Las armas se caen al suelo si dejas de presionar un botón ¿Existe esta mecánica en algún juego?

Esta se la propuse a Bloober Team para Silent Hill 2 Remake, aunque el juego ya estaba muy avanzado, si, a veces voy a los desarrolladores y les suelto cosas o envío mensajes a las empresas a ver si cuela cuela, mejor que cuando no sabíamos ni de donde salían los juegos [+risas]

La idea es que en un juego de terror de estos con mecánicas sencillas tipo RE2 REMAKE o Silent Hill 2 remake, digo sencillos porque en lo jugable, en cuanto al control del PJ, son bastante básicos comparados con por ejemplo TLOU2, pues que hubieran añadido que debas presionar un botón para agarrar armas y mantenerlas en las manos para atacar, presionarlo todo el rato, preferiblemente un gatillo, obviamente esto yo lo pondría opcional como experiencia jugable a modo experimental para ver si gusta, la idea es que mientras juegas con el miedo, por un susto, sueltes el botón y pierdas el arma, teniéndola que recuperar de nuevo o dejándola atrás.

Eso obliga a que los diseñadores tengan que programar que los elementos queden estáticos en los escenarios, o que puedas recoger más elementos para defenderte o curarte, de hecho creo que este tipo de mecánicas deberían introducirse más, pues creo que desde TEAM ICO y los primeros tomb raider se ha abandonado bastante la esencia de sentirte unido al mando.

Esto sería aplicable a más cosas, no solo a armas, a cualquier cosa que puedas llevar en la mano, una persona, un objeto, algo que estás empujando, etc... Por ejemplo, pongamos que en Dead Rising llevas a una niña de 13 años superviviente en brazos, tienes que presionar el gatillo, pero si lo sueltas de golpe cae al suelo y esta huye de ti, ya no quiere que la salves, incluso para dejarla en el suelo tienes que dejar el gatillo adaptativo poco a poco para no soltarla de golpe, que esa es otra mecánica curiosa que se podría hacer con los gatillos adaptativos.

Otro ejemplo que no sea arma podría ser una lámpara que te permite ver, mientras la llevas en la mano tienes que presionar un botón y si tienes un susto esta se puede caer y ya no ves tanto, te tienes que guiar por las pocas luces del entorno para buscar un lugar iluminado.

¿Puede ser pesado tener que apretar un botón todo el rato para mantener el objeto con el que te defiendes ? ¿O creéis que sería un buen core para dar un soplo de aire fresco a este tipo de juegos de terror? Repito que yo lo centro en juegos de terror tipo SH2 R o RE2 R

También otra cosa, las armas, algunas podrían guardarse, una pistola en una funda, en un bolsillo, entonces allí no tienes que presionar nada, un arco en el hombro, quiero decir, que no siempre estarías presionando un botón, pero por ejemplo, en silent hill cuando llevas el palo de madera no podrías guardarlo en la chaqueta, que se ve bien cutre, y obviamente el juego, si yolo hubiera diseñado, hubiera predispuesto diferentes palos por todo el escenario, o armas que se le asemejen, que puedas recolectar, tuberías, un casco de una moto, un palo, etc... Esto solo ocurriría mientras empuñas el arma u objeto, mientras lo tengas en las manos.


Repito, la gracia de esto es que ante un susto encima pierdas el arma si sueltas el botón y que tengas que sortear al enemigo para irla a buscar de nuevo o simplemente darla por perdida y tener que buscarte otra. Otra parte de la gracia es la indefensión, que quedes indefenso por un tiempo, te has salvado de una, si, pero ahora apáñatelas para ir por ese mundo sin nada que puedas defenderte, entonces eso te cambia el mood de sentirte seguro porque puedes dar un golpe con algo o disparar a tener que esquivar.

¿Habéis visto esta mecánica en algún juego? De hecho no me extrañaría que exista en algún juego, aunque no sea de terror, pero lo que me extraña es no verlo en un juego de terror como experiencia personalizable, ojo, no digo que todos deban ser así, por ejemplo, en TLOU pues quieres moverte más ágil e igual no es tan ajustado introducir algo así, aunque yo si lo haría como experiencia más realista.
Eso existe en algunos juegos de VR que yo recuerde, que tienes que mantener el botón de agarre o se te cae el arma.
@Chevi nunca he jugado VR, es bueno saber que ahí se ha implementado, es más normal porque allí supongo que es la norma agarrar y soltar objetos con las manos por el tema interactivo, se han tenido que buscar más fórmulas para lograr transmitir esa sensación.

Lo suyo sería que en VR te pongas como unos guantes con sensores o las cámaras y el lidar capten las manos y no tengas que presionar botones para ello ni incluso usar controladores, incluso que el susto de abrir la mano haga que se caiga la pistola o el arma que lleves, es curioso oír que en VR eso está presente, tampoco me extraña ya que creo que es más creativa, aunque pienso que en VR debería ser más de esta forma, la de los guantes, cámara o lidar, pero igual actualmente es difícil de implementar lo que digo, no tiene tanta precisión como un mando, pero sería lo mejor para ese tipo de experiencias.

