[Leer antes de postear] Programación de DS

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Eso es que no haras bien lo del #ifndef xDD

Hazlo así en cada archivo .h y .c, en todos, si coges esa costumbre nunca tendrás ese problema:

#ifndef __ALL_GFX_C__
#define __ALL_GFX_C__

codigoooooo

#endif


El nombre no tieen que tener esa estructura, pero es la forma estándar que se suele poner en todos los proyectos :)
A mi me va en cualquier dirección, aunque eso si, siempre uso Pad.Held
char texto[200];

strcpy(texto, "Hola");

Creo que era así en C, que me confundo mucho con Java y parecidos. De todas formas, Psyk0Killer te lo confirmará seguro ;)
Pues en teoria si vas eliminando los sprites que vas usando y los vas reemplazando por otros nuevos no se me ocurre el tema...

Puede ser que te equivoques al asignar los números de sprites y crees algún duplicado o algún tema con las paletas. ¿Lo has probado en hardware? Porque el emu a veces se le pira bastante con borrar sprites y fondos...
Loserkid escribió:Pero me baje las librerias ndslib y el devkitpro... y ahora, que editor abro? Me vale el Devc++ que tengo en windows? Uso alguno de msdos? Como asocio las librerias al programa?? Mediante un include? Como hago para usar el compilador devkitpro?

Para editar codigo puedes usar el editor que mas te guste. Las librerias se linkan solas si usas los makefiles que vienen con ellas. Mirate las paginas del primer post, hay muchos tutoriales que te explican como ponerlo todo a punto y ejemplos.


prizzio escribió:Ya os comente que queria probar a usar la libreia stdio.h de c. Pero hay una cosa que no se muy bien. Puedo crear una variable que sea una cadena de enteros por ejemplo: int a[5]; ¿o el sistema de memoria de ARM no me permitira esta instruccion?

Si, claro, cualquier cosa que sea ansi C se puede usar sin problemas.
Bueno, gracias por la información en tu respuesta, aunque estos días estuve liado y ni lo probé ni respondí. En cuanto al audio a ver si te sirve esto http://teamnnc.free.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=3 , a mi me daba un error al compilar creo, lo probé antes de este parón.
Saludos y suerte :D
regalado escribió:no es lo que pides pero te remito a la respuesta de jandujar en este hilo: http://www.elotrolado.net/showthread.php?s=&postid=1703393996#post1703393996
por si te sirve de algo

No tengo la tarjeta wireles todavia,asi que no voy a poder seguir eso :(
Pero muchas gracias por la info :)
Saludos!![bye]
Como muy bien ha dicho Psyk0Killer, la idea es esa, crear pequeñas imágenes para construir unas mas grandes.
Ésta técnica para escenearios se llama Tile, Tiles, o TiledLayer o cosas asi xD, no se como es el nombre de la tecnica, me sale solo el del Tile....
Hay muchísima información sobre tiles por internet.

Psyk0Killer, de que va el juego que estas haciendo?? (si se puede saber :D)

Edito: He probado sleep(ms), Sleep(ms), PA_sleep(ms) (esta me sono que existía) y ninguna funciona. Así que solo tenemos para controlar tiempo la de PA_WaitForVBL().
Aunque bien pensado, para que quiero esperar menos tiempo si no se va a pintar?? Los cálculos del "mundo" se hace sobre 16ms (mas o menos lo que tarda una interrupción de esas), y tirando.
Aunque ya podía exisitir el sleep xDDD Me hare uno que sea multiplo de 16 y tirando.
Arreglado el tema de las transparencias :)
¿Alguien sabe bien cómo hacer funcionar el micro de la DS y utilizar luego la información grabada?.

A poder ser con PAlibs, aunque si no es posible usando las nds.

Un saludo y gracias, Nekete.

PD: Aquí os dejo una gualtrapadilla en la que estoy "trabajando" y que es por lo que quería saber como funcionaba el micro y cómo se almacena lo grabado.
hey he hecho una pag sobre las palibs. En ella encontrareis tutoriales (mas adelante) documentacion, enlaces de interes y descargas.
Aqui os la dejo:

sPAnishLIB

comentarios y aportes en este hilo:

http://elotrolado.net/showthread.php?s=&threadid=527856
Vale, ya lo he conseguido, el problema estaba en que NO ponia:
PA_InitBg(0, 1, BG_256X256, 0, 1);

por lo que poco iba a pintar ahi, mil gracias, ya ta solucionao, a seguir :D :D, a ver si lo termino de portar hoy....

