Megadrive sonaba a lata...

1, 2, 3, 4
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
La DMA sólo se emplea en la PPU, igual que en la NES y la Megadrive. Pero en Megadrive la diferencia es que el Z80 puede compartir el acceso al cartucho y así leer los datos del PCM directamente sin carga para el 68000:
http://cgfm2.emuviews.com/txt/gen-hw.txt escribió: 2.3) Banking

The Z80 can access the 68000's address space through a banking mechanism
which maps 32k pages to 8000-FFFFh on the Z80 side.

Most games do this to get at large data chunks like YM2612 DAC samples.
However, you can access anything else the 68000 can. (I've tried reading
the version register and setting the VDP border color this way with
success - in fact some 32X sample code shows the PWM sound generator
programmed by the Z80 through banking)

To specify which 32k section you want to access, write the upper nine
bits of the complete 24-bit address into bit 0 of the bank address
register, which is at 6000h (Z80) or A06000h (68000), starting with
bit 15 and ending with bit 23.

For example:

ld ix, $6000 ;
xor a ;
ld (ix), a ; Bit 15 = 0
ld (ix), a ; Bit 16 = 0
ld (ix), a ; Bit 17 = 0
ld (ix), a ; Bit 18 = 0
ld (ix), a ; Bit 19 = 0
ld (ix), a ; Bit 20 = 0
ld (ix), a ; Bit 21 = 0
inc a ;
ld (ix), a ; Bit 22 = 1
ld (ix), a ; Bit 23 = 1

After this routine executes, Z80 addresses 8000-FFFFh now correspond
to 68000 addresses C00000-C07FFFh.

In my own tests, I've been unable to do the following:

- Read banked 68000 RAM. (returns FFh)
- Find result of partial writes to the bank address register.
- Have the Z80 read A00000-A0FFFF through the banked memory area.
(locks up the machine)

Steve Snake informed me that reading 68000 RAM is possible, but is not
a recommended practice by Sega. Perhaps only some models of the Genesis
allow for it.
socram8888 escribió:¿Cuánta información crees que caben en 32kB de memoria? Calcula por canal: 32kHz * 16bit / 8 = 64kB. Vamos, que para reproducir UN CANAL de 32kHz, el 65816 (con la consiguiente carga de lectura/escritura) debe recargar el búffer cada 32 / 64 = 0.5 segundos.


¿Un segundo entero para borrar todo, y escribir 64 Kbytes?... es posible. Y lo peor de todo es que causa parones.

Al 65816 no le supone muchos ciclos de reloj mantener en prioridad esta tarea(porque tiene una ayuda), el problema es el ancho de banda, no borrar/escribir 63.5 Kbytes. ¿Será que el procesador encargado necesita demasiado espacio?, o quizás es porque tiene que haber una alternancia... (¿de donde viene este comportamiento?, ¿se podría reprogramar?).

Ahora, gestioname 7 canales PCM por software, sin tener donde guardar la información de los samples a reproducir, es decir, al vuelo (como ocurre en megadrive). Es algo que va a mantener demasiado ocupado al motorola, y esto por no decir que su bus no aguanta esto ni de coña. La arquitectura de la megadrive no pone precisamente fácil esta tarea.


Por otra parte (y volviendo a la snes), no todo lo que está en la memoria ram del SPC necesita borrarse. Vaciar y llenar toda la ram del SPC ha sucedido muy pocas veces, por regla general, hay fragmentos que permanecen porque tienen un uso continuado, y por esto mismo, pocas veces vemos un "congelamiento".

A la hora de diseñar un juego para snes tienes dos opciones en un cambio de escena, o causas una transición en la que poco a poco, sonidos que no se van necesitando, se van borrando para que cuando toque tirar de 64 kbytes, se haga a tope y no hayan habido "momentos raros" (parones), o directamente metes un vaciado/llenado super agresivo, y tu juego se congela (con el consiguiente capón por parte de los productores, que son los que pagan).

Si, SNES tiene este problema, pero si diseñas un videojuego con inteligencia, puedes tener grandes melodías sin pérdidas de rendimiento. Ahora, hay que diseñarlo, que las 16bits permitían ya muchas virguerías que nos encantan, pero no bastaba con "meterlo y ya está", había que programar con mucha inteligencia.



Como opinión (gratuita, y mas bien off-topic):

¿Lo peor de la SNES?, su bus maldito. De la CPU no digo nada, porque se ve sobradamente compensada por sus VPU's. ¿Lo mejorable?, claramente la ram del SPC... al menos 128 kbytes hubiera significado otra cosa.

¿Lo peor de megadrive?, no tener un sistema de video minimamente decente. ¿Lo mejorable?, su paleta de colores... lo cual implicaría tener que aumentar tambien su memoria de video, por cierto.
Ralph escribió:¿Lo peor de megadrive?, no tener un sistema de video minimamente decente. ¿Lo mejorable?, su paleta de colores...


La paleta... ese detallito insignificante, no? [+risas]  Los gráficos de la Mega eran horribles hace 18 años y siguen siendo horribles hoy (yo tenía un A500 y como muchos juegos eran portados a la Mega prestaba especial atención al tema :P).
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Hombre, habran pocos colores pero no me puedes negar que en juegos como los Sonic se disimula perfectamente

El problema de la APU de SNES es como bien dices el poco ancho de banda.

En MD puedes si quieres parar el Z80 (/BUSREQ), escribir su RAM directamente que se encuentra mapeada en el bus del 68k a traves del bus arbiter y seguir.