Seguro que hay guantes VR aunque creo que no deben estar muy asentados.
En VR tiene sentido porque necesitas "apuntar" con las manos. En plano, no. No sé tú, por más que me asuste no suelto el mando. De hecho, en momentos de tension/susto, APRIETO MAS los botones. En VR, al engañar al cerebro con que "estás dentro", puede salir la reacción de cubrirte con las manos. Pero en pantalla... Solo veo una mecánica para cansar los dedos y joder mandos
ElSrStinson escribió:En VR tiene sentido porque necesitas "apuntar" con las manos. En plano, no. No sé tú, por más que me asuste no suelto el mando. De hecho, en momentos de tension/susto, APRIETO MAS los botones. En VR, al engañar al cerebro con que "estás dentro", puede salir la reacción de cubrirte con las manos. Pero en pantalla... Solo veo una mecánica para cansar los dedos y joder mandos

Tendríamos que hacer el experimento a ver que ocurre, puede ser que si, que cuando la gente se asusta aprieta más los botones y que entonces no tenga tanto sentido, sería curioso de ver la verdad, creo que se podría hacer un estudio para ver cuales son los botones que menos se aprietan ante un susto.

Aquí por ejemplo sueltan los dedos



Es de los pocos vídeos que he encontrado donde se vea mando.









Lo encontré SILENT HILL 2 REMAKE




En los vídeos si se ve a algunas personas soltar los botones, pero claro, lo suyo sería verlo en un experimento real con un juego creado enfocado en eso.
katatsumuri escribió:@Chevi nunca he jugado VR, es bueno saber que ahí se ha implementado, es más normal porque allí supongo que es la norma agarrar y soltar objetos con las manos por el tema interactivo, se han tenido que buscar más fórmulas para lograr transmitir esa sensación.

Lo suyo sería que en VR te pongas como unos guantes con sensores o las cámaras y el lidar capten las manos y no tengas que presionar botones para ello ni incluso usar controladores, incluso que el susto de abrir la mano haga que se caiga la pistola o el arma que lleves, es curioso oír que en VR eso está presente, tampoco me extraña ya que creo que es más creativa, aunque pienso que en VR debería ser más de esta forma, la de los guantes, cámara o lidar, pero igual actualmente es difícil de implementar lo que digo, no tiene tanta precisión como un mando, pero sería lo mejor para ese tipo de experiencias.

Seguro que hay guantes VR aunque creo que no deben estar muy asentados.


Hay guantes VR, pero en este caso no te hacen falta, ya que la forma del mando generalmente acomoda muy bien que tus dedos reposen naturalmente sobre el gatillo de agarre sin apenas resistencia, y puedes ponerte las correas y soltar el mando si quieres.

Vamos, que es completamente natural agarrarlo así, igual que es completamente natural poder lanzar el arma.

En el fondo cualquiera que vaya mínimamente hacia simulador lo hace (H3VR, Boneworks, Blade & Sorcery, Until You Fall), y en alguno de ellos puedes hacer malabares con las armas.
@katatsumuri pero eso es gente que no toca un mando de normal. Mi padre "sabe escribir" con un teclado, pero parece que sea banderillero en una corrida de toros. Lo que le puedas verle escribir no es representativo de una persona real escribiendo. Y los juegos de terror no son la clase de juegos que juega "un random"
@ElSrStinson repito que tendríamos que hacer el experimento, obviamente no todo el mundo se va a asustar igual, pero sería curioso de ver el experimento, y estoy seguro que hay botones que son más difíciles de mantener presionados que otros.

Uno interesante podría ser el R3 del joystick, que encima cansa el dedo, da sensación de cansar, igual que cansa empuñar un arma o agarrar a alguien, sería hasta curioso que mejorasen la presión de los joysticks.

De hecho la mecánica podría combinarse de esta forma:

-R3: tensa el arma, sea pistola, bate, palo, la prepara para disparar o golpear junto a otro botón que podría ser perfectamente R2/RT. R3 tensa y un golpe de un segundo o menos en R2/RT dispara o golpea.

-R2/RT o R1/LT: mantiene el arma en la mano, la puedes llevar cogida para empuñarla rápido con R3, no cansa tanto. Por ejemplo tienes apretado R3, presionas R2/RT durante 3 segundos o 2 y el arma pasa directamente a zona baja, relajada, para pasarla de nuevo a zona defensiva sería presionar R3, e inmediatamente el arma pasaría a zona de tensión para atacar con golpe corto en R2/RT

-Cuadrado/X: guarda el arma si es posible en el bolsillo, funda, etc... solo si es posible, habrá armas que no se podrán guardar, solo las podrás llevar en mano. Aquí habría que ver si el arma se guarda en posición de relajamiento R2/RT o en tensión o desde el suelo, yo haría cadena, agarras del suelo con R2/RT y el arma pasa a posición de relax, ahí ya decides si empuñas con R3 o guardas con cuadrado en bolsillo, bolsa o lo que sea.

