lo mismo estoy diciendo la gilipollez del siglo...(duda sobre bits)

pero tengo esta duda:
si las primeras consolas eran de 4 bits (atari2600...) luego de 8 (nes...) de 16 (megadrive...) de 32 (psx...) de 64 (n64...) de 128 (dreamcast...) ¿las actuales son de 256? ¿o mejor me quedo calladito? :-|
Cuantas almas cándidas habrán abierto un tema preguntando por lo mismo... xD
De 256 claro y PS5 ya será de un Megabit.
Es que ya los bits no están de moda, así que no dicen nada, pero si mal no recuerdo, son de 128 bits las actuales, incluída la NGC overclocked vertical edition, conocida vulgarmente como Wii.
xsanti85 escribió:pero tengo esta duda:
si las primeras consolas eran de 4 bits (atari2600...) luego de 8 (nes...) de 16 (megadrive...) de 32 (psx...) de 64 (n64...) de 128 (dreamcast...) ¿las actuales son de 256? ¿o mejor me quedo calladito? :-|


Los bits de las consolas se refieren al ancho de palabra (cuantos bits caben) en un determinado bus (cable de estos gordos para pasar datos). En verdad tanto GC y Xbox de la pasada generación eran de 32 bits, pues sus procesadores y gráficas funcionaban con buses de 32 bits. DC y Ps2 tenían algún punto con 128 bits de bus.

En resumen lo bits ya no implican más potencia gráfica (mira los pcs más modernos que usan 64 bits) y con las arquitecturas de hoy en día pues averigua tú los bits si cuentas todos los núcleos del Cell o similar.
solbadguy0308 escribió:Es que ya los bits no están de moda, así que no dicen nada, pero si mal no recuerdo, son de 128 bits las actuales, incluída la NGC overclocked vertical edition, conocida vulgarmente como Wii.


La Wii tiene 64 bits, de hecho, ninguna consola de Nintendo ha tenido más de ese tamaño de palabra y para más inri todas las consolas actuales de sobremesa son de 64 bits.

Un saludo.
Carlos A. escribió:
solbadguy0308 escribió:Es que ya los bits no están de moda, así que no dicen nada, pero si mal no recuerdo, son de 128 bits las actuales, incluída la NGC overclocked vertical edition, conocida vulgarmente como Wii.


La Wii tiene 64 bits, de hecho, ninguna consola de Nintendo ha tenido más de ese tamaño de palabra y para más inri todas las consolas actuales de sobremesa son de 64 bits.

Un saludo.


Gracias, algo más que se aprende :)
Valkyria escribió:
xsanti85 escribió:pero tengo esta duda:
si las primeras consolas eran de 4 bits (atari2600...) luego de 8 (nes...) de 16 (megadrive...) de 32 (psx...) de 64 (n64...) de 128 (dreamcast...) ¿las actuales son de 256? ¿o mejor me quedo calladito? :-|


Los bits de las consolas se refieren al ancho de palabra (cuantos bits caben) en un determinado bus (cable de estos gordos para pasar datos). En verdad tanto GC y Xbox de la pasada generación eran de 32 bits, pues sus procesadores y gráficas funcionaban con buses de 32 bits. DC y Ps2 tenían algún punto con 128 bits de bus.

En resumen lo bits ya no implican más potencia gráfica (mira los pcs más modernos que usan 64 bits) y con las arquitecturas de hoy en día pues averigua tú los bits si cuentas todos los núcleos del Cell o similar.

game cube utilizaba un powerpc que podia soportar 64 bits, pero vamos no era ya necesario.
red0n escribió:
Valkyria escribió:
xsanti85 escribió:pero tengo esta duda:
si las primeras consolas eran de 4 bits (atari2600...) luego de 8 (nes...) de 16 (megadrive...) de 32 (psx...) de 64 (n64...) de 128 (dreamcast...) ¿las actuales son de 256? ¿o mejor me quedo calladito? :-|


Los bits de las consolas se refieren al ancho de palabra (cuantos bits caben) en un determinado bus (cable de estos gordos para pasar datos). En verdad tanto GC y Xbox de la pasada generación eran de 32 bits, pues sus procesadores y gráficas funcionaban con buses de 32 bits. DC y Ps2 tenían algún punto con 128 bits de bus.