Edito: Avanceees!!!! http://www.elotrolado.net/showthread.php?s=&threadid=509632
No existe algun programa tipo "gamemaker" para hacer juegos de DS ??
es con los lenguajes de programacion no soy muy bueno :P
Um.... N3tkat, n3tkat.... de que me sonará a mi ese nick :P.

A ver si me hago pronto con un flash para correr hb.


HexDump.
Como estamos, familia?
Soy nuevo en la programación de DS y tengo unas cuantas dudas antes de unirme asiduamente a este foro :)
He bajado el NDS dev env y las Pa_lib.
Que hago ahora? Instalo el NDS dev env y el pa_lib luego, supongo, no?
Y que jerarquia de carpetas tiene un proyecto? es decir, que necesito?
hago una carpeta con el nombre de la aplicacion dentro del NDS dev Env y con el programmer notepad escribo el codigo fuente, no? pero como puedo compilar un juego con el make.exe?
me he bajado tutoriales pero son un poco liosos.
A grandes rasgos, necesito que me expliqueis como empezar y preparar las herramientas.

thnks
Me ha gustado la idea, osea que dentro del juego vas llamando al GraphicEngine y el se encarga de actualizar en función del estado en el que esté, bien pensado xD, pos nada muchicimas gracias, supongo que sería una duda un poco básica, pero todo lo que el uso de gráficos lo estoy aprendiendo ahora y por mi cuenta, así que no doy pa mas xD

weno, pos aki os dejo otra dudilla pa que no os aburrais xD
Esto es un problema de preogramación de C/C++ que he tenido mil veces (en otros ámbitos) pero hoy estoy con una empanada mental que no consigo hacerlo... a ver, para los gráficos utilizo el all_gfx.h que genera el PAGfx haciendo los includes típicos en el main: #include "gfx/all_gfx.c" #include "gfx/all_gfx.h"

pero... luego tengo un archivo de cabecera con la declaración de unas funciones, y, claro está, otro .c con las definiciones de las funciones declaradas en el archivo de cabecera.

El caso es que estas funciones también hacen uso de los gráficos, por lo que incluyo #include "gfx/all_gfx.c" #include "gfx/all_gfx.h" también en el .c resultado: Error, multiple declaración de los sprites xD

y si no lo pongo en alguno de los 2 .c (el main y el de las funciones) pues no sabe lo que son los Sprites...

He probado a hacer lo de #ifndef #define pero algo debo estar haciendo mal.. seguro que es una tontá xD
En fin, os vais a creer que estoy aprendiendo a programar ahora, q triste xD
Wuenas.

Estaba intentando hacer el sudoku para la DS y queria utilizar el random de C. En C, el random me parece que estaba en la libreria stdlib.h, asi que la he cogido y la he puesto en el sitio donde esta la libreria de pa.h. El caso es que no me funciona, no me admite esta libreria, stdio.h por ejemplo si la admite.

Mi pregunta es si sabeis otra forma de conseguir numeros aleatorios.

Seguire probando.

Un saludo.
Perdonad, he estado trasteando un poco con los tutoriales de CrazyLords y otras páginas, y al usar las coordenadas del stylus con un gráfico, éste no llega a la izquierda del todo(eje x).

Calibro en el arranque de la DS(en sus opciones), pero nada.No sé si calibra desde la bios o de alguna otra parte.


¿Se sabe si es un error típico?, me ocurre en casi todos los programas caseros que hay por la red(en el scumm también [mamaaaaa] ).

Un saludo y gracias por todo [ok]
Gracias por la info, en cuanto pueda lo probare. Porque aun tengo que configurar el devkitarm para que me compile y me cree los .nds y .ds.gba que no se porque ahora no tira [buuuaaaa].

Cuando lo pruebe ya dire algo ;)

Un saludo. [bye]
Una paleta es un conjunto de colores. Vamos que es como las paletas que utiliza un dibujante en la realidad. En la DS tienes una paleta de 256 colores para cada recurso. Por recurso me refiero a sprites y fondos y además por pantalla. Es decir, entre las 2 pantallas y entre sprites y fondos hay 4 paletas cada una de 256 colores. Ahora bien, tienes 2 formas de usarlas. Puedes tenerlas como 1 paleta de 256 colores o bien como 16 paletas de 16 colores (16x16=256). ¿Por qué hay paletas de colores? Porque normalmente se trabaja en 4 u 8 bits de color. Es decir, una imagen está guardada como índices a los colores de esas paletas, y según el número de bits del indice (con 4 bits puedes apuntar a 16 colores y con 8 bits a 256) pues además ocupa más o menos en memoria.

