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El Terry escribió:Tienes los Podcasts en Ivoox por si te resulta más cómodo
FFantasy6 escribió:Claro, youtubers.
AxelStone escribió:Hablar de los entresijos vale, pero hacer un vs SNES no le veo sentido.
Perfect Warrior escribió:https://youtu.be/eEtbNhAbuok
Señor Ventura escribió:Es una comparación injusta por un motivo, y es que el software de neo geo tenía como objetivo exprimir su capacidad de mostrar contenido, mientras que en las 16 bits nunca, o muy raramente vimos a sus DMA's ser explotados al máximo.
Los juegos mas normalitos de neo geo podrían funcionar perfectamente en una snes o megadrive sin dar el cante, y los "medianos" podrían adaptarse de un modo que ofreciesen un resultado verdaderamente similar. Los mas tochos ya es otra historia, pero si explotas las 16 bits domésticas a todo su potencial, puedes obtener ports razonablemente dignos de lo mas bestia que veas en neo geo.
Un fatal fury special, por ejemplo, es pan comido tanto para la megadrive como para la snes. Otra cosa es que lo vieramos dentro de un cartucho de 32 megas, y así no se puede comparar... pero en 75 megas se nos hubieran caído los cojones al suelo. A todos. Sin excepción.
Analizando el street fighter alpha 2 de snes se demuestra lo infrautilizadísmo que está su ancho de banda, y al final la única incógnita es averiguar si dos zangiefs con el tamaño del arcade supondrían un reto para el fill rate de las 16 bits (os ahorro el suspense... en el momento en que dos zangiefs caen al suelo tumbados, los parpadeos están garantizados... o mismamente lanzando una patada voladora al mismo tiempo).
Sin embargo, usar el recurso de que uno de los dos zangiefs utilice sus tiles conformados en un plano evita ese problema... aunque pone otro en liza. De esto ya hablé con @magno hace mucho tiempo, y es que te enfrentarías al problema de no poder detectar colisiones ya que un plano es todo un único bloque.
El otro día andaba pensando, y se me ocurrió que si la montaña no va a mahoma, mahoma podría ir a la montaña. ¿Por qué no puede detectar las colisiones el objeto que "agrede", y no el objeto "agredido"?.
Es decir, si el objeto A conformado por sprites hace un barrido, el objeto B conformado por un plano no puede detectar un golpe en las piernas que active una animación de caerse al suelo, pero, ¿y si la detección de que el plano recibe un golpe + la identificación de una animación en el momento de la colisión al objeto que activa una entrada a una base de datos hace ese trabajo?.
Podría funcionar tan bien que incluso puedes emplear dos planos, uno para cada personaje, y no tener que preocuparte del tamaño ultra gigante de ambos.
Señor Ventura escribió:Un fatal fury special, por ejemplo, es pan comido tanto para la megadrive como para la snes. Otra cosa es que lo vieramos dentro de un cartucho de 32 megas, y así no se puede comparar... pero en 75 megas se nos hubieran caído los cojones al suelo. A todos. Sin excepción.
Jori escribió:Claro, si se exprime SNES, se acerca a Neo Geo. Pero ¿y si se exprime Neo Geo?
Jori escribió:Claro, si se exprime SNES, se acerca a Neo Geo. Pero ¿y si se exprime Neo Geo?
bluedark escribió:Jori escribió:Claro, si se exprime SNES, se acerca a Neo Geo. Pero ¿y si se exprime Neo Geo?
Eso me gustaría ver a mi, aunque al final de su vida se vieron cosas increíbles, ¿imagináis lo que se podría hacer hoy?
Y otra cosa que me he preguntado muchas veces... ¿Porqué no se hacen juegos nuevos para CPS 1, 2 o 3, System 11, 22, Model 2,3, Naomi... para placas arcade en general, igual que se hace para consolas domésticas. Eso sí sería un puntazo, aunque supongo que no habrá mucha documentación o acceso a librerías y herramientas para ello.
bluedark escribió:Y otra cosa que me he preguntado muchas veces... ¿Porqué no se hacen juegos nuevos para CPS 1, 2 o 3, System 11, 22, Model 2,3, Naomi... para placas arcade en general, igual que se hace para consolas domésticas.
