Los juegos de XBOX 2 costaran el doble

Pues en podeis leerlo en este link de vandal

aqui
Pues cojonudo. Si ya quedaban pocas empresas pequeñas desarrollando jugos ahora menos. La innovación está destinada a morir en pos de lo mismo pero más espectacular.
No tiene sentido.
Veremos como queda la cosa al final.


Un Saludo
Eso siempre pasa.. el primer juego.. te cuesta un riñón.... o no conoceis gente que se trae plays de japon cuando salen.. y hay gente que aqui paga 600 € por una? una barbaridad, pero la diferencia se paga.


Ya bajará.. como todo a la larga si la gente no lo compra
como si cuestan 600 euros un misero juego, que cuando saken alguna modificacon de hard seré de los rpimeros en hacerla cueste lo que cueste para los magnificos backups xD

ya bajarán.. traNNNNNNNKISS

un saludo [oki]
Aun me acuerdo cuando ibamos a pasar a esta generación y se decía que hacer juegos para ps2 iba a ser imposible , vamos muy dificil e incrementaría costes.... y ya veis... no creo que esto suceda , quizás al principio pero poco más . Es la ley de la oferta y la demanda chicos...
Algunos lo habéis entendido mal. La noticia dice que el COSTE de los juegos (el de desarrollo, se entiende) será entre el doble y el triple que en la actual generación, lo cual no implica que su PRECIO de venta vaya a aumentar.

Es una evolución bastante lógica, aunque espero que el middleware y las herramientas de desarrollo sofisticadas palien esto en cierta medida. Al principio los juegos se harán a marchas forzadas, llevarán años y millones serán invertidos, y el resultado no será del todo convincente, pero es la historia de siempre: las compañías deben desarrollar un conocimiento de la máquina, así como una serie de herramientas y procedimientos para sacarle partido.
Por lo demás, creo que un juego de Xbox resulta bastante "barato" de desarrollar (cualquiera con conocimientos de directx se puede poner a trastear con el SDK), en comparación con el coste que podría suponer hacer lo propio en una máquina menos "amigable" para el desarrollador. Xenon no será tan accesible en principio, y por eso creo que la noticia tiene bastante de perogrullada.

Aunque no cabe duda de que a la larga, los estudios y compañías más humildes van a ir siendo absorbidas por otras mayores, o directamente, desaparecerán :(
Pero ke estais diciendo, en el articulo solo pone ke subiran los costes de desarrollo, supongo ke mayormente por el nuevo equipo ke necesiten y tiempo ke se tardara en hacer un juego, pero de ahi a que suban los precios de los juegos... antes un juego lo hacian entre 7 o 8 tios y valian igual que ahora.
Ademas en xbox2 no creo ke suban tanto como dice el nostradamus este, para algo se creo xna
Vamos a ver .... vamos a leer bien las cosas que no es dificil, ahí no pone que los juegos a TI te cuesten el doble sino que desarrollarlos ahora será mas caro pero eso es lógico no es lo mismo desarrollar un juego de ahora que uno de nueva generación que necesita mucho mas detalles... es pura lógica... pero nosotros no nos veremos afectados de momento por eso porque no tienen huevos de subir mas los precios de los juegos.
No tiene sentido, no creo que la inflacion suba tanto de aqui a dos años.

Saludos ;-)
Digo que no tiene sentido porque por lo menos microsoft esta invirtiendo mucha pasta en XNA que segun tengo entendido facilitara cuestiones tecnicas a la hora de desarrollar juegos.


Un Saludo
algúnos deberían volver a la escuela para aprender a comprender lo que leen ;)


XNA sirve para rebajar costes, pero lo más caro de un desarrollo no e sla parte de programación (normalmente) si no la de arte, que si en esta generación la parte de un desarrollo más grande es la de arte, en la proxima seguramente la parte artística de los equipos se llegue a duplicar o triplicar para poder seguir sacando juegos cada "poco" tiempo sin tirarse 4 años para un juegos de 2ª division.

XNA solo intenta simplificar la programación base para que los desarrolladores se centren en la jugabildidad, ni más, ni menos.
XNA solo intenta simplificar la programación base para que los desarrolladores se centren en la jugabildidad, ni más, ni menos.


Eso no significa facilitar cuestiones tecnicas al desarrollo????????

Ten paciencia conmigo que yo de temas de estos no entiendo mucho.


Un Saludo [sonrisa]
gonzaloWICK escribió:

Eso no significa facilitar cuestiones tecnicas al desarrollo????????

Ten paciencia conmigo que yo de temas de estos no entiendo mucho.


Un Saludo [sonrisa]


solo en la base, y no necesariamente fuera de los "engines". La jugabilidad final depende de demasiados factores que poco tienen que ver con DirectX :P
Ya que te has puesto a dar clases, Shadow, me dices que me va a caer en el examen del miercoles? Aprobare, encontrare pareja? Volveremos a jugar al pgr II? Salvara el direct x 9.0 al mundo?
Juas q mal me sientas los estudios. Un saludo para vosotros, y otros para los apuntes que me estan mirando. [sati]
shadow land escribió:lo más caro de un desarrollo no e sla parte de programación (normalmente) si no la de arte

Efectivamente, la parte artística representa alrededor del 75% del staff de un grupo de desarrollo.

Pero aún así, la parte no-artística constituye un gasto importante, y condiciona en cierta medida casi todo el trabajo artístico.
Porque al márgen de la programación del juego en sí, programar un engine gráfico competente lleva su tiempo (sin tener por qué ser particularmente revolucionario o potente); y licenciar uno... sale por un pico (relativamente) si no tienes una gran compañía/productora detrás apoyándote.

Y los motores que se verán dentro de unos años estarán al alcance de muy pocos. Basta echar un vistazo al video del Unreal Engine 3.0 para hacerse una idea de lo que puede costar programar algo así desde cero; Id, Epic y algún otro se forrará a base de licenciar motores, y el que no pague por uno las pasará canutas para mantener el tipo.

Saludos.
Zhul escribió:Efectivamente, la parte artística representa alrededor del 75% del staff de un grupo de desarrollo.

Pero aún así, la parte no-artística constituye un gasto importante, y condiciona en cierta medida casi todo el trabajo artístico.
Porque al márgen de la programación del juego en sí, programar un engine gráfico competente lleva su tiempo (sin tener por qué ser particularmente revolucionario o potente); y licenciar uno... sale por un pico (relativamente) si no tienes una gran compañía/productora detrás apoyándote.

Y los motores que se verán dentro de unos años estarán al alcance de muy pocos. Basta echar un vistazo al video del Unreal Engine 3.0 para hacerse una idea de lo que puede costar programar algo así desde cero; Id, Epic y algún otro se forrará a base de licenciar motores, y el que no pague por uno las pasará canutas para mantener el tipo.

Saludos.


no he dicho lo contrario ;)
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