Los Costes de la next-gen en desarrollo de videojuegos.

Pues asi lo publica joystiq, antes hacer un pacman solo eran 100mil dolares, ahora hacer un heanvely sword unos 15 millones.


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Game developers always have a sizable stack of things to worry about when working on a new project; things like: Is my game going to be any good? Will people buy my game? Am I making Vampire Rain? Is it too late to cancel? Of course, financial worries are always present for developers, who have a growing number of costs to deal with during the creation of a game. However, according to a recent report by BBC News, budgeting woes have escalated into a full-blown panic among developers due to the growing cost of making games for next-gen consoles.

To put things in perspective, the article gives the example of Namco, who, in 1982, made Pac-Man for nearly $100,000 (today, it would be about double that amount, due to inflation). According to BBC News, the average PS3 game costs nearly $15 million to make -- and that's before any marketing is done for the game. Not only is this bad news for gamers, as it almost ensures our store shelves will be stocked with sequel after buyer-recognizable sequel, but it's also bad for developers, who could go belly up after one unsuccessful title.

As technology continues to improve and game consoles get more sophisticated, we wonder how this price spiral will continue to affect the industry. Will there be more safety-ensuring corporate mergers? Higher quality games? Most worryingly -- will there be too few games released to sustain the industry? The video game crash of 1983 was due to there being too many games on the market -- will a situation on the opposite end of the spectrum lead to another crash? For all our sakes, we certainly hope not.



Joystiq
Para que despues no venda lo esperado y se quede en las ultimas,
Ya, como todo.
Harrison Ford también cobró poco por hacer Blade Runner en 1982, no quiero ni imaginarme lo que cobrará por la última de Indiana Jones [fumando]

De todas formas comparar un desarrollo del 82 (como quien dice cuatro líneas y cuatro colores) con un desarrollo del 2007 es como comparar el King Kong de 1933 con el de 2005 (en técnicas de efectos). Vamos, que no hay por donde cogerlo

Salu2 [bye]
Lo que impresiona más es que el pacman costase 100.000 dolares, pensaba que esos juegos los programaban entre 3 o 4 personas sin problemas :S
Creo recordar que el Straglehold era el mas caro, no?
trane escribió:Creo recordar que el Straglehold era el mas caro, no?


:Ð :Ð mas k los 75 k costo shenmue? no creo [+furioso]
Y lo peor del coste de desarrollo no es el dinero, si no el tiempo. Ahora se tarda años en desarrollar un juego. Esto obviamente supone una mayor cantidad de dinero invertido puesto que has de mantener toda la empresa sin el mas minimo beneficio, pero lo mas jodido es que lo que es una gran novedad cuando el juego empieza a desarrollarse cuando sale ya es practicamente algo normal.

Por cierto, la noticia dice mucho mas que eso, habla del efecto que esto puede tener (y esta teniendo..) en los videojuegos.
La verdad esuqe el aumento que han tenido los precios, al paso de cada generación, ha sido verdaderamente brutal.
100.000 $ por el pacman... uhm... 99.000 $ se lo gastarian en birras los 1000$ restantes en comida... y la produccion gratis xDDDD porque vaya...
WaRBLooD escribió:100.000 $ por el pacman... uhm... 99.000 $ se lo gastarian en birras los 1000$ restantes en comida... y la produccion gratis xDDDD porque vaya...


