Lo nunca contado sobre Neo Geo //// Super Nintendo Vs Neo Geo

Buenas, son dos videos sobre curiosidades/entresijos de Neo Geo y una comparativa un poco 'sui géneris' entre el cerebro de la bestia y la pantera negra, sólo por si no los conociais.. [beer]

https://www.youtube.com/watch?v=Hkf9zpZ1Xok

https://www.youtube.com/watch?v=tMpMq_-UsgM

https://www.youtube.com/watch?v=e3gmri9vJUw
Tienes los Podcasts en Ivoox por si te resulta más cómodo ;)
El Terry escribió:Tienes los Podcasts en Ivoox por si te resulta más cómodo ;)



Gracias por el dato compañero :) creo que alternaré porque tengo un enganche bestial con YouTube.
Hablar de los entresijos vale, pero hacer un vs SNES no le veo sentido.
FFantasy6 escribió:Claro, youtubers.


Más quisiera yo, amigo mio.. [decaio]

AxelStone escribió:Hablar de los entresijos vale, pero hacer un vs SNES no le veo sentido.


Completamente de acuerdo aunque aceptarlo me cueste un mundo.

Perfect Warrior escribió:https://youtu.be/eEtbNhAbuok


Es acertado, lo reconozco. Por contra III yo hubiera puesto este otro video, pero como no es un Megadrive Vs Neo Geo me quedé con las ganas.. (oh Segait!)

https://www.youtube.com/watch?v=s1TEjDWl_Do

(tengo la leve sospecha que en este foro Megadrive saldría plenamente victoriosa de tamaña confrontación, [tadoramo] -disculpad la crítica velada, soy demasiado pro Snes ratataaaa)
Gracias por los enlaces, siempre es interesante tener cuanta más info, mejor.

Respecto al primer podcast. Que pereza me da cuando los contertulios (sea del tema que sea) lo primero que hacen, es dejar claro lo mucho que saben, lo muy veteranos que son y lo mucho que vivieron sobre el tema en cuestión.

Ya voy yo a averiguar lo que saben escuchándoles hablar, no es necesario que me lo cuenten antes.

Un saludo!
Es una comparación injusta por un motivo, y es que el software de neo geo tenía como objetivo exprimir su capacidad de mostrar contenido, mientras que en las 16 bits nunca, o muy raramente vimos a sus DMA's ser explotados al máximo.

Los juegos mas normalitos de neo geo podrían funcionar perfectamente en una snes o megadrive sin dar el cante, y los "medianos" podrían adaptarse de un modo que ofreciesen un resultado verdaderamente similar. Los mas tochos ya es otra historia, pero si explotas las 16 bits domésticas a todo su potencial, puedes obtener ports razonablemente dignos de lo mas bestia que veas en neo geo.

Un fatal fury special, por ejemplo, es pan comido tanto para la megadrive como para la snes. Otra cosa es que lo vieramos dentro de un cartucho de 32 megas, y así no se puede comparar... pero en 75 megas se nos hubieran caído los cojones al suelo. A todos. Sin excepción.

Analizando el street fighter alpha 2 de snes se demuestra lo infrautilizadísmo que está su ancho de banda, y al final la única incógnita es averiguar si dos zangiefs con el tamaño del arcade supondrían un reto para el fill rate de las 16 bits (os ahorro el suspense... en el momento en que dos zangiefs caen al suelo tumbados, los parpadeos están garantizados... o mismamente lanzando una patada voladora al mismo tiempo).
Sin embargo, usar el recurso de que uno de los dos zangiefs utilice sus tiles conformados en un plano evita ese problema... aunque pone otro en liza. De esto ya hablé con @magno hace mucho tiempo, y es que te enfrentarías al problema de no poder detectar colisiones ya que un plano es todo un único bloque.

El otro día andaba pensando, y se me ocurrió que si la montaña no va a mahoma, mahoma podría ir a la montaña. ¿Por qué no puede detectar las colisiones el objeto que "agrede", y no el objeto "agredido"?.
Es decir, si el objeto A conformado por sprites hace un barrido, el objeto B conformado por un plano no puede detectar un golpe en las piernas que active una animación de caerse al suelo, pero, ¿y si la detección de que el plano recibe un golpe + la identificación de una animación en el momento de la colisión al objeto que activa una entrada a una base de datos hace ese trabajo?.

Podría funcionar tan bien que incluso puedes emplear dos planos, uno para cada personaje, y no tener que preocuparte del tamaño ultra gigante de ambos.
Señor Ventura escribió:Es una comparación injusta por un motivo, y es que el software de neo geo tenía como objetivo exprimir su capacidad de mostrar contenido, mientras que en las 16 bits nunca, o muy raramente vimos a sus DMA's ser explotados al máximo.

Los juegos mas normalitos de neo geo podrían funcionar perfectamente en una snes o megadrive sin dar el cante, y los "medianos" podrían adaptarse de un modo que ofreciesen un resultado verdaderamente similar. Los mas tochos ya es otra historia, pero si explotas las 16 bits domésticas a todo su potencial, puedes obtener ports razonablemente dignos de lo mas bestia que veas en neo geo.