-Soltar R3 o R2/RT o R1/LT hace que el jugador se desprenda del arma, objeto o persona. Ahí es donde yo metería un poco el tema de los gatillos adaptativos, de soltar poco a poco para no dañar al sujeto u objeto.

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katatsumuri escribió:@ElSrStinson repito que tendríamos que hacer el experimento, obviamente no todo el mundo se va a asustar igual, pero sería curioso de ver el experimento, y estoy seguro que hay botones que son más difíciles de mantener presionados que otros.

Uno interesante podría ser el R3 del joystick, que encima cansa el dedo, da sensación de cansar, igual que cansa empuñar un arma o agarrar a alguien, sería hasta curioso que mejorasen la presión de los joysticks.

De hecho la mecánica podría combinarse de esta forma:

-R3: tensa el arma, sea pistola, bate, palo, la prepara para disparar o golpear junto a otro botón que podría ser perfectamente R2/RT. R3 tensa y un golpe de un segundo o menos en R2/RT dispara o golpea.

-R2/RT o R1/LT: mantiene el arma en la mano, la puedes llevar cogida para empuñarla rápido con R3, no cansa tanto. Por ejemplo tienes apretado R3, presionas R2/RT durante 3 segundos o 2 y el arma pasa directamente a zona baja, relajada, para pasarla de nuevo a zona defensiva sería presionar R3, e inmediatamente el arma pasaría a zona de tensión para atacar con golpe corto en R2/RT

-Cuadrado/X: guarda el arma si es posible en el bolsillo, funda, etc... solo si es posible, habrá armas que no se podrán guardar, solo las podrás llevar en mano.

-Soltar R3 o R2/RT o R1/LT hace que el jugador se desprenda del arma, objeto o persona. Ahí es donde yo metería un poco el tema de los gatillos adaptativos, de soltar poco a poco para no dañar al sujeto u objeto.

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Lo más parecido que se me ocurre en plano son más bien...

Death Stranding -> equilibrio con las cajas usando gatillos
Shadow of the Colossus/Last Guardian -> agarre
Human: Fall Flat -> agarras cosas para escalar
I am bread -> usas los L/R para las cuatro esquinas y agarrarte a superficies

Pero vamos, todo tiene pinta a ser muy malo para jugadores casuales [+risas]
@katatsumuri solo veo mecánicas para cansar de forma tonta los dedos del jugador. Aparte, ver a un personaje al que se le cae la pistola constantemente sería para desesperar...
@rethen todo esto como digo viene por mi devoción por ICO y Shadow of the colossus, pero esto viene de antes, los primeros Tomb Raider ya te obligaban a presionar un botón para agarrarte.


De hecho en las mecánicas de agarre haría lo mismo, saltas a borde, para agarrarte presionas gatillo. Por ejemplo, en RDR2, u otros juegos, incluso zelda, yo añadiría presionar gatillo para agarrarte a un borde o mientras escalas, y además de eso añadiría estamina, que eso le falta a muchos juegos, y es lo que usa Zelda BOTW, tiempo para poder agarrarte, luego en que basaría la estamina es un mundo, se puede diseñar diferente en cada juego, en como has dormido, donde, como has comido, gestión de energía, etc... Por ejemplo, si estás muy cansado pues ya no te derá para saltar y agarrarte a un borde, el PJ simplemente te dirá que no, si tienes poca saltará, se agarrará y al poco se le soltarán las manos.

El gatillo adaptativo también lo jugaría en ese plano, aunque nunca he probado un mando de una PS5 y no tengo ni idea de como se siente en la práctica, pero lo curioso sería cansar al jugador.

Josef Fares también entiende esa esencia del grip porque sus juegos están inspirados en el Team ICO, principalmente Brothers: A Tale of Two Sons, mientras que Neil Druckmann siempre habla de esos juegos pero no aplica la formula nunca.


Human Fall flat parece una broma pero ha vendido lo que no está escrito, está entre los 50 juegos más vendidos de la historia, y es un juego muy simple, y como bien dices, su mecánica básica es el grip, el agarrarte a sitios u otros muñecos, muy team ico aunque mucho más libre, creo que esa ha sido la base de su éxito y el planter el juego por niveles como una gincana.
No por favor, no mas "realismo" con puta estamina, que solo hace los juegos mas tediosos
katatsumuri escribió:@rethen todo esto como digo viene por mi devoción por ICO y Shadow of the colossus, pero esto viene de antes, los primeros Tomb Raider ya te obligaban a presionar un botón para agarrarte.


