Entrevista sacada de nintendo.es
El Mann Chinese Theatre en Hollywood Boulevard de Los Ángeles es conocido por sus premieres de películas. Esta semana, y gracias a Nintendo, ya cuenta con un par más de estrellas en su haber.
El legendario Shigeru Miyamoto, el productor de la serie Zelda Eiji Aonuma y el músico Koji Kondo se reunieron en el teatro a principios de semana para revelarnos más detalles exclusivos sobre The Legend of Zelda: Twilight Princess, la nueva aventura para GameCube. Sigue leyendo si quieres enterarte de todos los entresijos de este genial juego...
Señor Miyamoto y señor Aonuma, ¿qué papel desempeñan cada uno de ustedes en el desarrollo de este juego?
Aonuma: Yo soy el productor. Me gusta usar la analogía de preparar la mesa del té. Cuando le mostré a Miyamoto lo que tenía preparado, él tomó el control de todo como es habitual. Mi trabajo es asegurarme de que los diferentes elementos que componen la mesa encajan correctamente.
Miyamoto: "Y mi trabajo es el de limpiar la mesa".
¿Puede explicarnos el motivo del cambio en el estilo gráfico en "Twilight Princess"?
Aonuma: En Wind Waker los gráficos realmente representaban parte de la jugabilidad. Link tenía un carácter muy enérgico, y el estilo gráfico reflejaba esta condición. En este título, el estilo visual más realista da como resultado un mundo más realista, lo que a su vez se refleja en la jugabilidad. Todavía estamos retocando detalles por aquí y por allá, y aún hay un montón de elementos que no se pueden mostrar.
¿Cuál es la opinión de Miyamoto sobre el juego?
Miyamoto: Bueno, los gráficos son importantes para reflejar el tipo de historia que se quiere narrar. Pero la interactividad es igual de importante. El modo en que nos relacionamos con los personajes que conforman la historia ha de igualar al realismo proporcionado por los gráficos, y ahí es donde seguimos trabajando.
¿Por qué se ha convertido Link en un cowboy?
Aonuma: A todo el mundo le gustan los caballos, y en este juego incluso le puedes poner el nombre que quieras al tuyo. Pero lo más importante es que Hyrule es tan extenso que sería imposible recorrerlo a pie. Por eso Link debe aprender a ser un buen jinete.
¿Así que no es un cowboy al estilo Clint Eastwood, sino más bien tipo "ranchero"?
Aonuma: No es ni siquiera un cowboy, más bien un cuidador de animales. Pero la gente japonesa entiende mejor la palabra "cowboy".
¿Link es diferente entonces?
Aonuma: Sí, es un nuevo Link.
Desde el punto de vista de la historia, ¿dónde encaja Twilight Princess cronológicamente hablando?
Aonuma: Un par de décadas después de Ocarina of Time, pero antes de Wind Waker.
¿Veremos a muchos animales en esta versión para el E3?
Aonuma: Además de transformarse en lobo, Link también será capaz de comunicarse con los animales y aprender nuevas cosas de este modo. Los animales representan parte importante del juego.
Al comienzo del trailer vemos imágenes en blanco y negro de un castillo. ¿Es el Castillo de Hyrule? ¿Qué sucede aquí?
Aonuma: Sí, al inicio del trailer se ve como Link es absorbido por la niebla negra que llamamos Twilight. Y en efecto, ese es el Castillo de Hyrule, transformado por la dañina niebla.
Así que, ¿cuando Link pasa al Hyrule oscuro, al Hyrule Twilight, se transforma en lobo?
Aonuma: Esta niebla está alimentada por un poder mágico, que impide a Link sobrevivir en su forma humana en ese área. No podemos dar más detalles, pero está escrito en su destino que se tiene que transformar en lobo.
Partiendo del concepto de los dos mundos, ¿significa esto que el juego va a contar con una mecánica similar a la de A Link to the Past o Metroid Prime 2 Echoes?
Aonuma: La idea de un mundo dual ha aparecido en otros juegos Zelda, y Metroid Prime da un poco la sensación de haber copiado un par de elementos…
Miyamoto: ¡Si, nos han copiado! (risas)
Aonuma: Probablemente no deberías decir eso.
Miyamoto: Tranquilo, yo soy el productor de Metroid…
Aonuma: En definitiva, sí, Twilight y el Hyrule normal son dos zonas diferentes. Es parte del juego.
Muchos jugadores se preguntan quién puede ser la chica que aparece vestida con una extraña túnica…
Aonuma: No es un secreto que queramos esconder. Es Zelda.