[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
50 millones de € se gastaro en el lost planet y para mi no es un juego que despunte demasiado.
vaya tonteria, es evidente que un juego ahora cuesta mucho dinero mas que hace 20 años, la tecnologia avanza mucho y eso quiere decir mas personal para trabajar y bueno claro, no es lo mismo hacer la musica en el ordenador en plan cutre que contratar a un compositor y a toda una orchesta, o contratar dobladores o pagar actores para los juegos, por ejemplo en el heavently trabaja andy serkis (para los que no lo sepan gollum en el señor de los anillos), los juegos son mucho mas complejos y eso evidentemente dispara los gastos, me parece una tonteria sacar el pacman para ejemplo, sin ir mas lejos una casa hace 30 años no costaba una mierda y ahora no hay sueldo normal que compre una casa, y eso que las casas siguen siendo casas como hace años no como los videojuegos.........
arcard escribió:vaya tonteria, es evidente que un juego ahora cuesta mucho dinero mas que hace 20 años, la tecnologia avanza mucho y eso quiere decir mas personal para trabajar y bueno claro, no es lo mismo hacer la musica en el ordenador en plan cutre que contratar a un compositor y a toda una orchesta, o contratar dobladores o pagar actores para los juegos, por ejemplo en el heavently trabaja andy serkis (para los que no lo sepan gollum en el señor de los anillos), los juegos son mucho mas complejos y eso evidentemente dispara los gastos, me parece una tonteria sacar el pacman para ejemplo, sin ir mas lejos una casa hace 30 años no costaba una mierda y ahora no hay sueldo normal que compre una casa, y eso que las casas siguen siendo casas como hace años no como los videojuegos.........


Tranquilo hombre, solo es un articulo...
A mi desde pequeño ya me enseñaron en matemáticas que no se debe sumar peras con manzanas.

Menuda noticia más sensacionalista, habría que ver que representaba la cantidad de dinero para aquellos tiempos.

Me acuerdo cuando entró en mi casa la tele en color (año 82, para el mundial, después de que se quemase la de blanco y negro [mamaaaaa] )
y valía un huevo de pelas comparando con lo que valen ahora las teles (por ejemplo: precio tele porcetanje de sueldo anual) aunque ahora sean más caras.

Mi primer PC valía un pastón y el spectrum valía un poco menos que la XBOX 360 pero los juegos costaban 2500 pelas de la época y era más difícil ganar esa cantidad que la equivalente en euros actual.
Mucho dinero, para que luego las consolas de hoy dia les salgan luces, los lectores rayen discos, las partidas se borren, los juegos tengan bugs y la mayoria necesite un parche nada mas salir para poder empezar a jugarlo.

Esas diferencias no las cuentan en el articulo, no? [360º]
Alex_360 escribió:La verdad esuqe el aumento que han tenido los precios, al paso de cada generación, ha sido verdaderamente brutal.


Sí, es verdad, las 11 mil- 14 mil pelas que llegaban a costar los juegos de SNES hace 15 años (66-84€ sin contar inflación) se quedan en nada en los 60-70€ que cuesta un juego nuevo en España... ah, que no es así, vale.
ZxspectruM escribió:A mi desde pequeño ya me enseñaron en matemáticas que no se debe sumar peras con manzanas.


2 peras + 2 manzanas = 4 frutas
God of War costo unos 20.000.000$ asi que si la media en PS3 es de 15 no me parece tanto.

Otra cosa son los 75.000.000 de Shenmue 2, que salvajada, nose como pretendian hacerlo rentable.
Lo que parece que no llegais a entender muchos es el problema que esto supone para los videojuegos. Si os leeis el texto en ingles lo explican.

Basicamente lo que da a entender la noticia es que debido a esa inversion tan grande que hay que hacer, solo grandes empresas pueden permitirse desarrollar juegos. Esto ya de base cierra las puertas a nuevos desarrolladores.

Luego esta el tema del riesgo a perder esa inversion. Las desarrolladoras no son ONGs, son empresas que van a sacar dinero. Asi que no van a arriesgar ni un duro en invertir en nuevos juegos o ideas originales, pudiendo limitarse a sacar continuaciones de juegos que ya saben que van a vender bien, o simplemente a hacer juegos relativamente nuevos de generos que saben que venden.

Por contra antiguamente al ser los costes mucho mas reducidos era mucho mas facil para cualquier empresa nueva o pequeña sacar titulos que podrian ser mejores o peores, pero fijo que entre ellos han salido muchos de los que ahora llamamos clasicos.