Señor Ventura escribió:Es una comparación injusta por un motivo, y es que el software de neo geo tenía como objetivo exprimir su capacidad de mostrar contenido, mientras que en las 16 bits nunca, o muy raramente vimos a sus DMA's ser explotados al máximo.
Los juegos mas normalitos de neo geo podrían funcionar perfectamente en una snes o megadrive sin dar el cante, y los "medianos" podrían adaptarse de un modo que ofreciesen un resultado verdaderamente similar. Los mas tochos ya es otra historia, pero si explotas las 16 bits domésticas a todo su potencial, puedes obtener ports razonablemente dignos de lo mas bestia que veas en neo geo.
Un fatal fury special, por ejemplo, es pan comido tanto para la megadrive como para la snes. Otra cosa es que lo vieramos dentro de un cartucho de 32 megas, y así no se puede comparar... pero en 75 megas se nos hubieran caído los cojones al suelo. A todos. Sin excepción.
Analizando el street fighter alpha 2 de snes se demuestra lo infrautilizadísmo que está su ancho de banda, y al final la única incógnita es averiguar si dos zangiefs con el tamaño del arcade supondrían un reto para el fill rate de las 16 bits (os ahorro el suspense... en el momento en que dos zangiefs caen al suelo tumbados, los parpadeos están garantizados... o mismamente lanzando una patada voladora al mismo tiempo).
Sin embargo, usar el recurso de que uno de los dos zangiefs utilice sus tiles conformados en un plano evita ese problema... aunque pone otro en liza. De esto ya hablé con @magno hace mucho tiempo, y es que te enfrentarías al problema de no poder detectar colisiones ya que un plano es todo un único bloque.
El otro día andaba pensando, y se me ocurrió que si la montaña no va a mahoma, mahoma podría ir a la montaña.
Señor Ventura escribió:¿Por qué no puede detectar las colisiones el objeto que "agrede", y no el objeto "agredido"?.
Es decir, si el objeto A conformado por sprites hace un barrido, el objeto B conformado por un plano no puede detectar un golpe en las piernas que active una animación de caerse al suelo, pero, ¿y si la detección de que el plano recibe un golpe + la identificación de una animación en el momento de la colisión al objeto que activa una entrada a una base de datos hace ese trabajo?. Podría funcionar tan bien que incluso puedes emplear dos planos, uno para cada personaje, y no tener que preocuparte del tamaño ultra gigante de ambos.
(mi colección de SNES es sólo de arcades)
Sexy MotherFucker escribió:@gynion cuando tenga tiempo, algún día, me gustará calibrar la calidad de las conversiones en las tres Marías. Por eso le consulto, para ir apuntando.
gynion escribió:Bueno, si se valoran los ports de arcade downgradeados a PCE como parte de un gran catálogo arcade, SNES directamente será dios.
gynion escribió:@Sceptre_JLRB
Me has convencido; lo digo sin coñas, ironías ni cosas raras. Muy buena explicación.
Sexy MotherFucker escribió:@eknives(mi colección de SNES es sólo de arcades)
Coméntala un poco por encima si tienes tiempo, tengo curiosidad porque alguien sintetize la oferta ARCADE disponible en SNES.
Sexy MotherFucker escribió:@Sceptre_JLRB a mí también me ha enriquecido tu post, se nota que le das caña a la Pc-Engine
Gammenon escribió:Consideras el out run de pc engine superior al de MD? Yo creo que es al revés, sobre todo en el sonido
Señor Ventura escribió:bluedark escribió:Y otra cosa que me he preguntado muchas veces... ¿Porqué no se hacen juegos nuevos para CPS 1, 2 o 3, System 11, 22, Model 2,3, Naomi... para placas arcade en general, igual que se hace para consolas domésticas.
