Lo que ha perdido el Sonic Team por la marcha de Yuji Naka (físicas)

Yuji Naka entró en Sega como programador. No tardó en destacar. Tras realizar distintos trabajos para la Sega mark III / Master system, enfatizaría su talento con la saga Phantasy star, para pasarse a Megadrive y realizar la versión para la consola del gran éxito de Capcom Ghouls'n Ghosts. En AM8, futura Sonic team, se embarcaría en el proyecto más ambicioso de Sega como first junto con Naoto Oshima e Hirokazu Yasuhara: Sonic the Hedgehog. Oshima diseñaría el personaje, Yasuhara los escenarios y él programaría el juego.

Con una ambición desmedida intenta dar un paso más allá en las físicas de los juegos. Lo que entendemos como “físicas” es dotar al motor de un juego de las leyes de la física que encontraríamos en la vida real, digamos peso, inercia, fuerza, gravedad, masa, etc… Por lo que teniendo en cuenta el hard, Megadrive, Yuji Naka crea un motor que hace de Sonic un ser más vivo que en los demás juegos. Sonic salta hacia delante y gracias a la inercia anda unos pasitos. Sonic aprovecha la velocidad de los loopings para ir más rápido y llegar a alturas más altas. Sonic aprovecha las bajadas para hacer un rolling y tomar mucho mayor impulso. Sonic consigue aprovechar de sus cualidades para interaccionar con el entorno y crear una jugabilidad mejor.

Esto en su día fue visto como un triunfo. No sólo porque se había creado un personaje que podía competir contra Mario, sino porque además del cambio conceptual y creativo, también había una mejora tecnológica que daba más jugabilidad al jugador.

Las diferencias con la saga Sonic 4, ya sin Naka, son demostrables. Takashi Lizuka parece tenerle menos respeto a la programación y más al diseño de fases y las mecánicas jugables, olvidando lo que realmente hacía único a Sonic. Esto repercute en una peor jugabilidad, en una mayor limitación en cuanto a las posibilidades del personaje y en una anacrónica evolución cuando corre en hards bastante más avanzados que una MD.

http://www.youtube.com/watch?v=LHZp0cDSmEI

http://www.youtube.com/watch?v=LiMi1fq79BE&feature=related


Cuando Sega llega a las 3D, Yuji Naka sigue ocupándose a pesar de ser el mandamás del Sonic team, de la programación de los juegos del estudios. Sonic adventure 1 & 2 plantean retos en las fases de Sonic & Shadow que Naka solventa con maestría. Ofrece mayor velocidad, con lo que las mecánicas jugables se adecúan a la propuesta jugable que hacen esas fases. No sin perder esa libertad de movimientos que sus personajes siempre han tenido, esa jugabilidad que disparaba las posibilidades de diversión. A pesar de ofrecer ciertas contemplaciones a la jugabilidad, como pueda ser el ataque dirigido.

Sonic 2006 fue el último proyecto en el que participaría Yuji Naka. Proyecto estrepitosamente fracasado, que él empezaría. Un hecho su participación como jefe y sus decisiones conceptuales, cuando se unía a Sonic un personaje como Silver, aprovechando sus poderes sicoquinéticos para interactuar con objetos gracias a un recientemente creado (y licenciado por Sega) motor Havok de físicas.

Ya con Takashi Lizuka como máximo responsable del Sonic Team, mucho más centrado en el diseño de fases que en la programación y lo que se puede sacar de ella, saldría Sonic Generations. Alabado por muchos, sigue mostrando a pesar de contar con Havok, un personaje muy encorsetado en cuanto a movilidad jugable y muy dependiente de los scripts jugables que plantea la aventura.

http://www.youtube.com/watch?v=za5vC7ct9Ko

http://www.youtube.com/watch?v=JHyz1UvvFKE&feature=relmfu

Aquí un tipo que argumenta con lucidez las limitaciones de las físicas de Sonic generations, para él principal baluarte histórico de la saga Sonic y algo que hay que preservar:

http://www.youtube.com/watch?v=lrCRQ8EH5KQ



Vemos pues los cambios que ha sufrido el Sonic Team y los instaurados en la saga Sonic. Después de la marcha de Naka, mucho menos interesado en la libertad y la profundidad jugable que puedan dar las físicas, y más centrado en lo que Takazhi Lizuka busca, mecánicas jugables que hagan de Sonic un juego divertido sin perder la esencia del personaje. El hecho de que para Sonic Colours miraran hacia Mario Galaxy y que en Sonic Generations dejaran a un lado la ambición de Sonic 2006, dice sin fisuras hacia donde van hoy en día.
Actualmente recuperar las físicas yo creo que es de las pocas cosas que le queda por hacer al estudio actual.
A mi las físicas de Generations me dan asco literalmente, y muy poca gente he encontrado que comparta mi opinión.
VySe escribió:A mi las físicas de Generations me dan asco literalmente, y muy poca gente he encontrado que comparta mi opinión.

Ya tienes uno.
VySe escribió:A mi las físicas de Generations me dan asco literalmente, y muy poca gente he encontrado que comparta mi opinión.


A mi no es que me den asco asco, pero no acabo de entender a tanta gente que dice que son similares a las de los primeros Sonics ¬_¬
guillian-seed escribió:
VySe escribió:A mi las físicas de Generations me dan asco literalmente, y muy poca gente he encontrado que comparta mi opinión.