De hecho en las mecánicas de agarre haría lo mismo, saltas a borde, para agarrarte presionas gatillo. Por ejemplo, en RDR2, u otros juegos, incluso zelda, yo añadiría presionar gatillo para agarrarte a un borde o mientras escalas, y además de eso añadiría estamina, que eso le falta a muchos juegos, y es lo que usa Zelda BOTW, tiempo para poder agarrarte, luego en que basaría la estamina es un mundo, se puede diseñar diferente en cada juego, en como has dormido, donde, como has comido, gestión de energía, etc... Por ejemplo, si estás muy cansado pues ya no te derá para saltar y agarrarte a un borde, el PJ simplemente te dirá que no, si tienes poca saltará, se agarrará y al poco se le soltarán las manos.

El gatillo adaptativo también lo jugaría en ese plano, aunque nunca he probado un mando de una PS5 y no tengo ni idea de como se siente en la práctica, pero lo curioso sería cansar al jugador.

Josef Fares también entiende esa esencia del grip porque sus juegos están inspirados en el Team ICO, principalmente Brothers: A Tale of Two Sons, mientras que Neil Druckmann siempre habla de esos juegos pero no aplica la formula nunca.


Human Fall flat parece una broma pero ha vendido lo que no está escrito, está entre los 50 juegos más vendidos de la historia, y es un juego muy simple, y como bien dices, su mecánica básica es el grip, el agarrarte a sitios u otros muñecos, muy team ico aunque mucho más libre, creo que esa ha sido la base de su éxito y el planter el juego por niveles como una gincana.


No sé, a mí estas cosas en plano me parece que tienen poco recorrido. En VR sí que les veo sentido, pero el aguante es el tuyo propio.

Por ejemplo, las secciones de escalada de Horizon CoM las puedes hacer cutremente sentadito y con los brazos sin apenas extender, o puedes estar de pie y poner los brazos en alto a lo máximo y realmente llegar a cansarte.

Y si juegas con una plataforma tipo Kat C2, lo mismo: corres lo que te dé la vida. Incluso de pie sin plataforma, con NaLo, alguna vez me ha pasado que he tenido que parapetarme en un mueble a esperar, porque con ciertas armas que necesitan tener las manos extendidas acabas cansándote.

Así que yo prefiero que no impongan limitaciones artificiales, la verdad.
Jusant si no recuerdo mal también te "obliga" a usar los gatillos para escalar.
@carlosniper cierto, me lo pasé hará unos meses, muy team ico. De hecho el sistema de escalada me encanta y debería extrapolarse a otros juegos, lo que lo veo más jodido porque jusant basa sus gameplay en ello, pero un juego más grande, digamos que de mundo abierto, se tiene que crear un sistema de animaciones que se adapte a todos los puntos donde agarrarte, pero vamos, sería brutal un sistema de escalada como el de jusant en un zelda futuro o death stranding.

Pero bueno, yo el agarre lo he hablado muchas veces, el caviar es estamina + grip, pero repito, eso ya está inventado, viene ya de antes, en este hilo propongo un sistema de agarre de armas para juegos de terror, obviamente no todos tienen que ser así, pero sería curioso ver un juego con un diseño parecido.


Sobre la dificultad, esta se debería de poder adaptar mediante personalización de la experiencia, yo no veo mal que eso se pueda customizar desde un menú de experiencia, por ejemplo, yo hubiera hecho que RDR2 tuviera toques más survival hardcore, que Arthur pueda morir de hambre, de frio, de calor, etc... no solo tener una reducción de los cores, pero no imponerlo, simplemente cuando inicias el juego este te deja elegir que tipo de experiencia quieres ¿Quieres una experiencia survival soft o hardcore? Y en este caso ¿Quieres un sistema de combate más casualizado? Pues ahí lo tienes.

Es como en TLOU que puedes elegir si quieres o no ver a los enemigos a través de las paredes, a mi me parece una cagada, se carga toda la experiencia, pero he visto a mucha gente que lo ha jugado así, y creo que en parte es porque en el selector de experiencia no está muy bien explicado, pero eso ya no lo recuerdo tan bien, la cuestión es que me ha chocado ver youtubers grandes jugar así.



Luego está el caso de los souls, son juegos difíciles y mira lo que ha vendido Elden Ring, además planteas algo diferente, algo a lo que no está acostumbrada la gente, y creo que eso es interesante, que puedan jugar algo a lo que no están acostumbrados, a algo que no es canónico, habría que verlo sobre el papel para ver si funciona o no, desde luego que no sería a gusto de todos, eso está claro, pero creo que su público si lo tendría.
No recuerdo ahora un juego así pero que coñazo no? [+risas]

Es mejor poder soltar el arma apretando un botón para poder coger otro elementos pero tener que tener presionado todo el tiempo un botón para sujetar un item? y no solo me parece poco practico sino que podría afectar el funcionamiento de dichos botones a la larga, creo yo.
Oystein Aarseth escribió:No recuerdo ahora un juego así pero que coñazo no? [+risas]

Es mejor poder soltar el arma apretando un botón para poder coger otro elementos pero tener que tener presionado todo el tiempo un botón para sujetar un item? y no solo me parece poco practico sino que podría afectar el funcionamiento de dichos botones a la larga, creo yo.