Y todo esto sin entrar en el tema de la tremenda fuerza que tiene la publicidad en las ventas de los videojuegos, que obviamente supone mas dinero. Que ya podra ser el juego la leche, como no lo rodeen de una buena campaña publicitaria muere en el anonimato. O por contra juegos que no son gran cosa venden como churros gracias a una buena campaña.
El problema no es ese, precisamente a las grandes empresas les interesa que los juegos sean tan caros porque asi se aseguran que solo ellas pueden competir.

Hoy día se pueden seguir haciendo juegos de menor presupuesto, evidentemente sin licencias de franquicias famosas, o equipos de cientos de personas, etc.. pero no por ellos peores o mejores.

Al igual que las películas, existen juegos de menor presupuesto, indies o incluso amateur.

Por ejemplo aquí tenéis un juego hecho por dos personas:

http://www.bit-blot.com/aquaria/
taphs escribió:Lo que parece que no llegais a entender muchos es el problema que esto supone para los videojuegos. Si os leeis el texto en ingles lo explican.

Basicamente lo que da a entender la noticia es que debido a esa inversion tan grande que hay que hacer, solo grandes empresas pueden permitirse desarrollar juegos. Esto ya de base cierra las puertas a nuevos desarrolladores.

Luego esta el tema del riesgo a perder esa inversion. Las desarrolladoras no son ONGs, son empresas que van a sacar dinero. Asi que no van a arriesgar ni un duro en invertir en nuevos juegos o ideas originales, pudiendo limitarse a sacar continuaciones de juegos que ya saben que van a vender bien, o simplemente a hacer juegos relativamente nuevos de generos que saben que venden.

Por contra antiguamente al ser los costes mucho mas reducidos era mucho mas facil para cualquier empresa nueva o pequeña sacar titulos que podrian ser mejores o peores, pero fijo que entre ellos han salido muchos de los que ahora llamamos clasicos.

Y todo esto sin entrar en el tema de la tremenda fuerza que tiene la publicidad en las ventas de los videojuegos, que obviamente supone mas dinero. Que ya podra ser el juego la leche, como no lo rodeen de una buena campaña publicitaria muere en el anonimato. O por contra juegos que no son gran cosa venden como churros gracias a una buena campaña.


ahi esta la cosa...por eso casi todo son secuelas y secuelas y menos originalidad que antaño
Zombo escribió:
2 peras + 2 manzanas = 4 frutas


Ya estas oprimiendo XD.

Lo suyo seria ver la media d eun juego en PS3 y otro en X360.
seryu escribió:El problema no es ese, precisamente a las grandes empresas les interesa que los juegos sean tan caros porque asi se aseguran que solo ellas pueden competir.

Hoy día se pueden seguir haciendo juegos de menor presupuesto, evidentemente sin licencias de franquicias famosas, o equipos de cientos de personas, etc.. pero no por ellos peores o mejores.

Al igual que las películas, existen juegos de menor presupuesto, indies o incluso amateur.

Por ejemplo aquí tenéis un juego hecho por dos personas:

http://www.bit-blot.com/aquaria/




que pasada de juego...cuánto mimo...
Njonj escribió:Lo que impresiona más es que el pacman costase 100.000 dolares, pensaba que esos juegos los programaban entre 3 o 4 personas sin problemas :S


quiza hoy en dia un juego asi lo programen un par de personas o incluso una es su casa, pero en esa epoca, hacer un pacman costaba en esfuerzo tanto como hacer el HS, la diferencia es que los recursos eran menos, al no tener que contratar a actores de movimientos, actores de doblaje, etc, los presupuestos obiamente serian menores, si no sabes, el yoshi island demoro 4 años en hacerse, quiza hoy juegos como el HS, crisis, etc, cuestan millones y mucho esfuerzo en hacerlos, pero en unos años mas, quiza un par de amateur con no mas que un computador y un poco de cafe harian un juego a nivel de crisis, como hoy en dia cuanquiera que sepa programas o usar un programa para hacer juegos puede hacer un pacman.
Lo triste es que, después de gastarse tanta pasta para hacer una superproducción, la gente prefiera lindezas del tipo "Cuida a tu mascota: frótale los huevos en la pantalla táctil y lo harás feliz" y "Sé más inteligente sin leer ni estudiar con el método mágico del doctor Timoshito".
jajaja ahi las dao canelita2
Tranquilo hombre, solo es un articulo...