Lo del Z80 accediendo al cart NO para al 68k, sino que en los ciclos en que el 68k no esta accediendo a la memoria (mientras procesa el opcode) el bus arbiter cede el bus del 68k al Z80
La Sega Megadrive salio antes que la Snes y es normal que Snes tenga algunas mejoras. Pero ahi que pensar que luego Sega lanzo sus addons como Megacd y 32X con lo cual ahi la Snes no tiene nada que hacer obviamente.

Siempre se compara la Megadrive pelada por que Nintendo no fue capaz de diseñar algo que haga un upgrade a sus caracteristicas tecnicas. De hecho no conozco ninguna otra consola que tenga esas caracteristicas, para mejorarla y tener mas opciones de juego.

Sega mantenia sus consolas vivas no como otras compañias que ya sabian bien su obsolencia programada.
daviliyo89 escribió:De hecho no conozco ninguna otra consola que tenga esas caracteristicas, para mejorarla y tener mas opciones de juego.


Imagen

daviliyo89 escribió:Sega mantenia sus consolas vivas no como otras compañias que ya sabian bien su obsolencia programada.


Más bien las mantenía agonizantes.
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Mientras que la idea del MegaCD me parece buena, el 32X no. Saturn podria haber triunfado de no ser por eso
israel escribió:
Ralph escribió:¿Lo peor de megadrive?, no tener un sistema de video minimamente decente. ¿Lo mejorable?, su paleta de colores...


La paleta... ese detallito insignificante, no? [+risas]  Los gráficos de la Mega eran horribles hace 18 años y siguen siendo horribles hoy (yo tenía un A500 y como muchos juegos eran portados a la Mega prestaba especial atención al tema :P).


Joder,pues entonces cuando juegues con PCE o NES te tiene que estallar el cerebelo...
Entonces si metemos a la neogeo,¿ los graficos y sonido de la super eran horribles hace 18 años tb?
pocket_lucho escribió:Entonces si metemos a la neogeo,¿ los graficos y sonido de la super eran horribles hace 18 años tb?


La snes tiene suficiente memoria de video como para no considerar así esto que dices... y con el audio esto es muy discutible, ya que la gran ventaja de este sistema era la capacidad, y no el chipset de sonido.

¿Como sería un juego bien diseñado de 95 megas en SNES o megadrive?... pues eso [ginyo]
el bus de la super o el cpu seria capaz de leer los 95mb del cartucho¿? recuerdo algunos juegos con tiempos de carga en snes
(mensaje borrado)
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Blaster Master escribió:Si,cuantas veces habremos escuchado eso,Megadrive suena a lata y la SNES genial...
La Mega no se puede comparar a la Super en sonido bla bla,batallas,post flamers,hilos de comparativas,gente cerrada,mi consola es mejor que la tuya...en fin.
Hace un tiempo vi por aqui a gente que posteo una demo para SNES,era una melodia clasica que tenia calidad CD,sonaba increible,y por supuesto se daba a entender que era imposible para una Megadrive...

Y es que la Megadrive suena a lata,o no...

http://www.youtube.com/watch?v=zG1H_88V ... re=related

con que micro han sacado el audio del video,con el que viene en la camara?
SUPER_ARU escribió:el bus de la super o el cpu seria capaz de leer los 95mb del cartucho¿? recuerdo algunos juegos con tiempos de carga en snes


Yo los únicos tiempos de carga de los cuales tengo constancia en una Super Nintendo son en el Street Fighter Alpha 2 y es por que el S-DD1 tenia que descomprimir los datos.
Ralph escribió:
pocket_lucho escribió:Entonces si metemos a la neogeo,¿ los graficos y sonido de la super eran horribles hace 18 años tb?


La snes tiene suficiente memoria de video como para no considerar así esto que dices... y con el audio esto es muy discutible, ya que la gran ventaja de este sistema era la capacidad, y no el chipset de sonido.

¿Como sería un juego bien diseñado de 95 megas en SNES o megadrive?... pues eso [ginyo]


Pues uno en el que ni aumentarían los sprites en pantalla, ni su tamaño, ni resolución, ni paletas ni potencia de cpu para manejar mas IAS... Y el Yamaha de la neo es muy bruto, no son solo megas.

Juegos que carguen... Another world y flashback por ejemplo.
SUPER_ARU escribió:el bus de la super o el cpu seria capaz de leer los 95mb del cartucho¿? recuerdo algunos juegos con tiempos de carga en snes


¿Te refieres a si puede direccionar 95 megabits?, o a si puede mantener la memoria de video y la ram llenas. En ambos casos la respuesta es SI.

Lo que no es posible, es meter mas cantidad de datos del almacenable. Es una limitación de cualquier hardware.


socram8888 escribió:Por supuesto que no sería capaz. Es más, recuerda que en SNES no hay CHR-ROM independiente, y es la CPU la que es la encargada de copiar los datos a la VRAM (y aunque gaste DMA, sigue siendo una carga considerable). Por mucho que le pongas 10 o 100 megas, de donde no hay no se puede sacar...


¿De donde no hay?, ¿de aquí, o de aquí?

Macho, hay veces que llevas razón, pero otras veces te empeñas en lo imposible.

Lo importante es diseñar un juego con inteligencia, y sabiendo que puede direccionar 95 megabits, no entiendo que digas que no puede mantener llena la memoria de video a "ese" ritmo...¿de que ritmo hablas?, ¿de 10 megas/segundo?, evidentemente que no.

Ahora, ahí tenemos un SFA2 al que le faltaron megas para un mejor sonido, y ciertos retoques que hubieran mejorado la presencia del juego. Recuerdo que son 32megas comprimidos, equivalentes a cantidad cercana a los 64 megabits, y aún así se ve clarito que el juego demandaba mas memoria. ¿No es posible un SFA2 de 95 megas?... ¿no es posible un juego con la misma espectacularidad gráfica, sea del genero que sea, atendiendo a las limitaciones d ela maquina?. Obviamente no vas a dedicar 90 megas solo a gráficos, si es un título que te acabas de pe a pa en 20 minutos, porque entonces si hablamos de limitaciones...