A mi no es que me den asco asco, pero no acabo de entender a tanta gente que dice que son similares a las de los primeros Sonics ¬_¬


Asco me da de que se me quitaban las ganas de jugar. O soy muy fino para eso o no lo entiendo, pero eso de que son similares a los primeros Sonics... :-|
Maes Hughes escribió:
VySe escribió:A mi las físicas de Generations me dan asco literalmente, y muy poca gente he encontrado que comparta mi opinión.

Ya tienes uno.

Ya somos 2.

Yo del generations he probado la demo, y no quiero jugar más. Sin embargo todo el mundo echa chiribitas por los ojos cuando se habla de él.
Meh.
BSTCloud escribió:
Maes Hughes escribió:
VySe escribió:A mi las físicas de Generations me dan asco literalmente, y muy poca gente he encontrado que comparta mi opinión.

Ya tienes uno.

Ya somos 2.

Yo del generations he probado la demo, y no quiero jugar más. Sin embargo todo el mundo echa chiribitas por los ojos cuando se habla de él.
Meh.

A mi no me gusto nada xD
Iba con expectativas altas tras todo el mundo ponerlo por la nubes, y solo la parte del sonic clasico me gusto(que tampoco tanto como los de megadrive, pero me gusto bastante)
El resto del juego malisimo para mi gusto, menos mal que lo alquile y no me gaste mucho en el.
El problema del generations es que la parte del sonic clásico NO es sonic clásico, es "scriptsonic clásico" más bien.
Pero qué hace especiales a distintos juegos contemporáneos, para que tengan éxito?


Ejemplo Super meat boy. Pues lo increíblemente divertido que es controlar al personaje al ser muy jugable por sus fisicas.

http://www.youtube.com/watch?v=snaionoxjos


Otro ejemplo, el juego de la temporada, Angry birds. Las físicas y colisiones.

http://www.youtube.com/watch?v=WKgGphfZXqA


Pero no hay que irse a sagas nuevas. Mario en 3D se ha renovado con lo divertido que es medir la fuerza gravitacional de cada pequeño planeta (me imagino que influyó para Angry birds 2).

http://www.youtube.com/watch?v=FFoZeD7S4EU


Idea por cierto que ya pudimos ver en Sonic adventure 2, con Yuji Naka.

http://www.youtube.com/watch?v=zzr-PeKXw2M


Min 5:10.

http://www.youtube.com/watch?v=_YMlKU8KJZk
Totalmente equivocado. Yuji Naka ha sido el programador lider de la serie de juegos de sonic durante mucho tiempo. Pero el programador no es el que toma las decisiones, si no el que las implementa.

El Game designer de los juegos de Sonic ha sido siempre Hirokazu Yasuhara. Participo en todos los juegos de Sonic de la megadrive y colaboro en sega hasta Sonic adventure 2, donde abandono Sega y se unio a Naughty dog a colaborar en obras maestras como Jack and Daxter y uncharted.

Fue entonces cuando Yuji Naka se hizo responsable directo del sonic team y nos brindo esas obras maestras como Sonic Heroes, Shadow the Hedgehog, o sonic 2006, es decir, lo peor de la carrera del erizo.

Lo curioso es que Sonic team puede tener el motor original de sonic, y aun asi no quieren usarlo. El motor de los sonic originales fue modificado y por lo visto sega carece de las fuentes originales (que calidad de trabajo xD), y por eso no hacen mas que emuladors en lugar de ports. Dimps, encargados de desarrollar los juegos para portatil de Sonic, crearon el motor de Sonic rush, lo mas parecido a los clasicos pero a años luz de los mismos. Tras el fracaso estrepitoso del modelo de sonic 2006, Sega decidio usar el motor de Dimps para crear Sonic Unleashed, y posteriormente sonic 4 y sonic generations.

La gracia consiste en que un fan de la saga con el pseudonimo The Taxman, creo por si solo una recreacion exacta del sonic CD, basandose en informacion de numerosos hackers que durante muchos años se han dedicado a estudiar las roms de los juegos clasicos de sonic. The Taxman llego a un acuerdo con Sega para publicar esta version de Sonic CD en diferentes medios, la primera version de un juego clasico que contenia cambios en el juego. Sin embargo, por diferencias entre ellos, Sega no renovo el contrato con the taxman y se quedaron sin un motor de fisicas que es clavado a los clasicos mientras The Taxman se dedica a hacer un fangame de sonic llamado Retro Sonic Nexus, juego que de por si pinta mucho mejor que el sonic 4.
Reakl escribió:Totalmente equivocado. Yuji Naka ha sido el programador lider de la serie de juegos de sonic durante mucho tiempo. Pero el programador no es el que toma las decisiones, si no el que las implementa.

El Game designer de los juegos de Sonic ha sido siempre Hirokazu Yasuhara. Participo en todos los juegos de Sonic de la megadrive y colaboro en sega hasta Sonic adventure 2, donde abandono Sega y se unio a Naughty dog a colaborar en obras maestras como Jack and Daxter y uncharted.

Fue entonces cuando Yuji Naka se hizo responsable directo del sonic team y nos brindo esas obras maestras como Sonic Heroes, Shadow the Hedgehog, o sonic 2006, es decir, lo peor de la carrera del erizo.