En resumen lo bits ya no implican más potencia gráfica (mira los pcs más modernos que usan 64 bits) y con las arquitecturas de hoy en día pues averigua tú los bits si cuentas todos los núcleos del Cell o similar.

game cube utilizaba un powerpc que podia soportar 64 bits, pero vamos no era ya necesario.


Hmmm seguro? Que yo recuerde la cpu de GC era un G3 modificado y por extensión la de Wii también, y los 64 bits los metieron con los G5 si no recuerdo mal.
Yo lo he dicho de memoria de un par de artículos que me leí sobre los procesadores de la generación de "128 bits", Xbox seguro que era 32 bits porque era un celeron (PIII) modificado, pero GC no se exactamente que llevaba.
Lo mismo estoy diciendo la gilipollez del siglo...pero cómo es posible que n64 tenga el mismo ancho de bus que un quad core o ps360? Supongo que no tiene que ver un tipo de bus con otro y la velocidad de transferencia será muy superior, pero aún así...
kxalvictor escribió:Lo mismo estoy diciendo la gilipollez del siglo...pero cómo es posible que n64 tenga el mismo ancho de bus que un quad core o ps360? Supongo que no tiene que ver un tipo de bus con otro y la velocidad de transferencia será muy superior, pero aún así...


Te voy a hacer un paralelismo que espero que lo entiendas:

"Como es que un Ferrari o un Lamborgini tiene 4 ruedas como un Ford Fiesta del 85". Es exactamente lo mismo, con 64 bits de palabra si hablamos de bus lo que queremos decir es que transferimos de una tacada 8 bytes (a una cierta velocidad) o si hablamos de memoria que somos capaces de leer y escribir ese tamaño de palabra. ¿Significa que un componente informático que trabaje a 64 bits tiene más potencia que uno que lo haga a menos? La respuesta es no.

Un contraejemplo sería el famoso bus USB que todos estamos cansados de usar (es de 1 bit, de ahí viene la S, de Serie) o los discos SATA (la S es la misma).

¿Porqué entonces coger 64 bits actualmente y no 32 o 128? Pues muy fácil: por el redireccionamiento.

Con 32 bits podemos redireccionar 2^32 = 4 GB que se quedan hoy por muy cortitos (de ahí el salto que ahora mismo estamos dando en los PCs domésticos) además de otras implicaciones a niveles de datos (no es lo mismo una gráfica trabajando con datos de 32 bits, 64 bits o 32+32 bits).

Y con 128 bits el espacio de direcciones es tan inmensamente grande (ya lo es el de 64) que son ganas de complicar una arquitectura con los costes que conlleva eso para sacarle el mismo rendimiento que a uno de 64 bits. De hecho, hoy por hoy se puede decir que a efectos prácticos 128 bits = 64 bits. Véase como PS2 la cagó con los 128 y su sucesora tiene 64 y en cambio tu no ves que haya repercutido negativamente en nada, ahora, si la PS3 tuviese un procesador de 32 bits (con las mismas características del actual) no se podría hacer lo mismo que hace ahora la PS3. Además, los datos ocupan el doble que en 64 bits.

Un saludo.
A ver, hay que diferenciar el tamaño de palabra de las CPUs y de las gráficas. Las CPUs típicamente han trabajado con interfaces de 32 bits durante mucho tiempo (especialmente en el mundo del PC, que lo son desde el 386 hasta hace unos 5-6 años) y eso era suficiente. De hecho la introducción del los 64 bits no ha tenido gran efecto en el mundo del juego para PC (seguramente en el calculo científico ya sea harina de otro costal) ya que los cálculos suelen realizarse mediante números de 32 bits (rara vez es necesaria mayor precisión). El direccionamiento de memoria es un asunto muy distinto y que, francamente, para el mundo del videojuego tiene también una importancia muy escasa por ahora (por dios, que juego utiliza realmente más de 3GBs de RAM?).