Un fatal fury special, por ejemplo, es pan comido tanto para la megadrive como para la snes. Otra cosa es que lo vieramos dentro de un cartucho de 32 megas, y así no se puede comparar... pero en 75 megas se nos hubieran caído los cojones al suelo. A todos. Sin excepción.

Analizando el street fighter alpha 2 de snes se demuestra lo infrautilizadísmo que está su ancho de banda, y al final la única incógnita es averiguar si dos zangiefs con el tamaño del arcade supondrían un reto para el fill rate de las 16 bits (os ahorro el suspense... en el momento en que dos zangiefs caen al suelo tumbados, los parpadeos están garantizados... o mismamente lanzando una patada voladora al mismo tiempo).
Sin embargo, usar el recurso de que uno de los dos zangiefs utilice sus tiles conformados en un plano evita ese problema... aunque pone otro en liza. De esto ya hablé con @magno hace mucho tiempo, y es que te enfrentarías al problema de no poder detectar colisiones ya que un plano es todo un único bloque.

El otro día andaba pensando, y se me ocurrió que si la montaña no va a mahoma, mahoma podría ir a la montaña. ¿Por qué no puede detectar las colisiones el objeto que "agrede", y no el objeto "agredido"?.
Es decir, si el objeto A conformado por sprites hace un barrido, el objeto B conformado por un plano no puede detectar un golpe en las piernas que active una animación de caerse al suelo, pero, ¿y si la detección de que el plano recibe un golpe + la identificación de una animación en el momento de la colisión al objeto que activa una entrada a una base de datos hace ese trabajo?.

Podría funcionar tan bien que incluso puedes emplear dos planos, uno para cada personaje, y no tener que preocuparte del tamaño ultra gigante de ambos.


No entiendo que problema hay con las colisiones, sobre todo en SF2 que son a base de cajas: una cosa es su representación gráfica, que se podría hacer como tu dices (a lo SF2, MK y demás de marter system: un monigote a base de sprites y el otro a base de fondo) y otra la representación "lógica". Desde el punto de vista de las colisiones son cajas que van saltando, apareciendo, cambiando de tamaño, etc. por frame. Son cosas totalmente independientes.
Señor Ventura escribió:Un fatal fury special, por ejemplo, es pan comido tanto para la megadrive como para la snes. Otra cosa es que lo vieramos dentro de un cartucho de 32 megas, y así no se puede comparar... pero en 75 megas se nos hubieran caído los cojones al suelo. A todos. Sin excepción.


Eso ya existe: Fatal Fury Special, Samurai Shodown y Sengoku en Mega-CD. Muy meritorios, pero aún muy lejanos a Neo-Geo...
Luego tenemos Art of Fighting, Fatal Fury 2, Fatal Fury Special y World Heroes 2 en PCE Arcade-CD. En mi opinión, aún mejores que las conversiones de Neo-Geo a Mega-CD, pero igualmente lejanos a los originales.

Quiero decir, que sí, se les puede sacar mucho partido a MD/SNES/PCE, se pueden usar CD, MSU-1, chips de apoyo, expansiones de RAM, etc., tiene mucho mérito y se podían tener en tu casa, pero aun así la diferencia de power con Neo-Geo mucho me temo que sigue siendo abismal, al final sale a la luz que el hardware de ésta no es ni comparable. No le veo mucho sentido a plantear este versus en cuanto a características técnicas, la verdad.
Claro, si se exprime SNES, se acerca a Neo Geo. Pero ¿y si se exprime Neo Geo? [burla2]
Creo que la consola más parecida es la Neo Geo sin ser de SNK es la Saturn.

No es "comparable" una SNES o una MD a la Neo Geo, lo que no quita que tengan todos mis respetos y que algunos de sus juegos habrían podido pasar por juegos de Neo Geo, quizás no de los potentes, pero si de los de primera hornada, sin ir muy lejos y ya que se habla de SNES:

Super Pang
Super Ghouls and Ghosts
Sunset Riders
Captain Commando
The King of Dragons
Wild Guns
Final Fight 3
Saga Street Fighter II
Nightmare Busters
TNMT IV
Street Fighter Alpha 2

Hubo muy buenos juegos tipo arcade en SNES (mi colección de SNES es sólo de arcades) y muchos de estos, sin llegar a la calidad de recreativa, están muy cerca. La MD es más antigüilla y ya se nota desde los colores, pero clásicos como Alisia Dragon, Streets of Rage II, Shinobi 3, Gunstar Heroes, Thunder Force IV o Golden Axe también habrían estado al nivel de la primera hornada de Neo Geo.
Jori escribió:Claro, si se exprime SNES, se acerca a Neo Geo. Pero ¿y si se exprime Neo Geo? [burla2]


Nada que no pueda hacer SNES con uno cartucho grandote y un par de chips de apoyo [burla2] [hallow]
Jori escribió:Claro, si se exprime SNES, se acerca a Neo Geo. Pero ¿y si se exprime Neo Geo? [burla2]