Lo curioso es que Sonic team puede tener el motor original de sonic, y aun asi no quieren usarlo. El motor de los sonic originales fue modificado y por lo visto sega carece de las fuentes originales (que calidad de trabajo xD), y por eso no hacen mas que emuladors en lugar de ports. Dimps, encargados de desarrollar los juegos para portatil de Sonic, crearon el motor de Sonic rush, lo mas parecido a los clasicos pero a años luz de los mismos. Tras el fracaso estrepitoso del modelo de sonic 2006, Sega decidio usar el motor de Dimps para crear Sonic Unleashed, y posteriormente sonic 4 y sonic generations.

La gracia consiste en que un fan de la saga con el pseudonimo The Taxman, creo por si solo una recreacion exacta del sonic CD, basandose en informacion de numerosos hackers que durante muchos años se han dedicado a estudiar las roms de los juegos clasicos de sonic. The Taxman llego a un acuerdo con Sega para publicar esta version de Sonic CD en diferentes medios, la primera version de un juego clasico que contenia cambios en el juego. Sin embargo, por diferencias entre ellos, Sega no renovo el contrato con the taxman y se quedaron sin un motor de fisicas que es clavado a los clasicos mientras The Taxman se dedica a hacer un fangame de sonic llamado Retro Sonic Nexus, juego que de por si pinta mucho mejor que el sonic 4.


Cuando las físicas de fan-games como Sonic Fan Remix le dan mil vueltas a los juegos oficiales, es que algo anda verdaderamente mal, sip.

Y bastante de acuerdo con lo de Naka. Desde luego no todo es responsabilidad suya, pero eso incluye aciertos y errores. Él estaba ahí durante los años oscuros de Sonic.
He explicado con suficiente claridad lo que he querido decir. El jefe del Sonic team en la época Megadrive fue Shinobu Toyoda. Sonic 2 lo hicieron en el STI estadounidense Yuji Naka, Hirokazu Yasuhara y Mark Cerny (responsable y creador del STI). Tras el éxito de la segunda parte, Toyoda se mete en SOA y Naka queda como jefe del Sonic team. Cuando sale Sonic 3 se ocupa de él Yasuhara, que nunca he negado que diseñara la saga en MD y sigue siendo programador Yuji Naka. Una cosa es la programación y otra el diseño del juego, no he dicho que sean lo mismo. Ya con Sonic adventure Yuji Naka vuelve a Japón (ya lo había hecho para Nights). Yasuhara se quedaría después del Sonic 3 en el STI y participaría en Sonic R para irse a Naughty dog al de unos años, sí. Lo que no es cierto es que colaborara en los Adventure. No colaboró ni en la época Saturn del estudio.

Yuji Naka ha sido siempre más importante que Yasuhara en la toma de decisiones en el Sonic team. Lo refrenda el que uno se quedara como jefe del estudio y productor de toda la saga, y al otro después de MD lo olvidaran y así que se fue.
Sonic Generations me parece un gran juego. He leído muchos comentarios criticando al juego por sus físicas, duración... Y la gran mayoría de veces dicho por jugadores que se han limitado a pasarse el modo historia del tirón o que no lo han jugado más de 10 minutos. Después de dedicarle horas explorando todos los escenarios buscando los rings rojos, y haciendo las 90 misiones intentando sacar una nota decente o los logros, me gustaría saber cuántos de estos seguirían opinando lo mismo. Difícilmente nadie reconocería en voz alta que la cosa cambia, está de moda cagarse en el erizo y sus padres, pero estoy seguro que disfrutarían con el juego tanto o casi como con los clásicos.
Shinobu Toyoda era productor, no diseñador. Por lo que su funcion era de supervision.
Un productor interno está fuertemente implicado en el desarrollo de, generalmente, un solo juego. Las responsabilidades de esta posición varían de empresa a empresa, pero en general, la persona en esta posición tiene los siguientes deberes:

Negociación de contratos
Servir de enlace entre el equipo de desarrollo y los interesados superiores (la distribuidora o el personal ejecutivo)
Desarrollar y mantener horarios y presupuestos
Supervisar el desarrollo creativo (arte y diseño) y técnico (programación) del juego
Asegurar que las entregas sean a tiempo
Mantener horarios para la garantía de calidad (testeo)
Organizar el testeo beta y los grupos focales, si se aplica
Organizar la localización

Que como puedes ver poco tiene que ver con el diseño del juego.

Yuji naka era en tiempos de juventud del erizo un programador, un lead, pero un programador. En cualquier empresa de videojuegos el programador no es el que toma las decisiones.
En caso de Sonic 1, el primer juego de sonic, los que toman las decisiones, definen las reglas del juego y su diseño han sido Naoto Oshima y Hirokazu Yasuhara, por mas que los medios se empeñen en darle protagonismo a Naka.

Y no, a Hirokazu no le olvidaron. Estuvo trabajando en Sonic Xtreme, Sonic R y The Floigan Brothers antes de pasarse a Naughty dog, donde trabajo en Jak 2, 3, X, uncharted 1, 2, 3, Afro samurai y pacman party. Mientras que Yuji Naka ha creado Ivy the kiwi.

Hiro permanecio en el Sonic Team hasta 2002, un año despues de que Saliese SA2, por lo que su colaboracion es mas que evidente.

