Incluso sin la amenaza de afectar las ventas de las nuevas plataformas, hay otras consideraciones por las cuales, incluso si quisieran sacar los devkits al publico, hacerlo no es tan sencillo como pueda parecer superficialmente. Pero vamos por orden.
Desde el punto de vista de esas empresas, que, como ahora verás, es muy comprensible aunque joda, una vez sacan hardware nuevo lo que interesa es que el antiguo muera rapidito para poder vender lo nuevo y no dividir esfuerzos. Soportar dos sistemas al mismo tiempo dobla los costes y no dobla los beneficios.
Habitualmente, cuando una empresa desarrolladora obtiene una licencia de uno de los fabricantes de consolas, el material de desarrollo se condece bajo algun tipo de "leasing" que incluye la obligacion de devolver todo el material al fabricante cuando este decida matar el sistema. No se si es legalmente vinculante, dado que hay cacharros de esos flotando por ahi, pero seguro que la propia empresa, a su discrecion, impone algun tipo de sancion a quienes no cumplan, tipo "que no quieres devolver? mmm, no estarás intentando jugar con nosotros? a ver si no nos vamos a fiar de ti y no te licenciamos para la siguiente consola, tio listo?"
Digamos que estas empresas deciden no destruir esos equipos y, en su lugar, los venden a indies y afionados para recuperar algo de dinero. Primeramente, no interesa a nivel comercial porque se percibe como una amenaza al mercado actual. Alguna empresa podria adquirirlos y ponerse a desarrollar juegos para consolas pasadas y dejar menos dinero disponible para los nuevos productos. El dinero disponible en un mercado no es infinito, niños. Pero incluso si dejasen de lado ese tipo de paranoias, hay mas problemas en todo este asunto. Problemas legales.
Primero, en las eras de los 8 y 16 bit, solian haber equipos de desarrollo consistientes en alguna placa de circuitos independiente alguna tarjeta de PC para conectar con ella, unos disquettes o CDs con software y unos cuantos libracos de documentacion. Todo muy independiente. El ordenador (Amigas, Ataris, Macs, PCs) lo ponias tu y el almacenamiento tambien.
Pero hoy en dia los "devkits" tienen un monton de software instalado y archivos relativos a los juegos en desarrollo, llaves de DRM y que se yo que. El software, ademas, puede proceder de multiples empresas, licenciado al fabricante unicamente para distribubir a sus desarrolladoras licenciadas... y un monton de lios mas de copyright, patentes y licencias.
La cuestion es que, incluso si Nintendo, SONY o Microsoft, y, antes, SEGA, Atari, etc quisieran, que no quieren, es posible que, legalmente, no pudiesen.
Incluso si el unico problema fuese resetear los equipos para no desvelar secretos de la desarrolladora de la que provienen, eso en si ya es un reto y tendrían que poner los medios, un departamento de reacondicionamiento, para hacer el trabajo de limpieza, todo para vender equipos obsoletos a aficionados (o sea, a precios reducidos) que, potencialmente, interferirán en tu mercado... Especialmente ahora que están tan de moda las reediciones de material retro. Y probablemente las desarrolladoras quizá pierdan confianza en el modelo de negocio de estos fabricantes de consolas al ver que no protegen el mercado en el que sus costosos jeugos han de encontrar compradores.
En definitiva: A frikis como nosotros nos encantaría que lo hicieran, pero ellos tienen muchisisisisisisimos motivos para no hacerlo ni de broma. Asi que, ¿Son unos cabrones? Pues si. ¿Tienen buenas razones para no satisfacernos? Pues tambien. ¿Nos satisfarían si desapareciesen todos los obstaculos legales y de costes? Juas, no.
AÑADO: Pensad tambien en como se desarrolla una consola y los elementos que la componen, no solo a nivel de hardware, si no de software. Ya no es solo una cuestion de las herramientas de desarrollo, como los compiladores, herramientas de sonido, de graficos, etc... a partir de la 5ª generacion, con el hardware teniendo mayor capacidad, se pasó de los entornos de desarrollo "pelaos" de los 8 y 16bit, con sus ensambladores, enlazadores y poco mas, a entornos mucho mas sofisticados y, especialmente, librerias precompiladas... el "SO" de la consola. Software provisto por el fabricante que simplifica el desarrollo ofreciendo funciones de alto nivel para controlar el hardware mas facilmente. En N64 el entorno de desarrollo para la N64, por ejemplo, esa "superlibreria" se llama libultra y todos los juegos licenciados la usan, y está llenita de codigo propietario de SGi sobre el que Nintendo no tiene control total, hasta donde yo se.
La unica consola mayoritaria de 5ª generacion que inicialmente no tenia librerias de este tipo fue la Saturn, que al principio salió, para disgusto de desarrolladoras, con un devkit al estilo de generaciones anteriores y no fue hasta mas tarde que se decidieron a sacar una liberia en C para facilitar las cosas. De otras consolas de la epoca no les conozco las mañas.
Y a partir de ahí, todas las consolas incluyen montones de librerias propietarias que no pertenecen directamente al fabricante.
El devkit de GameCube tiene codigo de ArtX, que luego paso a ser de ATi y ahora AMD, y probablemente tambien tenga algo de codigo de IBM, que proporcionó la CPU y seguro que hay microcodigo en el paquete. DreamCast tiene que incluir, como minimo, alguna libreria para el chip grafico... PowerVR2??. PS2 no lo tengo claro, pero me sorprendería que fuese todo de SONY. XBOX1 como minimo tiene librerias de nVidia. Y así con todas, realmente. Y el caso de Switch es el mas claro, con su SOAC Tegra de nVidia.