[LUMEN] Juego indie universitario gratuito

Hola a todos!

Thousand Cranes Studio se enorgullece de anunciar el lanzamiento de la versión final de Lumen! El estudio esta formado por seis estudiantes del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. A lo largo de 10 intensos meses de trabajo se ha creado un motor 100% propio (C++ y Directx9) y todo el arte que se ve in game. Es un juego pequeño y modesto (unos 20 minutos de gameplay), pero hemos intentado ponerle todas nuestras ganas y esfuerzo para que quedase algo de calidad.

Podéis encontrar la versión completa en http://www.lumengame.com/. Ahí también podéis encontrar información sobre el juego, imágenes, vídeos e información del equipo.

Esperamos que disfrutéis tanto de Lumen como nosotros hemos disfrutado trabajando en él! Os dejo el trailer a continuación!

http://www.youtube.com/watch?v=5gRkRD-ylyw
Buen trabajo si señor, felicidades. En cuanto tenga la oportunidad lo probaré!

Saludos,
Zhorknet.
Que buena pinta tiene el juego y por supuesto que lo probare
Descargando; menuda pinta tiene.

Una pena que dure tan poco. ¿ No habéis pensado en expandir la duración ?

En cuanto lo pruebe pondré lo que me ha parecido ;)
me gustado mucho visualmente
abra que pegarle un tiento
Pasado en algo menos de media hora, una lástima que dure tan poco.

¿ No habéis pensado en expandirlo ? No digo hacer un juego de 8-10 horas porque entiendo que no tendréis tiempo/recursos; pero una cosa de 2-3 horas podríais intentar hacerlo, ya que el planteamiento es muy bueno y me ha encantado, se le puede sacar mucho partido a la cámara en puzzles y jugabilidad.

La verdad que si lo hacéis os puede quedar algo muy muy grande, ya que el juego tiene potencial para ser algo muy bueno.

Así que en resumen me he quedado con muchas ganas de que fuera más largo, ya que en jugabilidad / ambientación me ha encantado.

¿ Cuánto tiempo habéis tardado en hacerlo ? No el motor gráfico sino el juego en sí.


Saludos y felicidades por ésta pequeña maravilla, tenéis mucho talento.
Excelente trabajo señores de Thousand Cranes Studio. Creo que de esta promoción el vuestro es el que más me ha gustado. Y ha sido un año bastante bueno. Os deseo rápida colocación en la industria.

Mucha suerte.
Pues el tema de expandirlo se nos ha pasado por la cabeza, pero aparte del tema de la falta de recursos actual (3 de los 6 integrantes del grupo somos de fuera de Barcelona y vivir allí nos cuesta un dinero y tal) se une que la Universidad se queda con el 50% de lo que saquemos por el juego en caso de explotarlo comercialmente. Es una mordida inasumible la verdad... quiza lo que es la idea de mecánicas y gameplay la retomemos en algún momento, pero sería quizá con otro planteamiento.. de todas formas no es algo que nos planteemos a corto plazo.. una lastima la verdad, a nosotros también nos da penilla :(

Muchas gracias por los comentarios tan positivos, aunque somos un proyecto modesto y pequeño lo hemos intentado suplir con ganas y conseguir (dentro de nuestras posibilidades) el resultado más profesional posible. La verdad es que cada hora invertida ha merecido la pena, sobre todo ahora que vemos que la gente lo prueba y le está gustando :). El total desde que empezamos a tirar la primera línea de código hasta que compilamos la última build han sido 10 meses. A eso habría que añadir otros dos meses de diseño (noviembre y diciembre del año pasado) en el que planteamos las mecánicas, posibilidades argumentales, etc. La verdad es que no es un proceso cerrado y muchas veces hemos tenido que hacer prueba y error, cosas que nos parecían muy originales al final se terminaron desechando (de hecho podeís ver una evolución del juego si veis los vídeos que tenemos colgados en youtube). En el primer entregable por ejemplo planteamos una mecánica de confrontación para que la niña pudiese capturar enemigos con la cámara, que sobre papel nos parecía muy atractiva, pero luego nos dimos cuenta que era un petardo jaja. Al final venció el concepto "fragilidad" de la niña frente a los seres del mundo de pesadilla.

En definitiva que no sabría cuantificar cuanto se ha tardado en gestar el concepto del juego porque ha sido algo vivo durante todo el desarrollo... supongo que en parte por nuestra inexperiencia, me imagino que los estudios más maduros tendrán esto mucho más atado.

En fin, muchas gracias por el tiempo que nos habéis dedicado, esta al final es la mejor recompensa (aunque suene tópico) :).

Saludos!
pablo26 está baneado por "clon de usuario baneado"
Que dais en esa carrera?