Porque no significan lo mismo como plataforma para el común de los usuarios.
Señor Ventura escribió:El street fighter 2 fué un videojuego enorme, y si hubieramos visto una intro enorme con las siglas CPS1, como en neo geo, tal vez si estaríamos hablando de otra cosa.
Sexy MotherFucker escribió:@eknives ¡gracias! Esa es la chicha que busco. Experiencia veterana de primera mano.
P.D: En la escena del ascensor casi al final del juego, puedes ver 4 enemigos en pantalla en FF3, los bichos esos enanos que van saltando todo el rato.
Jori escribió:Señor Ventura escribió:El street fighter 2 fué un videojuego enorme, y si hubieramos visto una intro enorme con las siglas CPS1, como en neo geo, tal vez si estaríamos hablando de otra cosa.
No te he entendido muy bien.
¿Te refieres a que si CPS se hubiera popularizado mucho mas de lo que ya es, se hubiera materializado en forma de consola domestica o algo así?
Jori escribió:No te he entendido muy bien.
¿Te refieres a que si CPS se hubiera popularizado mucho mas de lo que ya es, se hubiera materializado en forma de consola domestica o algo así?
eknives escribió:The King of Dragons una conversión muy muy fiel al arcade, tiene perceptibles recortes en el tamaño de unos sprites que no eran muy grandes de por sí en el arcade, por lo demás (y pese al achicamiento de pantalla de snes) está muy bien, coop, 4 enemigos simultáneos en pantalla...
eknives escribió:Será algo parecido a lo que pasa con los mini robots del TNMT que cuando aparecen con los ninjas llegan a 7 enemigos en pantalla
Sexy MotherFucker escribió:@eknives(mi colección de SNES es sólo de arcades)
Coméntala un poco por encima si tienes tiempo, tengo curiosidad porque alguien sintetize la oferta ARCADE disponible en SNES.
Los que están enfatizados con guiones son shumps que apenas tienen Slowdown
Starwin/StarFox
*---SPRIGGAN POWERED
--*Axelay (Sin ampliarla velocidad el trigger speed y dejándola por defecto. Y limpiando constantemente la pantalla, y obviando la duplicidad de los meteoritos de la 1ª fase es bastante solvente).
----*Parodius Da! Shinwa kara Owarai e ( puedes forzar algun slow con algun boss, pero placa arcade ya era un hardware mas llevadero que la de versiones posteriores al Gradius II Gofer)
Gokujo Parodius! Kako no Eiko o Motomete
-- según que personaje por ratio de hitbox Jikkyo Oshaberi Parodius como el viper apenas tiene slows
--Pop'n,TwinBee momentos de estres con la entrada o salida de la bomba suele haber algun slow.
SuperR-Type,
R-Type III: The Third Lightning
Aero Fighters
U.N. Squadron
Raiden (version a 2 jugadores solo SNES)
Thunder Spirits
-----Rendering Ranger: R2
Strike Gunner S.T.G.
Super Air Diver
----*Super Aleste
Super Earth Defense Force
Gradius III
----Darius Twin
----Darius Force
Uchuu no Kishi - Tekkaman Blade
BioMetal (versión japonesa música potable, aunque la fase 4 de la americana mola)
BlaZeon
D-Force
Phalanx
----HYPER ZONE
----*Acrobat Mission
Metal Combat: Falcon's Revenge
Battle Clash
----Flying Hero
Strike Gunner
----*Super SWIV Firepower 2000 (tiene alguno puntual, y a 2 players la versión de mega es de 1 player)
Imperium (Buenisimo Raro) Kidou Soukou Dion Un juego de Vic Tokai version a lo Musha bastante divertido.
-- Cotton 100% tiene algun slow pero casi son imperceptibles.
Puzzles:
koron Land
Magic Boy
Bakuto Dochers
Otros mas directos:
Sparkster
Pocky&Rocky 2
Sonic Blast Man 2
Ninja Warriors Again
Power Ranger The Movie .