En VR cuando se hace así, normalmente dejas el arma en algún sitio (espalda, o la envainas) así que es completamente natural .

En plano no lo veo... Los gatillos son los traseros y son para disparar, no para agarrar :(
rethen escribió:En plano no lo veo... Los gatillos son los traseros y son para disparar, no para agarrar :(

En plano podría funcionar, todo sería testearlo, pero la cuestión es que con el gatillo disparas según el diseño que he hecho, el gatillo no pierde esa función.

R3 para tensar, R3 es hacer presión adentro del joystick derecho, lo que es incómodo, y busco eso, que sea incómodo empuñar el arma para prepararla al disparar, y con el gatillo disparas, se respetaría el gatillo, tanto en armas de fuego como en armas que no sean de fuego.


El gatillo solo lo mantienes cuando quieres llevar el arma sin tensar en la mano, también tienes que presionarlo, pero para disparar o golpear tienes que ponerte en posición defensiva con el R3, entonces el gatillo ya funciona si lo aprietas rápido, si lo presionas largo y sueltas R3 pasa en posición no defensiva, simplemente de agarre.
katatsumuri escribió:
rethen escribió:En plano no lo veo... Los gatillos son los traseros y son para disparar, no para agarrar :(

En plano podría funcionar, todo sería testearlo, pero la cuestión es que con el gatillo disparas según el diseño que he hecho, el gatillo no pierde esa función.

R3 para tensar, R3 es hacer presión adentro del joystick derecho, lo que es incómodo, y busco eso, que sea incómodo empuñar el arma para prepararla al disparar, y con el gatillo disparas, se respetaría el gatillo, tanto en armas de fuego como en armas que no sean de fuego.


El gatillo solo lo mantienes cuando quieres llevar el arma sin tensar en la mano, también tienes que presionarlo, pero para disparar o golpear tienes que ponerte en posición defensiva con el R3, entonces el gatillo ya funciona si lo aprietas rápido, si lo presionas largo y sueltas R3 pasa en posición no defensiva, simplemente de agarre.


R3 es una mierda de UX para cualquier cosa que no sea un toggle o puntual. De hecho muchos juegos han huido de usarlo hasta para correr por eso mismo [+risas]
@rethen Puede ser, pero me gustaría verlo funcional, y por eso es interesante darle un uso.


Un uso muy bueno de R3 que siempre me ha gustado, y que muchas veces se ha ignorado por muchas desarrolladoras, creo que es de MGS V, es para agacharse, por ejemplo, un golpe = a crouch, otro golpe te levantas, presión igual a estirarse en el suelo si estás de pie, presión si estás estirado igual a levantarte de golpe.

De hecho esa es otra mecánica que añadiría porque me parece perfecta, la haría canon en muchos juegos.


En RDR2 por ejemplo no te puedes estirar en el suelo y me parece una cagada, me gusta la mecánica de lanzarte al suelo, pero molaría que por ejemplo, con cuadrado creo que te lanzas, una apretada te lanzas y te levantas, presión constante del cuadrado te lanzasal suelo por te quedas ahí, si hubieran hecho eso hubiera sido mucho mejor el gameplay, porque te podrís haber tirado a unas cajas o unos bidones y te hubieras quedado cubierto por ellos, o podrías simplemente lanzarte al suelo y disparar desde el suelo.

Pero bueno, eso son otras mecánicas, que para mi son importantes, odio que en un juego no te puedas estirar en el suelo o no tener crouch.
katatsumuri escribió:@rethen Puede ser, pero me gustaría verlo funcional, y por eso es interesante darle un uso.


Un uso muy bueno de R3 que siempre me ha gustado y que muchas veces se ha ignorado es para agacharse, por ejemplo, un golpe = a crouch, otro golpe te levantas, presión igual a estirarse en el suelo si estás de pie, presión si estás estirado igual a levantarte de golpe.


Acabo de hacer una prueba con mi Dualsense y no lo veo [decaio]

Al final R lo usas para apuntar, y tenerlo apretado no lo hace muy cómodo. Quizás podría ser L2 para agarrar arma, y R2 para disparar.

Pero claro, Dualsense es solo uno de los muchos mandos que hay, y a la mayoría del público lo vas a alienar con esto, segurísimo [qmparto]

Como opción no estaría mal, aunque probablemente parte de ello puedas hacerlo hoy en día sin ayuda de nadie con Steam Input + DS4windows o lo que fuera, porque en el fondo puedes configurar tú el recorrido de los gatillos adaptativos (tendrías que tener un perfil por juego con Steam Input para mapear controles, supongo)
rethen escribió:
Acabo de hacer una prueba con mi Dualsense y no lo veo [decaio]

Al final R lo usas para apuntar, y tenerlo apretado no lo hace muy cómodo. Quizás podría ser L2 para agarrar arma, y R2 para disparar.

