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ElSrStinson escribió:En VR tiene sentido porque necesitas "apuntar" con las manos. En plano, no. No sé tú, por más que me asuste no suelto el mando. De hecho, en momentos de tension/susto, APRIETO MAS los botones. En VR, al engañar al cerebro con que "estás dentro", puede salir la reacción de cubrirte con las manos. Pero en pantalla... Solo veo una mecánica para cansar los dedos y joder mandos
katatsumuri escribió:@Chevi nunca he jugado VR, es bueno saber que ahí se ha implementado, es más normal porque allí supongo que es la norma agarrar y soltar objetos con las manos por el tema interactivo, se han tenido que buscar más fórmulas para lograr transmitir esa sensación.
Lo suyo sería que en VR te pongas como unos guantes con sensores o las cámaras y el lidar capten las manos y no tengas que presionar botones para ello ni incluso usar controladores, incluso que el susto de abrir la mano haga que se caiga la pistola o el arma que lleves, es curioso oír que en VR eso está presente, tampoco me extraña ya que creo que es más creativa, aunque pienso que en VR debería ser más de esta forma, la de los guantes, cámara o lidar, pero igual actualmente es difícil de implementar lo que digo, no tiene tanta precisión como un mando, pero sería lo mejor para ese tipo de experiencias.
Seguro que hay guantes VR aunque creo que no deben estar muy asentados.
katatsumuri escribió:@ElSrStinson repito que tendríamos que hacer el experimento, obviamente no todo el mundo se va a asustar igual, pero sería curioso de ver el experimento, y estoy seguro que hay botones que son más difíciles de mantener presionados que otros.
Uno interesante podría ser el R3 del joystick, que encima cansa el dedo, da sensación de cansar, igual que cansa empuñar un arma o agarrar a alguien, sería hasta curioso que mejorasen la presión de los joysticks.
De hecho la mecánica podría combinarse de esta forma:
-R3: tensa el arma, sea pistola, bate, palo, la prepara para disparar o golpear junto a otro botón que podría ser perfectamente R2/RT. R3 tensa y un golpe de un segundo o menos en R2/RT dispara o golpea.
-R2/RT o R1/LT: mantiene el arma en la mano, la puedes llevar cogida para empuñarla rápido con R3, no cansa tanto. Por ejemplo tienes apretado R3, presionas R2/RT durante 3 segundos o 2 y el arma pasa directamente a zona baja, relajada, para pasarla de nuevo a zona defensiva sería presionar R3, e inmediatamente el arma pasaría a zona de tensión para atacar con golpe corto en R2/RT
-Cuadrado/X: guarda el arma si es posible en el bolsillo, funda, etc... solo si es posible, habrá armas que no se podrán guardar, solo las podrás llevar en mano.
-Soltar R3 o R2/RT o R1/LT hace que el jugador se desprenda del arma, objeto o persona. Ahí es donde yo metería un poco el tema de los gatillos adaptativos, de soltar poco a poco para no dañar al sujeto u objeto.
katatsumuri escribió:@rethen todo esto como digo viene por mi devoción por ICO y Shadow of the colossus, pero esto viene de antes, los primeros Tomb Raider ya te obligaban a presionar un botón para agarrarte.
De hecho en las mecánicas de agarre haría lo mismo, saltas a borde, para agarrarte presionas gatillo. Por ejemplo, en RDR2, u otros juegos, incluso zelda, yo añadiría presionar gatillo para agarrarte a un borde o mientras escalas, y además de eso añadiría estamina, que eso le falta a muchos juegos, y es lo que usa Zelda BOTW, tiempo para poder agarrarte, luego en que basaría la estamina es un mundo, se puede diseñar diferente en cada juego, en como has dormido, donde, como has comido, gestión de energía, etc... Por ejemplo, si estás muy cansado pues ya no te derá para saltar y agarrarte a un borde, el PJ simplemente te dirá que no, si tienes poca saltará, se agarrará y al poco se le soltarán las manos.