... pero mira, precisamente el SFA2 es un titulo por el que pasan como mínimo 40/45 megabits por sus tripas en menos de 10 minutos.


socram8888 escribió:En Megadrive sería capaz de mantener el ritmo de carga de tiles, pero sería inútil porque al fin y al cabo es la Megadrive y no creo que con esa paleta se pudiese mejorar destacablemente con lo ya visto


Megadrive no puede encebollarse un SFA2, porque aunque su "ritmo de carga de tiles" es superior, no equivale al doble de rápido ni de coña. SNES tiene el doble de VRAM, y eso lo vale todo. Punto.


pocket_lucho escribió:Pues uno en el que ni aumentarían los sprites en pantalla, ni su tamaño, ni resolución, ni paletas ni potencia de cpu para manejar mas IAS...


¿Con la suficiente memoria en un cartucho, tampoco sería posible rozar los límites técnicos de cada máquina?.

Un street fighter 2 de snes o megadrive, tienen los sprites mas pequeños que la versión arcade, ¿es culpa de la arquitectura de estas maquinas?, o de la capacidad del cartucho.


pocket_lucho escribió:Y el Yamaha de la neo es muy bruto, no son solo megas.


Y requiere megas. Capacidad. ¿Mas bruto que el SPC de la snes? (mas versatil si, eso si).


pocket_lucho escribió:Juegos que carguen... Another world y flashback por ejemplo.


Tambien hay juegos que demandan mas que estos dos, y no necesitan tiempos de carga. Con respecto al bus, la snes necesita que un programador hile mas fino, pero ojo, justamente los dos títulos que mencionas son una porquería de ports. Mal transladados.
O sea que si a mi Pentium III a 500MHz, 256Mb de RAM y 64Mb de VRAM le meto un disco duro de 500Gb ya puedo jugar a los juegos de ultima generacion? como tengo espacio de sobra para datos no hay problema!!!!

Este post es muy divertido [+risas]
SUPER_ARU escribió:el bus de la super o el cpu seria capaz de leer los 95mb del cartucho¿? recuerdo algunos juegos con tiempos de carga en snes


Si que puede, no tiene porque leer todo el cartucho de golpe para cargar el juego, mientras vaya cogiendo los datos que necesita en cada momento si que puede.
maxhack está baneado por "Troll"
bertobp escribió:O sea que si a mi Pentium III a 500MHz, 256Mb de RAM y 64Mb de VRAM le meto un disco duro de 500Gb ya puedo jugar a los juegos de ultima generacion? como tengo espacio de sobra para datos no hay problema!!!!

Este post es muy divertido [+risas]

Te me has adelantado. [carcajad]
bertobp escribió:O sea que si a mi Pentium III a 500MHz, 256Mb de RAM y 64Mb de VRAM le meto un disco duro de 500Gb ya puedo jugar a los juegos de ultima generacion? como tengo espacio de sobra para datos no hay problema!!!!

Este post es muy divertido [+risas]


Entonces, ¿el MegaCD no debería haber existido?, al fin y al cabo son juegos que pueden alcanzar los 600 megas (bastante mas que un cartucho de 95). Me molesto en escribir para algo, ¿sabes?.

Teneis una manía muy fea de ridiculizar las opiniones de los demás. Da la sensación de que, aunque entendais la postura y las explicaciones de otros, solo esteis dispuestos a destruirla a base de burlas.


No digo que sea tu caso, o el de maxhack... pero cortaros un poquito, porque a base de esto, a la gente se le acaba quitando las ganas de participar... y luego no quiero decir que tipo de usuarios son luego los primeros en quejarse de que clásicas pega un bajón, y que nadie aporta ya nada.


O sea, que si aparece alguien soñando con juegos de 4GB para SNES, os poneis los primeritos para mofaros de el... "bah, estos locos que viven en su mundo, y no saben (como si se yo), que eso no es posible".
Pues toma:
http://byuu.org/21fx/


Aparece un soñador, y consigue cosas que luego nos encantan, pero mientras sea posible y no lo conviertan en algo real, demostrando su opinión, a este tipo de gente se le masacra en foros como este... ¿que haceis en clásicas?, me pregunto... ¿parasitar?.


maxhack escribió:Te me has adelantado. [carcajad]


Te digo lo mismo (ya que tambiern estás dispuesto a ignorar el comentario de FFantasy), ¿el megacd sobraba?. Que no te vea a ti, o a bertobp defender ese sistema, porque me vais a tener detrás recordandoos estas palabras.

...como la mierda aquella de que mejores ports de neo geo eran posibles en snes y megadrive, y ya derivó la cosa en que los de mi opinión hablaban de un blazing star calcado al de neo geo.


En mi opinión, no hay gente mas que dispuesta por aquí a reirse y no aportar ni intentar nada. Con razón dejé las ganas de acercar los tutoriales de ASM a clásicas.
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Vaya, qué cosa más útil. Como no tenemos ya televisores, HDDs multimedia, reproductores de VCD, de DVD, de BluRay, TDTs multimedia, MP4s, MP5, smartphones, tablets, ...
Pero el MegaCD también añadía mas potencia a la Megadrive no solo capacidad(creo) , ademas que obviamente con mas memoria podemos conseguir juegos mucho mejores para MegaDrive y Snes , que incluso nos sorprenderían , pero los limites de estas consolas son los que son.
socram8888 escribió:Vaya, qué cosa más útil. Como no tenemos ya televisores, HDDs multimedia, reproductores de VCD, de DVD, de BluRay, TDTs multimedia, MP4s, MP5, smartphones, tablets, ...