Yuji Naka ha sido el que ha destrozado la franquicia de Sonic, la cual empezo a caer cuando se quedo solo y la cual se empezo a recuperar cuando se fue.
Ojo a mí no quiero que se me interprete mal, entiendo los de las físicas del Generations y reconozco que algunas cosas están hechas mal y punto. Quitando eso, el juego me encanta y lo sigo rejugando muy de tanto en tanto aun teniendo los 1000G's. Para mí gusto criticar este juego y Colors me parece ir a lo fácil, lo que hace la mayoría y no valorar un esfuerzo.


Dene escribió:Sonic Generations me parece un gran juego. He leído muchos comentarios criticando al juego por sus físicas, duración... Y la gran mayoría de veces dicho por jugadores que se han limitado a pasarse el modo historia del tirón o que no lo han jugado más de 10 minutos. Después de dedicarle horas explorando todos los escenarios buscando los rings rojos, y haciendo las 90 misiones intentando sacar una nota decente o los logros, me gustaría saber cuántos de estos seguirían opinando lo mismo. Difícilmente nadie reconocería en voz alta que la cosa cambia, está de moda cagarse en el erizo y sus padres, pero estoy seguro que disfrutarían con el juego tanto o casi como con los clásicos.


Muchas gracias Dene [oki]
Reakl escribió:Shinobu Toyoda era productor, no diseñador. Por lo que su funcion era de supervision.
Un productor interno está fuertemente implicado en el desarrollo de, generalmente, un solo juego. Las responsabilidades de esta posición varían de empresa a empresa, pero en general, la persona en esta posición tiene los siguientes deberes:

Negociación de contratos
Servir de enlace entre el equipo de desarrollo y los interesados superiores (la distribuidora o el personal ejecutivo)
Desarrollar y mantener horarios y presupuestos
Supervisar el desarrollo creativo (arte y diseño) y técnico (programación) del juego
Asegurar que las entregas sean a tiempo
Mantener horarios para la garantía de calidad (testeo)
Organizar el testeo beta y los grupos focales, si se aplica
Organizar la localización

Que como puedes ver poco tiene que ver con el diseño del juego.

Yuji naka era en tiempos de juventud del erizo un programador, un lead, pero un programador. En cualquier empresa de videojuegos el programador no es el que toma las decisiones.
En caso de Sonic 1, el primer juego de sonic, los que toman las decisiones, definen las reglas del juego y su diseño han sido Naoto Oshima y Hirokazu Yasuhara, por mas que los medios se empeñen en darle protagonismo a Naka.

Y no, a Hirokazu no le olvidaron. Estuvo trabajando en Sonic Xtreme, Sonic R y The Floigan Brothers antes de pasarse a Naughty dog, donde trabajo en Jak 2, 3, X, uncharted 1, 2, 3, Afro samurai y pacman party. Mientras que Yuji Naka ha creado Ivy the kiwi.

Hiro permanecio en el Sonic Team hasta 2002, un año despues de que Saliese SA2, por lo que su colaboracion es mas que evidente.

Yuji Naka ha sido el que ha destrozado la franquicia de Sonic, la cual empezo a caer cuando se quedo solo y la cual se empezo a recuperar cuando se fue.


Es importante, siempre, en cualquier discusión saber de lo que se está hablando. Sobretodo cuando uno viene a decirles a los demás, que supuestamente están diciendo cosas erróneas.

En videojuegos el máximo responsable de un juego, siempre, es el productor. Es el que decide y el que manda porqué camino hay que ir. Es como si dijéramos un arquitecto. Tiene un grupo de personas muy inteligentes que le diseñan todo pero él tiene la última palabra siempre en todo. Es cierto que el director o el game designer son los creativos, pero el puto amo siempre es el productor.

Es cierto que Hirokazu Yasuhara en MD fue el artífice del mundo Sonic, del diseño jugable, de los items, de su colocación... de todo lo que tiene que ver con diseñar un juego. Pero no más cierto es aún que a Naka se le ocurrió la rapidez y que Sonic rodara para acabar con sus enemigos. Naka quería un juego rápido, más rápido que Mario y por lo tanto con una jugabilidad más eléctrica y basada en la velocidad de la cpu de Megadrive, el doble de rápida que la SNES. Cuando se diseña un juego tanto diseñador como programadores son parte de un equipo, unos les dicen lo que pueden conseguir y otros crean teniendo en cuenta eso.

En la época MD Yasuhara era el game designer de los Sonics. En Sonic 3 llega otro diseñador que se llama Takashi Lizuka, que estaría a las órdenes de Yasuhara. Una vez que Naka y la parte japonesa del STI vuelven a Japón, para empezar con Saturn, Yasuhara se quedará en Norteamérica y Lizuka se convertiría en el diseñador jefe del estudio en Japón. Te repito por cierto, que Yasuhara no tiene nada que ver con los Adventure ni con la época Saturn del Sonic team. Nights lo diseña Takashi Lizuka y del mismo Burning Rangers se ocupa Oshima, como se ocupó de Sonic CD. Hirokazu Yasuhara ya ha desaparecido del equipo. De todos esos proyectos, ya desde Sonic 3, se ocupa Yuji Naka como puto amo productor y como puto amo de la programación.

El control de Naka se extiende hasta el extremo, de que es él el que decide dejar a Sonic y hacer Nights en Saturn. Es él el que decide por ejemplo dar más velocidad a Sonic advance 2 en GBA y hacer las fases más rápidas. Él era el jefe del Sonic team, él hacía y deshacía a su antojo y por eso se le comparaba con Miyamoto en la época. Porque al fin y al cabo el que tomaba las decisiones era él, los demás a obedecer.