El gatillo adaptativo también lo jugaría en ese plano, aunque nunca he probado un mando de una PS5 y no tengo ni idea de como se siente en la práctica, pero lo curioso sería cansar al jugador.
Josef Fares también entiende esa esencia del grip porque sus juegos están inspirados en el Team ICO, principalmente Brothers: A Tale of Two Sons, mientras que Neil Druckmann siempre habla de esos juegos pero no aplica la formula nunca.
Human Fall flat parece una broma pero ha vendido lo que no está escrito, está entre los 50 juegos más vendidos de la historia, y es un juego muy simple, y como bien dices, su mecánica básica es el grip, el agarrarte a sitios u otros muñecos, muy team ico aunque mucho más libre, creo que esa ha sido la base de su éxito y el planter el juego por niveles como una gincana.
Oystein Aarseth escribió:No recuerdo ahora un juego así pero que coñazo no?
Es mejor poder soltar el arma apretando un botón para poder coger otro elementos pero tener que tener presionado todo el tiempo un botón para sujetar un item? y no solo me parece poco practico sino que podría afectar el funcionamiento de dichos botones a la larga, creo yo.
rethen escribió:En plano no lo veo... Los gatillos son los traseros y son para disparar, no para agarrar
katatsumuri escribió:rethen escribió:En plano no lo veo... Los gatillos son los traseros y son para disparar, no para agarrar
En plano podría funcionar, todo sería testearlo, pero la cuestión es que con el gatillo disparas según el diseño que he hecho, el gatillo no pierde esa función.
R3 para tensar, R3 es hacer presión adentro del joystick derecho, lo que es incómodo, y busco eso, que sea incómodo empuñar el arma para prepararla al disparar, y con el gatillo disparas, se respetaría el gatillo, tanto en armas de fuego como en armas que no sean de fuego.
El gatillo solo lo mantienes cuando quieres llevar el arma sin tensar en la mano, también tienes que presionarlo, pero para disparar o golpear tienes que ponerte en posición defensiva con el R3, entonces el gatillo ya funciona si lo aprietas rápido, si lo presionas largo y sueltas R3 pasa en posición no defensiva, simplemente de agarre.
katatsumuri escribió:@rethen Puede ser, pero me gustaría verlo funcional, y por eso es interesante darle un uso.
Un uso muy bueno de R3 que siempre me ha gustado y que muchas veces se ha ignorado es para agacharse, por ejemplo, un golpe = a crouch, otro golpe te levantas, presión igual a estirarse en el suelo si estás de pie, presión si estás estirado igual a levantarte de golpe.
rethen escribió:
Acabo de hacer una prueba con mi Dualsense y no lo veo
Al final R lo usas para apuntar, y tenerlo apretado no lo hace muy cómodo. Quizás podría ser L2 para agarrar arma, y R2 para disparar.
rethen escribió:Como opción no estaría mal, aunque probablemente parte de ello puedas hacerlo hoy en día sin ayuda de nadie con Steam Input + DS4windows o lo que fuera, porque en el fondo puedes configurar tú el recorrido de los gatillos adaptativos (tendrías que tener un perfil por juego con Steam Input para mapear controles, supongo)
katatsumuri escribió:rethen escribió:
Acabo de hacer una prueba con mi Dualsense y no lo veo
Al final R lo usas para apuntar, y tenerlo apretado no lo hace muy cómodo. Quizás podría ser L2 para agarrar arma, y R2 para disparar.
Es que lo que trato de buscar es eso, que te sientas incómodo, realmente si sientes eso no estoy en mal camino, porque no busco que te sientas cómodo al apuntar o agarrando el arma, busco que sientas que tienes la mano frágil y que puedes perder el arma en cualquier momento, por eso se me ha ocurrido lo de R3 que es lo más incómodo que hay, y encima tienes que apuntar con el mismo joystick que presionas.rethen escribió:Como opción no estaría mal, aunque probablemente parte de ello puedas hacerlo hoy en día sin ayuda de nadie con Steam Input + DS4windows o lo que fuera, porque en el fondo puedes configurar tú el recorrido de los gatillos adaptativos (tendrías que tener un perfil por juego con Steam Input para mapear controles, supongo)
Ahora estoy ocupado con unas cosas pero sin duda lo probaré la verdad, aunque el escenario perfecto sería una demo donde se pueda hacer lo que digo de dejar el arma y todo eso, la base es incomodar al jugador, hacerle sentir un niño que tiene que aprender de nuevo, hacerle sentir vulnerable.