Eso me gustaría ver a mi, aunque al final de su vida se vieron cosas increíbles, ¿imagináis lo que se podría hacer hoy?
Y otra cosa que me he preguntado muchas veces... ¿Porqué no se hacen juegos nuevos para CPS 1, 2 o 3, System 11, 22, Model 2,3, Naomi... para placas arcade en general, igual que se hace para consolas domésticas. Eso sí sería un puntazo, aunque supongo que no habrá mucha documentación o acceso a librerías y herramientas para ello.
bluedark escribió:
Jori escribió:Claro, si se exprime SNES, se acerca a Neo Geo. Pero ¿y si se exprime Neo Geo? [burla2]


Eso me gustaría ver a mi, aunque al final de su vida se vieron cosas increíbles, ¿imagináis lo que se podría hacer hoy?
Y otra cosa que me he preguntado muchas veces... ¿Porqué no se hacen juegos nuevos para CPS 1, 2 o 3, System 11, 22, Model 2,3, Naomi... para placas arcade en general, igual que se hace para consolas domésticas. Eso sí sería un puntazo, aunque supongo que no habrá mucha documentación o acceso a librerías y herramientas para ello.


También es que es infinitamente más caro y complejo...
Aunque de Neo-Geo sí que se hacen.
Bueno, no digo que se fabriquen físicamente, sino desarrollarlos para emulación por lo menos.
Supongo que es infinitamente más complicado porque son placas especificas para ciertos tipos de juegos y apenas hay documentación pública para poder hacerlos.
Es que viendo las joyas que hay por ejemplo para CPS 1 y 2 da pena no poder aprovechar ese hardware para otros juegos... A ver si en un futuro vamos viendo algo.
bluedark escribió:Y otra cosa que me he preguntado muchas veces... ¿Porqué no se hacen juegos nuevos para CPS 1, 2 o 3, System 11, 22, Model 2,3, Naomi... para placas arcade en general, igual que se hace para consolas domésticas.


Porque no significan lo mismo como plataforma para el común de los usuarios.

El street fighter 2 fué un videojuego enorme, y si hubieramos visto una intro enorme con las siglas CPS1, como en neo geo, tal vez si estaríamos hablando de otra cosa.
Muchas gracias por ir comentando.

Señor Ventura escribió:Es una comparación injusta por un motivo, y es que el software de neo geo tenía como objetivo exprimir su capacidad de mostrar contenido, mientras que en las 16 bits nunca, o muy raramente vimos a sus DMA's ser explotados al máximo.

Los juegos mas normalitos de neo geo podrían funcionar perfectamente en una snes o megadrive sin dar el cante, y los "medianos" podrían adaptarse de un modo que ofreciesen un resultado verdaderamente similar. Los mas tochos ya es otra historia, pero si explotas las 16 bits domésticas a todo su potencial, puedes obtener ports razonablemente dignos de lo mas bestia que veas en neo geo.

Un fatal fury special, por ejemplo, es pan comido tanto para la megadrive como para la snes. Otra cosa es que lo vieramos dentro de un cartucho de 32 megas, y así no se puede comparar... pero en 75 megas se nos hubieran caído los cojones al suelo. A todos. Sin excepción.

Analizando el street fighter alpha 2 de snes se demuestra lo infrautilizadísmo que está su ancho de banda, y al final la única incógnita es averiguar si dos zangiefs con el tamaño del arcade supondrían un reto para el fill rate de las 16 bits (os ahorro el suspense... en el momento en que dos zangiefs caen al suelo tumbados, los parpadeos están garantizados... o mismamente lanzando una patada voladora al mismo tiempo).
Sin embargo, usar el recurso de que uno de los dos zangiefs utilice sus tiles conformados en un plano evita ese problema... aunque pone otro en liza. De esto ya hablé con @magno hace mucho tiempo, y es que te enfrentarías al problema de no poder detectar colisiones ya que un plano es todo un único bloque.

El otro día andaba pensando, y se me ocurrió que si la montaña no va a mahoma, mahoma podría ir a la montaña.



Agradezco toda esta información y me encanta cómo la expones, son detalles interesantísimos y desearia conocer mejor el tema para hacer mis propias indagaciones (en realidad ya traté de hacerlas pero no comprendo un pijo [tomaaa] ).

Sobre todo, y dentro tal vez del plano más sencillo o 'de entrada', encuentro apasionante cuando los programadores, en su afán por exprimir el sistema, aplican todo el ingenio para sortear limitaciones, por ejemplo lo que apuntáste de Paprium, que los enemigos mueren en vertical (como agachados), para no superar la tasa de fill rate.

Se hechan mucho de menos los tiempos de Amiga, Spectrum, cuando los juegos estaban hechos con dedicación... aunque en PC todavia se encuentran títulos que conservan parte de ese espíritu como Flatout 2, Moto GP, Half-Life 2 o GTA V..


Señor Ventura escribió:¿Por qué no puede detectar las colisiones el objeto que "agrede", y no el objeto "agredido"?.
Es decir, si el objeto A conformado por sprites hace un barrido, el objeto B conformado por un plano no puede detectar un golpe en las piernas que active una animación de caerse al suelo, pero, ¿y si la detección de que el plano recibe un golpe + la identificación de una animación en el momento de la colisión al objeto que activa una entrada a una base de datos hace ese trabajo?. Podría funcionar tan bien que incluso puedes emplear dos planos, uno para cada personaje, y no tener que preocuparte del tamaño ultra gigante de ambos.