Takashi Lizuka como jefe del Sonic team no le llega ni a la suela a Naka, porque todo lo que toca lo jode. Se ocupó él de Nights Wii y Shadow en Sega studios USA (antigua STI) y fracasó. Incluso cerraron el estudio. Ahora el Sonic team no tiene la popularidad que tenía cuando estaba Naka, ni las ventas. Te recuerdo que Sonic heroes, solo en PS2, vendió más de 6 millones de copias. Y podría seguir hablando pero uno se cansa.
Newport escribió:En videojuegos el máximo responsable de un juego, siempre, es el productor. Es el que decide y el que manda porqué camino hay que ir. Es como si dijéramos un arquitecto. Tiene un grupo de personas muy inteligentes que le diseñan todo pero él tiene la última palabra siempre en todo. Es cierto que el director o el game designer son los creativos, pero el puto amo siempre es el productor.

El arquitecto de un juego es el lead game designer. El productor es el que se encarga de los menesteres de produccion, no del juego.

Newport escribió:Es importante, siempre, en cualquier discusión saber de lo que se está hablando. Sobretodo cuando uno viene a decirles a los demás, que supuestamente están diciendo cosas erróneas.

Lo mismo digo.


Newport escribió:Es cierto que Hirokazu Yasuhara en MD fue el artífice del mundo Sonic, del diseño jugable, de los items, de su colocación... de todo lo que tiene que ver con diseñar un juego. Pero no más cierto es aún que a Naka se le ocurrió la rapidez y que Sonic rodara para acabar con sus enemigos. Naka quería un juego rápido, más rápido que Mario y por lo tanto con una jugabilidad más eléctrica y basada en la velocidad de la cpu de Megadrive, el doble de rápida que la SNES. Cuando se diseña un juego tanto diseñador como programadores son parte de un equipo, unos les dicen lo que pueden conseguir y otros crean teniendo en cuenta eso.

Estas totalmente equivocado. Es el diseñador el que decide estas cosas. Que un programador tenga una idea, no significa nada mas que eso, una idea. Es el diseñador el que tiene que aprobarla. Naka, como programador, su funcion es recoger el game design document, escrito por diseñadores, y crear una aplicacion informatica que haga lo que dice ese documento.

Newport escribió:En la época MD Yasuhara era el game designer de los Sonics. En Sonic 3 llega otro diseñador que se llama Takashi Lizuka, que estaría a las órdenes de Yasuhara. Una vez que Naka y la parte japonesa del STI vuelven a Japón, para empezar con Saturn, Yasuhara se quedará en Norteamérica y Lizuka se convertiría en el diseñador jefe del estudio en Japón. Te repito por cierto, que Yasuhara no tiene nada que ver con los Adventure ni con la época Saturn del Sonic team. Nights lo diseña Takashi Lizuka y del mismo Burning Rangers se ocupa Oshima, como se ocupó de Sonic CD. Hirokazu Yasuhara ya ha desaparecido del equipo. De todos esos proyectos, ya desde Sonic 3, se ocupa Yuji Naka como puto amo productor y como puto amo de la programación.

Tu mismo te has respondido. Takashi Likuza esta bajo las ordenes de Yasuhara, ergo Yasuhara es el que manda. Yasuhara es la esencia de Sonic, es lo que lo hizo bueno. Naka era el programador, pero en una epoca donde todo el mundo cree que un designer es el que dibuja, la gente le echa meritos a los programadores.

Newport escribió:El control de Naka se extiende hasta el extremo, de que es él el que decide dejar a Sonic y hacer Nights en Saturn. Es él el que decide por ejemplo dar más velocidad a Sonic advance 2 en GBA y hacer las fases más rápidas. Él era el jefe del Sonic team, él hacía y deshacía a su antojo y por eso se le comparaba con Miyamoto en la época. Porque al fin y al cabo el que tomaba las decisiones era él, los demás a obedecer.

Es decir, el que se cargo a sonic. Lo estas diciendo tu mismo.
Y es evidente que hablamos de na nueva generacion de sonic, no de la clasica. El la clasica, naka era un mandado. Un buen programador, pero un mandado.

Newport escribió:Takashi Lizuka como jefe del Sonic team no le llega ni a la suela a Naka, porque todo lo que toca lo jode. Se ocupó él de Nights Wii y Shadow en Sega studios USA (antigua STI) y fracasó. Incluso cerraron el estudio. Ahora el Sonic team no tiene la popularidad que tenía cuando estaba Naka, ni las ventas. Te recuerdo que Sonic heroes, solo en PS2, vendió más de 6 millones de copias. Y podría seguir hablando pero uno se cansa.

Lizuka es un mierdas, nadie te dice que no, Pero Naka era otro. Sonic Heroes es un cagarro de juego. Shadow es otro cagarro de juego. 2006 es otro cagarro de juego. El autentico alma de Sonic pertenece a Hirokazu, y desde que se fue Hirokazu sonic cayo en picado. Su ausencia ya se nota en la saga adventure donde se parece a los clasicos como un huevo a una castaña, donde los movimientos son scripteados, donde los diseños de niveles son lineales, donde sonic empezo ya a decaer. Que sea el sonic mas esperado por haber pasado casi 5 años desde el anterior sonic no le convierte en un buen sonic.
Pero si quieres seguir emperrado en que Naka era un genio y que Yasuhara no pintaba nada, te remito a lo que han hecho ambos desde que salieron del sonic team:
Yuji naka: Ivy the kiwi.
Hirokazu Yasuhara: Jaks y uncharteds.

