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crazy2k4 escribió:esto jode,pero hay que pensar que son consolas con mas de 20 años ya algunas,por mas que nos joda,es normal que se terminen rompiendo
a mi de momento me va bien la mia,pero acabara pasando algo asi
ultimo recurso,la xbox y el znes xDDD
garm escribió:Hola, no termino de identificar los fallos en tus fotos.
kappa64 escribió:crazy2k4 escribió:esto jode,pero hay que pensar que son consolas con mas de 20 años ya algunas,por mas que nos joda,es normal que se terminen rompiendo
a mi de momento me va bien la mia,pero acabara pasando algo asi
ultimo recurso,la xbox y el znes xDDD
https://www.youtube.com/watch?v=h7TWjnaF_U4
Ralph escribió:kappa64 escribió:crazy2k4 escribió:esto jode,pero hay que pensar que son consolas con mas de 20 años ya algunas,por mas que nos joda,es normal que se terminen rompiendo
a mi de momento me va bien la mia,pero acabara pasando algo asi
ultimo recurso,la xbox y el znes xDDD
https://www.youtube.com/watch?v=h7TWjnaF_U4
Sin duda es lo que nos espera, y sería muchísimo mejor que tirar de clónicas, al menos de las que tenemos actualmente.
Usar una FPGA tiene la gran ventaja de que no hay que esperar a que nadie fabrique algo de calidad para tener una super nintendo real, NUEVA (en vez de esas clónicas de calidad insuficiente)... y además se pueden hacer añadidos, como por ejemplo integrar en el sistema de vídeo un reescalador lo mas profesional posible, y/o filtros como un generador de scanlines, para que las TV's actuales ofrezcan una buena calidad de imagen (cosas que no tiene una snes original). A la larga todo serían ventajas.
Ya sabemos que estas máquinas salieron al mercado con unas especificaciones concretas, y que cualquier cambio las convertiría en otra cosa diferente a la máquina original... pero lo que es indudable es que en su desarrollo sufrieron recortes sobre el diseño original (hay que diferenciar entre "diseño final", y "diseño original"), y esto precisamente es lo que otorga la viabilidad de establecer un "what if" que resulta totalmente lícito, y moralmente aceptable dentro de los parámetros de la capacidad computacional de la máquina (insisto, no se trata de cambiar hardware, sino de compensarlo tal y como se hubiera hecho en el mejor de los casos, en la época).
Las máquinas de 16 bits tienen unas configuraciones específicas, pero están recortadas, descompensadas, e incluso tienen bugs imprevistos que afectan a su funcionamiento. ¿Como hubieran sido las 16 bits sin esos cuellos de botella?. No se trata de aumentar su potencia (eso si sería convertirlas en otra cosa), se trata de compensar las deficiencias de su propia arquitectura para que rindan de acuerdo a lo que su hardware está capacitado para dar.
...y todo eso con un FPGA, se podría realizar. No veo por qué no nos podemos merecer unas megadrive/super nintendo 2.0
Magno tenía una idea/proyecto en mente, que usando una FPGA facilitaría mucho su viabilidad:
* Aumentar la frecuencia del micro de la SNES añadiendo un modo de reloj de 10 MHz, por ejemplo.
* Optimizar los DMAs para que no requieran tener parado el micro durante su ejecución; aunque esto sería poco útil porque todo el software actual asume que el micro se para, lo suyo es que no tuviera que ser así. Además, estaría bien que el DMA fuera más rápido.
* Optimizar el DMA permitiendo que ciertos canales puedan funcionar en paralelo, por ejemplo pudiendo copiar de RAM a VRAM a la vez que de ROM a APU-RAM, por ejemplo.
* Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...
* Añadir otro micro en paralelo con la misma estructura del SA-1 al que se accediera de la misma forma que un SA-1 para que los juegos fueran compatibles.
* Añadir el SFX como coprocesador gráfico manteniendo su acceso en el mapa de memoria.
* Añadir el SDD-1 para poder descomprimir gráficos al vuelo; esto combinado con la capacidad máxima de la SNES de manejar cartuchos de casi 96megas implicaría tener una capacidad real de 128 megabits (porque el SDD-1 se acerca al ratio 2:1 de compresión).