tio, a ver si ahora no voy a poder responder, no te jode......... esto es un foro por tanto podre dejar mi opinion sin que nadie diga tonterias como tu respuesta......ahora di que soy un exaltado por responderte a esa chorrada de respuesta asi.............
ZxspectruM escribió:A mi desde pequeño ya me enseñaron en matemáticas que no se debe sumar peras con manzanas.

Menuda noticia más sensacionalista, habría que ver que representaba la cantidad de dinero para aquellos tiempos.

Lo dicen, lo que pasa que hay que leerla.
Por inflacción indican que hoy costaría el doble. ($200mil)

Me acuerdo cuando entró en mi casa la tele en color (año 82, para el mundial, después de que se quemase la de blanco y negro [mamaaaaa] )
y valía un huevo de pelas comparando con lo que valen ahora las teles (por ejemplo: precio tele porcetanje de sueldo anual) aunque ahora sean más caras.

Mi primer PC valía un pastón y el spectrum valía un poco menos que la XBOX 360 pero los juegos costaban 2500 pelas de la época y era más difícil ganar esa cantidad que la equivalente en euros actual.

La pena es que estás comparando procesos industriales automatizados con procesos industriales no automatizados.
Dicho de otro modo, hay cadenas de montaje para crear las teles, pero no para crear los juegos, y un videojuego no tiene la vida comercial que una TV.

Para crear un juego necesitas, años, con un equipo de gente importante, que lógicamente quieren cobrar cada mes, y donde no entra dinero al mes porque normalmente no tienes otro tipo de producción (a no ser que sea una empresa grande con varios proyectos, o tu anterior juego haya tenido un éxito bastante importante y puedas autofinanciarte) por eso es complicado crear nuevas empresas: ya no tanto por la pasta, sino por el terrible riesgo que tiene crear un juego: como no vendas te puedes empufar cosa mala.
Ese artículo omite que el entorno de los videojuegos ha evolucionado y buscado otros cauces alternativos.
Así, nos encontramos con que los juegos punteros crean a su alrededor comunidades de jugadores, fans y MODDERS.
No son pocos los juegos que admiten modificaciones "caseras", las compañías ponen el motor, las texturas, etc. y a la vez proveen de herramientas a los aficionados para poder desarrollarlas. Y gracias a esos métodos han nacido maravillas como el omnipresente Counter Strike, sus creadores se han hecho millonarios y ahora están en nómina de una gran compañía. En cierto modo, es como si una pequeña compañía hubiera triunfado (y de qué manera) con una producción propia. Es el caso más llamativo y espectacular, pero no el único ni mucho menos.
Aparte, hay plataformas con poca potencia que son susceptibles de albergar juegos más sencillos y que requieran poca inversión, como los java de los móviles, la Nintendo DS, el propio arcade de la XBox360, etc. etc.

Así que menos pesimismo, que los videojuegos ya mueven más dinero que la industria del cine y esto va para arriba. No creo que haya motivos para echarse las manos a la cabeza ni nada parecido. Las compañías, grandes o pequeñas, siempre estarán necesitadas de nuevos talentos, el hecho de que haya "estrellas" de los videojuegos famosas por arriesgar e innovar como Peter Molineux o Miyamoto evidencia que las compañías SÍ ARRIESGAN (y como muestra, ahí tenemos la Wii, si eso no es asumir riesgos, que baje dios y lo vea). Los videojuegos están ahora mismo en la cima, ya están socialmente aceptados, han dejado de ser "un juguete para críos" y su mercado crece día a día.
Su futuro es brillante y, aunque queden cadáveres por el camino (como Atari o Sega), se me cae la baba pensando qué nos puede deparar el futuro y dónde estará el límite de la evolución de estos juegos.
zheo escribió:
Lo dicen, lo que pasa que hay que leerla.
Por inflacción indican que hoy costaría el doble. ($200mil)


La pena es que estás comparando procesos industriales automatizados con procesos industriales no automatizados.
Dicho de otro modo, hay cadenas de montaje para crear las teles, pero no para crear los juegos, y un videojuego no tiene la vida comercial que una TV.