Puedes seguir todo lo que quieras, pero es que la evidencia esta ahi. Sonic iba bien con Hiro, iba mal con Naka. Hiro haciendo grandes exitos. Naka haciendo juegos que de no ser por su nombre no conocian ni los fans de sonic. Puedes seguir dandole todas las competencias que quieras a Naka, que ahi estan los resultados: Con naka sonic ha sacado los peores juegos de su historia. Con Hiro, los mejores.
Dene escribió:Sonic Generations me parece un gran juego. He leído muchos comentarios criticando al juego por sus físicas, duración... Y la gran mayoría de veces dicho por jugadores que se han limitado a pasarse el modo historia del tirón o que no lo han jugado más de 10 minutos. Después de dedicarle horas explorando todos los escenarios buscando los rings rojos, y haciendo las 90 misiones intentando sacar una nota decente o los logros, me gustaría saber cuántos de estos seguirían opinando lo mismo. Difícilmente nadie reconocería en voz alta que la cosa cambia, está de moda cagarse en el erizo y sus padres, pero estoy seguro que disfrutarían con el juego tanto o casi como con los clásicos.


Estoy de acuerdo.

Además, Unleashed también es un buen juego del erizo, pero claro, con la excusa de que se convierte en erizo-lobo ya se le tachó de mierda, siendo un juego que, si bien no es perfecto, es más que divertido y difícil. Mario, por ejemplo, se transforma en las cosas más variopintas y nadie se queja. Ojo, no digo que tengan que hacerlo xD Simplemente que me parece un ejemplo más del doble rasero que se aplica con Sonic.
Reakl escribió:
Newport escribió:En videojuegos el máximo responsable de un juego, siempre, es el productor. Es el que decide y el que manda porqué camino hay que ir. Es como si dijéramos un arquitecto. Tiene un grupo de personas muy inteligentes que le diseñan todo pero él tiene la última palabra siempre en todo. Es cierto que el director o el game designer son los creativos, pero el puto amo siempre es el productor.

El arquitecto de un juego es el lead game designer. El productor es el que se encarga de los menesteres de produccion, no del juego.

Newport escribió:Es importante, siempre, en cualquier discusión saber de lo que se está hablando. Sobretodo cuando uno viene a decirles a los demás, que supuestamente están diciendo cosas erróneas.

Lo mismo digo.


Newport escribió:Es cierto que Hirokazu Yasuhara en MD fue el artífice del mundo Sonic, del diseño jugable, de los items, de su colocación... de todo lo que tiene que ver con diseñar un juego. Pero no más cierto es aún que a Naka se le ocurrió la rapidez y que Sonic rodara para acabar con sus enemigos. Naka quería un juego rápido, más rápido que Mario y por lo tanto con una jugabilidad más eléctrica y basada en la velocidad de la cpu de Megadrive, el doble de rápida que la SNES. Cuando se diseña un juego tanto diseñador como programadores son parte de un equipo, unos les dicen lo que pueden conseguir y otros crean teniendo en cuenta eso.

Estas totalmente equivocado. Es el diseñador el que decide estas cosas. Que un programador tenga una idea, no significa nada mas que eso, una idea. Es el diseñador el que tiene que aprobarla. Naka, como programador, su funcion es recoger el game design document, escrito por diseñadores, y crear una aplicacion informatica que haga lo que dice ese documento.

Newport escribió:En la época MD Yasuhara era el game designer de los Sonics. En Sonic 3 llega otro diseñador que se llama Takashi Lizuka, que estaría a las órdenes de Yasuhara. Una vez que Naka y la parte japonesa del STI vuelven a Japón, para empezar con Saturn, Yasuhara se quedará en Norteamérica y Lizuka se convertiría en el diseñador jefe del estudio en Japón. Te repito por cierto, que Yasuhara no tiene nada que ver con los Adventure ni con la época Saturn del Sonic team. Nights lo diseña Takashi Lizuka y del mismo Burning Rangers se ocupa Oshima, como se ocupó de Sonic CD. Hirokazu Yasuhara ya ha desaparecido del equipo. De todos esos proyectos, ya desde Sonic 3, se ocupa Yuji Naka como puto amo productor y como puto amo de la programación.

Tu mismo te has respondido. Takashi Likuza esta bajo las ordenes de Yasuhara, ergo Yasuhara es el que manda. Yasuhara es la esencia de Sonic, es lo que lo hizo bueno. Naka era el programador, pero en una epoca donde todo el mundo cree que un designer es el que dibuja, la gente le echa meritos a los programadores.

Newport escribió:El control de Naka se extiende hasta el extremo, de que es él el que decide dejar a Sonic y hacer Nights en Saturn. Es él el que decide por ejemplo dar más velocidad a Sonic advance 2 en GBA y hacer las fases más rápidas. Él era el jefe del Sonic team, él hacía y deshacía a su antojo y por eso se le comparaba con Miyamoto en la época. Porque al fin y al cabo el que tomaba las decisiones era él, los demás a obedecer.

Es decir, el que se cargo a sonic. Lo estas diciendo tu mismo.
Y es evidente que hablamos de na nueva generacion de sonic, no de la clasica. El la clasica, naka era un mandado. Un buen programador, pero un mandado.

