Lucas tiene grandes planes para....

LucasArts reveal they have big plans for motion sensitive lightsaber Wii combat

Speaking at the Activate Asia Pacific conference, LucasArts' Mark Montuya commented that Lego Star Wars: The Complete Saga serves as just a taster for motion sensitive lightsaber action on the Wii and commented that there is more to come in the future where such combat is concerned.

quote:

The ultimate geek-fantasy of using the Wii-mote as a lightsaber in a Star Wars game could be closer than we think if the latest comments to surface from Activision’s Activate Asia Pacific conference are to be believed. During a demonstration of its upcoming LEGO Star Wars: The Complete Saga for Wii, LucasArts’ Mark Montuya commented today that the game’s motion-sensitive lightsaber action is “just a taster” for a future release involving motion-sensitive lightsaber combat.


Vamos, que habrá que esperar para el "juego definitivo" (qué exagerado [+risas]) de Star Wars en Wii ;)


A ver qué sale con el Lego de todas maneras.


Maxconsole.[I]
Dame una "H" XD

A ver si es verdad, y se curran un buen control...

y a ver cuántos posts tarda en empezar la discusión "Se puede hacer emulación 100% vs Predefinidos"
Pues a ver si es verdad que se están currando un buen juego con un control del sable láser wapo de verdad....
¿os imaginais un duelo online de sables laser? [amor] [amor]
Quiero hechos. Esta gente habla mucho y poco hace. Luego nos saca un Puzzle.
dr_Rouman escribió:Dame una "H" XD

A ver si es verdad, y se curran un buen control...

y a ver cuántos posts tarda en empezar la discusión "Se puede hacer emulación 100% vs Predefinidos"


Dame una "Y" [carcajad]

A ojos de cualquiera, está claro qe los movimientos no serán 100% pero... ¿a qué porcentaje llegarán?





...Dame una "P"
Dame una "E"




HYYYYYYYPEEEEEEEEE!!!!!!

Imagen
cocko escribió:
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A ojos de cualquiera, está claro qe los movimientos no serán 100% pero... ¿a qué porcentaje llegarán?





...Dame una "P"


Dame una "E"!!!!!!!!!

Enserio,porque no pueden ser 100% jamas lo entenderé. Los del bate del WiiSports son MUY MUY fieles.


Respondedme a esa duda,y muchas gracias!
No pueden ser 100% sobretodo por un tema 'fisico', dejando de banda si el mando puede o no puede reconocer con exactitud la totalidad de movimientos y posicionamientos en el espacio 3d sin estar apuntando cada poco a pantalla para 'sincronizarse'...
El problema seria que imagina que das un espadazo de izquierda-abajo a derecha-arriba y tu adversario I.A. u otro humano te ve venir y hace el movimiento contrario... En un entorno real las espadas chocarian aproximandamente a mitad de recorrido y tu movimiento se veria trabado, igual que el de tu adversario, por lo que para inicia run nuevo movimiento partiriamos de esa posicion de 'trabado'...

Pero que ha pasado realmente? En realidad en el juego los personajes se han trabajo en la posicion de contacto de espadas, pero tu has continuado el movimiento hasta el final de su recorrido por lo que ahora tenemos un problema... tu tienes el mando de wii como si tuvieses la espada por encima de la cabeza pero en realidad en patanlla la tienes a la altura de la barriga y sin posibilidad de seguir subiendo...

A partir de este momento, ¿como resincronizamos tu movimiento y el de la espada 100% real???


Creo que la explicacion ha sido suficientemente clara sobre pq NUNCA se podra hacer una emulacion 100%, a no ser que nuestro sable laser atravesara absolutamente todo, espadas enemigas, paredes, etc... entonces si que podemos conseguir esa fidelidad 100% real...
Sasker escribió:No pueden ser 100% sobretodo por un tema 'fisico', dejando de banda si el mando puede o no puede reconocer con exactitud la totalidad de movimientos y posicionamientos en el espacio 3d sin estar apuntando cada poco a pantalla para 'sincronizarse'...
El problema seria que imagina que das un espadazo de izquierda-abajo a derecha-arriba y tu adversario I.A. u otro humano te ve venir y hace el movimiento contrario... En un entorno real las espadas chocarian aproximandamente a mitad de recorrido y tu movimiento se veria trabado, igual que el de tu adversario, por lo que para inicia run nuevo movimiento partiriamos de esa posicion de 'trabado'...

Pero que ha pasado realmente? En realidad en el juego los personajes se han trabajo en la posicion de contacto de espadas, pero tu has continuado el movimiento hasta el final de su recorrido por lo que ahora tenemos un problema... tu tienes el mando de wii como si tuvieses la espada por encima de la cabeza pero en realidad en patanlla la tienes a la altura de la barriga y sin posibilidad de seguir subiendo...

A partir de este momento, ¿como resincronizamos tu movimiento y el de la espada 100% real???


