PabloAM escribió:Solo faltaria q las hojas en la vida real fueran en 2D
estarian todo el rato mirandote jaja
Confundes "plano" con "billboard" Son cosas diferentes. Algo plano, al verlo digamos "de canto" desaparecería. Por ejemplo si modelas una valla que sólo se va a ver de frente o con un ángulo muy pronunciado como una textura, apenas se notará. Ahora si te pusieras con el ángulo de visión paralelo a dicha textura esta desaparecería ya que le falta una dimensión (digamos que sería infinitamente estrecha, y por tanto no llegas a verla en pantalla)
Metis Connetis escribió:No lo entiendo. ¿Estás intentando decir que "a cambio" de que son 1000 veces más fácil de programar da "mucho mejor resultado visual"?
No, no he dicho eso, ni tampoco he dado un número. He dicho que dan un gran resultado visual y requieren poco tiempo de cálculo que puede aprovecharse para cosas más importantes.
Hay demos que renderizan árboles completos en 3D, mi geforce DDR venía con esa demo. Eso si, esa geforce DDR, que cuando compré era lo más rápido que existía en el mercado, se moría al renderizar un sólo arbolito medianamente complejo ya que TODO era 3d (incluidas las hojas)
poyo escribió:Esto me ha llegado.
Claro, por esa regla de tres tampoco habría que detallar las paredes, a no ser que sea un simulador de albañilería.
Ni tendrían que detallar los suelos si no fuese un simulador de chapador.
Ni tendrían que detallar las puertas y ventanas, a no ser si fuese un simulador de carpintero.
Ni tendrían que detallar las camas, a no ser que fuese un simulador de foll... bueno, pues eso.... que me parece la chorrada del día.
Pues no es la chorrada del día, ya que según tú, para una simple pared habría que modelar cada ladrillo....
Para cada puerta y ventana habría que modelar marcos, visagras, manillas y cristales, y por supuesto con sus imperfecciones...
Lo que no es lógico es que modelen un árbol de 3000 polígonos con cada hoja para que lo veas de pasada una vez por vuelta a 200Km/hora, es decir, durante un cuarto de segundo.
filtetfrito escribió:Seguro que hablais de sprites, y no de poligonos con textura de maleza?Un sprite se ve igual independientemente de desde donde lo mires, ( al margen del tamaño, dependiendo de la distancia),
Un sprite no es eso, lo que decis es un billboard. En 3D un spriteno es mas que dos polígonos (dos triángulos para forma un rectángulo) que tiene aplicada una textura. Si además haces que dicho polígono siempre sea perpendicular a tu línea de visión es un billboard, es decir, que siempre estará mirando hacia tí.
La realidad es demasiado compleja para representarla perfectametne en 3D. Ya ni te quiero contar en tiempo real. Hay que usar trucos para engañar a la vista, y -francamente- el uso de estas técnicas da un resultado muy bueno en mi opinión.