Newport escribió:Takashi Lizuka como jefe del Sonic team no le llega ni a la suela a Naka, porque todo lo que toca lo jode. Se ocupó él de Nights Wii y Shadow en Sega studios USA (antigua STI) y fracasó. Incluso cerraron el estudio. Ahora el Sonic team no tiene la popularidad que tenía cuando estaba Naka, ni las ventas. Te recuerdo que Sonic heroes, solo en PS2, vendió más de 6 millones de copias. Y podría seguir hablando pero uno se cansa.

Lizuka es un mierdas, nadie te dice que no, Pero Naka era otro. Sonic Heroes es un cagarro de juego. Shadow es otro cagarro de juego. 2006 es otro cagarro de juego. El autentico alma de Sonic pertenece a Hirokazu, y desde que se fue Hirokazu sonic cayo en picado. Su ausencia ya se nota en la saga adventure donde se parece a los clasicos como un huevo a una castaña, donde los movimientos son scripteados, donde los diseños de niveles son lineales, donde sonic empezo ya a decaer. Que sea el sonic mas esperado por haber pasado casi 5 años desde el anterior sonic no le convierte en un buen sonic.
Pero si quieres seguir emperrado en que Naka era un genio y que Yasuhara no pintaba nada, te remito a lo que han hecho ambos desde que salieron del sonic team:
Yuji naka: Ivy the kiwi.
Hirokazu Yasuhara: Jaks y uncharteds.

Puedes seguir todo lo que quieras, pero es que la evidencia esta ahi. Sonic iba bien con Hiro, iba mal con Naka. Hiro haciendo grandes exitos. Naka haciendo juegos que de no ser por su nombre no conocian ni los fans de sonic. Puedes seguir dandole todas las competencias que quieras a Naka, que ahi estan los resultados: Con naka sonic ha sacado los peores juegos de su historia. Con Hiro, los mejores.


Una persona cuando le argumentas y sigue viviendo en su mundo, poco más se puede hacer.

No tienes ni idea de las labores de un productor al hacer un juego. Déjame decirte, llevando unos cuantos posts, ni puta idea. Y paso de seguir razonando porque no vale la pena. Cada estudio trabaja de una forma y te estoy explicando cómo lo hace el Sonic team.

La diferencia entre las físicas de Sonic 1 (1991) y Sonic 4 (2010) es lo que muestra el trabajo de Naka. Si lo quieres entender hazlo y sino sigue en tu mundo.

Hacer esa valoración sobre Sonic advance 2 es tener, otra vez, ni puta idea de la saga. Qué hizo el Sonic team cuando sacó Sonic 2 en MD en comparación a Sonic 1? Cuáles son las diferencias entre Sonic 1 y Sonic 2 ya desde la primera fase.

Naka es un genio de la programación y lo sigo diciendo. Lo demostró en Master system, al confiarle Sega el port de GG, al hacer él sólo el primer emulador de NES para MD, crear esas físicas tan impresionantes para la época en MD y esa rapidez en las fases, conseguir en Saturn juegos como Nights y Burning rangers, crear esas fases de Sonic adventure que eran pura adrenalina y experimentar con la fuerza gravitatoria que después sería principal baluarte del Mario galaxy de Nintendo, idear un juego como Chu chu rocket, pasar con éxito a Sonic a las portátiles Nintendo, conseguir que SA2battle sea el juego third más vendido de los EEUU en GC (el mercado más importante de la consola en la época), hacer de Sonic heroes un superventas que Sonics contemporáneos ni han olido.

Sabes cómo llega Hirokazu Yasuhara a Naughty dog? En el STI se hace amigo de Mark Cerny, el creador de marble madness. Mark Cerny colabora con Naughty dog y le dice que se venga para trabajar. No obstante, Yasuhara trabaja como un diseñador más y no tiene ningún puesto importante. No sé para qué ese empecinamiento en decir Uncharted, cuando es un currela más, no tiene las responsabilidades que tenía cuando hizo los Sonics de MD.

Y le sigo diciendo a la gente que realmente quiera comprender la deriva del Sonic team. La diferencia en físicas (masa, peso, aceleración de la gravedad, velocidad, fuerza, volumen, inercia, colisiones, etc.), quien perciva las diferencias entre Sonic 1 & 2 y Sonic 4, será quien comprenda todo el post que he escrito y las diferencias también en las propuestas en 3D que se han hecho. Lo demás, hablar de cosas de las que no se sabe, hablar de trabajos de los que acaba de mirar en google para contestar, equivocarse en datos intentando sentar cátreda, hasta contando falsedades, se lo dejo a otros.
Newport escribió:Una persona cuando le argumentas y sigue viviendo en su mundo, poco más se puede hacer.

Mi cuñada ha trabajado de productora en ubisoft. Tu palabra contra la suya : =)

Newport escribió:La diferencia entre las físicas de Sonic 1 (1991) y Sonic 4 (2010) es lo que muestra el trabajo de Naka. Si lo quieres entender hazlo y sino sigue en tu mundo.

La diferencia de fisicas es tener un buen diseñador a tener uno malo. Las fisicas las definen los diseñadores. Los programadores lo programan.

Newport escribió:Naka es un genio de la programación y lo sigo diciendo.

No del diseño.

Newport escribió:Hacer esa valoración sobre Sonic advance 2 es tener, otra vez, ni puta idea de la saga.

HAy que me lol. Sonic advance 2 fue el comienzo del derrumbe de sonic.