* Añadir más VRAM no estaría de más para evitar mover demasiados bloques de gráficos; esto reduciría la necesidad de añadir más RAM, que además no se puede porque lo limita el mapa de memoria (aunque se podría acceder por DMA a un bloque extra de RAM, el que vendría asociado al SA-1)
* Añadir el MSU tanto para usarlo como mapper para cartuchos más grandes como para meter posibles secuencias de video.
* Eliminar el bug que hace parpadear los sprites de más prioridad cuando hay más de 32 sprites por scanline.
* Incrementar la resolución de salida añadiendo un modo de video extra (por ejemplo, extendiendo el modo de 512 píxeles de ancho).
* Incrementar el número de sprites hasta el doble pero mateniendo los 127 actuales en la estructura actual para que fuera compatible. Esto se lleva muy bien con incrementar la VRAM, que incluso podría duplicarse y relacionar una tabla OAM con la VRAM actual y la otra tabla con los sprites extra con la VRAM extra. El registro de direcciones de VRAM es de 16 bits pero se usan 15, así que sería factible duplicarla.
* Optimizar el audio aligerando el intercambio de samples y del código del programa en la APU, incluso pudiendo funcionar en modo stand-alone (es decir, por ejemplo, accediendo a samples en ROM por DMA en los blanking).
Seguro que se me olvidan muchas cosas a mejorar, pero creo que con esto tendríamos un maquinón que haría cosas impensables manteniendo la compatibilidad con lo que ya existe.
Tomax_Payne escribió:Siendo sincero, no tengo constancia mas alla de las tradus de juegos, de nada en desarrollo para snes, salvo aquel kof 94 que se estaba portando, y del que nada mas se supo.
xaltotun escribió:Aunque el fallo en mi snes era de pixelación severa con tendencia a colores verdes, de lo cual no hize foto , me fui a seguir la señal de entrada al chip de video, que dependiendo del modelo, suele ser el BA6591 oel BA6592, medí la entrada de video (RGB), dando bien, pero la salida cvbs(video) no me pitaba, probé con la salida de s-video y ya empezó a funcionarme, pero tuve que sacar los cables directamente desde el chip en cuestión, no desde el multi av.
El chip en cuestión tiene una entrada y 3 posibles salidas(escaler), se puede usar otra salida, aunque , reincido en que no es un problema gráfico pero puede parecerlo.
Tengo la info del chip en pdf, ¿la puedo subir como adjunto?
Saludos
ultrakupra escribió:Yo colaboraba en el proyecto del kof 94 para snes,hacia los graficos,los reescalaba,los suavizaba un poco,los partia en trozos etc con una herrmientas que se curraron los otros dos del grupo que eran programadores.Los escenarios eran versiones simples de los de neo geo y era jubable con la jugabilidad bastante "ripeada" del garou special de snes.El proyecto quedo en nada por desgracia porque uno de los programadores que era el que hacia las herramientas y el que llevaba el peso desaparecio,le trasladaron a otra empresa y nunca mas se supo,quedamos yo y el otro y solos no sabiamos seguir.
De aquello hace un huevo,todavia vivia en Japon...
Y no,lo siento pero no conservo ni un screenshot,a lo mejor alguien tiene alguno que colgue en su dia en otros foros(ej.speksnk)...
crazy2k4 escribió:que es eso del fpga???disculpad la ignorancia,¿que es una forma de emulacion?
kappa64 escribió:ultrakupra escribió:Yo colaboraba en el proyecto del kof 94 para snes,hacia los graficos,los reescalaba,los suavizaba un poco,los partia en trozos etc con una herrmientas que se curraron los otros dos del grupo que eran programadores.Los escenarios eran versiones simples de los de neo geo y era jubable con la jugabilidad bastante "ripeada" del garou special de snes.El proyecto quedo en nada por desgracia porque uno de los programadores que era el que hacia las herramientas y el que llevaba el peso desaparecio,le trasladaron a otra empresa y nunca mas se supo,quedamos yo y el otro y solos no sabiamos seguir.
De aquello hace un huevo,todavia vivia en Japon...
Y no,lo siento pero no conservo ni un screenshot,a lo mejor alguien tiene alguno que colgue en su dia en otros foros(ej.speksnk)...
Pero el juego estaba programado desde 0 o era un hack de algún Fatal Fury de snes?
Seguro que no tienes ninguna captura de pantalla ni por lo menos algún sprite para mostrarnos como luciría en snes después de rescalar y suavizar los gráficos de los luchadores?