Las características que hubieron hecho a las máquinas perfectas

Yo creo que nada, todas tienen su razón de ser, mayormente buscar un precio competitivo. Recuerdo un maestro en el tema del ajuste de costes, el difunto Gumpei Yokoi, padre de las G&W y de la Game Boy. Cuando creó las G&W dejó claro que su prioridad era hacer algo asequible, la tecnología era secundaria, y el tio dió en el clavo.
Un par de cambios pequeños y tontos en la master, pero que habría ayudado:
-Poder espejar sprites
-Poder cambiar la posición Y del scroll en mitad del frame.
TheTourist escribió:Y lo otro es que hicieran las conversiones desde los asset de Snes, por ejemplo, los Street Fighter podrían haber sido mucho mas vistosos que los de Snes, al nivel de lo que sucedio con Samurai Shodown, si los hubieran creado específicamente para Megadrive.


Tampoco es que aprovechasen los assets de snes tampoco.

Dudo que hubiese sido mas vistosa la versión snes cuando podría haber tenido unos escenarios mas cercanos al arcade (por ejemplo la fila de 3 elefantes del escenario de dhalsim), o un mejor uso del color, e incluso cropear un poco la imagen para que esa diferencia de resolución no sea una diferencia en detalle.

El samurai shodown no es un buen ejemplo, cuando estás hablando de una máquina capaz de reproducir el zoom y el detalle de los gráficos de la versión neo geo.

En definitiva, la premisa que planteas no puede ser assets de megadrive al 100% en contraposición a los assests de snes rebajados como si estos fuesen también su 100%.

TheTourist escribió:Estoy seguro de que hubo por allí una mano negra que no permitió una mejor versión de Street Fighter para Megadrive ni tampoco un Street Fighter Alpha.


La mano negra fué la propia sega. El juego salió casi en 1997, y megadrive no era una plataforma viable para vender por aquel entonces.

La culpa no es de capcom, simplemente sega ya tenía otra máquina, nintendo no, y por eso super nintendo era mejor opción a la hora de lanzar el juego en una 16 bits.
AxelStone escribió:Yo creo que nada, todas tienen su razón de ser, mayormente buscar un precio competitivo. Recuerdo un maestro en el tema del ajuste de costes, el difunto Gumpei Yokoi, padre de las G&W y de la Game Boy. Cuando creó las G&W dejó claro que su prioridad era hacer algo asequible, la tecnología era secundaria, y el tio dió en el clavo.


Es eso exactamente, el precio. En aquellos años la filosofía era ganar dinero vendiendo hardware aparte de juegos, ya que recordemos se vendían menos juegos que hoy en día. Está claro que hoy excepto Nintendo que mantiene esa filosofía el resto venden sin beneficio o a pérdidas usando un modelo parecido al de cebo y anzuelo donde la consola potente es el cebo, y el anzuelo es tener que suscribirte a múltiples servicios como el juego en línea, GamePass y similares.

Recuerdo otra frase, de tiempos de... ¿GameCube puede ser? No sabría decirlo con exactitud, de otro ingeniero de Nintendo que decía algo así como que Nintendo no busca "inventar" hardware, sino buscar formas más o menos creativas, nuevas o simplemente llamativas de usar hardware que ya lleva años con nosotros y es fácil y barato de fabricar. No se trata tanto de poner lo último de lo último como de poner lo que se ha demostrado que funciona.

Un saludo!
@Señor Ventura Los Street Fighter de Megadrive están a la misma resolución de Snes, es decir 256x224. El Samurai Shodown de Megadrive va a 320 x 224.

El Street Fighter de Megadrive podría haber sido mucho mas vistoso, pues claro que si.

La versión de Samurai Shodown de Snes tiene casi el mismo tamaño de sprites del Street Fighter.

Una mejor versión para Megadrive de Street Fighter hubiera hecho quedar muy mal a Snes, pero Capcom uso la misma resolución de Snes para reducir costos y yo digo que hubo también allí una mano negra muy fea.



Neo·Geo CD: Más ram y un lector más rápido
TheTourist escribió:@Señor Ventura Los Street Fighter de Megadrive están a la misma resolución de Snes, es decir 256x224. El Samurai Shodown de Megadrive va a 320 x 224.

El Street Fighter de Megadrive podría haber sido mucho mas vistoso, pues claro que si.


Para nada. Con escenarios con mas planos, colores mejorados, y mejor sonido, no veo la forma de que pueda ser peor.

