Las Snes y los fallos gráficos

Hola!

Últimamente estoy viendo muchos posts de Snes con fallos gráficos. Yo personalmente tengo una con este mal, pero todavía no se a que puede deberse. Está claro que hay algún componente que se termina estropeando, pero a día de hoy no he visto una solución definitiva y sencilla.

Sea como sea me gustaría que hiciéramos un poco un listado de los fallos que sale, las características y las posibles soluciones si es que existen en un principio. Además hay algo que me inquieta. Todas las SNES con fallos gráficos son consolas de la primera tanda, o también son 1chip?

Dejo los datos de la mía por si sirvieran para aclarar algo, y os animo a que pongáis los de vuestras snes estropeadas:

Modelo snes: No 1chip, primer modelo.
Nº serie: acaba en 993509 (no la tengo delante para confirmar)
Tipo de fallos: algunos Sprites de los fondos que no aparecen correctamente viendo fallos en forma de cuadrados, primer plano ok

Se pueden apreciar los fallos en las fotos que saqué hace tiempo: http://imgur.com/a/ZrjNm#0

Saludos!
esto jode,pero hay que pensar que son consolas con mas de 20 años ya algunas,por mas que nos joda,es normal que se terminen rompiendo
a mi de momento me va bien la mia,pero acabara pasando algo asi
ultimo recurso,la xbox y el znes xDDD
crazy2k4 escribió:esto jode,pero hay que pensar que son consolas con mas de 20 años ya algunas,por mas que nos joda,es normal que se terminen rompiendo
a mi de momento me va bien la mia,pero acabara pasando algo asi
ultimo recurso,la xbox y el znes xDDD


https://www.youtube.com/watch?v=h7TWjnaF_U4
Las SNES fallan muchisimo de PPUs, detras de fallos de glitches siempre hay detras un mal funcionamiento de alguna de las PPU. Eran GPUs avanzadas en la época y para competir en precio con la MD me parece que nintendo ha inverido en unos Custom Chips demasiado "low cost". Las megadrive por ejemplo son indestructibles porque usaban componentes de alta calidad y primeras marcas: Motorola, Zilog, Sharp, Sony, Yamaha, National, Fairchild,... y los VDP (chips graficos) de Megadrive, eran custom chips SEGA pero fabricados por Yamaha, toda una garantia de calidad :)
Hola, no termino de identificar los fallos en tus fotos.
Mi super famicom, arranca el juego y se queda congelada.

Un ejemplo, super mario all star, salen los personajes, y ahi se queda. Sin sonido.
garm escribió:Hola, no termino de identificar los fallos en tus fotos.


Tu SNES tambien esta averiada [+risas]

;)
Pues detecto alguna cosilla en ella, pero tengo 3 y en las 3 se ve igual.
Imagen
kappa64 escribió:
crazy2k4 escribió:esto jode,pero hay que pensar que son consolas con mas de 20 años ya algunas,por mas que nos joda,es normal que se terminen rompiendo
a mi de momento me va bien la mia,pero acabara pasando algo asi
ultimo recurso,la xbox y el znes xDDD


https://www.youtube.com/watch?v=h7TWjnaF_U4


Sin duda es lo que nos espera, y sería muchísimo mejor que tirar de clónicas, al menos de las que tenemos actualmente.

Usar una FPGA tiene la gran ventaja de que no hay que esperar a que nadie fabrique algo de calidad para tener una super nintendo real, NUEVA (en vez de esas clónicas de calidad insuficiente)... y además se pueden hacer añadidos, como por ejemplo integrar en el sistema de vídeo un reescalador lo mas profesional posible, y/o filtros como un generador de scanlines, para que las TV's actuales ofrezcan una buena calidad de imagen (cosas que no tiene una snes original). A la larga todo serían ventajas.


Ya sabemos que estas máquinas salieron al mercado con unas especificaciones concretas, y que cualquier cambio las convertiría en otra cosa diferente a la máquina original... pero lo que es indudable es que en su desarrollo sufrieron recortes sobre el diseño original (hay que diferenciar entre "diseño final", y "diseño original"), y esto precisamente es lo que otorga la viabilidad de establecer un "what if" que resulta totalmente lícito, y moralmente aceptable dentro de los parámetros de la capacidad computacional de la máquina (insisto, no se trata de cambiar hardware, sino de compensarlo tal y como se hubiera hecho en el mejor de los casos, en la época).