También están las paletas extendidas, pero eso para cuando domines lo otro.

PD: La traducción de sprite es...hada/duende. Es broma no tiene traducción (que yo sepa). Se usa para las imágenes que no son fondos (personajes, balas,etc)

Palette es paleta
La página de Darkfader ha pasado a mejor vida, no ha quedado rastro de ella, no se si estara remodelandola o es que ha recibido una "agrabable visita" de Nintendo...
Muchas gracias, ya lo tuve en cuenta y toqué tanto x como y para que saliese centrado del todo y se dibujase desde el centro del dibujo.

El problema es que me ocurre con casi todos los programas "domésticos" que he probado, por éso pregunté si era un problema conocido o era cosa de mi DS.

Un saludo y muchas gracias por contestar :D


PD: En el scumm tengo que "hacer click" a "x+10" de donde está el objeto con el que quiero interactuar.

PD2: Acabo de leer que a alguien del foro le pasa algo similar, aunque a la izquierda [aquí]

PD3: Se ha creado un hilo al respecto. Parece ser un problema de la librería(o no).
Nekete escribió:Perdonad, estoy haciendo unas clases para un juego.
El caso es que en el devcpp traga, pero al pasarlo por el gcc dice que está erróneo.
¿Hay alguna cosa especialita para clases en gcc?.

Un saludo, Nekete.


El problema es que gcc compila C. El compilador de C++ es g++.

De todos modos si los archivos son .cpp gcc es muy listo y autoinvoca a g++ :P :P :P
Hombre no te culpes que aparte de haberme echado un cable no es que me hayas dicho las cosas mal. El devkitpro lo instalé en la ruta que viene por defecto, que tiene más de ocho caracteres (no sabía que influía) pero es la que viene por defecto. Las pa_lib las instalé dentro de devkitro (osease, el contenido está en c:\devkitpro\palib y no en c:\devkitpro\palib\palib como propones que pasa con algunos compresores), hice lo del install.bat, la variable de entorno (que es con barras así / )... y nada, que no hay manera de compilar nada.

A ver si alguna otra alma caritativa pasa por este hilo y salgo de este embrollo :(
En todo esto (y habiendo vuelto a instalarlo todo y tal) sigo sin poder entrar a c:\devkitpro desde modo comando de ms-dos, lo digo por si para alguien esto es una pista de donde puede estar el problema. Y para más info, la version de las palib que uso es la 0.53a... la bajé y sigo para la instalación el tutorial que hay aquí: http://www.aaronrogers.com/nintendods/PA_Lib/

Gracias por todo una vez más :)
Hola

Me he bajado el pack devkitARM y bueno, trae bastante cosa, para DS para PsP. Tendre que mirarme algun tutorial para ver si puedo realizar algunas pruebas. Se C y C++ con lo cual espero que me sea un poco mas sencillo programar algo. Una duda que tengo es si en el DevKitARM que me he instalado viene algun editor para teclear el codigo, es que he mirado un poco y no he visto nada. En caso de que no venga editor, ¿puedo usar el del Visual C, no?

De momento solo esta duda, ya iran surgiendo mas.

EDITADO: Problema resuelto.
EDITADO: Lord Rafa, muy buena tu pagina, me ha ayudado mucho.[oki]
Un saludo a todos.
Ola! He intentado hacer algo de programacion con la DS, pero es que no consigo enterarme de nada de nada >_< :(

Agradezco mucho toda la informacion proporcionada, pero hay muchos conceptos que se dan por sentados que no se, y además la mayoría de manuales estan en ingles, y no todo el mundo lo entiende a la perfeccion.

Dejano esto a parte, porque evidentemente, si todo estubiera en castellano ya estaría puesto, queria pedir si alguien me pudiera responer a un par preguntas, porque a lo mejor, no lo he visto todo.

- Que programa debo utilizar?

- Ai algu coñe de manual en español... xDDD?

Nota: el material necessario lo tengo (NDS, supercard, superpass, tarjeta SD y lector)

Lo que más me interesa por ahora es el programa. Me he bajado Devkit Pro, que esta en ingles, pero el manual en español, y me pierdo.