Cropeas un poco la imagen, y tienes el mismo efecto de definición, con sus propias ventajas. Tienes menos área de visión, lo único, con eso no basta para ser "mucho menos vistoso".

https://youtu.be/rjCYPvu-VDM?t=96

TheTourist escribió:La versión de Samurai Shodown de Snes tiene casi el mismo tamaño de sprites del Street Fighter.


Y podría haber tenido el zoom del arcade. Un samurai shodown con zoom, escenarios a 256 colores, y sonido mejorado, no tendría rival, por mucho que sea a 256x224.

Una mejor versión para Megadrive de Street Fighter hubiera hecho quedar muy mal a Snes, pero Capcom uso la misma resolución de Snes para reducir costos y yo digo que hubo también allí una mano negra muy fea.


El actual street fighter 2 no usa adecuadamente las capacidades de la snes. Si hablamos de una mejor versión para una máquina, hablemos de una mejor versión para todas.
¿Qué pasa con la moderación que no hace nada al chaval que logra la hazaña de convertir todos los hilos un patio del colegio? [noop]
Falkiño escribió:
AxelStone escribió:Yo creo que nada, todas tienen su razón de ser, mayormente buscar un precio competitivo. Recuerdo un maestro en el tema del ajuste de costes, el difunto Gumpei Yokoi, padre de las G&W y de la Game Boy. Cuando creó las G&W dejó claro que su prioridad era hacer algo asequible, la tecnología era secundaria, y el tio dió en el clavo.


Es eso exactamente, el precio. En aquellos años la filosofía era ganar dinero vendiendo hardware aparte de juegos, ya que recordemos se vendían menos juegos que hoy en día. Está claro que hoy excepto Nintendo que mantiene esa filosofía el resto venden sin beneficio o a pérdidas usando un modelo parecido al de cebo y anzuelo donde la consola potente es el cebo, y el anzuelo es tener que suscribirte a múltiples servicios como el juego en línea, GamePass y similares.

Recuerdo otra frase, de tiempos de... ¿GameCube puede ser? No sabría decirlo con exactitud, de otro ingeniero de Nintendo que decía algo así como que Nintendo no busca "inventar" hardware, sino buscar formas más o menos creativas, nuevas o simplemente llamativas de usar hardware que ya lleva años con nosotros y es fácil y barato de fabricar. No se trata tanto de poner lo último de lo último como de poner lo que se ha demostrado que funciona.

Un saludo!


Hay una gran diferencia en la clave del asunto en la nintendo de hoy en día: el precio.
Soy muy nintendero pero aún no he conseguido hacerme con una switch a un precio razonable (he conseguido una xbox one x mucho más barata de segunda mano que manda narices). Mientras que pude comprarme la game boy color de salida cuando era un enano con un premio del colegio.

- Como ya se ha comentado por aquí le habría pedido transparencias fáciles a la saturn y corrección de perspectiva a la ps1.
- Un lector decente a la neo geo cd habría sido la leche.
- Y aunque esto no es una característica técnica que afecta a los gráficos... habría rogado a sega que la dreamcast no sonara como una obra cada vez que lee un juego jajajaja.
Falkiño escribió:No se trata tanto de poner lo último de lo último como de poner lo que se ha demostrado que funciona.

Un saludo!


Esa fue justamente la frase de Yokoi cuando creó las G&W: usemos algo que sabemos que funciona. :)
Yo creo que la máquina perfecta (en su momento) ya existió y se llamó Dreamcast.
aciruelado escribió:Yo creo que la máquina perfecta (en su momento) ya existió y se llamó Dreamcast.

Lastima que su catalogo no fuera tan perfecto,a mi ese tipo de consola Lego en la que tu mismo puedes desmontarla...intercambiar piezas...me encanta,SEGA sabia hacer Consolas,me la compre de salida Japonesa,CONSOLON,la disfrute muchisimo desde Blue Stinger hasta Shenmue2,pero en mi humilde opinion su catalogo fue inferior a lo que yo desearia.

y si...he rebuscado...shoot em ups brutales y Sturmwind y todo lo que fue saliendo si si...no digo que su catatlogo sea malo,pero yo eche en falta muchas cosas.
@aciruelado tenía un equilibrio redondo esa máquina, no obstante no se libra de críticas tales como no usar DVDs, o que el mando no tenía un segundo stick y cosas así. A mi me parecen tonterías pero bueno, que ninguna escapa XD
Me compré Dreamcast de salida, tenía ganas de juegos arcade a tope y lo que más me jodió de su catalogo era:
1- que con el puto windows CE, le metían demasiados ports de juegos pc de la época y de playstation, en resumen de la generación anterior (lastima ese sega rally 2 port pc y sin 60 hz option).
2- Falta de conversiones de los model 3 de sega (ese virtua fighter 3 de genki no bastaba) y algún recopilatorio o versión mejorada de juegos model 2.
3-Le faltó fifas, iss pros....
A la PC Engine le falta un segundo puerto de mandos.
¿Como estan hechos los planos de la pantalla de cammy en el ssf2 de megadrive?.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Xfactor
(lastima ese sega rally 2 port pc y sin 60 hz option).


