, nada que ver. Hace de esto su galimatías, desperdiga la información aquí y allí como en
Dark Souls y deja que el jugador,
en quien demuestra confiar ciegamente, asocie conceptos. Con una importante salvedad: en Dark Souls esta información sirve a un lore que queda en segundo plano, como un manjar dedicado a saciar el interés de los que ya no encuentran alicientes en el propio juego. Aquí, contribuye al desarrollo jugable y es parte de su esquemática. La forma en que el juego está diseñado no contempla (ni permite) la posibilidad de que llegues al final sin haberte enterado de nada. Pasarte el juego y terminar familiarizándote con su historia, sus razas y sus desgracias, son
términos inseparables y recíprocos que indefectiblemente conducen a lo mismo.http://i.imgur.com/M9nfM77.jpg
Cuando ambientación y jugabilidad casan la mitad del trabajo está hecho. Ponte en situación. No sabes cuántas horas has pasado dando tumbos por los recovecos de las ruinas implorando por resolver ese puzle que tienes casi resuelto. Lo que esperas es dar rienda suelta a toda esa frustración que te lleva acompañando días y desahogarte con la primera criatura que te pongan delante. Estás de suerte, La Mulana tiene enfrentamientos
de los de toda la vida y también se atreve a juguetear con ellos. Jefes con fases, sobre raíles, “3D”, emulando el estilo shtm’up… Todos hacen un daño bárbaro y tienen vida para enterrarte vivo. Qué coño, piensan hacerlo. Teniendo en cuenta que el salto del personaje es unidireccional (una vez seleccionada una dirección no se puede modificar la trayectoria) más te vale ser preciso, porque un error, un sólo error de cálculo, puede bastar para que desaparezcas del mapa. Pero no temas, porque los jefes, aunque exigentes, no son tan lapidarios como los puzles que debes resolver para llegar hasta ellos. Sirven como catarsis; en cierto modo podrían entenderse como un premio. Si alguno se te complica más de la cuenta siempre puedes buscar algún
orbe de salud, o quizá un
arma más potente que la que tienes. ¿No he dicho nada del elenco de armas aún? Muy clásicas todas ellas y de lo más variopintas. Navaja, katana, chakram, pistola, shurikens, shurikens de otro tipo, diferentes mejoras para el látigo… Vas servido.
https://youtu.be/CnufDNWKUjIhttps://youtu.be/BVdB5TCOM08https://youtu.be/IziKQwW8790https://youtu.be/RsfgTnx--oYLa música es uno de los mayores placeres que tenemos en la vida. He repetido hasta la extenuación que unas buenas melodías marcan la diferencia entre un está bien y un me acordaré siempre. La Mulana destacaba antes y sigue destacando ahora por alardear de una
OST DE FÁBULA. Así, con mayúsculas. Variada, pegadiza y acojonantemente enérgica. Cuando te sorprendes agitando el látigo al ritmo de la música para seguirle el ritmo, sabes que estás ante algo destacable. Y es de agradecer, sobre todo si factorizamos el tiempo que nos vamos a estar moviendo de un lado para otro. Como una imagen vale más que mil palabras, prefiero dejaros el material ahí mismo para que seáis libres de juzgarlo.
En definitiva. La Mulana es uno de los mejores y más vastos juegos --dentro y fuera de la escena independiente-- de las últimas dos décadas. Manejamos una obra diseñada por expertos, amantes empedernidos del género de la acción y las plataformas. De lo antiguo, del placer del reto por el reto, de dibujar mapas en servilleta y colaborar con los amigos para desentrañar un acertijo que se nos queda grande. De la insignificancia, ante jefes de dimensiones grotescas o rompecabezas aparentemente irresolubles. No está exento de fallos, su intransigencia puede resultar desmesurada y hacer colapsar al jugador al verse superado por una avalancha de incógnitas hechas con malicia. Pero divierte. Divierte porque está bien hecho; divierte porque se encuentran pocos juegos con esta ambición, destilando amor y buen gusto por todos sus rincones. Divierte porque, aunque he dedicado diez páginas de puro texto a hablaros sobre La Mulana tratando de destriparos lo menos posible para que mantengáis la futura experiencia intacta, sus dimensiones son tales que no he podido abarcar ni una parte infinitesimal de su idea, de sus matices. Y divierte porque, aunque lo considero un
juego imposible, es el baluarte de uno de los valores más importantes que algunos deseamos preservar en el videojuego:
la pasión de jugar por jugar. Sin miramientos y sin contemplaciones. Tú y yo, aquí y ahora. Con un látigo en la mano,
una aventura de más de 50 horas asumiendo un escenario idílico y ganas de reencontrarte con un enemigo marchito: el reto.
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