Creo que la explicacion ha sido suficientemente clara sobre pq NUNCA se podra hacer una emulacion 100%, a no ser que nuestro sable laser atravesara absolutamente todo, espadas enemigas, paredes, etc... entonces si que podemos conseguir esa fidelidad 100% real...

quitamos las espadas enemigas y solucionado [borracho] el sable de luz peude atravesarlo todo... salvo otro sable claro
r3born escribió:
Dame una "E"!!!!!!!!!

Enserio,porque no pueden ser 100% jamas lo entenderé. Los del bate del WiiSports son MUY MUY fieles.


Respondedme a esa duda,y muchas gracias!


Ponte el rabo duro, agarralo y muevelo hacia los lados. Eso es lo mas parecido a un sable laser que veras en Wii. Agitar un palo desde un eje en el centro. Nada creible.

O eso, o los movimientos predefinidos del Red Steel.

Una cosa es sensibilidad y otra cosa el que y no se puede hacer con un acelerometro.
meloncito escribió:
Ponte el rabo duro, agarralo y muevelo hacia los lados. Eso es lo mas parecido a un sable laser que veras en Wii. Agitar un palo desde un eje en el centro. Nada creible.

O eso, o los movimientos predefinidos del Red Steel.

Una cosa es sensibilidad y otra cosa el que y no se puede hacer con un acelerometro.


No estoy de acuerdo, en teoria seria posible saber la posicion exacta del wiimote en cada momento... trasteando en PC con GlobePie un programador se da cuenta que es totalmente factible...
El problema es de fisicas del juego, en absoluto de posibilidades del hardware...
Sasker escribió:
No estoy de acuerdo, en teoria seria posible saber la posicion exacta del wiimote en cada momento... trasteando en PC con GlobePie un programador se da cuenta que es totalmente factible...
El problema es de fisicas del juego, en absoluto de posibilidades del hardware...

Un programador no necesita trastear con el glovepie pq ya deberia saber como funciona un acelerometro, y seguro que ubisoft se calentó mucho la cabeza con esto. Al final, movimientos predefinidos.

Trasteando con glovepie lo q ves es una monitorizacion de los valores x, y y z del acelerometro del wiimote. Ninguna desarrolladora se va a poner a desarrollar un juego que calcule desplazamientos segun aceleracion inicial hasta aceleracion negativa para cada uno de sus ejes, y quede representado de una forma decente en pantalla pq un acelerometro tiene sus limitaciones en valores maximos y minimos, por lo que no todos los rangos son recogidos. Si a veces el wiiboxing no responde a aun simple puñetazo, imaginate con esto.

En fin, tiempo al tiempo.
Si el movimiento fuese 100% libre, el brazo del jedi se agitaria cual culebra de jarretera.
Los movimientos seran predefinidos, pero se haran depende de como hagamos el corte, yo espero algo tipo soul calibur legends
Lo del ''100%'' es un problema : si tu le das a un oponente en el cuello tendria que verse la cabeza cortada,si le das en el estomago le harias un agujero,si le das en la rodilla tendrias que dejarlo cojo,en definitiva,la libertad de movimientos obligaria a reflejar daños reales en el cuerpo de los oponentes en funcion de donde le hayas golpeado,cosa que no pasa en ningun juego de cualquier plataforma.La solucion seria que,al menos,haya ''sensacion'' de libertad y que las fisicas en cuanto a daños en los cuerpos sean lo mas numerosas posibles y convincentes,lo cual es un reto dificil y muy bonito para los programadores.En definitiva,el movimiento puede ser libre,pero la repercusion en el entorno tambien debe serlo,y ese es el verdadero problema.

A parte,imaginaros 2 tios peleando online : los 2 terminarian como en la ''matanza de texas'',yo apuesto a que si en un combate chocaran 2 espadas(con libertad de movimientos)seria un milagro,pq aqui ninguno hacemos esgrima,por eso hay que tener cuidado con estas cosas ; lo que pueda parecer como muy entretenido,se puede hacer una pesadilla injugable.Por eso,estoy muy intrigado en como pueda ser el producto final de un juego de lucas art.
+1 XD jajajaa
Se te cae el wiimote al suelo o se te descuelga y te desguaza vivo XD
si les sale un buen control y online no salgo de casa en meses
meloncito escribió:Un programador no necesita trastear con el glovepie pq ya deberia saber como funciona un acelerometro, y seguro que ubisoft se calentó mucho la cabeza con esto. Al final, movimientos predefinidos.

Trasteando con glovepie lo q ves es una monitorizacion de los valores x, y y z del acelerometro del wiimote. Ninguna desarrolladora se va a poner a desarrollar un juego que calcule desplazamientos segun aceleracion inicial hasta aceleracion negativa para cada uno de sus ejes, y quede representado de una forma decente en pantalla pq un acelerometro tiene sus limitaciones en valores maximos y minimos, por lo que no todos los rangos son recogidos. Si a veces el wiiboxing no responde a aun simple puñetazo, imaginate con esto.