Para crear un juego necesitas, años, con un equipo de gente importante, que lógicamente quieren cobrar cada mes, y donde no entra dinero al mes porque normalmente no tienes otro tipo de producción (a no ser que sea una empresa grande con varios proyectos, o tu anterior juego haya tenido un éxito bastante importante y puedas autofinanciarte) por eso es complicado crear nuevas empresas: ya no tanto por la pasta, sino por el terrible riesgo que tiene crear un juego: como no vendas te puedes empufar cosa mala.


sì pero hay que tener en cuenta como dicen por arriba que el coste en esfuerzo era el mismo, el pacman, al igual que el invaders, scramble, crazy climber, etc... fueron al principio meros "prototipos" para ver si eso de los juegos electrónicos pitaba o nó

el mito de que los juegos se hacían en dos dias es igual de falso, de hecho una oferta de juegos como la que llegó a tener el Spectrum/Amstrad en su edad de oro es imposible de concebir hoy en día, no eran 20/30/100 juegos de catálogo, eran ese número de juegos en novedades al més.... pero no era porque se tardaran dos tardes, sino porque el numero de gente destinada a hacer juegos era grandisimo


veamos: me acuerdo de cuando sacaron el Camelot Warriors, se tiraron anunciándolo y tardaron la pila en programarlo, no dos noches.... me acuerdo de una entrevista de los creadores del Pyjamarama/Wally .. se tiraron meses para programar el juego varios programadores expertos, no un par de ellos....
los juegos buenos se tardaban mucho en programarlos, contando además con grafista, músico, etc...

habría que tener en cuenta que crear un "juego" no es un juego sino un infierno y se necesitan conocimientos de física, matemáticas, gráficos, ingeneria, inteligencia aritficial, algoritmia, etc.. a nivel universitario como poco y que eso demanda gente muy preparada, buena y que no cobra precisamente poco...

con los sueldos de España es normal que no se invierta en el sector de videojuegos ni para las carátulas de las cintas
así nos va... [bye]
También es cierto que los juegos de ahora tienen mil herramientas de ayuda. Antes seguramente se programaban a pelo y en C puro y desnudo, osea, el entorno más hostil que se puede encontrar alguien para programar. Todo sobre código, calcular la posición de las imágenes y animaciones y sin verlas programar su secuencia... Era toda una tortura china, para nada divertido.

Me acuerdo que con mi spectrum me puse a programar un juego chorra y no es que fuera un profesional, pero me tiraba tardes enteras para conseguir hacer un mapa 2D tipo Comecocos. Y el muñequito lo tuve que diseñar en papel para poder saber cómo se dibujaba en pantalla con secuencias interminables de ceros y unos.

Vamos que tanto se quejan ahora y tienen mil programas que lo hacen más fácil y divertido. En realidad si la máquina avanza 3 pasos, las ayudas avanzan 5.
ZxspectruM escribió: sì pero hay que tener en cuenta como dicen por arriba que el coste en esfuerzo era el mismo, el pacman, al igual que el invaders, scramble, crazy climber, etc... fueron al principio meros "prototipos" para ver si eso de los juegos electrónicos pitaba o nó

No, el coste no es ni remotamente parecido en esfuerzo. Vamos si a tí te parece que el esfuerzo para hacer un pacman es similar al que hay que hacer para crear heavenly sword... piensalo otra vez.

el mito de que los juegos se hacían en dos dias es igual de falso, de hecho una oferta de juegos como la que llegó a tener el Spectrum/Amstrad en su edad de oro es imposible de concebir hoy en día, no eran 20/30/100 juegos de catálogo, eran ese número de juegos en novedades al més.... pero no era porque se tardaran dos tardes, sino porque el numero de gente destinada a hacer juegos era grandisimo

No eso es falso. Y no se hacían en dos días, pero si en meses. Y no 6, sino 3 o 4. Y lo hacían equipos de 5 o 6 personas, por ejemplo: Opera, o incluso menos. La abadía del crimen fue creada por DOS personas.
Costaran mas los juegos pero ahora venden mucho mas.