Nostalgia. Punto.

¿Este es el foro de clásicas?, aquí seguimos en los 90, y no hay mas que hablar. Macho, es que todo te parece mal, si fuese proyecto de megadrive estarías dando palmas con las orejas.


Es un proyecto cojonudo, y lo sabes.


kappa64 escribió:Pero el MegaCD también añadía mas potencia a la Megadrive no solo capacidad(creo) , ademas que obviamente con mas memoria podemos conseguir juegos mucho mejores para MegaDrive y Snes , que incluso nos sorprenderían , pero los limites de estas consolas son los que son.


Hay juegos de 48 megabits... incluso 32 comprimidos (equivalentes a unos 64mbits), ¿por qué parece tan mal que se hable de 95? :-?
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
No nos parece mal, nos parece inútil
socram8888 escribió:No nos parece mal, nos parece inútil


¿El megaCD es inutil?.

Fabricar el MSU1 no va a ser caro, y potencia la capacidad de memoria de los cartuchos (a parte de añadir nuevas posibilidades a las reproducciones multimedia, y aumentar la capacidad sonora del hardware).


Repito, parece que si no es algo que sale en megadrive, disgusta.
Otro hilo de donde voy a sacar otro protagonista para mi firma xD


Un saludo
baionasesale escribió:Otro hilo de donde voy a sacar otro protagonista para mi firma xD


¿Es que no tienes otra cosa que hacer que ir provocando?.

http://www.youtube.com/watch?v=EqXYPvhHMCo
http://www.youtube.com/watch?v=yULkopwR ... re=related


Hay un proyecto real detrás de todo esto, ¿protagonista?, ¿de que?. No te pases de la ralla.


EDIT: Al fin y al cabo, es como un everdrive que añade nuevas funcionalidades. Si no te gusta, perfecto, pero no toques los huevos.
A ver, ni super nintendo puede hacer todo lo que hace una neogeo, ni una neogeo podria hacer todo lo que hace una super nintendo o incluso megadrive (aunque esto está por ver). Por ejemplo, los sprites del sf2 son asi por la resolucion de snes (256), muy lejos de la resolucion de cps1 (384), aparte de por el tamaño del cartucho evidentemente. Ya me molesté en hacer una demo para megadrive usando lo sprites de cps1 y ni asi la gente se lo cree (resolución de 320), lo digo pq como dices que aqui nadie hace nada... ah, en breve vereis el juego fisico que voy a sacar para megadrive.

Imagen

La snes puede hacer transparencias, las otras no, neogeo trabaja solo con sprites y puede encogerlos todos a la vez, mientras que la snes puede hacer zoom con un plano, aparte de la resolución de 320 por lo que ports de neogeo pixel perfect como que no, ya le pueden meter 16 megas o 200. Tb habria que estudiar el tema de las paletas, ya que aunque la paleta de snes es mayor, la neogeo puede mostrar mas paletas en pantalla... (4096 contra 256). Aparte de los cuellos de botella de los buses y cpu, cosa que parece que ignoras por completo. Aparte, ya puedes tener más vram pero si tus sprites y tiles ocupan mas bits (colores, etc) tal vez con menos vram puedas meter más cosas. Usando mappers creo que hasta la master system podrias acceder a los megas que comentas, no creo que haya problema como bien dices.

Existe la duda de que si neogeo podria tragarse un juego como sonic debido a esta forma de trabajar únicamente con sprites. El megacd es trampa, no solo añade espacio como el chip de sonido y cpu nuevas.

Por cierto, el enlace que comentas está muy chulo... pero no entiendo que aporta al everdrive, alli ya puedes reproducir videos desde la sd del tamaño que sean o leer ficheros, al menos en megadrive (a su horrorosa y pobre paleta eso si ;) ). ¿Qué más aporta? Lo pregunto desde mi ignoracia, no es por faltar ni nada parecido.

La gran pega que tiene el homebrew de la snes es que hay que tragarse mucho ensamblador y es muy extraña... en megadrive o neogeo se puede tirar de c para todo y es mucho más simple, incluso Krizz se quejó de esto para hacer sus everdrives.
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Ralph escribió:
socram8888 escribió:No nos parece mal, nos parece inútil

¿El megaCD es inutil?.

Un MegaCD puedes ir a "cualquier tienda" y pillarte uno, al igual que los juegos. Quick and easy.

Ahora a ver cuánta gente está dispuesta a montarse una cosa DIY de ese estilo cuando no tiene juegos y a lo máximo que aspira es a mostrar FMVs xD
pocket_lucho escribió:A ver, ni super nintendo puede hacer todo lo que hace una neogeo, ni una neogeo podria hacer todo lo que hace una super nintendo o incluso megadrive (aunque esto está por ver). Por ejemplo, los sprites del sf2 son asi por la resolucion de snes (256), muy lejos de la resolucion de cps1 (384), aparte de por el tamaño del cartucho evidentemente. Ya me molesté en hacer una demo para megadrive usando lo sprites de cps1 y ni asi la gente se lo cree (resolución de 320), lo digo pq como dices que aqui nadie hace nada... ah, en breve vereis el juego fisico que voy a sacar para megadrive.


Mal dicho por mi parte, desde luego... pero creo que tengo derecho a la pataleta, hay comentarios que directamente rozan la mofa, y sobra, porque parece que ya uno no puede hablar, o equivocarse.