Me encantaría tener la respuesta. Imagino que te refieres a una especie de script/macro.

En Snes, el único problema que alcanzo a ver, (si la gestión debe hacerse desde el procesador central y entiendo que sí), es que la llamada a esa base de datos 'automatizada' resultante de dos acciones previas acabe consumiendo más recursos de los que pretende ahorrar. A ver si Magno u otro compañero puesto tuviera la respuesta.
Hace unos meses, sacaron una nueva pcb, con un shumps, a unos módicos 700€
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@eknives
(mi colección de SNES es sólo de arcades)


Coméntala un poco por encima si tienes tiempo, tengo curiosidad porque alguien sintetize la oferta ARCADE disponible en SNES.
Bueno, si se valoran los ports de arcade downgradeados a PCE como parte de un gran catálogo arcade, SNES directamente será dios.
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@gynion cuando tenga tiempo, algún día, me gustará calibrar la calidad de las conversiones en las tres Marías. Por eso le consulto, para ir apuntando.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion cuando tenga tiempo, algún día, me gustará calibrar la calidad de las conversiones en las tres Marías. Por eso le consulto, para ir apuntando.


Estaría bien.
gynion escribió:Bueno, si se valoran los ports de arcade downgradeados a PCE como parte de un gran catálogo arcade, SNES directamente será dios.


En mi opinión, las conversiones arcade de PCE (lógicamente, downgradeadas, y de ciertos arcade concretos de una época concreta) realmente mantienen el espíritu y la jugabilidad del original con bastante fidelidad, en la mayoría de los casos. En MD no ocurre tanto así, aunque alguna cosa curiosa hay. En SNES, sí, hay bastantes arcades, algunas conversiones están bien, pero en general echo más en falta el espíritu del original.

Ejemplos rápidos:

- OutRun y After Burner de PCE vs los de MD: Mucho mejores y fieles al arcade los primeros.
- Shmups (la tira) y acción plataformas de mediados-finales de los 80 (Legend of Hero Tonma, Ninja Spirit, etc.): Únicas conversiones en PCE, muy fieles al arcade especialmente en jugabilidad.
- Strider: Mejor en MD que en PCE CD.
- Chiki Chiki Boys, Forgotten Worlds: A la par en MD que en PCE, el primero lo prefiero en MD y el segundo en PCE CD.
- Final Fight: Mucho mejor el de MCD que el de SNES.
- Joe & Mac: Más fiel al arcade el de MD, el de SNES es algo totalmente diferente y muy consolizado.
- Pang en PCE CD y Super Pang en SNES: El primero es totalmente fiel al arcade, el segundo también pero tiene un gran pero, la eliminación del multijugador simultáneo.
- Captain Commado, King of Dragons, Knights of the Round: Sólo en SNES. Me gustan bastante, pero les falta algo en la jugabilidad, no los siento tan fieles como pasa con las conversiones arcade de PCE (quizá porque sean de diferente época... Pero también las consolas lo son.)
- Street Fighter 2: En las 3, excelentes conversiones. Siento más fiel al original la de PCE, aunque prefiero la de MD por la música y por el mando.
- Juegos de Lucha de SNK (Artofa, Fatal Fury, World Heroes): PCE CD muy por encima de MD y SNES y mucho más fieles a la jugabilidad del arcade, aunque en SNES metían añadidos consoleros interesantes (Artofas 1 y 2).

Etc., etc... Esto daría para muchos análisis, pero en general cuando se habla del "espíritu arcade" de una máquina nos referimos a que sus conversiones de juegos arcade realmente te transmitan a los mandos las mismas sensaciones que los originales, cosa que es la tónica general en PCE mientras que en MD y SNES se nota una vertiente más consolera.
@Sceptre_JLRB

Me has convencido; lo digo sin coñas, ironías ni cosas raras. Muy buena explicación. [oki]
gynion escribió:@Sceptre_JLRB

Me has convencido; lo digo sin coñas, ironías ni cosas raras. Muy buena explicación. [oki]


¡Gracias! :) Pero ten en cuenta que es sólo mi opinión, basada en mis experiencias, gustos y modestos conocimientos. No me posiciono con ninguna máquina por encima de otras, disfruto por igual de las 3 y de Neo-Geo. Lo bueno de esa época era que realmente HABÍA DIFERENCIAS entre los sistemas, cada cual merecía la pena por algo. Hoy en día... Eso ya es otro tema. XD
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@Sceptre_JLRB a mí también me ha enriquecido tu post, se nota que le das caña a la Pc-Engine [oki]
Consideras el out run de pc engine superior al de MD? Yo creo que es al revés, sobre todo en el sonido
Sexy MotherFucker escribió:@eknives
(mi colección de SNES es sólo de arcades)


Coméntala un poco por encima si tienes tiempo, tengo curiosidad porque alguien sintetize la oferta ARCADE disponible en SNES.