Dais numeros supongo no?
¿Y no habéis pensado abrir un kickstarter de esos famosos? lo posteáis en foros de steam y guiris, poniendo el kickstarter, si tiene buen acogida, obteneis pasta para hacer el juego y ganancias, y luego ya lo metéis en el greenlight.

Eso sí deberíais buscaros alguna forma de esquivar ese 50% de vinculación con la universidad, podríais no se, copy pastear o reciclar mucho código del juego, cambiarle el nombre para que sea otro totalmente distinto pero con un contenido parecido pero al mismo tiempo mejorado desde 0, y en 2-3 añitos acabarlo, y así digamos no es el mismo juego pero en el fondo sí, y sería sólo vuestro que es lo suyo.

Es por dar ideas simplemente, pero supongo que todo esto ya os lo habéis planteado y descartado.
El temario varía según perfil: artistas y programadores. De octubre a diciembre hay un temario compartido que abarca sobre todo temas de producción y diseño de gameplay. A partir de enero la clase se divide en dos y cada cual recibe la materia que le corresponde. Los programadores recibimos clases de física (colisiones y simulación), tecnología (lo que es el desarrollo de todo el motor, desde la carga de una malla hasta su pintado) y lógica e IA (lo que es la parte que implementa la gamplay principalmente).

AlexRow la verdad es que en un principio no habíamos pensado ir más allá, pero bueno, viendo que esta teniendo buena acogida pudiera darse el caso de plantearnos seguir con él, pero como tu dices, sería mirar la manera de esquivar ese 50% ><. En fin, se agradecen mucho todos los comentarios que animan a seguir :).

Un saludo!
Claro yo pienso lo mismo que AlexRow. El trailer del juego desborda calidad por los 4 costados y el juego una vez probado también, estoy 100% seguro que muchísima gente apoyaría la financiación.

Ahora lo del 50 % ya es otro tema :(
Muchas felicidades, es una lastima que no sigais porque tiene muy buena pinta, pero entiendo que ese 50 os tiene bastante cogido por los...

Pero el trabajo realizado solo viendo el trailer deja claro que es algo muy bien llevado, es original, una idea interesante y de la calidad del acabado final no hace falta ni mencionarlo, un muy buen trabajo cuidando en todo detalle.

Una pregunta, soporta gamepad?
djgizbo escribió:Muchas felicidades, es una lastima que no sigais porque tiene muy buena pinta, pero entiendo que ese 50 os tiene bastante cogido por los...

Pero el trabajo realizado solo viendo el trailer deja claro que es algo muy bien llevado, es original, una idea interesante y de la calidad del acabado final no hace falta ni mencionarlo, un muy buen trabajo cuidando en todo detalle.

Una pregunta, soporta gamepad?


Te respondo a lo del Gamepad, lo reconoce a la perfección ( es más recomienda el propio juego usarlo ) Incluso tiene vibración. Una gozada.


Aprovecho para preguntar, ¿ la música es original vuestra ?
Como bien comenta tetesun soporta gamepad :). La música está compuesta para el juego por un músico amigo de uno de los programadores. En breve la pondremos para descargar en la web por si alguien estuviese interesado en tenerla :).
Personalmente soy de la opinión que al salir del master lo mejor es buscar trabajo por cuenta ajena. Constituirse en un grupo indie puede sonar atractivo conceptualmente, pero como siempre emprender es algo que tiene sus dificultades y riesgos. Estar 2 o 3 años desarrollando un proyecto no creo que sea sostenible salvo que se tenga detrás un publisher. Para financiarse por kickstarer opino que se necesita un ciclo de desarrollo mucho más reducido. Basta plantearse los sueldos anuales de 6 desarrolladores para ver que se necesitaría una cantidad de dinero importante (superior a la que consiguen la mayoría de videojuegos que se financian a través de la plataforma) a no ser que se plantee uno malvivir durante todo el desarrollo.

Por otro lado, es importante tener en cuenta que el ritmo de trabajo del master no es mantenible mucho más allá de la duración de éste. El master en creación de videojuegos de la UPF exige gran dedicación lo que se traduce, entre otras cosas, en tensiones y privación de sueño. Es una experiencia gratificante, pero también dura.
Mucha razón Dr.Demencio. Es complicado emprender y más en un país que no favorece a ello. La falta de financiación hace inviables muchos proyectos y a poco que te pongas a echar números la verdad es que hablamos de unas cantidades altas de dinero (y eso sin ser muy pretenciosos y cobrando unos sueldos normalitos). Mi opinión (y creo que la del resto de mis compañeros) es que hay que foguearse un poco en la industria, ganar experiencia y después si juntamos unos ahorros y demás, ya veríamos.

En fin, gracias de nuevo por los comentarios! :)
Noticias así le alegran el día a uno! :)
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