Las máquinas de 16 bits tienen unas configuraciones específicas, pero están recortadas, descompensadas, e incluso tienen bugs imprevistos que afectan a su funcionamiento. ¿Como hubieran sido las 16 bits sin esos cuellos de botella?. No se trata de aumentar su potencia (eso si sería convertirlas en otra cosa), se trata de compensar las deficiencias de su propia arquitectura para que rindan de acuerdo a lo que su hardware está capacitado para dar.


...y todo eso con un FPGA, se podría realizar. No veo por qué no nos podemos merecer unas megadrive/super nintendo 2.0 [fumando]



Magno tenía una idea/proyecto en mente, que usando una FPGA facilitaría mucho su viabilidad:

* Aumentar la frecuencia del micro de la SNES añadiendo un modo de reloj de 10 MHz, por ejemplo.
* Optimizar los DMAs para que no requieran tener parado el micro durante su ejecución; aunque esto sería poco útil porque todo el software actual asume que el micro se para, lo suyo es que no tuviera que ser así. Además, estaría bien que el DMA fuera más rápido.
* Optimizar el DMA permitiendo que ciertos canales puedan funcionar en paralelo, por ejemplo pudiendo copiar de RAM a VRAM a la vez que de ROM a APU-RAM, por ejemplo.
* Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...
* Añadir otro micro en paralelo con la misma estructura del SA-1 al que se accediera de la misma forma que un SA-1 para que los juegos fueran compatibles.
* Añadir el SFX como coprocesador gráfico manteniendo su acceso en el mapa de memoria.
* Añadir el SDD-1 para poder descomprimir gráficos al vuelo; esto combinado con la capacidad máxima de la SNES de manejar cartuchos de casi 96megas implicaría tener una capacidad real de 128 megabits (porque el SDD-1 se acerca al ratio 2:1 de compresión).
* Añadir más VRAM no estaría de más para evitar mover demasiados bloques de gráficos; esto reduciría la necesidad de añadir más RAM, que además no se puede porque lo limita el mapa de memoria (aunque se podría acceder por DMA a un bloque extra de RAM, el que vendría asociado al SA-1)
* Añadir el MSU tanto para usarlo como mapper para cartuchos más grandes como para meter posibles secuencias de video.
* Eliminar el bug que hace parpadear los sprites de más prioridad cuando hay más de 32 sprites por scanline.
* Incrementar la resolución de salida añadiendo un modo de video extra (por ejemplo, extendiendo el modo de 512 píxeles de ancho).
* Incrementar el número de sprites hasta el doble pero mateniendo los 127 actuales en la estructura actual para que fuera compatible. Esto se lleva muy bien con incrementar la VRAM, que incluso podría duplicarse y relacionar una tabla OAM con la VRAM actual y la otra tabla con los sprites extra con la VRAM extra. El registro de direcciones de VRAM es de 16 bits pero se usan 15, así que sería factible duplicarla.
* Optimizar el audio aligerando el intercambio de samples y del código del programa en la APU, incluso pudiendo funcionar en modo stand-alone (es decir, por ejemplo, accediendo a samples en ROM por DMA en los blanking).

Seguro que se me olvidan muchas cosas a mejorar, pero creo que con esto tendríamos un maquinón que haría cosas impensables manteniendo la compatibilidad con lo que ya existe.
que es eso del fpga???disculpad la ignorancia,¿que es una forma de emulacion?
Ralph escribió:
kappa64 escribió:
crazy2k4 escribió:esto jode,pero hay que pensar que son consolas con mas de 20 años ya algunas,por mas que nos joda,es normal que se terminen rompiendo
a mi de momento me va bien la mia,pero acabara pasando algo asi
ultimo recurso,la xbox y el znes xDDD


https://www.youtube.com/watch?v=h7TWjnaF_U4


Sin duda es lo que nos espera, y sería muchísimo mejor que tirar de clónicas, al menos de las que tenemos actualmente.

Usar una FPGA tiene la gran ventaja de que no hay que esperar a que nadie fabrique algo de calidad para tener una super nintendo real, NUEVA (en vez de esas clónicas de calidad insuficiente)... y además se pueden hacer añadidos, como por ejemplo integrar en el sistema de vídeo un reescalador lo mas profesional posible, y/o filtros como un generador de scanlines, para que las TV's actuales ofrezcan una buena calidad de imagen (cosas que no tiene una snes original). A la larga todo serían ventajas.