En fin, que pido mucho, pero de momento solo quiero información "superficial" para entrar en el tema. Como por ejemplo que lenguaje usa de programacion, etc.

Un saludo. Gracias!
Hola Buenas, la Vertical Blank es una interrupcion, da igual lo que este haciendo tú programa, que internamente se parara, tratara la interrupción y volvera al codigo principal. Respecto a lo de 5ms, eso es ya más complicado, efectivamente esa precisión no se podría conseguir de esta forma, pero te acercarías bastante. Que yo sepa, no existe otra forma de retrasar un programa, si logras descubrir algo, te rogaría compartieses la información con nosotros, gracias. Yo solo conozco:
for(x=0;x<Tiempo;x++){ PA_WaitForVBL(); }
¿Qué versión de las PAlibs usas?
Para las palibs si tienes que añadir una variable de entono llamada PAPATH con la ruta c:\devkitpro\palib tienes mas info en el readme de las palib. Para el devkitpro no hay que hacer nada.
Oh merci! Bueno, después de hacer un montón de pruebas pillé el libro de Kernighan & Ritchie y vi que la solución era mucho más fácil :D
Eso si, intentaré comprender que es eso de la semilla y demás porque aunque no lo he necesitado ahora quien sabe si alguna vez tendré que meterle mano.

Yo necesitaba el valor aleatorio para compararlo con el valor de una variable mia, pues bien, para conseguir este valor con hacer
cpu = PA_Rand();
ya tengo en la variable cpu un valor aleatorio entre 0 y 65535
Yo también estoy buscando algo como lo que dices DarkSilvano, si encuentras algo avisame :)
Si lo que pasa es que en su día me acostumbré mal con el Borland que cada vez que añadías un nuevo módulo te creaba él solito el .c y el .h con sus includes y sus ifndef... y claro, ahora cuesta xD

De todas formas ya te digo que lo estaba haciendo así y no m sale, si no no habría preguntado, es que dispongo de poco tiempo pa programar y odio atascarme en cosillas como esta, como no encuentre el fallo lo pongo todo en el main y hasta luego xD

Muchas gracias por contestar, comprobaré de nuevo cuando tenga tiempo, de todas formas se aceptan sugerencias de otras posibles causas xD
Psyk0Killer necesito un poco de tu sabiduría DS xD.
Estoy con mi proyecto no?, y todo bien, no he tenido problemas hasta que he llegado al punto que necesito pintar la fuente por encima de los Sprites, que no se porque siempre me sale por debajo, por lo que poco me sirve.

Te cuento:
Hago un PA_InitText(0, 0); para poner la fuente en el BG0 no?, y luego los Sprites los creo con el CreateSprite normal y bien y se ven por encima, ahora si hago un PA_SetSpritePrio(0, numSprite, 1); para ponerlo en el BG1, que enteindo que es por detras del BG0, ya no se ven, estan ahi y funciona el SpriteTouch pero no se ven :( :(, y no se porque no se ven, ahora si pongo el texto en el BG1 también si se ven los Sprites.

No logro entender entonces como funciona los BG. ¿Como tengo que hacerlo?¿Qué es lo que hago mal?

Mil Gracias

Salu2
Funciona algun emulador de la DS en linux?Es para no tener que ir metiendo en la SD de la SC el .nds generado para probarlo :(
Saludos!![bye]
Psyk0Killer escribió:Saludos, bueno pues lo de la semilla es por el algoritmo que se utiliza en la generación de número como tú dices pseudoaleatorios. Digamos que partes de un número, y a raiz de ese número realizas unas operaciones matematicas, de las cuales el resultado no es predecible, ahi obtienes el número aleatorio. El problema que tienes es que si partes del mismo número generador la secuencia de aleatorios generadas es siempre la misma. Ejemplo: Imágina que utilizamos el dato 8 como semilla si realizamos el algoritmo obtendremos la siguiente secuencia: 8-> 5-7-3-15-1-2-6 ok, el caso es que siempre que usemos esa semilla vamos a obtener esa secuencia. Por eso esta la funcion del inicializador del random. Esa función lo que hace es coger la hora del sistema, convertirla a un valor númerico y usarla de semilla, de esa forma te aseguras que cada vez que ejecutes tú generador de aleatorios nunca obtengas la misma secuencia ya que nunca tendras la misma semilla. Espero que te haya quedado más claro.