Claro si el juego lo vale.

Es practicamente como la industria del cine.
Vale, y qué?

Cuánto costó hacer una película de cine mudo?

Cuánto ha costado superman returns?

Oooh
Habia entendido que el pacman costaba hacerlo 100 millones y el Heavenly Sword solo 15... ein? Hasta que me di cuenta de que no [tomaaa] pero bueno...es un dato curioso, a mas jugabilidad, graficos y de todo mas dinero, asi son las cosas.

También es curioso saber que crear un juego cuesta 15 millones de €

[15.000.000] y poder disfrutarlo solo 50-60€ [60]
tonyjfc escribió:También es cierto que los juegos de ahora tienen mil herramientas de ayuda. Antes seguramente se programaban a pelo y en C puro y desnudo, osea, el entorno más hostil que se puede encontrar alguien para programar.


Al principio ni C ni tonterías. Al menos los juegos punteros no podían permitirse lujos como utilizar lenguajes de alto nivel -eso se extendería con los procesadores de 16bits como los 68000 de Motorola o los X86 de Intel, cuando ya estaban más holgados en cuanto a potencia de procesamiento-. Los programadores de verdad se dedicaban al código máquina; vamos, que el siguiente paso sería escribir unos y ceros, binario puro y duro.

Claro está, a principios de los 80 también existían los Basic, Cobol, Pascal y los primeros pasos del C, pero ni se tenía suficiente procesador ni andaban sobrados de memoria -aunque los 48K del Spectrum (no el 16K obviamente) o los 64 del Commodore parecían una salvajada en su momento para un ordenador casero-, así que era fundamental optimizar hasta el último bit de código.

Ahora cuando se habla de optimizar la cosa cambia, y mucho. Entre que la programación a alto nivel ha mejorado mucho, con compiladores más eficientes, el hardware es bastante más tolerante y el acceso a bajo nivel se restringe cada vez más para evitar problemas de estabilidad y de compatibilidad, la programación "artesanal" ya es cosa del pasado.

Hay mucho margen de mejora y una flexibilidad enorme con las herramientas de que disponen los programadores. Está claro que el hardware impone limitaciones, pero lo más importante en esta generación viene siendo la capacidad de las casas de desarrollo, en particular de los departamentos artísticos, para sacar el máximo provecho al hardware. Sólo hay que ver que con un mismo motor gráfico como puede ser el UE3 se hacen auténticas maravillas y verdaderos truños de juegos...

Saludos - Chisholm
tonyjfc escribió:También es cierto que los juegos de ahora tienen mil herramientas de ayuda. Antes seguramente se programaban a pelo y en C puro y desnudo, osea, el entorno más hostil que se puede encontrar alguien para programar. Todo sobre código, calcular la posición de las imágenes y animaciones y sin verlas programar su secuencia... Era toda una tortura china, para nada divertido.

Como ya han dicho C es un lenguaje de alto nivel. En spectrum por ejemplo se programaba en ensamblador. Con dos huevos. Para empezar porque no había ni compilador de C, y porque si pretendías programar un juego en BASIC (interpretado) casi mejor que te dedicaras a otra cosa. Era imposible

Vamos que tanto se quejan ahora y tienen mil programas que lo hacen más fácil y divertido. En realidad si la máquina avanza 3 pasos, las ayudas avanzan 5.