Ya sabemos que estas máquinas salieron al mercado con unas especificaciones concretas, y que cualquier cambio las convertiría en otra cosa diferente a la máquina original... pero lo que es indudable es que en su desarrollo sufrieron recortes sobre el diseño original (hay que diferenciar entre "diseño final", y "diseño original"), y esto precisamente es lo que otorga la viabilidad de establecer un "what if" que resulta totalmente lícito, y moralmente aceptable dentro de los parámetros de la capacidad computacional de la máquina (insisto, no se trata de cambiar hardware, sino de compensarlo tal y como se hubiera hecho en el mejor de los casos, en la época).

Las máquinas de 16 bits tienen unas configuraciones específicas, pero están recortadas, descompensadas, e incluso tienen bugs imprevistos que afectan a su funcionamiento. ¿Como hubieran sido las 16 bits sin esos cuellos de botella?. No se trata de aumentar su potencia (eso si sería convertirlas en otra cosa), se trata de compensar las deficiencias de su propia arquitectura para que rindan de acuerdo a lo que su hardware está capacitado para dar.


...y todo eso con un FPGA, se podría realizar. No veo por qué no nos podemos merecer unas megadrive/super nintendo 2.0 [fumando]



Magno tenía una idea/proyecto en mente, que usando una FPGA facilitaría mucho su viabilidad:

* Aumentar la frecuencia del micro de la SNES añadiendo un modo de reloj de 10 MHz, por ejemplo.
* Optimizar los DMAs para que no requieran tener parado el micro durante su ejecución; aunque esto sería poco útil porque todo el software actual asume que el micro se para, lo suyo es que no tuviera que ser así. Además, estaría bien que el DMA fuera más rápido.
* Optimizar el DMA permitiendo que ciertos canales puedan funcionar en paralelo, por ejemplo pudiendo copiar de RAM a VRAM a la vez que de ROM a APU-RAM, por ejemplo.
* Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...
* Añadir otro micro en paralelo con la misma estructura del SA-1 al que se accediera de la misma forma que un SA-1 para que los juegos fueran compatibles.
* Añadir el SFX como coprocesador gráfico manteniendo su acceso en el mapa de memoria.
* Añadir el SDD-1 para poder descomprimir gráficos al vuelo; esto combinado con la capacidad máxima de la SNES de manejar cartuchos de casi 96megas implicaría tener una capacidad real de 128 megabits (porque el SDD-1 se acerca al ratio 2:1 de compresión).
* Añadir más VRAM no estaría de más para evitar mover demasiados bloques de gráficos; esto reduciría la necesidad de añadir más RAM, que además no se puede porque lo limita el mapa de memoria (aunque se podría acceder por DMA a un bloque extra de RAM, el que vendría asociado al SA-1)
* Añadir el MSU tanto para usarlo como mapper para cartuchos más grandes como para meter posibles secuencias de video.
* Eliminar el bug que hace parpadear los sprites de más prioridad cuando hay más de 32 sprites por scanline.
* Incrementar la resolución de salida añadiendo un modo de video extra (por ejemplo, extendiendo el modo de 512 píxeles de ancho).
* Incrementar el número de sprites hasta el doble pero mateniendo los 127 actuales en la estructura actual para que fuera compatible. Esto se lleva muy bien con incrementar la VRAM, que incluso podría duplicarse y relacionar una tabla OAM con la VRAM actual y la otra tabla con los sprites extra con la VRAM extra. El registro de direcciones de VRAM es de 16 bits pero se usan 15, así que sería factible duplicarla.
* Optimizar el audio aligerando el intercambio de samples y del código del programa en la APU, incluso pudiendo funcionar en modo stand-alone (es decir, por ejemplo, accediendo a samples en ROM por DMA en los blanking).

Seguro que se me olvidan muchas cosas a mejorar, pero creo que con esto tendríamos un maquinón que haría cosas impensables manteniendo la compatibilidad con lo que ya existe.


Leyendote, se me hace el culo pepsicola!!!

pero me surge una duda, seria compatible con todo el software que hay disponible para snes, pero, habria gente interesada en mostrarnos las bondades de esta snes dopada (o sin restricciones)???