Super Double Dragon
Pirates The Darkwater
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters
Skyblazer
Hook
Super Valis IV
3 Ninjas Kick Back
Nankoku Shounen Papuwa-kun
ActRaiser 2
GS Mikami
G2 Genocide
X-Kaliber 2097
CB Chara Wars - Ushinawareta Gag
Psycho Dream
Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (no confundir con el 1º).
Skyblazer
Hook
CB Chara Wars - Ushinawareta Gag
Psycho Dream
Kendo Range
The Great Battle 4
The Great Battle V
Contra III: The Alien Wars
Super Ninja Kun
Battle Zeque Den
Mushya
Super Adventure Island
The Firemen
Majuu Ou king of Demons
Super Turrican 1 y 2
Saga Gambaregoemon
Ghost chaser Densei
Battle Mobile MicroMachines+beat em up+ shump+musicon.
Biker Mice From Mars
Go Go Ackman 3 (que curioso los que están detrás de este juego)
Top Gears 2
Yuu Yuu Hakusho 2
Shounen Ninja Sasuke
Kid Klown in Crazy Chase
Melfand Stories
Cosmo Gang The Video
Super Smash T.V.
Deae Tonosama Appare Ichiban
Battle Masters
Youkai Buster Ruka no Daibouken
Realms
Batman Returns
X-Men: Mutant Apocalypse
Marvel War of the gems
Dolucky no A.League Soccer
Dolucky no Kusayakiu
Super Off Road
Hashire Hebereke
Operation Logic Bomb
Death Brade resto traído del arcade
Dany ROD escribió:Yo se quien esperaba esta lista @gynion
.
Dany ROD escribió:@gynion pufff en Mega si que te hubiese gustado ser Japones o Americano #ñañañañatruestory
Dany ROD escribió:@gynion aunque Mega Drive America no verias cosas como Twinkle tale, GleyLancer, Alien Soldier, Gouketsuji Ichizoku, Yu Yu Hakusho, Eliminate do...... nose nose.
Dany ROD escribió:¿ Sabe alguno cuantos Mb reales (descomprimidos) son los datos en la ROM del Street Fighter Apha 2? .... Aquí la gente ya no la compara con Neo Geo, la compara con la PLAY si hace falta !!!
https://www.youtube.com/watch?v=bAJ8l1jtum0
Señor Ventura escribió:Dany ROD escribió:¿ Sabe alguno cuantos Mb reales (descomprimidos) son los datos en la ROM del Street Fighter Apha 2? .... Aquí la gente ya no la compara con Neo Geo, la compara con la PLAY si hace falta !!!
https://www.youtube.com/watch?v=bAJ8l1jtum0
¿Y por qué no?, la versión snes podría tener personajes con el tamaño y animaciones de la versión playstation, pero tranquilísimamente. SOBRADO.
Dany ROD escribió:En lo de si se puede o no se puede no lo se, lo que pregunto es cuantos Mb ocupa realmente SFA2 por información, la rom pone 4 Mb, pero se sabe que usa un compresor, lo que no se (yo) cuanto es realmente ese titulo en cuanto a datos descomprimidos.
Oystein Aarseth escribió:Aun así, que supernes pudiera mover algunos juegos de SNK sin ser injugables aunque con recortes, habla muy bien de la maquina de Nintendo , aunque creo que en temas de arcades de luchas, capcom hizo verdaderas proezas con el hardware de supernes y la subsaga Street Fighter 2
eknives escribió:@Dany ROD gracias por el intercambio de conocimientos. Sigo buscando es juego que dije que creo que no existe (algo de dos jugadores tipo snow bros, mario bros, pantalla estática y niveles) por lo que seguramente iré por un bomberman para ir cerrando la colección. Según mis cálculos me faltan unos 9 ó 10 juegos y ya termino con snes, o al menos con eso es con lo que yo me doy por contento.