Es que lo que trato de buscar es eso, que te sientas incómodo, realmente si sientes eso no estoy en mal camino, porque no busco que te sientas cómodo al apuntar o agarrando el arma, busco que sientas que tienes la mano frágil y que puedes perder el arma en cualquier momento, por eso se me ha ocurrido lo de R3 que es lo más incómodo que hay, y encima tienes que apuntar con el mismo joystick que presionas.

L2 y R2 es lo que se ha utilizado siempre, L2 para empuñar creo y R2 para disparar, yo coloco la función de L2 en el joytick en R3 para hacerlo incómodo y raro.

rethen escribió:Como opción no estaría mal, aunque probablemente parte de ello puedas hacerlo hoy en día sin ayuda de nadie con Steam Input + DS4windows o lo que fuera, porque en el fondo puedes configurar tú el recorrido de los gatillos adaptativos (tendrías que tener un perfil por juego con Steam Input para mapear controles, supongo)

Ahora estoy ocupado con unas cosas pero sin duda lo probaré la verdad, aunque el escenario perfecto sería una demo donde se pueda hacer lo que digo de dejar el arma y todo eso, la base es incomodar al jugador, hacerle sentir un niño que tiene que aprender de nuevo, hacerle sentir vulnerable, que puedes perder lo que agarras en cualquier momento.
katatsumuri escribió:
rethen escribió:
Acabo de hacer una prueba con mi Dualsense y no lo veo [decaio]

Al final R lo usas para apuntar, y tenerlo apretado no lo hace muy cómodo. Quizás podría ser L2 para agarrar arma, y R2 para disparar.

Es que lo que trato de buscar es eso, que te sientas incómodo, realmente si sientes eso no estoy en mal camino, porque no busco que te sientas cómodo al apuntar o agarrando el arma, busco que sientas que tienes la mano frágil y que puedes perder el arma en cualquier momento, por eso se me ha ocurrido lo de R3 que es lo más incómodo que hay, y encima tienes que apuntar con el mismo joystick que presionas.

rethen escribió:Como opción no estaría mal, aunque probablemente parte de ello puedas hacerlo hoy en día sin ayuda de nadie con Steam Input + DS4windows o lo que fuera, porque en el fondo puedes configurar tú el recorrido de los gatillos adaptativos (tendrías que tener un perfil por juego con Steam Input para mapear controles, supongo)

Ahora estoy ocupado con unas cosas pero sin duda lo probaré la verdad, aunque el escenario perfecto sería una demo donde se pueda hacer lo que digo de dejar el arma y todo eso, la base es incomodar al jugador, hacerle sentir un niño que tiene que aprender de nuevo, hacerle sentir vulnerable.


Pero... buscar una mala UX a propósito es malo, salvo que vayas a por un público muy hardcore y restringido, que de forzar, forzará cosas más locas que eso que propones. Es decir, aquí tienes un DRK jugando a FFXIV



No puedes -ni debes, económicamente- enfocar tu esfuerzo hacia una base de usuarios tan pequeña
@rethen es que tampoco creo que esto sea muy hardcore, es como un toque personal, diferente, no estás acostumbrado a ello, pero está muy lejos de agarrar un controlador físico como esa espada, que eso ya si es locura, es un objeto físico enorme, no dejarías de usar el mando.

De hecho los juegos de TEAM ICO, además de su diseño y su arte, creo que son juegos de culto por su magia del grip, y Fares se ha hecho un hueco con ello en la industria, aunque es cierto que son juegos de culto y que tienen un público muy reducido, pero creo que la ambientación puede casualizar el producto, puedes lograr éxito con esas mecánicas si consigues por ejemplo un buen apartado técnico y visual con una buena historia.

Last Guardian, para mi, aunque aún tenía un poco esa esencia se perdió bastante el grip, el grip es el agarre, por si alguien no me entiende, el tener que presionar un botón para mantenerte agarrado a los pelos del coloso, por ejemplo.

El problema que también le veo a los controladores físicos custom o con diseños específicos no es solo su jugabilidad, es que suelen tener costes adicionales para funcionalidades muy específicas y suelen requerir de más configuraciones y mucha gente lo ve difícil, a no ser que sean accesorios genéricos de consola quedan para nicho, igual hay accesorios brutales pero venden poco o se implementan lo justo porque no se vuelven genéricos, pero un mando es genérico, sabes que millones de personas van a pasar por un mando porque es un elemento indispensable, por cierto, tengo odio tremendo al teclado y ratón, me parecen horribles.