Puesto que si se pudiese implementar ahora mismo el hard de snes en una fpga, no necesatariamos el dopin hasta una supuesta v2. Podriamos disfrutar de ella AHORA.

Siendo sincero, no tengo constancia mas alla de las tradus de juegos, de nada en desarrollo para snes, salvo aquel kof 94 que se estaba portando, y del que nada mas se supo.
Tomax_Payne escribió:Siendo sincero, no tengo constancia mas alla de las tradus de juegos, de nada en desarrollo para snes, salvo aquel kof 94 que se estaba portando, y del que nada mas se supo.


Wut tienes links a alguna noticia o post? Alguna imagen o algo?

Ahora es cuando parece que la scene comienza a moverse:

Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=THJvsIezXrQ
Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=OxN1HTYPCVw
Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=Jcn8IUQ5EuI
Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=Yx2wFwIrces
Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=E5UPeuVI8qU

Uwol y MazeZam estan programados con la libreria de C para SNES pvsneslib , que promete mucho:
https://code.google.com/p/pvsneslib/

Esto esta programado con pvsneslib:
https://www.youtube.com/watch?v=a5bYk0_fPzQ&list=UUEP793b8Q6Rlt2fjP2L2vrA&index=6
https://www.youtube.com/watch?v=WVCDeTYj-hQ
Aunque el fallo en mi snes era de pixelación severa con tendencia a colores verdes, de lo cual no hize foto }:/ , me fui a seguir la señal de entrada al chip de video, que dependiendo del modelo, suele ser el BA6591 oel BA6592, medí la entrada de video (RGB), dando bien, pero la salida cvbs(video) no me pitaba, probé con la salida de s-video y ya empezó a funcionarme, pero tuve que sacar los cables directamente desde el chip en cuestión, no desde el multi av.
El chip en cuestión tiene una entrada y 3 posibles salidas(escaler), se puede usar otra salida, aunque , reincido en que no es un problema gráfico pero puede parecerlo.

Tengo la info del chip en pdf, ¿la puedo subir como adjunto?

Saludos
xaltotun escribió:Aunque el fallo en mi snes era de pixelación severa con tendencia a colores verdes, de lo cual no hize foto }:/ , me fui a seguir la señal de entrada al chip de video, que dependiendo del modelo, suele ser el BA6591 oel BA6592, medí la entrada de video (RGB), dando bien, pero la salida cvbs(video) no me pitaba, probé con la salida de s-video y ya empezó a funcionarme, pero tuve que sacar los cables directamente desde el chip en cuestión, no desde el multi av.
El chip en cuestión tiene una entrada y 3 posibles salidas(escaler), se puede usar otra salida, aunque , reincido en que no es un problema gráfico pero puede parecerlo.

Tengo la info del chip en pdf, ¿la puedo subir como adjunto?

Saludos

entonces por lo que dices,alguna pista que va desde el chip hasta la salida av de la consola se ha dañado¿es eso,no?
Yo colaboraba en el proyecto del kof 94 para snes,hacia los graficos,los reescalaba,los suavizaba un poco,los partia en trozos etc con una herrmientas que se curraron los otros dos del grupo que eran programadores.Los escenarios eran versiones simples de los de neo geo y era jubable con la jugabilidad bastante "ripeada" del garou special de snes.El proyecto quedo en nada por desgracia porque uno de los programadores que era el que hacia las herramientas y el que llevaba el peso desaparecio,le trasladaron a otra empresa y nunca mas se supo,quedamos yo y el otro y solos no sabiamos seguir.
De aquello hace un huevo,todavia vivia en Japon...
Y no,lo siento pero no conservo ni un screenshot,a lo mejor alguien tiene alguno que colgue en su dia en otros foros(ej.speksnk)...
ultrakupra escribió:Yo colaboraba en el proyecto del kof 94 para snes,hacia los graficos,los reescalaba,los suavizaba un poco,los partia en trozos etc con una herrmientas que se curraron los otros dos del grupo que eran programadores.Los escenarios eran versiones simples de los de neo geo y era jubable con la jugabilidad bastante "ripeada" del garou special de snes.El proyecto quedo en nada por desgracia porque uno de los programadores que era el que hacia las herramientas y el que llevaba el peso desaparecio,le trasladaron a otra empresa y nunca mas se supo,quedamos yo y el otro y solos no sabiamos seguir.
De aquello hace un huevo,todavia vivia en Japon...
Y no,lo siento pero no conservo ni un screenshot,a lo mejor alguien tiene alguno que colgue en su dia en otros foros(ej.speksnk)...