Mas bien me refiero a no hacer nada mas que quejarse. Cada uno aportará lo que aporte, pero salta a la vista que hay actitudes que destacan mas por no aportar (nada bueno... comentarios... o lo que sea).


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Quizás me haya explicado mal, me refiero a que proporcionalmente, los sprites son mas pequeños en relación a su resolución (en consolas), con respecto al tamaño de la pantalla. Hay que compensar, de hecho, en snes se hizo a la baja... ¿con mas de 16 megas en el cartucho, hay potencia para meter sprites mas grandes? (es a ese tipo de cosas, y no a otras, a las que me refiero).



La snes puede hacer transparencias, las otras no, neogeo trabaja solo con sprites y puede encogerlos todos a la vez, mientras que la snes puede hacer zoom con un plano, aparte de la resolución de 320 por lo que ports de neogeo pixel perfect como que no, ya le pueden meter 16 megas o 200. Tb habria que estudiar el tema de las paletas, ya que aunque la paleta de snes es mayor, la neogeo puede mostrar mas paletas en pantalla... (4096 contra 256).


Ojo, en ningún momento he insinuado que sean hardwares comparables. Si acaso, que snes y megadrive han podido dar mas de si en muchas ocasiones.


Aparte de los cuellos de botella de los buses y cpu, cosa que parece que ignoras por completo.


Hace bien poco que lo he comentado precisamente por aquí, no creo que lo esté ignorando. Mas bien parece que estés entendiendo algo que realmente no he dicho.

Las consolas de 16 bits llegan hasta donde llegan, pero no es menos cierto, que muchas veces estaban mas limitadas por el espacio del cartucho, que por el propio hardware... mucho, o poco, depende del caso, pero insisto que no estoy apuntando hacia ningún lado.


Aparte, ya puedes tener más vram pero si tus sprites y tiles ocupan mas bits (colores, etc) tal vez con menos vram puedas meter más cosas. Usando mappers creo que hasta la master system podrias acceder a los megas que comentas, no creo que haya problema como bien dices.


Aquí hay un dato, y es que la snes puede direccionar 95 megabits... que el tema del HI-ROM/LO-ROM ofrezca algunas diferencias, y algunos datos del cartucho no sirvan como otros, por su localización física en el cartucho, ya es otra cosa. Todo depende del diseño del propio juego compensar estas cosas.

Si es posible, ok, si no es posible, ok. ¿Cual es el problema?, lo que si que no es cierto, es que se diga que no puede direccionar 95megabits, porque no es así.


Existe la duda de que si neogeo podria tragarse un juego como sonic debido a esta forma de trabajar únicamente con sprites. El megacd es trampa, no solo añade espacio como el chip de sonido y cpu nuevas.


Bueno, ya, pero el tema no es ese, el tema es que está ahí, y demuetra que 600 megas en maquinas de 16 bits pueden aprovecharse muy bien... ¿con juegos mas largos?, ¿con juegos menos largos, pero mejor aprovechados?.

Con mas memoria, las 16 bits pueden lograr mejores resultados, así qeu reirse de un cartucho de 60/90 megas, me parece que está de mas (de un cartucho de 48 ya si qeu no decimos nada, porque si que existen, ¿me explico?).


Por cierto, el enlace que comentas está muy chulo... pero no entiendo que aporta al everdrive, alli ya puedes reproducir videos desde la sd del tamaño que sean o leer ficheros, al menos en megadrive (a su horrorosa y pobre paleta eso si ;) ). ¿Qué más aporta? Lo pregunto desde mi ignoracia, no es por faltar ni nada parecido.


Pues nada menos que 4 GB de almacenamiento, sin HI-ROM's, ni LO-ROM's. 4GB sin cuellos de botella, que al añadir una CPU dedicada al sonido, haces posible que nisiquiera los accesos a la RAM del SPC congelen nada durante el juego.

Basicamente:
-Roms de hasta 4GB sin trampa ni cartón.
-Full motion video no limitado a la ram que permita un everdrive, o mismamente un cartucho de 48 megabits en megadrive.
-MSU1 capaz de reproducir música directamente, dejando los 63.5Kbytes del SPC700 solo para efectos de sonido.

El resto es una snes, tal cual.


La gran pega que tiene el homebrew de la snes es que hay que tragarse mucho ensamblador y es muy extraña... en megadrive o neogeo se puede tirar de c para todo y es mucho más simple, incluso Krizz se quejó de esto para hacer sus everdrives.


Si, esto no es nuevo, claro.

Como ya se ha dicho, faltan los devkits oficiales... y con la CPU que tiene la SNES, es mas que obligatorio tirar de ASM, es que no queda otra.


socram8888 escribió:Un MegaCD puedes ir a "cualquier tienda" y pillarte uno, al igual que los juegos. Quick and easy.

Ahora a ver cuánta gente está dispuesta a montarse una cosa DIY de ese estilo cuando no tiene juegos y a lo máximo que aspira es a mostrar FMVs xD


¿Que harías tu con 4 GB sin cuellos de botella?, ¿solo FMV? ;)

...por no mencionar su potencial uso como "everdrive".
Ralph escribió:
baionasesale escribió:Otro hilo de donde voy a sacar otro protagonista para mi firma xD


¿Es que no tienes otra cosa que hacer que ir provocando?.

http://www.youtube.com/watch?v=EqXYPvhHMCo
http://www.youtube.com/watch?v=yULkopwR ... re=related


Hay un proyecto real detrás de todo esto, ¿protagonista?, ¿de que?. No te pases de la ralla.


EDIT: Al fin y al cabo, es como un everdrive que añade nuevas funcionalidades. Si no te gusta, perfecto, pero no toques los huevos.


Si te sientes provocado será por algo...