En el mundo de las gráficas ya es otra historia. Una GPU tiene que tratar con volumenes de datos extremadamente grandes (las texturas, especialmente) y es por ello que se beneficia enormemente de tener un ancho de banda muy alto (y el tamaño del bus es de gran ayuda para ello). Además existen ciertos formatos de textura que superan holgadamente los 32 bits. Y muchos os preguntareis quien iba a necesitar tanta precisión de color. Bueno, la cosa es que como representación final 32 bits ofercen una calidad más que razonable (de hecho, 24bits también, ya que los 8 bits adicionales del canal alpha no son información visible). Pero cuando se empiezan a realizar operaciones de color (blending, sombreado, HDR...) u otras operaciones más esotéricas (generalmente relacionadas con el calculo no gráfico en GPU) es necesario trabajar con datos de mayor precisión. Y esque estamos hablando de que en un color de 32 bits cada componente tiene asignados tan sólo 8 bits (salvo en los formatos que no están hechos para almacenar colores propiamente) con lo que casi cualquier operacion que se haga sobre él implicará una pérdida de información muy considerable. Las gráficas actuales trabajan con interfaces de memoria de 256 bits en PC, pero que yo sepa en consola siguen siendo de 128 bits en todas las plataformas (aunque son mucho más potentes que sus predecesoras gracias a otros factores, que no todo en la vida es el tamaño de la plabra).

En el mundo de las consolas han pasado cosas similares especialmente en la pasada y actual generación, aunque también en épocas anteriores. El PC Engine, por ejemplo, tenía un procesador de 8 bits pero su procesador gráfico era de 16 bits.

Por cierto, la Atari 2600 tenía un procesador de 8 bits. La verdad es que los procesadores de 4 bits tienen una utilidad muy limitada.
Bueno, de hecho creo que ya hay graficas con ancho de banda de 1024bits.

Este hilo me ha dado a recordar la "128 bits era", que no se paraba de anunciar que si Dreamcast y PS2 tenian 128 bits de "poder" LOL...

Los bits no son mas que, como ha dicho el compañero, el ancho de banda de procesamiento de datos. Es una de las caracteristicas influyentes en los culos de botella (aka PS3). Si bien una CPU actual no maneja mas de 64 es porque, de momento, no lo necesita. Para cargar todas las instrucciones con 64 bits es suficiente (las que necesita, no todas las que hay). Si trabajasen con el antiguo sistema IOP si necesitaria de un ancho de bus mayor, dado que cada serie de instrucciones tendria que ir en orden, sin poder escoger aleatoriamente la que se queria usar, por eso Dreamcast y PS2 tenian 128 bits, y a xbox solo le hacia falta 32bits (pentium III).

Igualmente, no es toda la verdad, es un sistema complejo y que ni yo sabria explicar bien, pero lo que si puedo decir es que el impacto en el rendimiento en segun que situaciones es nimio si hablamos de 64 o 128 bits.
Rumpeltizkin escribió:Bueno, de hecho creo que ya hay graficas con ancho de banda de 1024bits.


Pues yo no conozco ninguna tarjeta que tenga un interfaz de memoria de 1024bits, lo maximo que he visto son 384bits.
Primero no confundáis buses de datos con buses de direcciones. Después hay que diferenciar los buses que tiene cada componente con su memoria o entre ellos. Posteriormente también hay que tener en cuenta a la velocidad a la que van esos buses. Cell de PS3 tiene un bus de datos de 64bits con las XDR pero estas funcionan a 3,2 Ghz lo que le da un ancho de banda muy alto de 25 gigas segundo. Internamente cada componente puede tener buses de muchos calibres y a otras velocidades, Graphics Synthesizer tiene un bus local con su memoria de 2560 bits compuesta por tres buses independientes 1024-bits escritura, 1024-bits lectura, bus de 512-bits para texturas de lectura/escritura. El bus de Emotion Engine con su memoria XDR era de 32bits en dos canales de 16 a 400 Mghz (800 Mghz efectivos). Pero Emotion Engine es un chip de 128bits de acuerdo a que su bus datos con la memoria cache y los registro son de 128bits.
La discusión sobre los bits de las consolas ha perdido bastante sentido en el momento en que hay muchos componentes implicados cada uno con sus propios buses. Así que tendríamos que especificar de que elemento estamos hablando y a que bus de dentro de ese elemento nos estamos refiriendo.

Un saludo.
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