Pero el juego estaba programado desde 0 o era un hack de algún Fatal Fury de snes?
Seguro que no tienes ninguna captura de pantalla ni por lo menos algún sprite para mostrarnos como luciría en snes después de rescalar y suavizar los gráficos de los luchadores?
crazy2k4 escribió:que es eso del fpga???disculpad la ignorancia,¿que es una forma de emulacion?


Una FPGA es una "Field Programmable Gate Array", es decir, es como un microprocesador pero que está vacío y tú lo customizas para la aplicación que necesitas. Por ejemplo, una FPGA Spartan6 de tamaño medio de Xilinx tiene 16Megabits de RAM interna, 20000 funciones lógicas de 6 entradas, 160 multiplicadores y muchos pines ultra-rápidos de entrada salida. El que sabe diseñar firmware para estos dispositivos, programa las funciones lógicas por ejemplo para que hagan de decodificador de direcciones o generen la señal de video, los multiplicadores para hacer filtros para que la señal de video salga limpia y la memoria interna como memoria para una CPU o para almacenar datos. Es decir, es como programar en C, pero haciéndolo con una serie de recursos hardware.

Mi idea era diseñar el micro 65C816 de WesternDigital para esta FPGA, añadirle el controlador de DMA y las decodificaciones de direcciones, meter un micro para hacer las tareas de la PPU y luego un generador de señal para que saliera directamente a la TV. De todo esto, el micro se puede comprar como "core" de la página de Western Digital, pero vale una pasta, y el generador de video ya lo tengo diseñado, pero me faltaría lo más difícil: el funcionamiento de la PPU con todos sus modos.

Si se consiguiera meter todo esto en una FPGA, se podría hacer una SNES diseñando una placa con la FPGA, un DAC de video y uno de audio para convertir la salida digital de la FPGA en la señal para la TV y un par de chips más. Sería como hacer una 1-PPU de verdad, toda la SNES en un único chip.
kappa64 escribió:
ultrakupra escribió:Yo colaboraba en el proyecto del kof 94 para snes,hacia los graficos,los reescalaba,los suavizaba un poco,los partia en trozos etc con una herrmientas que se curraron los otros dos del grupo que eran programadores.Los escenarios eran versiones simples de los de neo geo y era jubable con la jugabilidad bastante "ripeada" del garou special de snes.El proyecto quedo en nada por desgracia porque uno de los programadores que era el que hacia las herramientas y el que llevaba el peso desaparecio,le trasladaron a otra empresa y nunca mas se supo,quedamos yo y el otro y solos no sabiamos seguir.
De aquello hace un huevo,todavia vivia en Japon...
Y no,lo siento pero no conservo ni un screenshot,a lo mejor alguien tiene alguno que colgue en su dia en otros foros(ej.speksnk)...



Pero el juego estaba programado desde 0 o era un hack de algún Fatal Fury de snes?
Seguro que no tienes ninguna captura de pantalla ni por lo menos algún sprite para mostrarnos como luciría en snes después de rescalar y suavizar los gráficos de los luchadores?


No sabria darte mucho detalle acerca de la programacion porque la hizo el que abandono mas tarde...pero creo que lo que hizo es ir copiando partes de codigo del garou special de alguna forma porque no se sentia tan igual como para ser un hack al jugarlo.
Y no,no me queda nada de nada,lo haciamos con los pcs del curro y ya me volvi a España asi que poca posibilidad tengo de tener algun resquicio.
Rastreando en google encontre una de las capturas:
Imagen

Si mal no recuerdo hubo alguna captura más dando vueltas por ahí.
gaula88 está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
magno:

Yo llevo ya años usando FPGAs para máquinas antiguas y es el futuro. Es hardware, no tiene NADA que ver con la emulación software. El resultado final le da mil patadas para jugar.

Por favor, informa en el foro de todos los progresos que hagas. ¡La SNES debe volver! Y no hay otra forma que en FPGA.
19 respuestas