Con respecto al tema del hilo, cargando el PCM del video inicial, queda algo de memoria libre para presentar algo por pantalla que no sea un cutre notepad?


Un saludo
Suena interesante el cartuchillo, a ver si al final la gente se anima y programa para él pero no albergo muchas esperanzas, no veo a mucha gente por la labor [snif] Imagino que tb el coste subirá y visto el percal de la gente diciendo que no paga por nada homebrew ni asi los maten...

Está claro que un gran handicap de la época era el tamaño de los cartuchos... por su 'supuesto coste', pq a mi snk me puede decir misa, un cartucho de neogeo con su eproms no costaba 80000 pts hacerlo. En esa época square y compañía debían tener unos beneficios de miedo, equipos reducidos, poco presupuesto y ventas millonarias.

¿Meter un sf2 con esos sprites en 16 megas? No lo creo, pero en 32 si, dejando la musica en fm en megadrive que tb sonaba bien. Por la vram iria justa y habria que recortar en los fondos debido a personajes grandes tipo zangief o sagat pero vamos, son solo mis estimaciones por lo poco que he probado, meterse a hacer un juego de lucha hoy en dia es una locura y no creo que nunca veamos un port mejor del sf2 para super o mega.

Como se vió en pc-engine y algo en megacd, el espacio extra se notaba pero en la época tampoco es que estuvieran por la labor, el aprovechamiento del megacd fue de chiste, la pc-engine gracias a lo limitado de las hucard se notaba más, pero vamos, no creo que ningún juego no FMV o similares ocupe mas de 25-50 megabytes.

Respecto a si queda memoria despues del PCM, claro, usa la ram de audio, la vram queda intacta, eso si, y creo que te refieres a que el espacio del cartucho, se lo habrá merendado con patatas. Reproducir música en PCM en cartucho es una tonteria y no usa el chip para casi nada.
pocket_lucho escribió:Respecto a si queda memoria despues del PCM, claro, usa la ram de audio, la vram queda intacta, eso si, y creo que te refieres a que el espacio del cartucho, se lo habrá merendado con patatas. Reproducir música en PCM en cartucho es una tonteria y no usa el chip para casi nada.


A eso me refería, a la memoria del cartucho, pero quizás con un chip especifico de compresión de memoria tipo S-DD1 pero de audio se podría hacer algo curioso?


Un saludo
Hoy en dia con el everdrive puedes hacer lo que comentas sin nada más, están incluso las librerias liberadas por krizz para hacerlo. El de snes lo desconozco, tengo el powerpack [snif]

Ejemplos pero video:
http://www.youtube.com/watch?v=s_HphJTJNTI
http://www.youtube.com/watch?v=1lOaVQ5z3sM
http://www.youtube.com/watch?v=RxXflkpYlL0

La pega es que solo utilizan una paleta de 16 colores, se podria hacer mejor, en la pc-engine, hudson desarrolló un codec en sus últimos dias de vida (seguramente para usarlo en la pc-fx) que utilizaba varias paletas a la vez y quedaba mejor, pero lejos del resultado del MSU1 de snes antes visto, tb es verdad es que solo se usó en juego y medio xD Siempre lo diré, el mayor problema de megadrive es el tema de los colores en pantalla y su paleta, hay que hacer maravillas para tener gráficos en condiciones.

Para el sonido pues igual pero no encuentro ningun video jeje
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Ralph escribió:¿Que harías tu con 4 GB sin cuellos de botella?, ¿solo FMV?

...por no mencionar su potencial uso como "everdrive".

¿Y no sería más fácil comprarse un Everdrive :-| ?
baionasesale escribió:A eso me refería, a la memoria del cartucho, pero quizás con un chip especifico de compresión de memoria tipo S-DD1 pero de audio se podría hacer algo curioso?


Siempre se puede fabricar una placa nueva para que quepa más memoria en el cartucho, sin comprimir para que no cargue que a algunos les molesta.

baionasesale escribió:Con respecto al tema del hilo, cargando el PCM del video inicial, queda algo de memoria libre para presentar algo por pantalla que no sea un cutre notepad?


Con un video menos largo cabe un RPG entero, yo tengo uno así parecido.
FFantasy6 escribió:
baionasesale escribió:A eso me refería, a la memoria del cartucho, pero quizás con un chip especifico de compresión de memoria tipo S-DD1 pero de audio se podría hacer algo curioso?


Siempre se puede fabricar una placa nueva para que quepa más memoria en el cartucho, sin comprimir para que no cargue que a algunos les molesta.


Pero si es muy grande no se podría direccionar si no es por ciclos no?(pregunta), hipotéticamente, se podría hacer un chip que gestionase los ciclos dependiendo del ancho de banda del bus de audio para que saliese pcm puro + video para juego en condiciones?


Un saludo

Edito: siempre hablando de cartucho físico, nada de everdrivers ni similares.
baionasesale escribió:
FFantasy6 escribió:
baionasesale escribió:A eso me refería, a la memoria del cartucho, pero quizás con un chip especifico de compresión de memoria tipo S-DD1 pero de audio se podría hacer algo curioso?


Siempre se puede fabricar una placa nueva para que quepa más memoria en el cartucho, sin comprimir para que no cargue que a algunos les molesta.


Pero si es muy grande no se podría direccionar si no es por ciclos no?(pregunta), hipotéticamente, se podría hacer un chip que gestionase los ciclos dependiendo del ancho de banda del bus de audio para que saliese pcm puro + video para juego en condiciones?


Un saludo


A tanto no llego, digo yo que una vez reproducido el video podrá "borrarlo" y cargar otras cosas, no ? No se :P
baionasesale escribió:Si te sientes provocado será por algo...