¿Qué clase de túnica es esa? ¿Tiene la princesa alguna conexión con lo que sucede y con la transformación de Link en lobo?
Aonuma: La túnica se basa en la túnica típica japonesa para funerales. Zelda no es capaz de impedir que la fuerza Twilight conquiste Hyrule, lo que tiene una conexión definitiva con la transformación de Link, pero por el momento no podemos revelar más detalles.
¿Cómo afecta la transformación de Link a la jugabilidad? ¿Qué tipo de nuevas habilidades adquirirá?
Aonuma: Bueno, para empezar ya no tiene espada, no podría llevarla. Pero puede hablar con los animales, y su vista y oído mejoran increíblemente, lo que nos ayudará a resolver enigmas que de otra manera serían indescifrables. Sus ataques, tal y como se aprecia en el trailer, se verán influenciados por el personaje que lleva a sus espaldas.
¿Quién o qué es este personaje?
Aonuma: Se trata de Midna, una habitante del Reino Twilight. Ella persigue sus propias metas, y cree que Link-lobo puede ayudarle a conseguirlas, por lo que entre ellos se establece una relación cooperativa.
¿Puede comentarnos algo sobre la temática de las mazmorras?
Aonuma: Sí, cada una estará basada en un tema diferente. En el Templo del Bosque, por ejemplo, Link tiene que ayudar a unos monos.
¿Puede comentarnos algo sobre el sistema de combate? ¿Ha habido alguna mejora con respecto a Wind Waker?
Aonuma: Es mismo sistema de combate de Wind Waker, pero mejorado con nuevos elementos y acciones. De hecho, al inicio del desarrollo empezamos trabajando con el mismo motor de Wind Waker, pero le hemos hecho tantos ajustes, tantos cambios y mejoras que no podemos decir que sea el mismo.
¿Hay alguna novedad en el uso del boomerang?
Aonuma: Sí, el boomerang provoca pequeños remolinos de viento, por eso lo hemos llamado Gale Boomerang o Boomerang del Viento. Es un objeto familiar, pero con un toque innovador. De hecho, a lo largo del juego nos encontraremos con varios objetos conocidos a los que se les ha dado un nuevo uso.
¿Hay objetos nunca vistos hasta ahora?
Aonuma: Sí, pero de momento no puedo revelar más detalles.
[/b]¿Puede comentarnos cómo han cambiado las pantallas de menús y objetos?[/b]
Aonuma: En juegos anteriores de la serie los jugadores siempre sabían cuántos objetos quedaban por encontrar. En este título no le queríamos dar esa información a los jugadores, por eso hemos optado por un menú circular que puede albergar más objetos sin que el jugador sepa cuántos hay en total. También es muy accesible y fácil de usar.
Una pregunta que todo el mundo se hace… ¿Cuántas mazmorras habrá al final?
Aonuma: Nuestra motivación es crear un juego que realmente supere a Ocarina of Time, aunque expresarlo en números no es desde luego el mejor camino para conseguirlo. En cualquier caso, creemos que tanto la cantidad como la calidad será mejor.
¿Y lograrán completar el juego antes de que acabe el año?
Aonuma: Sí, eso es justamente lo que vamos a hacer.
Una pregunta para el sr. Kondo… ¿es la música del trailer una canción Zelda orquestal?
Kondo: Sí. En este trailer queríamos acompañar la impresionante acción con una música adecuada, y una orquesta al completo era lo mejor para conseguirlo.
¿Significa esto que utilizará música orquestal para el juego en sí?
Kondo: Bueno, no toda la banda sonora va a ser orquestal, pero sí que utilizaremos este tipo de música en las partes más impactantes o dramáticas.
¿Tendrá el juego sonido envolvente?
Kondo: Sí, como Wind Waker será compatible con Dolby Pro Logic II y 5.1 surround.
Por desgracia se nos acaba el tiempo. ¿Tienen algún último comentario que quisieran hacer sobre el juego?
Kondo: Crear música y sonidos que mejoren y completen el estilo musical ha sido nuestra meta. Esperamos que disfrutéis con el resultado.
Aonuma: Las primeras animaciones de Link no eran tan perfectas y fluidas como el Sr. Miyamoto quería, por eso nos hemos centrado en conseguir las animaciones más realistas posibles. Como director estoy realmente emocionado con nuestra evolución para satisfacer las expectativas de los usuarios.
Miyamoto: Queremos que los jugadores se dejen absorber por el mundo de Zelda, se metan en el papel del Link y se conviertan en el auténtico héroe de la aventura. Ese es nuestro objetivo.