En otro orden de cosas, ayer Mollusk saco una nueva revisión de las PA_Lib , la version 0.63a. El caso es que instalarlas se instalan perfectamente pero al compilar los programas que hacen uso de la libreria da un error :
main.cpp
C:/devkitpro/palib/include/NDS/arm9/PA_Gif.h: In function 'void PA_LoadGif(bool, void*)':
C:/devkitpro/palib/include/NDS/arm9/PA_Gif.h:19: error: invalid conversion from 'void*' to 'const u8*'
C:/devkitpro/palib/include/NDS/arm9/PA_Gif.h:19: error:   initializing argument 1 of 'int DecodeGif(const u8*, u8 (*)[256], u16*, s16*, s16*)'
C:/devkitpro/palib/include/NDS/arm9/PA_Gif.h:19: error: invalid conversion from 'void*' to 'u8 (*)[256]'
C:/devkitpro/palib/include/NDS/arm9/PA_Gif.h:19: error:   initializing argument 2 of 'int DecodeGif(const u8*, u8 (*)[256], u16*, s16*, s16*)'
make[2]: *** [main.o] Error 1
make[1]: *** [build] Error 2

Le pasa a alguien más o soy el unico


Desgraciadamente no eres el único, llevo desde el viernes queriendo compilar para probar mi juego con sonido y los controles ya implementados, y no hay narices, antes era un error de los sprites, ahora es con los gif :(

PD: librerias SDL y DOS portados por GPF para Nintendo DS!!
Los tutoriales de aaronrogers son de los mejores, pero estan en ingles.

Y por supuesto los tutoriales que tiene talfi en en su foro: http://www.talfi.net
Hola!!

He empezado recientemente a programar en la NDS, y la verdad creía que iba a ser más complicado (hablo de PA_libs xD).
Vengo de programar J2ME así que de momento me ha costado dejar de pensar en Java y pensar en C++ xD, pasado ese paso voy ahi ahi.

Bueno que me enrollo, el motivo del post es para preguntar si alguien ha hecho ya un sudoku para la NDS??, por que voy a portar el mio que hice para mi movil S60 (aquí lo podeis ver Phone Sudoku ) y así aprendo bien como se programa en la NDS, pero si alguien ha hecho alguno (hablo de scene española xD) pos no se, a lo mejor me planteaba hacer otra cosa.

Espero opiniones ^^
Claro hombre ^^, asi dejamos este hilo, que nos van a dar pal pelo como sigamo hablando aqui :P
DIOOOOooosss soy lo peor XD.
Para que tiren clases sólo hay que guardar tus archivos como ".cpp" y no como ".c".

Psyk0Killer pruébalo y me cuentas, a mi me va :,D!!!!

Qué alegría más grande je je je [sonrisa]
Estoy usando la version 0.64b, pero ya he descubierto que se trata de mi makefile. Porque he usado el template suministrador por la ultima version de las PALib y me ha generado sin problemas el archivo .nds
A ver si consigo hacerme uno correctamente. El problema es que por lo que veo en las palib usan un binario para el arm7 ya generado, por lo que solo generan el arm9, pero en mi codigo tengo mi propio source para el arm7. Pero bueno estoy contento porque lo he probado y por fin funciona el PA_SpriteTouched.
Perdonad, estoy haciendo unas clases para un juego.
El caso es que en el devcpp traga, pero al pasarlo por el gcc dice que está erróneo.
¿Hay alguna cosa especialita para clases en gcc?.

Un saludo, Nekete.
No sé si hay alguien que esté programando con objetos aparte de Psyk0killer, pero tengo un problema al compilar y según he visto en este tutorial es en tiempo de enlazado(aunque no estoy seguro).

Tengo un archivo "carga_imagenes.h" en el que pongo todos los includes de las imagenes que tengo que cargar para luego hacerle la llamada. ej:


////////////// carga_imagenes.h ////////////////
#ifndef carga_imagenes_h

#include "imagenes/paleta.pal.c"
#include "imagenes/img1.raw.c"
#include "imagenes/img2.raw.c"
.....

#define carga_imagenes_h
#endif

El caso es que aunque tenga las #ifndef, me da un error por hacer repetidos includes de paleta e imágenes(paleta.pal.c e img1.raw.c del ejemplo).