De hecho el otro día jugaba a yakuza y en un letrero al iniciar el juego ponía "Un verdadero yakuza juega con mando", no me lo esperaba pero muy cracks. [carcajad]

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https://www.reddit.com/r/yakuzagames/co ... a_gamepad/
katatsumuri escribió:@rethen es que tampoco creo que esto sea muy hardcore, es como un toque personal, diferente, no estás acostumbrado a ello, pero está muy lejos de agarrar un controlador físico como esa espada, que eso ya si es locura, es un objeto físico enorme, no dejarías de usar el mando.

De hecho los juegos de TEAM ICO, además de su diseño y su arte, creo que son juegos de culto por su magia del grip, y Fares se ha hecho un hueco con ello en la industria, aunque es cierto que son juegos de culto y que tienen un público muy reducido, pero creo que la ambientación puede casualizar el producto, puedes lograr éxito con esas mecánicas si consigues por ejemplo un buen apartado técnico y visual con una buena historia.


Los juegos de Team Ico creo que más bien se han hecho un hueco por su ambientación, su mundo... Es cierto que la mecánica de agarre también aporta (en el fondo es la única jugabilidad "real" que tienen), pero no sé si es el factor principal, y sinceramente, dudo que vendan suficiente para ser muy muy rentables. Y algo así no se puede hacer a medias, tendría que ser el foco del juego para salir bien, o eso creo.
@rethen no digo que el grip sea el todo, al final el todo es un conjunto de cosas, el arte también fue importante, o el diseño de los bosses en shadow que ya es un juego mucho más elaborado, pero creo que el grip es clave en esos juegos, como lo fue en el de Fares, pero simplemente pienso que la gente no es consciente de ello, nunca se le ha dado importancia al grip y por eso casi no ha trascendido en futuros juegos, porque queramos o no el grip es la base de esos juegos, o gran parte de ella.

Yo creo que mucha gente no es consciente que una parte de la magia es que el grip hace que el jugador se sienta atado al mando, cuando te agarras a un coloso sientes que estás agarrándote a algo, por ejemplo, A tale plague requiem no tiene eso, te agarras a Hugo automáticamente, como si fuese una piedra ¿Hubiera vendido menos un grip como el de ICO? No lo creo, de hecho hubiera sido más real y mucho mejor con un gripo como el de ICO y Yorda, mucho más orgánico, la sensación hubiera sido de más realismo y de sentirte agarrado a alguien presionando un botón.
Pero veo que confundes "difícil" o "hardcore" con "tedioso".

Esto suena a la típica cosa que pruebas una vez, dices "menuda puta mierda" y lo quitas. Véase el 3d de la 3ds, o el sixaxis en cuanto podías cambiarlo por control de joystick. Tener que machacar el r3 solo me va a hacer sentir incómodo, no porque me sienta frágil, sino porque es incómodo. No se cuantas veces repetir que a veces, menos, es más. Si se me cae el arma al mover el stick, me voy a cagar en la puta por ser molesto. Por otra parte, se sabe que el miedo en los juegos de terror dura una hora, o lo que tardes en encontrar la escopeta. Está mecánica solo está destinada a generar frustración, ya que los casuals no la van a querer por ser una dificultad artificial cuando solo quieren echar un rato, y los hardcore no la van a querer por ser un coñazo. Es como SSBB, y su mecánica donde correr podía hacerte tropezar. Casualidades de la vida, no la hemos vuelto a ver. Por algo será.

Las mecánicas necesitan aportar dinamismo, como la recarga rápida de GoW, o tensión justificada, como ciertos juegos donde tú arma se puede encasquillar. Que se te caiga el arma porque tus manos son de blandiblú no añade tensión. Que juegues a un fallout por ejemplo, y usando un rifle de hace 100 años se quede encasquillado por falta de mantenimiento, si (en fallout creo que no pasa, pero si en metro). Así mismo, el mantenimiento de las armas como mecánica, mola si es bien ejecutado. Si hablamos de un juego de supervivencia puro, el mantenimiento y buscar repuestos como una mecánica principal puede funcionar. Si no, el sistema fallout (combinas armas y sube su barra) es suficiente.

No necesitamos tantas mecánicas por juego, ni aunque sean opcionales, cuando no aportan nada. Yo he llegado a ver una barra de "sequedad ocular" en un scp, porque el bicho solo podía moverse cuando no le miran (por eso era relevante). Pero empezar a meter sequedad ocular, ganas de mear, ciclos de sueño, temperatura... Solo sobrecargarias el título con montones de cosas que, realmente, no generan una experiencia mejor
ElSrStinson escribió:Pero veo que confundes "difícil" o "hardcore" con "tedioso".

