Sexy MotherFucker escribió:@eknives ¡gracias! Esa es la chicha que busco. Experiencia veterana de primera mano.
P.D: En la escena del ascensor casi al final del juego, puedes ver 4 enemigos en pantalla en FF3, los bichos esos enanos que van saltando todo el rato.
El Final Fight 3 mueve 4 enemigos en pantalla la fase del puerto.. 3ª o 4ª fase, seleccionando camino exterior (con los típicos masillas básicos y no los pequeños), y en el ascenso que Sexy dice casi al final.
Lo curioso de ese juego (Final Fight 3) es que su versión PAL, es 17 por ciento mas lenta,con un menú secreto adicional, y que es un 95% mas estable. El juego no presenta Slowdowns en COOP o CPU IA COOP a pesar de estar destinado a procesador PAL mas lento. apenas hay flickering, y es lo que demuestra que las versiones NTSC en este juego se podía rebajar ese 17 por ciento que no exige la versión PAL y acusa en la NTSC y permitir un juego mas estable en el multijugador. Se comprueba con el ZSNES, forzando la velocidad de la "versión PAL" a X2 la emulación y dejando que VSYNC lo estabilice "menos la música" a 60 Frames. No notaras los Slowdowns de las versiones NTSC.
Y a Final Fight 3 le pasa algo muy similar a SOR3. El Incremento de la velocidad del gameplay (hitbox+animaciones y una IA mas compleja) hace que reduzca de 6 enemigos en pantalla del SOR2, a los 5 que tiene SOR3, pero con interacciones se reduce a 4 enemigos en pantallas en fase como la Mina del SOR3. A veces una IA mas compleja junto a la necesidad de ancho de banda del hitbox, ¿puede que se diseñen en estas consolas de 16 bits limitar los sprites en pantalla para que no suceda slowdowns por la limitacion del ancho de banda?