chachin2007 escribió:RumbelBoss escribió:chachin2007 escribió:No es acertada esa premisa porque Switch ya se reaprovechó de WiiU, por lo que ahora toca un nuevo juguete partiendo de cero (aunque sea retrocompatible con los juegos de Switch).
¿Y exactamente qué reaprovecharon de Wii U más allá del concepto de llevarte el juego de la tele a una pantalla pequeña?
Joder... es que no le llamaron Wii U-2 para no morirse de hambre (o tragarse una querella de U2 jaja), técnicamente, pese a ser superior, no ha mostrado nada que en Wii U no pudiera haber movido (mismamente el Zelda: Breath of the Wild), la consola parte del mismo concepto solo que llevándolo más lejos (al terreno portátil), vamos, igual que la Wii es una GameCube con un nuevo mando, Switch es una Wii U llevado 100% al terreno portátil, pero lo que es "la consola" (sus gráficos) en poco o nada se diferencian "con hechos" (que no sobre el papel), llevamos 17 años viendo como Nintendo recicla como nadie, si "Switch 2" fracasa, su sucesora partirá de su misma base, pero con alguna nueva pijada que embobe al personal, lo hizo Wii, lo ha hecho Switch, y lo hará la sucesora del siguiente tropiezo de Nintendo, porque sí, Nintendo, ya es oficialmente la reina del reciclaje.
No usan ni la misma arquitectura y dices que es un reciclaje, por esa regla de 3 yo puedo decir que mi móvil es una Wii U llevada 100% al terreno móvil solo por tener una potencia similar.
Lo que pueda mover una u otra es irrelevante, son dispositivos completamente distintos que solo comparten ideas conceptuales.
chachin2007 escribió:Te equivocas:
Cell Processor PowerPC-base Core
@3.2GHz1 VMX vector unit per core, 512KB L2 cache, 7 x SPE
@3.2GHz, 7 x 128b 128 SIMD GPRs, 7 x 256KB SRAM for SPE, 1 of 8 SPEs reserved for redundancy, Total floating point performance: 218 gigaflops
GPU RSX @ 550MHz
1.8 TFLOPS floating point Performance, Full HD (up to 1080p) x 2 channels, Multi-way programmable parallel Floating point shader pipelines, Sound Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc. (Cell-based processing)
256MB xdr Main RAM
@3.2GHz, 256MB GDDR3 VRAM
@700MHz, System Bandwidth Main RAM– 25.6GB/s, VRAM–22.4GB/s, RSX– 20GB/s (write) + 15GB/s (read) , SB2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)
Noup, el que se equivoca eres tú. La que tira 1.84 es la PS4, la PS3 tiraba 0.230 y tantos como dice el compañero. Realmente era difícil exponer un número bruto de potencia flotante máxima dada la complejidad con la que estaba montada la RSX y el infame Cell que montaba la PS3.
Eso de los 1.8 Teraflops seguro era algún dato inflado o con truco dicho por Sony como tantas veces ha hecho. No existía GPU en 2006-2007 que te escupiera 1.8 Tflops en FP32 como supuestamente lo hacía PS3.
La 7800GTX (GPU sobre la cual se basó la RSX) tiraba sobre los 200 y algo de Gflops en FP32, en FP16 seguro eran más, pero medir la potencia en un modelo de precisión más bajo con la finalidad de presumir músculo es muy tonto.
NVIDIA claims the 7800 GTX and the CineFX 4.0 engine brings over 200 Gigaflops of shading horsepower and 2x the floating-point shader power over the previous NV4x technology. This is what will bring about the performance increases we will see in our benchmarks. New technologies have been added to the chip as well including a new texture core that accelerates 64-bit floating point texture filtering for improved HDR (high dynamic range) performance.
The PlayStation 3's Reality Synthesizer is based on the 256 MB model of the 7800 GTX, but with slight modifications.
According to Nvidia, the RSX — the graphics processing unit (GPU) — is based on the NVIDIA G70 (previously known as NV47) architecture. The GPU is clocked at 500 MHz and makes use of 256 MB GDDR3 RAM clocked at 650 MHz with an effective transmission rate of 1.3 GHz.[5] The RSX has a floating-point performance of 192 GFLOPS.
Te has equivocado, no pasa nada.