Street Fighter Alpha II
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time
Sunset Riders
Saturday Night Slammasters
Wild Guns
Nightmare Busters
Street Fighter II
Pocky & Rocky
Captain Commando
Final Fight 3
Gokujou Parodius
Iron Commando
Brawl Brothers
Final Fight 2
World Heroes
Fatal Fury Special
Fighters History
The King of Dragons
Killer Instinct
Hagane
Knights of the Round
NBA Hang Time
International Superstar Soccer Deluxe
Final Fight
Super Ghouls'n Ghosts
U.N Squadron
Super Buster Bros
Run Saber
Super Strike Gunner
Aero Fighters
90 Minutes
Puzzle Bobble
Hyper Battle GT
Joe & Mac Caveman Ninja
Gunforce

(hay alguna repo)

Los juego en una SNES con el mod SuperCIC y con dos ASCII Special Fighter Stick.
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@eknives gracias [oki]

Curioso que no tengas el SF2 Turbo.
Sexy MotherFucker escribió:@Sceptre_JLRB a mí también me ha enriquecido tu post, se nota que le das caña a la Pc-Engine [oki]


¡Sí! Pero la quiero por RGB CSYNC... [carcajad]

Gammenon escribió:Consideras el out run de pc engine superior al de MD? Yo creo que es al revés, sobre todo en el sonido


Es cierto que en sonido FX a veces la PCE flaquea (también es que era un buen truco para ahorrar memoria en las limitadas HuCards, porque luego hay sonidos y voces de gran calidad) y puede haber sonidos un poco carcundios, pero en este caso en concreto prefiero este apartado en el de PCE, en MD me suena más a eso, a los graves típicos de MD. El OutRun en ésta se me hace bastante más alejado al original que el de PCE, tanto por la jugabilidad como por los gráficos. En PCE los colores son más fieles al original y el scaling me parece más auténtico, mientras que en MD se nota más la simulación del efecto con distintas animaciones de acercamiento. Ojo, no es que me parezca mala la versión de MD, simplemente tiene cosas diferentes.

En definitiva, no pongo a ninguna versión por encima de la otra, pero el de PCE simplemente me transmite una sensación más similar al original.
Sexy MotherFucker escribió:@eknives gracias [oki]

Curioso que no tengas el SF2 Turbo.


Los iba a comentar, pero posteé desde el móvil y no me has dado tiempo. Y no lo tengo pero tampoco he dicho que esté acabada.

Street Fighter Alpha II para mí es el ejemplo de hasta donde puede llegar la SNES. Pese a los tiempos de carga me parece un juegazo e increíble que metieran eso en un cartucho. Obviamente otras versiones son mejores, pero eso no quita que ésta sea muy buena.
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time
Sunset Riders
Saturday Night Slammasters
Wild Guns
Tres excelentes conversiones con recortes menores pero que no perdieron nada de jugabilidad más un juego original de SNES que bien podría ser de placa recreativa, todos con modo dos jugadores muy a valorar.
Nightmare Busters es una repro de un prototipo y diría qu le falta algo. En ocasiones se me hace dificilillo y algo repetitivo pero un gran run and gun.
Street Fighter II pues como comentan me faltan los otros SFII pero es una versión muy digna y que a muchos nos enamoró.
Pocky & Rocky sólo creo que salió en arcades la precuela que se versionó a NES, muy variado y divertido, es el Shock Troopers de SNES, para dos jugadores.
Captain Commando presenta algunos recortes que se perciben bastante si le pones al lado el original, pero como experioencia individual es un juego muy bonito. Coop.
Final Fight 3 le echo en falta, al igual que al anterior que no llegue a 4 enemigos en pantalla, pero por el resto es el mejor FF de snes.
Gokujou Parodius si no hibiera límite de dinero me compraría todos los parodius habidos y por haber. Lástima que sea de sólo un jugador (recorte).
Iron Commando otra repro de otro prototipo. Deja ver que snes era capaz de mucho más de lo que dio, muy variado con algunas fases de disparo en vehículos, modo dos jugadores y cuatro enemigos simultáneamente en pantalla. Además los sprites son considerablemente grandes.
Brawl Brothers
Final Fight 2
dos beat em ups bastante bien hechos pero que no llegan a ser los mejores, Coop.
World Heroes
Fatal Fury Special
Fighters History
en ese orden de más a menos fiel al original. WH es muy fiel. Fatal Fury tiene un sonido estupendo. FH es quizás la más pobre por ser demasiado clon de SFII y limar poco ciertos detalles.
The King of Dragons una conversión muy muy fiel al arcade, tiene perceptibles recortes en el tamaño de unos sprites que no eran muy grandes de por sí en el arcade, por lo demás (y pese al achicamiento de pantalla de snes) está muy bien, coop, 4 enemigos simultáneos en pantalla...
Killer Instinct fue una compra impulsiva pero que le tenía ganas. No me parece el mejor juego de lucha de snes, ni tampoco el peor. A ver si algún día me compro el MKII que a ése si le tengo más gana.
Hagane el Shinobi de snes, una curiosidad. No está mal pero me parece caro lo que se paga por él.
Knights of the Round diría que el juego se rehizo desde cero, si tuviera más de tres enemigos en pantalla estaría más arriba en mi ranking, pero no los tiene. Coop.
NBA Hang Time me resulta el juego más llamativo de la serie JAM, divertido como todos los demás.
International Superstar Soccer Deluxe a mí me parece un arcade más que un simulador, nada nuevo que decir.
Final Fight es un juego que destaca más por lo que perdió (modo dos jugadores, una fase menos, etc) que por lo que ofrece, pero le tengo cierto cariño y me vino con el FF2 cuando lo compré.
Super Ghouls'n Ghosts un juegazo, no está más arriba por ser de los más antiguos. No viene de ninguna placa arcade pero como si lo fuera.
U.N Squadron
Super Buster Bros
buenas conversiones, pero es que me quitas el modo dos jugadores y me matas.
Run Saber el Strider de SNES, demasiado caro se vende. Menos trepidante, a destacar, tiene para dos jugadores simultáneos.
Super Strike Gunner
Aero Fighters
digan lo que digan, dos buenas conversiones del arcade y STG me parece superior, conservan el coop.
90 Minutes otro arcade de fútbol, para cuando me ralle con el ISS.
Puzzle Bobble XD
Hyper Battle GT juego de coches con vista tipo Neo Drift Out. Bastante repetitivo. Todo en japonés.
Joe & Mac Caveman Ninja es un juego que va bastante a su bola. Se parece gráficamente al arcade, conserva los enemigos finales, el coop y ya está. Lo convirtieron en un plataformas.
Gunforce el juego es feo visualmente, pero como conversión es fiel en casi todos los aspectos. Coop.