Esto suena a la típica cosa que pruebas una vez, dices "menuda puta mierda" y lo quitas. Véase el 3d de la 3ds, o el sixaxis en cuanto podías cambiarlo por control de joystick. Tener que machacar el r3 solo me va a hacer sentir incómodo, no porque me sienta frágil, sino porque es incómodo. No se cuantas veces repetir que a veces, menos, es más. Si se me cae el arma al mover el stick, me voy a cagar en la puta por ser molesto. Por otra parte, se sabe que el miedo en los juegos de terror dura una hora, o lo que tardes en encontrar la escopeta. Está mecánica solo está destinada a generar frustración, ya que los casuals no la van a querer por ser una dificultad artificial cuando solo quieren echar un rato, y los hardcore no la van a querer por ser un coñazo. Es como SSBB, y su mecánica donde correr podía hacerte tropezar. Casualidades de la vida, no la hemos vuelto a ver. Por algo será.

Las mecánicas necesitan aportar dinamismo, como la recarga rápida de GoW, o tensión justificada, como ciertos juegos donde tú arma se puede encasquillar. Que se te caiga el arma porque tus manos son de blandiblú no añade tensión. Que juegues a un fallout por ejemplo, y usando un rifle de hace 100 años se quede encasquillado por falta de mantenimiento, si (en fallout creo que no pasa, pero si en metro). Así mismo, el mantenimiento de las armas como mecánica, mola si es bien ejecutado. Si hablamos de un juego de supervivencia puro, el mantenimiento y buscar repuestos como una mecánica principal puede funcionar. Si no, el sistema fallout (combinas armas y sube su barra) es suficiente.

No necesitamos tantas mecánicas por juego, ni aunque sean opcionales, cuando no aportan nada. Yo he llegado a ver una barra de "sequedad ocular" en un scp, porque el bicho solo podía moverse cuando no le miran (por eso era relevante). Pero empezar a meter sequedad ocular, ganas de mear, ciclos de sueño, temperatura... Solo sobrecargarias el título con montones de cosas que, realmente, no generan una experiencia mejor



Hombre, eso de que el terror dura una hora hasta que encuentras la escopeta... Será si juegas a survival horrors bastante ligeros y en dificultades inferiores a tus capacidades [carcajad]

Pon Amnesia, Visage o Madison por ejemplo, y a ver si se te pasa al rato el miedo. Y si encima lo haces en VR... No, no se te pasa ni al día siguiente [qmparto]
@rethen ya se ha hablado que el plano no es lo mismo que vr. Y he jugado a los 3, y mantengo lo dicho. Tú cabeza se adapta a la situación, y conforme comprendes los patrones el miedo se reduce de forma exponencial. El RE original (y en su época, porque ha envejecido mal si no contamos el remake) daba miedo porque empiezas con un control difícil, una pistola poco eficiente y pocas balas, frente a unos enemigos que no sabes enfrentar. Tras una hora, te has adaptado a los controles, reconoces su patron de movimientos, cuantas balas necesitas, tienes balas de sobra (y curas) y la escopeta para emergencias.

En amnesia, la criatura principal da miedo al principio, hasta que sabes torearle y ya lo asumes como un obstáculo más que otra cosa
ElSrStinson escribió:@rethen ya se ha hablado que el plano no es lo mismo que vr. Y he jugado a los 3, y mantengo lo dicho. Tú cabeza se adapta a la situación, y conforme comprendes los patrones el miedo se reduce de forma exponencial. El RE original (y en su época, porque ha envejecido mal si no contamos el remake) daba miedo porque empiezas con un control difícil, una pistola poco eficiente y pocas balas, frente a unos enemigos que no sabes enfrentar. Tras una hora, te has adaptado a los controles, reconoces su patron de movimientos, cuantas balas necesitas, tienes balas de sobra (y curas) y la escopeta para emergencias.

En amnesia, la criatura principal da miedo al principio, hasta que sabes torearle y ya lo asumes como un obstáculo más que otra cosa


Creo que funcionamos de forma distinta, porque a mí en Amnesia cada vez me daba más agobio, sobre todo el laberinto final, y cada entidad y temática de Visage es distinta y se comporta de forma radicalmente diferente, así que no me dejó "acomodarme".

En el fondo yo los juegos de terror los juego porque me dan miedo, y los que dejan de dármelo generalmente los acabo dejando de lado o disfrutando mucho menos, la verdad, porque jugablemente rara vez están a la altura de uno de acción, salvo notables excepciones como Dead Space, que es simulador de descuartizamientos [qmparto]

Por cierto, hablando de mecánicas de armas que se caen al suelo, ¿conocéis Lies Beneath? Permite clavar cualquier arma punzante en madera, ya que hay muchas ocasiones en las que tienes que soltar el arma para hacer otra acción. Pues bien, tiene un arpón al que, no sé si por bug o feature, se le pueden clavar también las armas melé, y recuerdo jugarlo y acabar teniendo igual 15 armas ahí pegadas, porque de hecho este juego es exactamente lo que pide el hilo: armas que se caen si dejamos de pulsar el gatillo en un juego de terror [qmparto]
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