katatsumuri escribió:@rethen es que tampoco creo que esto sea muy hardcore, es como un toque personal, diferente, no estás acostumbrado a ello, pero está muy lejos de agarrar un controlador físico como esa espada, que eso ya si es locura, es un objeto físico enorme, no dejarías de usar el mando.
De hecho los juegos de TEAM ICO, además de su diseño y su arte, creo que son juegos de culto por su magia del grip, y Fares se ha hecho un hueco con ello en la industria, aunque es cierto que son juegos de culto y que tienen un público muy reducido, pero creo que la ambientación puede casualizar el producto, puedes lograr éxito con esas mecánicas si consigues por ejemplo un buen apartado técnico y visual con una buena historia.
ElSrStinson escribió:Pero veo que confundes "difícil" o "hardcore" con "tedioso".
Esto suena a la típica cosa que pruebas una vez, dices "menuda puta mierda" y lo quitas. Véase el 3d de la 3ds, o el sixaxis en cuanto podías cambiarlo por control de joystick. Tener que machacar el r3 solo me va a hacer sentir incómodo, no porque me sienta frágil, sino porque es incómodo. No se cuantas veces repetir que a veces, menos, es más. Si se me cae el arma al mover el stick, me voy a cagar en la puta por ser molesto. Por otra parte, se sabe que el miedo en los juegos de terror dura una hora, o lo que tardes en encontrar la escopeta. Está mecánica solo está destinada a generar frustración, ya que los casuals no la van a querer por ser una dificultad artificial cuando solo quieren echar un rato, y los hardcore no la van a querer por ser un coñazo. Es como SSBB, y su mecánica donde correr podía hacerte tropezar. Casualidades de la vida, no la hemos vuelto a ver. Por algo será.
Las mecánicas necesitan aportar dinamismo, como la recarga rápida de GoW, o tensión justificada, como ciertos juegos donde tú arma se puede encasquillar. Que se te caiga el arma porque tus manos son de blandiblú no añade tensión. Que juegues a un fallout por ejemplo, y usando un rifle de hace 100 años se quede encasquillado por falta de mantenimiento, si (en fallout creo que no pasa, pero si en metro). Así mismo, el mantenimiento de las armas como mecánica, mola si es bien ejecutado. Si hablamos de un juego de supervivencia puro, el mantenimiento y buscar repuestos como una mecánica principal puede funcionar. Si no, el sistema fallout (combinas armas y sube su barra) es suficiente.
No necesitamos tantas mecánicas por juego, ni aunque sean opcionales, cuando no aportan nada. Yo he llegado a ver una barra de "sequedad ocular" en un scp, porque el bicho solo podía moverse cuando no le miran (por eso era relevante). Pero empezar a meter sequedad ocular, ganas de mear, ciclos de sueño, temperatura... Solo sobrecargarias el título con montones de cosas que, realmente, no generan una experiencia mejor
ElSrStinson escribió:@rethen ya se ha hablado que el plano no es lo mismo que vr. Y he jugado a los 3, y mantengo lo dicho. Tú cabeza se adapta a la situación, y conforme comprendes los patrones el miedo se reduce de forma exponencial. El RE original (y en su época, porque ha envejecido mal si no contamos el remake) daba miedo porque empiezas con un control difícil, una pistola poco eficiente y pocas balas, frente a unos enemigos que no sabes enfrentar. Tras una hora, te has adaptado a los controles, reconoces su patron de movimientos, cuantas balas necesitas, tienes balas de sobra (y curas) y la escopeta para emergencias.
En amnesia, la criatura principal da miedo al principio, hasta que sabes torearle y ya lo asumes como un obstáculo más que otra cosa