No te equivoques, hay formas de decir las cosas sin insinuar que una opinión no es respetable. Es así de fácil.

Si quieres, nos podemos llevar bien, pero tu entrada no ha sido necesaria... ya solo te ha faltado llamarme flipado a la cara, y que yo sepa, me estoy apoyando en argumentos tangibles, sean suficientes, o no, ¿no crees?.

No me invento nada, vaya.


baionasesale escribió:Con respecto al tema del hilo, cargando el PCM del video inicial, queda algo de memoria libre para presentar algo por pantalla que no sea un cutre notepad?


A ver, lo aclaro:

El MSU1 se encarga de reproducir FMV's directamente, así que cuando solo hay videos, está corriendo desde el cartucho.
durante un juego normal, la música que puedas estar escuchando, se reproduce desde el cartucho (de la misma manera que en el megacd, la música se reproduce desde el CD), dejando los 63.5Kbytes de la RAM del SPC700 (y sus accesos), únicamente para efectos de sonido... mas espacio para que las voces suenen todavía menos comprimidas, con lo que el aumento de calidad es efectivoa todos los niveles (música y sfx).

A parte de todo, son 4GB para distribuir como mas te apetezca... solo datos, datos y video... solo video...
Sigue siendo una snes, pero que admite direccionar 4GB sin cuellos de botella, y mejorando el aspecto sonoro hasta límites de una playstation, y no es coña (eso si, los 8 canales de su hardware, entiendase solo como una forma de decirlo).


http://byuu.org/21fx/

Según pone en la página, el hardware no existo, pero en realidad, hoy por hoy el proyecto ya es una realidad, y si lo venden como un "everdrive" con "opciones extra", pueden conseguir promocionarlo lo suficiente como para que funcione tambien como impulsor de una scene, que ahora mismo está muertísima.


pocket_lucho escribió:Suena interesante el cartuchillo, a ver si al final la gente se anima y programa para él pero no albergo muchas esperanzas, no veo a mucha gente por la labor [snif] Imagino que tb el coste subirá y visto el percal de la gente diciendo que no paga por nada homebrew ni asi los maten...


Si son listos, y lo venden como un everdrive, tal vez consiga impulsar la scene. Es necesario que sea un cartucho del que disponga mucha gente, si no...

De todos modos, informo que el BSNES emula el MSU1, por lo que la scene que surja con la idea de usar esta "potenciación", podrá ejecutarse tambien desde un emulador, por lo que la accesibilidad está mas que garantizada.

...vamos, que ya es posible crear una rom de 4 gigas para SNES, con todas las opciones que permite el invento este. En teoría, la scene ya debería estar despegando, a ver si ocurre de una vez... :)


pocket_lucho escribió:Está claro que un gran handicap de la época era el tamaño de los cartuchos... por su 'supuesto coste', pq a mi snk me puede decir misa, un cartucho de neogeo con su eproms no costaba 80000 pts hacerlo. En esa época square y compañía debían tener unos beneficios de miedo, equipos reducidos, poco presupuesto y ventas millonarias.


¿Que tiradas tenían los cartuchos de neo geo?, tal vez por coste, si sean un pelín mas caros (mega a mega) que en una snes o megadrive.


¿Meter un sf2 con esos sprites en 16 megas? No lo creo, pero en 32 si, dejando la musica en fm en megadrive que tb sonaba bien. Por la vram iria justa y habria que recortar en los fondos debido a personajes grandes tipo zangief o sagat pero vamos, son solo mis estimaciones por lo poco que he probado, meterse a hacer un juego de lucha hoy en dia es una locura y no creo que nunca veamos un port mejor del sf2 para super o mega.


Claro, a eso me refiero, con mas de 16 megas...

Al menos en snes, con 128kbytes de ram, si sea posible aumentar el tamaño hasta equiparar el tamaño del arcade... siempre compensando ojo, no hablo de resoluciones.


Como se vió en pc-engine y algo en megacd, el espacio extra se notaba pero en la época tampoco es que estuvieran por la labor, el aprovechamiento del megacd fue de chiste, la pc-engine gracias a lo limitado de las hucard se notaba más, pero vamos, no creo que ningún juego no FMV o similares ocupe mas de 25-50 megabytes.


Eso pienso yo, que estuvo mal aprovechado.

Está claro que hay límites, pero con tanta memoria a sus espaldas, los jugos en vez de ofrecer buenos detalles de vez en cuando, podrían ofrecerlos continuamente. A ver si me explico:

http://www.youtube.com/watch?v=ZfCHuftl ... 4758EA79AB

Minuto 1:55, la escena del avión... todo esto consume memoria, y dura tan poco en escena, que meter muchos detalles así se come el cartucho en media hora de partida xD

Con un CD detrás (o cartuchos mas grandes, venga), puedes meter detalles así todo el rato, durante todo el juego.


No significa que puedas hacer cosas con el hardware que está fuera de su límite (como el comentario del disco duro de bertobp).


¿Se entiende?.
Ralph escribió:No significa que puedas hacer cosas con el hardware que está fuera de su límite (como el comentario del disco duro de bertobp).


¿Se entiende?.


Siempre se ha entendido.
Yoo hipotetizo sobre un chip especial que una vez superado el bus de direcciones del z80, sea capaz de fraccionar el audio para que lo pueda seguir manejando, no se si esta vez se me entiende...

Un saludo
Ralph escribió:Eso pienso yo, que estuvo mal aprovechado.