Me faltan juegos por conseguir, pero ya son menos de una decena. No me voy a comprar todo lo arcade-like que haya, por ejemplo The Combatribes es un juego muy bien versionado, pero es que no me llama ni la versón original.

Por cierto, estudiando el catálogo de snes en profundidad, es una consola muy infravalorada para los beat em ups, puede que sea culpa del primer Final Fight y de la excelencia de Streets of Rage II, pero me reafirmo, snes tiene muchos y muy buenos beat em ups.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@eknives ¡gracias! Esa es la chicha que busco. Experiencia veterana de primera mano.

P.D: En la escena del ascensor casi al final del juego, puedes ver 4 enemigos en pantalla en FF3, los bichos esos enanos que van saltando todo el rato.
Señor Ventura escribió:
bluedark escribió:Y otra cosa que me he preguntado muchas veces... ¿Porqué no se hacen juegos nuevos para CPS 1, 2 o 3, System 11, 22, Model 2,3, Naomi... para placas arcade en general, igual que se hace para consolas domésticas.


Porque no significan lo mismo como plataforma para el común de los usuarios.

Estoy deacuerdo. Hacer un juego para una placa arcade sería como hacer un juego sin más. Casi sería mejor opción hacerlo para PC y Steam debajo de la categoría indie/pixel art y seguro que llegaría a mushisimo más publico.

Eso no quiere decir que algunos frikis apreciaran un nuevo juego para CPS. De hecho es una situación parecida a cuando se lanza un nuevo titulo para Mega Drive o Dreamcast, pero en esos casos la popularidad del sistema lo cambia todo.

Es solo una opinion ¿eh?

Señor Ventura escribió:El street fighter 2 fué un videojuego enorme, y si hubieramos visto una intro enorme con las siglas CPS1, como en neo geo, tal vez si estaríamos hablando de otra cosa.

No te he entendido muy bien.

¿Te refieres a que si CPS se hubiera popularizado mucho mas de lo que ya es, se hubiera materializado en forma de consola domestica o algo así?

¿O quizá te refieres a que si no hubiera habido conversion doméstica de SF, no se hubiera convertido en la saga legendaria que es?
Sexy MotherFucker escribió:@eknives ¡gracias! Esa es la chicha que busco. Experiencia veterana de primera mano.

P.D: En la escena del ascensor casi al final del juego, puedes ver 4 enemigos en pantalla en FF3, los bichos esos enanos que van saltando todo el rato.


Será algo parecido a lo que pasa con los mini robots del TNMT que cuando aparecen con los ninjas llegan a 7 enemigos en pantalla, pero me refiero siempre a enemigos de tamaño normal, aunque ese detalle me había pasado desapercibido.

Por cierto, escudriñando el catálogo de snes no encuentro nada similar a juegos Snow Bros, Dondokodon, Tumblepop, Rainbow Islands o el propio Mario Bros que si está en nes. Busco algún juego de pantalla estática, por niveles y de cierta verticalidad para dos jugadores. Pang es uno de ese estilo más o menos, pero sin modo dos jugadores y había pensado hacerme con un Bomberman, pero no es exactamente lo que busco ¿Algún consejo?

Jori escribió:
Señor Ventura escribió:El street fighter 2 fué un videojuego enorme, y si hubieramos visto una intro enorme con las siglas CPS1, como en neo geo, tal vez si estaríamos hablando de otra cosa.

No te he entendido muy bien.

¿Te refieres a que si CPS se hubiera popularizado mucho mas de lo que ya es, se hubiera materializado en forma de consola domestica o algo así?


Creo que se refiere a justo eso, pero obviando la CPS Changer, me parece que va por el tema de la popularidad, como capcom no ponía cps como snk ponía neo geo nadie conoce la placa de capcom y si conocen la de snk, pero creo que lo que falla en ese razonamiento es que el catálogo de snk es diez veces más grande y eso es lo que la hizo realmente popular, aparte de que los juegos de cps2 eran un coñazo con las baterías suicidas.
Jori escribió:No te he entendido muy bien.