Newport escribió:Y le sigo diciendo a la gente que realmente quiera comprender la deriva del Sonic team. La diferencia en físicas (masa, peso, aceleración de la gravedad, velocidad, fuerza, volumen, inercia, colisiones, etc.), quien perciva las diferencias entre Sonic 1 & 2 y Sonic 4, será quien comprenda todo el post que he escrito y las diferencias también en las propuestas en 3D que se han hecho. Lo demás, hablar de cosas de las que no se sabe, hablar de trabajos de los que acaba de mirar en google para contestar, equivocarse en datos intentando sentar cátreda, hasta contando falsedades, se lo dejo a otros.

Aqui el unico que habla de trabajos mirados en google es usted caballero. Esta hablando con una persona que se ha programado su propio fangame de sonic, y que ha trabajado en conjunto con damizean, el autor del engine sonic worlds, un motor que calca las fisicas de los sonic clasicos en multimedia fusion, y que puede tener el honor de tener el contacto de the taxman en el msn.
Para empezar, las fisicas de sonic 1 no se corresponden con masa peso, o inercia. Se basan en los parametros basicos de aceleracion por frame, con lo que para empezar no tiene ni puta idea de lo que esta hablando :)

Y como bien reza el principio del post, no tengo nada mas que decir a alguien que cree poseer la verdad absoluta.
Reakl escribió: colaboro en sega hasta Sonic adventure 2


Newport escribió: Lo que no es cierto es que colaborara en los Adventure


Reakl escribió:Hiro permanecio en el Sonic Team hasta 2002, un año despues de que Saliese SA2, por lo que su colaboracion es mas que evidente.



Newport escribió:Te repito por cierto, que Yasuhara no tiene nada que ver con los Adventure ni con la época Saturn del Sonic team. Nights lo diseña Takashi Lizuka y del mismo Burning Rangers se ocupa Oshima, como se ocupó de Sonic CD. Hirokazu Yasuhara ya ha desaparecido del equipo. De todos esos proyectos, ya desde Sonic 3, se ocupa Yuji Naka como puto amo productor y como puto amo de la programación.



Reakl escribió:El autentico alma de Sonic pertenece a Hirokazu, y desde que se fue Hirokazu sonic cayo en picado. Su ausencia ya se nota en la saga adventure donde se parece a los clasicos como un huevo a una castaña




Por mucho que te pongas ahora a tergiversar lo que te he dicho mira el lado bueno, por lo menos has aprendido algo. Te ha costado, pero lo has asimilado.
Supongo que no sabes el significado de la palabra colaborador. Lo entiendo, culpa mia. Despues de no saber lo que significa diseñador y productor, no debia esperar mas de ti.

Pero bueno, ahora:
Sonic team original, donde tenemos a Naoto Oshima, Hirokazu Yasuhara y Yuji Naka. Nos encontramos con esto:
Sonic the hedgehog
Sonic the hedgehog 2
Sonic the hedgehog 3
Sonic & knuckles
Sonic CD
Los mejores juegos de sonic.


Se reforma todo sega, y nos sale esto:
Sonic adventure
Sonic adventure 2 Metacritic 89

Se va Hirokazu Yasuhara y se queda Yuji Naka solo, saliendonos esto
Sonic Heroes Metacritic 64
Shadow the hedgehog Metacritic 45
Sonic the hedgehog Metacritic 46

Se va Yuji Naka de sonic team, y tenemos esto:
Sonic unleashed Metacritic 60
Sonic colors Metacritic 78
Sonic generations Metacritic 77
Sonic the hedgehog 4 ep1 Metacritic 72
Sonic the hedgehog 4 ep2 Metacritic 62

¿Pregunta? ¿Que papel tuvo Yuji Naka en todo esto?
Pues nada, tu a decir que misteriosamente cuando el equipo estaba completo, todo salia bien gracias a Yuji, cuando se piro todo el mundo y quedo el mago de Yuji, se le acabo la magia, y curiosamente cuando se pira parece que sonic team empieza a levantar cabeza.

Cuando la evidencia dice que cuanto mas solo se quedaba Naka, peores juegos hacia.

Ahora, el que no va a aprender nada eres tu, porque se nota a leguas que no tienes el mas minimo interes en el debate, si no en imponer tu verdad absoluta. Pero por lo menos que quede constancia ante los demas que mientes, que Yuji Naka no es el salvador de Sonic, si no el que lo empujo al abismo en el que esta ahora. Ya lo dice el refran. Unos cardan la lana y otros crian la fama. Lo mejor que le ha pasado a Sonic Team es que Naka se pire.

Pero si quieres sigue citando tonterias para intentar desprestigiarme en lugar de atenerte a la evidencia: Las peores notas de juegos de Sonic han salido cuando Naka se quedo solo del equipo original.

Es que no me tenia que haber metido al trapo. Tenia que haberlo soltado asi. Durante el periodo en el que Yuji Naka estuvo solo produjo los peores videojuegos de Sonic: datos de metacritic, y se acabo el tema, porque no hay mas discusion que esa.
¿Estáis debatiendo fervorosamente sobre un tema que realmente sólo saben las personas que mencionáis o es cosa mía?
Rosencrantz escribió:¿Estáis debatiendo fervorosamente sobre un tema que realmente sólo saben las personas que mencionáis o es cosa mía?

Yo creo que es algo así, sí xD...
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