En fin, tiempo al tiempo.


ME estas dando la razon...
El wii boxing no responde a un simple puñetazo, no pq no sepa como seha movido el wiimote, sino pq el muñeco tienen movimientos predefinidos y mientras el lanza 1 puñetazo, nosotros lanzamos 20 y al final nada acaba coincidiendo...

Y sigo diciendo que si, que con los acelerometros se podria representar una cobertura del 99% de la realidad bajo ciertas premisas que siempre se cumplirian, pues nadie se va a mover tan lentamente que no se detecte ese cambio...
El problema es de implementacion, es imposible implementar un personaje 3D que tenga el 100% de gama de movimientos que podemos realizar y encima no quede ortopedico... estamos muy lejos todavia de poer implementar eso en los videojuegos...

Pero por ejemplo, imaginemos una simple chorrada, una barra en pantalla que fuese el wiimote, en un espacio 3d abierto, mover esa barra y tenerla siempre somo esta posicionado el wiimote no supondria ningun problema, pq no tiene conectado ningun objeto como un humano de movimientos complejos...
Cuando nos bloquean un ataque en un juego de espadas, normalmente el PJ queda un pequeño tiempo medioagachado recuperandose de ese movimiento. Tiempo suficiente para que el jugador si quiere baje el brazo, o sino, cuando el PJ en pantalla vuelva a captar posiciones arranque en la que nos encontremos.

Pongamos que usamos un analogico izquierdo para movernos, y uno derecho para hacer un movimiento libre dentro de los parametros que puede aceptar un dispositivo de este tipo. Hacemos un corte diagonal completo y nos lo bloquean. Que pasa, ¿acaso en esta situación el analogico hace una fuerza de oposicion y se queda enfocando abajo? No, si eso pasa, lo que hacemos todos en un juego es soltar para que vuelva a su posicion central (default) y volver a hacer posiciones, y en caso de mantenerla al poco tiempo el personaje se posiciona ahí.


O es esto, o venden el juego con un wiimote con force feedback de cagarse que nos ejerza fuerzas sobre este (pensad en una mezcla de powerball y el force feedback de un DFP, adaptado en el interior de un wiimote mas grandote, con aspecto de empuñadura laser of course). Ahora imaginad que los graficos son de cagarse, el modo historia es realmente bueno y le meten combates playerVSplayer online (los bancos de semen lo agradecerian, porque las corridas iban a ser masivas xD).
Veral escribió:Quiero hechos. Esta gente habla mucho y poco hace. Luego nos saca un Puzzle.


Pues sí, yo estoy harto ya de especulaciones que nunca llegan a nada.
rintin escribió:O es esto, o venden el juego con un wiimote con force feedback de cagarse que nos ejerza fuerzas sobre este (pensad en una mezcla de powerball y el force feedback de un DFP, adaptado en el interior de un wiimote mas grandote, con aspecto de empuñadura laser of course). Ahora imaginad que los graficos son de cagarse, el modo historia es realmente bueno y le meten combates playerVSplayer online (los bancos de semen lo agradecerian, porque las corridas iban a ser masivas xD).


Eso seria [flipa] una utopia en la que todos se comprarian ese juego.
La cuestion es el pedazo de mando que seria para poder parar la fuerza del brazo humano
A ver si empiezan a sacar algo,aunque sea un rogue escuadron tipo blazing alngels(con ese control)
koke28 escribió:Lo del ''100%'' es un problema : si tu le das a un oponente en el cuello tendria que verse la cabeza cortada,si le das en el estomago le harias un agujero,si le das en la rodilla tendrias que dejarlo cojo,en definitiva,la libertad de movimientos obligaria a reflejar daños reales en el cuerpo de los oponentes en funcion de donde le hayas golpeado,cosa que no pasa en ningun juego de cualquier plataforma.La solucion seria que,al menos,haya ''sensacion'' de libertad y que las fisicas en cuanto a daños en los cuerpos sean lo mas numerosas posibles y convincentes,lo cual es un reto dificil y muy bonito para los programadores.En definitiva,el movimiento puede ser libre,pero la repercusion en el entorno tambien debe serlo,y ese es el verdadero problema.

A parte,imaginaros 2 tios peleando online : los 2 terminarian como en la ''matanza de texas'',yo apuesto a que si en un combate chocaran 2 espadas(con libertad de movimientos)seria un milagro,pq aqui ninguno hacemos esgrima,por eso hay que tener cuidado con estas cosas ; lo que pueda parecer como muy entretenido,se puede hacer una pesadilla injugable.Por eso,estoy muy intrigado en como pueda ser el producto final de un juego de lucas art.


Eso es lo que yo creo, la cuestión es hasta qué punto se puede llegar, miedo me da, puede quedar espectacular o una bazofia...
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