¿Te refieres a que si CPS se hubiera popularizado mucho mas de lo que ya es, se hubiera materializado en forma de consola domestica o algo así?


No en forma de consola doméstica, sino que como plataforma hubiera estado en el mapa.

Neo geo ya lo era sin la AES. No te quepa ninguna duda de que cuando la gente pensaba en neo geo pensaba en el conjunto, no solo en el hardware doméstico.

eknives escribió:The King of Dragons una conversión muy muy fiel al arcade, tiene perceptibles recortes en el tamaño de unos sprites que no eran muy grandes de por sí en el arcade, por lo demás (y pese al achicamiento de pantalla de snes) está muy bien, coop, 4 enemigos simultáneos en pantalla...


¿9?.

El TMNT in time si los pone, y jugadores aparte.

eknives escribió:Será algo parecido a lo que pasa con los mini robots del TNMT que cuando aparecen con los ninjas llegan a 7 enemigos en pantalla


9 XD
Dany ROD está baneado por "troll"
Sexy MotherFucker escribió:@eknives
(mi colección de SNES es sólo de arcades)


Coméntala un poco por encima si tienes tiempo, tengo curiosidad porque alguien sintetize la oferta ARCADE disponible en SNES.



@eknives Yo también solo tengo en su mayoría juegos directos o de temática Arcade; amplio la lista ( de posibles juegos arcade en SNES ,no que los posea ojo !!!)con algun sorpreson para algunos [360º]

Los que están enfatizados con guiones son shumps que apenas tienen Slowdown

Starwin/StarFox
*---SPRIGGAN POWERED
--*Axelay (Sin ampliarla velocidad el trigger speed y dejándola por defecto. Y limpiando constantemente la pantalla, y obviando la duplicidad de los meteoritos de la 1ª fase es bastante solvente).
----*Parodius Da! Shinwa kara Owarai e ( puedes forzar algun slow con algun boss, pero placa arcade ya era un hardware mas llevadero que la de versiones posteriores al Gradius II Gofer)
Gokujo Parodius! Kako no Eiko o Motomete
-- según que personaje por ratio de hitbox Jikkyo Oshaberi Parodius como el viper apenas tiene slows
--Pop'n,TwinBee momentos de estres con la entrada o salida de la bomba suele haber algun slow.
SuperR-Type,
R-Type III: The Third Lightning
Aero Fighters
U.N. Squadron
Raiden (version a 2 jugadores solo SNES)
Thunder Spirits
-----Rendering Ranger: R2
Strike Gunner S.T.G.
Super Air Diver
----*Super Aleste
Super Earth Defense Force
Gradius III
----Darius Twin
----Darius Force
Uchuu no Kishi - Tekkaman Blade
BioMetal (versión japonesa música potable, aunque la fase 4 de la americana mola)
BlaZeon
D-Force
Phalanx
----HYPER ZONE
----*Acrobat Mission
Metal Combat: Falcon's Revenge
Battle Clash
----Flying Hero
Strike Gunner
----*Super SWIV Firepower 2000 (tiene alguno puntual, y a 2 players la versión de mega es de 1 player)
Imperium (Buenisimo Raro) Kidou Soukou Dion Un juego de Vic Tokai version a lo Musha bastante divertido.
-- Cotton 100% tiene algun slow pero casi son imperceptibles.



Puzzles:

koron Land
Magic Boy
Bakuto Dochers



Otros mas directos:

Sparkster
Pocky&Rocky 2
Sonic Blast Man 2
Ninja Warriors Again
Power Ranger The Movie .
Super Double Dragon
Pirates The Darkwater
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters
Skyblazer
Hook
Super Valis IV
3 Ninjas Kick Back
Nankoku Shounen Papuwa-kun
ActRaiser 2
GS Mikami
G2 Genocide
X-Kaliber 2097
CB Chara Wars - Ushinawareta Gag
Psycho Dream
Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (no confundir con el 1º).
Skyblazer
Hook
CB Chara Wars - Ushinawareta Gag
Psycho Dream
Kendo Range
The Great Battle 4
The Great Battle V
Contra III: The Alien Wars
Super Ninja Kun
Battle Zeque Den
Mushya
Super Adventure Island
The Firemen
Majuu Ou king of Demons
Super Turrican 1 y 2
Saga Gambaregoemon
Ghost chaser Densei
Battle Mobile MicroMachines+beat em up+ shump+musicon.
Biker Mice From Mars
Go Go Ackman 3 (que curioso los que están detrás de este juego)
Top Gears 2
Yuu Yuu Hakusho 2
Shounen Ninja Sasuke
Kid Klown in Crazy Chase
Melfand Stories
Cosmo Gang The Video
Super Smash T.V.
Deae Tonosama Appare Ichiban
Battle Masters
Youkai Buster Ruka no Daibouken
Realms
Batman Returns
X-Men: Mutant Apocalypse
Marvel War of the gems
Dolucky no A.League Soccer
Dolucky no Kusayakiu
Super Off Road
Hashire Hebereke
Operation Logic Bomb
Death Brade resto traído del arcade




Hay mas cosas y complementándolas con las de @eknives a expuesto y luego algunas mas plataformeras que no las incluyo por ser juegos conocidos (star wars, megamanes cybernators...)