No sé dónde está el error, pues aunque he mirado los man de g++, el make es el que venía en el template de las PALib y es un tanto enrevesado.
Lo que ejecuta el make es:
arm-elf-g++ -g -mthumb-interwork -mno-fpu -O -L/c/devkitPro//PAlib/lib -specs=ds_arm9.specs main.o nave.o pieza.o -LC:/devkitpro/palib/lib -lpa9 -L/c/devkitPro//libnds/lib -lnds9 -o build.elf

y el error que me muestra por pantalla es:

nave.o: In function `nave':
c:/devkitPro/proyectos/PAlibTemplate/source/nave.cpp:4: multiple definition of `arma2_Bitmap'
main.o:c:/devkitPro/proyectos/PAlibTemplate/source/main.cpp:10: first defined here
nave.o:(.rodata+0x100): multiple definition of `arma1_Bitmap'
main.o:(.rodata+0x100): first defined here
nave.o:(.rodata+0x200): multiple definition of `armas_Palette'
main.o:(.rodata+0x200): first defined here
pieza.o: In function `pieza':

Que según he leido es el típico error por no poner las #ifndef.

¿Sabe alguien cómo subsanarlo?.

Un saludo, Nekete.

PD: Pelín espeso el post [reojillo]


EDIT:
Postee en los foros de mollusk y con su consejo lo conseguí hacer funcionar, ha quedado así:


Probé la de Mollusc y.. sí :D

Lo que había que hacer era:

////////////////CARGA_IMAGENES.H//////////////////////
#ifndef carga_imagenes_h

extern const unsigned char arma1_Bitmap[256] __attribute__ ((aligned (4)));
extern const unsigned char arma2_Bitmap[256] __attribute__ ((aligned (4)));
extern const unsigned short armas_Palette[256] __attribute__ ((aligned (4)));
#define carga_imagenes_h = 1
#endif

////////////////CARGA_IMAGENES.CPP//////////////////////
#ifndef carga_imagenes_h

#include "imagenes/armas/armas.pal.c"
#include "imagenes/armas/arma1.raw.c"
#include "imagenes/armas/arma2.raw.c"

#define carga_imagenes_h = 1
#endif



Un saludo, Nekete.
muchas gracias, si que era asi ;)
Hola,

Estoy empezando a hacer mis cosillas con el tuto de aarog (de las PA_lib), me he quedado pillado en el apartado de los backgrounds porque el gfx2gba no me tira...

Me he bajado la versión que trae un Frontend y me dice que no puede cargar la maquina de Java y se cierra... He instalado la maquina de Java y me sigue diciendo lo mismo xD

¿Sabéis como puedo solucionarlo?

Saludos
A ver si te funciona y sacas algo para probarlo en nuestras DS :D

Un saludo, Nekete.

PD:Me ha picado la curiosidad, ¿qué estás haciendo?
Buenas a todos, escribo este mensaje porque al final he decidido que necesito gente que me ayude para evaluar a la IA de mi proyecto.
El proyecto no brilla por su originalidad, se trata del juego de ajedrez, más adelante ya me planteare hacer otra cosa. La cosa es que necesito hacer que la I.A. piense menos, por que yo por ejemplo no logro ganarla (tampoco es que sepa jugar mucho). Si alguien esta interesada en probarla, se ponga en contacto conmigo a traves de un mensaje privado, gracias.
Se puede programar para NDS con un mac(o linux)? es que el PA_lib ese viene con un .bat para instalar...

Un saludo.
No se si se pregunto est ya pero yo no puedo leerme todos los post porque toy en un cyber y se me acaba el tiempo...

Cual es el mejor link para iniciarcer a la programacion para DS.
YaW escribió:Hola,

Estoy empezando a hacer mis cosillas con el tuto de aarog (de las PA_lib), me he quedado pillado en el apartado de los backgrounds porque el gfx2gba no me tira...

Me he bajado la versión que trae un Frontend y me dice que no puede cargar la maquina de Java y se cierra... He instalado la maquina de Java y me sigue diciendo lo mismo xD

¿Sabéis como puedo solucionarlo?

Saludos


Como que no te funciona el gfx2gba? create un archivo bat con el comando que quieras ejecutar, y si sigues sin ser capaz agregame al messenger y te paso los fondos en un segundin. Venga un saludo.
Claro que se puede Fox, de hecho para el desarrollo en Windows se emplea un minientorno Unix, el msys con los comandos make, ar, etc. tanto con las libnds como con las PA_lib son ficheros de cabecera y fuente, con el devkitARM compilas el código y sin más. Por si te interesa, el .bat de instalación de las PA_lib lo único que hace es 'make' y luego construir las bibliotecas.

Saludos.
189 respuestas
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