También tienes que tener en cuenta que esas ayudas son necesarias por el aumento de complejidad. Hacer un sprite pequeño con un array de colores lo puedes hacer incluso a mano con paciencia.
Ahora un modelo 3D lo más simple que puedas, no lo haces a mano ni en un mes. Hablo de modelos, no de primitivas básicas como un cubo, cilindro, etc, que eso si se puede hacer a mano.
zheo escribió:
No, el coste no es ni remotamente parecido en esfuerzo. Vamos si a tí te parece que el esfuerzo para hacer un pacman es similar al que hay que hacer para crear heavenly sword... piensalo otra vez.


No eso es falso. Y no se hacían en dos días, pero si en meses. Y no 6, sino 3 o 4. Y lo hacían equipos de 5 o 6 personas, por ejemplo: Opera, o incluso menos. La abadía del crimen fue creada por DOS personas.


No, yo lo que quiero decir es que ENTONCES hacer un juego, por ejemplo comparable al heanvely sword, ejem...
el Sentinel, el Knight Lore, el Leader Board, el Imposible Mission I, el Saboteur... requería un esfuerzo muy notable, no era cosa de un pispispas, además la disponibilidad de información era muy floja (parece que llevamos toda la vida con Internet pero eso no es así ni mucho menos)

Sí, fue creado por DOS personas, pero el sueldo de dos personas se debe pagar también durante meses..... Era lo que yo quería comentar, que entonces también las casas de software corrían riesgos y muy altos... Porque solo hablas de Opera (la cima) pero existían la pila de empresas pequeñas.
Y no sabeís que antes costaban los juegos 9$ y ahora cuestán los 70€$?.
Es un artículo muy interesante.

La historia suele ser cíclica y esto hace que me pregunte cuando ocurrirá otro crash como el de 1983.

Actualmente podemos estar tranquilos. Ahora hay más demanda de juegos que oferta a pesar de los precios y la variedad de tipos de juego es mucho mayor que la de aquella época.

Estoy de acuerdo en lo de que en tiempos de Pacman programar era un infierno. Imaginad que queréis saber algo muy determinado y no tenéis ni Google ni foros ni mesenger :S.
Antes eran pocas personas encargadas de hacerlo todo.

Y lo más importante, las ayudas y asistentes que han revolucionado este sector. Darte de hostias con un manual de aquella época era bastante duro.

Ahora un pacman o un tetris te lo haces en Visual Basic (por ej.) en un día. Incluso buscando un poco en google, seguro que encuentras funciones y ejemplos que puedes pegar tal cual en tu código. En juegos grandes la gente está especializada y todo se reutiliza para bien y para mal.
ZxspectruM escribió: No, yo lo que quiero decir es que ENTONCES hacer un juego, por ejemplo comparable al heanvely sword, ejem...
el Sentinel, el Knight Lore, el Leader Board, el Imposible Mission I, el Saboteur... requería un esfuerzo muy notable, no era cosa de un pispispas, además la disponibilidad de información era muy floja (parece que llevamos toda la vida con Internet pero eso no es así ni mucho menos)

No te estoy diciendo que supusiera menos esfuerzo, sino que costaba menos proporcionalmente. En $$$.

Sí, fue creado por DOS personas, pero el sueldo de dos personas se debe pagar también durante meses..... Era lo que yo quería comentar, que entonces también las casas de software corrían riesgos y muy altos... Porque solo hablas de Opera (la cima) pero existían la pila de empresas pequeñas.

Claro que existían pila de casas, pero el riesgo que corrían no era ni mucho menos igual de alto. No es lo mismo pagar los sueldos de 50 personas durante dos años, que pagar el sueldo de dos personas durante 2 meses. Aunque se sacara menos por cada juego.

Y que no lo digo yo, que esto me lo contaron antiguos integrantes de Opera (por eso puse el ejemplo) y si era una grande, pero eran -literalmente- 7 amigos.
Es decir el coste monetario humano era muy bajo en comparación.
El 70% del desarrollo (desarrollo) de un juego se va en sueldos.
A ver... que 100.000$ en los años del Pacman, no son 100.000$ hoy.