Yo se quien esperaba esta lista @gynion

¿ Sabe alguno cuantos Mb reales (descomprimidos) son los datos en la ROM del Street Fighter Apha 2? .... Aquí la gente ya no la compara con Neo Geo, la compara con la PLAY si hace falta !!! XD


https://www.youtube.com/watch?v=bAJ8l1jtum0

















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Dany ROD escribió:Yo se quien esperaba esta lista @gynion
.


Buena lista. [oki]

Me hubiera gustado ser japonés.. :p
Dany ROD está baneado por "troll"
1
Dany ROD escribió:@gynion pufff en Mega si que te hubiese gustado ser Japones o Americano #ñañañañatruestory


Americano para Megadrive, Japonés para SNES, PCE CD, Saturn, PSX...
Dany ROD está baneado por "troll"
1
Dany ROD escribió:@gynion aunque Mega Drive America no verias cosas como Twinkle tale, GleyLancer, Alien Soldier, Gouketsuji Ichizoku, Yu Yu Hakusho, Eliminate do...... nose nose. [beer]


Bueno, por Yu Yu Hakusho sí. [carcajad]

Mu buen juego basado en un anime.

EDIT: Sólo lo digo por los juegos en los que es necesario o interesante leer.
Dany ROD escribió:¿ Sabe alguno cuantos Mb reales (descomprimidos) son los datos en la ROM del Street Fighter Apha 2? .... Aquí la gente ya no la compara con Neo Geo, la compara con la PLAY si hace falta !!! XD


https://www.youtube.com/watch?v=bAJ8l1jtum0


¿Y por qué no?, la versión snes podría tener personajes con el tamaño y animaciones de la versión playstation, pero tranquilísimamente. SOBRADO.
Dany ROD está baneado por "troll"
Señor Ventura escribió:
Dany ROD escribió:¿ Sabe alguno cuantos Mb reales (descomprimidos) son los datos en la ROM del Street Fighter Apha 2? .... Aquí la gente ya no la compara con Neo Geo, la compara con la PLAY si hace falta !!! XD


https://www.youtube.com/watch?v=bAJ8l1jtum0


¿Y por qué no?, la versión snes podría tener personajes con el tamaño y animaciones de la versión playstation, pero tranquilísimamente. SOBRADO.



En lo de si se puede o no se puede no lo se, lo que pregunto es cuantos Mb ocupa realmente SFA2 por información, la rom pone 4 Mb, pero se sabe que usa un compresor, lo que no se (yo) cuanto es realmente ese titulo en cuanto a datos descomprimidos.
Dany ROD escribió:En lo de si se puede o no se puede no lo se, lo que pregunto es cuantos Mb ocupa realmente SFA2 por información, la rom pone 4 Mb, pero se sabe que usa un compresor, lo que no se (yo) cuanto es realmente ese titulo en cuanto a datos descomprimidos.


No conozco el dato exactamente, pero no llegará a ser el doble. Entraría en una rom de 64 megabits, pero no acabaría de llenarla.
Comparativa injusta desde luego, Neo Geo era un monstruo que era como tener la misma recreativa en tu casa y Supernes a pesar de su gran potencia, no dejaba de ser una consola de 16 bits mientras que Neo además de los 16 bits tiene un procesador extra de 8 bits.

Aun así, que supernes pudiera mover algunos juegos de SNK sin ser injugables aunque con recortes, habla muy bien de la maquina de Nintendo XD , aunque creo que en temas de arcades de luchas, capcom hizo verdaderas proezas con el hardware de supernes y la subsaga Street Fighter 2 XD
Oystein Aarseth escribió:Aun así, que supernes pudiera mover algunos juegos de SNK sin ser injugables aunque con recortes, habla muy bien de la maquina de Nintendo XD , aunque creo que en temas de arcades de luchas, capcom hizo verdaderas proezas con el hardware de supernes y la subsaga Street Fighter 2 XD


Da para mas.
@Dany ROD gracias por el intercambio de conocimientos. Sigo buscando es juego que dije que creo que no existe (algo de dos jugadores tipo snow bros, mario bros, pantalla estática y niveles) por lo que seguramente iré por un bomberman para ir cerrando la colección. Según mis cálculos me faltan unos 9 ó 10 juegos y ya termino con snes, o al menos con eso es con lo que yo me doy por contento.
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eknives escribió:@Dany ROD gracias por el intercambio de conocimientos. Sigo buscando es juego que dije que creo que no existe (algo de dos jugadores tipo snow bros, mario bros, pantalla estática y niveles) por lo que seguramente iré por un bomberman para ir cerrando la colección. Según mis cálculos me faltan unos 9 ó 10 juegos y ya termino con snes, o al menos con eso es con lo que yo me doy por contento.



Bueno Super Smash TV es 2 players y es mas o menos lo que dices. Edito añade el Fire Strike
Luego tienes el Spanky's Quest de Natsume (1P), el Sugoi Hebereke que es un Smash bros, y el Super Tekkyuu Fight!.o Bakukyuu Renpatsu o Q*Bert 3.
Y si buscas Bomberman mas completo multijugador seria el 3. un saludo !!! [beer]
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