socram8888 escribió:La SNES salía perdiendo, porque tenía un procesador de 16 bits en lugar de los 32 de la MD
El potencial teorico no vale, es humo. No sirve de nada si saca los datos en lotes de 16 bits. Atari jaguar tenía un bus de 16 bits, lo cual reducía el potencial de la maquina hasta el marco de los 16 bits, y lo hemos visto todos.
Wolfstein para SNES no incluye ningún tipo de chip de apoyo en el cartucho, solo la rom del juego, y se mea en el zero tolerance (pantalla completa, suavidad, mayor distancia de dibujado, y sin tramas ni vainas).
socram8888 escribió:Y tengo curiosidad si alguien sabe algún juego que hubiera sido imposible de realizar en la MD (con su consiguiente reducción de paleta, obviamente)
Mismamente el wolfstein, aunque le puedes sumar todos aquellos juegos que usen modo-7, ghost layering, uso intensivo de su sistema de audio, o video en cuanto a colores en pantalla, etc...
-Doom. Ni con dos SVP megadrive hubiera podido llevarse una versión del doom parecida a la de la SNES (SVP no está habilitada para soportar modo 8, el FX se puede programar).
-Street fighter alpha 2. SNES tenía 128 kbytes de video, fundamental para este juego.
-Super mario world 2. Colorido, rutinas gráficas, y rutinas del super FX que megadrive no hubiera podido igualar con un SVP, debido a su nula versatilidad.
-Rock'n roll racing. Graficamente no tiene ningún misterio, pero el sonido entre ambas versiones es muy diferenciable.
-Alien 3. Por el tipo de paleta, ghost layerings, sonido(esa ambientación es imposible en megadrive), y modo-7.
-Super probotector. Detalles como el del avión de la primera fase, ghost layering... y las fases en modo 7.
-Pilotwings. Imposible en megadrive por razones mas que obvias.
-Mario kart. Modo 7, y a pantalla partida. este cartucho usa un chip de apoyo qeu aumenta un poco la velocidad de la CPU (para las fases en pantalla partida), pero megadrive necesitaría algo mucho mas gordo que eso, pero mucho mucho.
-F-Zero. Sin chips de apoyo, y a 60 frames.
-Art of fighting/art of fightin 2. Modo 7 para los escenarios, y scaling por software para los personajes, magias, etc... a ver como se lo monta la megadrive para suplir todo esto.
-Apache FX. A duras penas fué posible tampoco en SNES debido a la limitación de 16mbits de memoria de los cartchos con este chip, pero megadrive ni con un regimiento de SVP's hubiera podido ni acercarse. Es tan sencillo como fabricar uno que si pueda, pero los hechos fueron que sega no quiso no oir hablar de otra cosa que un chip que simplemente manejara poligonos... y mas tardo, tampoco quiso ni oir de seguir usando chips de apoyo en los cartuchos.
Wolfstein. Como digo, sin chips de apoyo, a pantalla completa, etc.
También hay casos contrarios... mayormente aquellos juegos con un exceso objetos a procesar, pero, ¿donde está ese limite viendo rendering ranger y super turrican 2?.
socram8888 escribió:De 1536 era una demo de Tiido (TµEE)
Con mas trampas que la hostia... y hazte un sonic 3 a 1536 colores, a ver que pasa
.
...la SNES sacaba 32.768 colores, en uno de sus modos, pero inviable para juegos... aunque sin trampas.
socram8888 escribió:Te recuerdo que una MD con MegaCD y 32X tiene 5 procesadores, dos VDP y 12 canales de audio, pero bueno...
El motorola de la megadrive queda anulado cuando le acoplas una MegaCD.