Sí lo juegas por VGA el juego se reproduce automáticamente a 60 Hz, al igual que el Virtua Fighter 3 TB PAL, también sin selector de Hz.
Falkiño escribió:A SNES solo le pondría algo más de MHz en el procesador, quizás 6 o 7 MHz bastarían. Del resto creo que la consola está bien como está.


Y como iría Samus con el hyperspeed, se saldría del televisor.
Con más mhz quizás el Mario Kart no necesitase chip; fases de alta velocidad tendrían colisiones no tan precalculadas; habría más sprites con IA decente o con alguna IA al menos...

Como para notar la falta de procesador. No por mostrar una cosa yendo a toda leche ya significa que la consola va suelta. Mover escenarios o fotogramas no es la única virtud de un procesador.
MasterDan escribió:9 - Nintendo 64: Mucha gente opinará que un lector de CD en vez de entrada de cartucho (y seguramente tengan razón), yo por el contrario creo que el cartucho es parte de la esencia de la máquina y no lo cambiaría. Lo que añadiría a esta consola son varias cositas. La primera y más importante es más memoria de caché de video y más rápida. Este tema es el que provoca el problema de texturas borrosas (tenían que ser de muy baja calidad para que cupieran en la caché). Por otra banda le añadiría salida RGB (la SNES tenía, esta no) y opción de 60Hz en las máquinas PAL (a estas alturas las teles ya disponían de bastante compatibilidad).

Ays...
El tamaño de la caché de la N64 no es problema alguno. Con los 4KB que tiene hay para texturas con mejor resolución y mejor profundidad de color de lo que podía la PS1 y sus 2KB. ¿Porque todo el mundo se queja de la "borrosidad" de las texturas de la N64 pero no de la pixelación que ocurría en PS1? cawento
Lo que sí tienen las texturas son limitaciones gordas para repetirlas en un polígono, obligatoriamente sus dimensiones tenían que ser potencias de 2. Es decir, 4, 8, 16, 32 o 64 pixels por cada lado. En caso contrario el RDP se hace un lío y muestra basura entre tile y tile.
Aunque más necesario que quitar esa limitación sería que la mezcla aditiva de colores tuviese límite en el blanco en condiciones, como en la PS1 que es un gusto verlo. En la N64 si se mezclan transparencias de forma aditiva (que para el que no caiga es esto), si los colores superan el rango límite, se produce un fallo de overflow y los números vuelven a cero. Es decir, que cuando la suma de los colores exceden del blanco, se vuelven negros, lo que hace inviable el efecto o limitado a situaciones extremadamente concretas.
De tener eso solucionado y sumando los filtrados y la profundidad de color, la N64 gozaría de efectos de luz brutales para su tiempo.
Otra cosa que hubiese ayudado mucho es que hubiese salido con los 8MB de RAM de serie. Tanta RAM habría sido muy desaprovechada al principio, obviamente, pero con el tiempo y la experimentación habrían salido juegos que aprovechasen el extra de muchas formas, ayudando a sacar juegos de mejor factura técnica.

MasterDan escribió:11 - Playstation: Corrección de perspectiva (y con esto me refiero a los famosos polígonos bailongos de los que hacía gala la máquina de Sony).

Ojo, una cosa no es lo mismo que la otra.
La corrección de perspectiva es el modo en que la textura se representa fielmente por mucho que cambie el ángulo de la cámara. Los polígonos bailongos es un defecto tanto del GTE como de la GPU al carecer de la precisión suficiente. Solucionar un problema no soluciona el otro de forma automatica.
Dicho esto, para la época no sé qué habría sido más costoso de solucionar. Ambos problemas requieren soluciones que para el 93/94 eran bastante complejas y caras de implementar, por lo que solo podría solucionarse un defecto y no el otro. En mi opinión lo que mejor le habría sentado es más precisión para mitigar los polígonos bailongos.
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