Por esa regla de 3, la casa de mis padres les costó 2 millones de pelas en los años 70, y fijate por dónde van hoy!!
trane escribió:Y no sabeís que antes costaban los juegos 9$ y ahora cuestán los 70€$?.



meeec, error, tengo aquí mi colección de juegos de Spectrum antes de que llegara Paco con las rebajas (Paco Pastor de ERBE [poraki] ) y te puedo decir que no valían 9€ ni mucho menos
Pues si, los juegos de computadoras de 8 bits costaban su pasta gansa, en España hubo una época en la que intentaron luchar contra la piratería bajando los precios, y al final de la vida de esos ordenadores, encontrabas juegos tirados de precio, claro.

Por mi que se dejen de dineros y hagan buenos juegos. El ultima 7 tercera parte, para empezar. O un Monkey Island 3 diseñado por Ron Gilbert, ya puestos.
yo me acuerdo, perfectamente, del año 90 comprarme el juego de mega drive jungle strike que me costo mis 10500 pts. antiguas, hoy al dia de hoy, juegos impresionantes, como mario galaxy o gears of war, no llegan a los 60 euros (10000 pts) de antes, con lo que decir, que los juegos, no han subido ni un euro, despues de ya............. 18 años, y se dice pronto
A mi El día del Tentáculo de PC me costó creo que 7000 pelas allá por los 90. Fue un pastón de narices cuando había juegos "carisimos" que valían 4500 pelas. En consola siempre han sido mucho mas caros. Recuerdo haber pagado 12000 pelas por el Virtua Racing de MD y, claro, de las 9900 no bajaba ni uno de los demas
12500 pelas me costaron juegos como el Donkey kong country o el street fighter II... emmm 75 €urazos!

pero vamos, la principal diferencia es que casi todos los niños / padres hoy en dia compran juegos, y cada vez mas mayores tambien. En esa epoca se vendia muchissimo menos.
No hay que olvidarse de que el uso de cartuchos encarecía -y mucho- el precio de los juegos para consola. Con los medios ópticos se han reducido mucho los costes, por lo que los juegos de las últimas 2-3 generaciones son proporcionalmente mucho más baratos en lo que a fabricación se refiere.

Lo que dispara el precio son los costes de desarrollo, ni más ni menos. Para producir un juego de primera línea ahora hacen falta equipos por encima de las cien personas y un desarrollo de dos años como mínimo. A eso hay que añadirle lo que cuestan las herramientas de desarrollo y los equipos, así como las instalaciones que ocupan los diferentes departamentos, los gastos de localización y doblaje.

No sólo eso, sino que hay gastos de publidad, producción, transporte y el porcentaje nada despreciable que ganan las tiendas, que no es moco de pavo, especialmente algunas con el tema de los juegos de segunda mano, que les cuestan cuatro duros y los venden a precios no especialmente ventajosos para el consumidor de turno.

Saludos - Chisholm
Chisholm escribió:No hay que olvidarse de que el uso de cartuchos encarecía -y mucho- el precio de los juegos para consola. Con los medios ópticos se han reducido mucho los costes, por lo que los juegos de las últimas 2-3 generaciones son proporcionalmente mucho más baratos en lo que a fabricación se refiere.

Lo que dispara el precio son los costes de desarrollo, ni más ni menos. Para producir un juego de primera línea ahora hacen falta equipos por encima de las cien personas y un desarrollo de dos años como mínimo. A eso hay que añadirle lo que cuestan las herramientas de desarrollo y los equipos, así como las instalaciones que ocupan los diferentes departamentos, los gastos de localización y doblaje.

No sólo eso, sino que hay gastos de publidad, producción, transporte y el porcentaje nada despreciable que ganan las tiendas, que no es moco de pavo, especialmente algunas con el tema de los juegos de segunda mano, que les cuestan cuatro duros y los venden a precios no especialmente ventajosos para el consumidor de turno.

Saludos - Chisholm


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