Está claro que hay límites, pero con tanta memoria a sus espaldas, los jugos en vez de ofrecer buenos detalles de vez en cuando, podrían ofrecerlos continuamente. A ver si me explico:

http://www.youtube.com/watch?v=ZfCHuftl ... 4758EA79AB

Minuto 1:55, la escena del avión... todo esto consume memoria, y dura tan poco en escena, que meter muchos detalles así se come el cartucho en media hora de partida xD

Con un CD detrás (o cartuchos mas grandes, venga), puedes meter detalles así todo el rato, durante todo el juego.



Si, un ejemplo de eso podria ser el rondo of blood de pc-engine, un juego que no escatimaba en detalles. La pega del cd eran las cargas por lo que al tener que cargar el nivel entero de un tiron tampoco permitia detalles como lo que comentas todo el rato, por lo que ideal seria usar cartuchos grandes. La pega... que un desarrollo homebrew dificilmente se puede poner al nivel de un desarrollo tipo contra 3... Un buen ejemplo de esto son los alemanes del neodev team, los autores de last Hope, Fast Striker, etc. están completamente profesionalizados, poseen un kit de desarrollo oficial, soporte con chorrocientos megas, cobran sus juegos a precio de oro... y ni por asomo se aproximan en calidad a los juegos antiguos de snk. Y en snes me temo que más aún.

Por cierto, la mega puede reproducir varios pcm a la vez.
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Según pone en la página, el hardware no existo, pero en realidad, hoy por hoy el proyecto ya es una realidad, y si lo venden como un "everdrive" con "opciones extra", pueden conseguir promocionarlo lo suficiente como para que funcione tambien como impulsor de una scene, que ahora mismo está muertísima.

¿Y qué te hace pensar que esto lo impulsaría? Si no hay ninguna teniendo ya Flashcards, información en Internet sobre el funcinamiento de la máquina, etc... y no hay un triste tres en raya, dudo mucho que por que les pongas a los programadores 4GB vayan a querer programar algo
socram8888 escribió:
Según pone en la página, el hardware no existo, pero en realidad, hoy por hoy el proyecto ya es una realidad, y si lo venden como un "everdrive" con "opciones extra", pueden conseguir promocionarlo lo suficiente como para que funcione tambien como impulsor de una scene, que ahora mismo está muertísima.

¿Y qué te hace pensar que esto lo impulsaría? Si no hay ninguna teniendo ya Flashcards, información en Internet sobre el funcinamiento de la máquina, etc... y no hay un triste tres en raya, dudo mucho que por que les pongas a los programadores 4GB vayan a querer programar algo


Alguna cosilla he visto para snes:

http://www.youtube.com/watch?v=dH3HcjTFze4

Pero si en megadrive hay muchas facilidades, posibilidad de usar hasta basic (mejor c) y ni así hay apenas nada. Los chinos como siempre a la cabeza con sus pirateces xD
pocket_lucho escribió:Hoy en dia con el everdrive puedes hacer lo que comentas sin nada más, están incluso las librerias liberadas por krizz para hacerlo. El de snes lo desconozco, tengo el powerpack [snif]


El nuevo everdrive incluye una RAM, y permite roms de hasta 16 megabytes (128 megabits). Esto es, puedes meter un video que ocupe toda esa cantidad, si gustas, pero no mas, está limitado a esa cantidad (aunque no es para burlarse, desde luego, es decente).




La diferencia está en que el MSU1 permite FMV a 256 colores, y sonido stereo de 16 bits, a 32khz... y para rematar, lo que permita que duren 4GB de memoria.

Insisto, los videos los reproduce el chip del cartucho, no el 65c816... en el caso de la megadrive, si tira del propio hardware de la máquina (lo cual es mas "legal", pero las limitaciones son obvias).


A la hora de reproducir un juego, se podría decir que:

- La música sale directamente del cartucho. 32Khz, y 16 bits al vuelo, sin comprometer al resto del hardware.
- Los efectos de sonido salen de la memoria RAM del SPC, con lo que estos no necesitarian compresión, al no tener que compartir el espacio con las músicas... el 65c816 sigue necesitando ordenar al DMA que borre/escriba, pero esta vez el acceso las direcciones de memoria del cartucho son inmediatas. Tengo que informarme mas al respecto.
- El resto del juego es ejecutado por la CPU y las VPU de la SNES.


Lo mejor sin duda es lo de direccionar 4GB sin cuellos de botella... pero lo de poder escuchar música y sfx's sin comprimir, y sin límites de espacio, tambien me encanta.


¿Y no sería más fácil comprarse un Everdrive :-| ?


Ahora imagina que te interesa la escena de snes, y contesta a tu propia pregunta [ginyo]

¿Por que no un everdrive que además permita esto, en vez de un everdrive a secas?.


pocket_lucho escribió:Si, un ejemplo de eso podria ser el rondo of blood de pc-engine, un juego que no escatimaba en detalles. La pega del cd eran las cargas por lo que al tener que cargar el nivel entero de un tiron tampoco permitia detalles como lo que comentas todo el rato, por lo que ideal seria usar cartuchos grandes.


He ahí la gran ventaja del MSU1: no hay cargas :D


pocket_lucho escribió:La pega... que un desarrollo homebrew dificilmente se puede poner al nivel de un desarrollo tipo contra 3... Un buen ejemplo de esto son los alemanes del neodev team, los autores de last Hope, Fast Striker, etc. están completamente profesionalizados, poseen un kit de desarrollo oficial, soporte con chorrocientos megas, cobran sus juegos a precio de oro... y ni por asomo se aproximan en calidad a los juegos antiguos de snk. Y en snes me temo que más aún.


Por eso la scene está en pañales, y proyectos como este quizás ayuden a que acaben saliendo herramientas que faciliten mucho las cosas... algún día... [tomaaa]


pocket_lucho escribió:Por cierto, la mega puede reproducir varios pcm a la vez.


Si, uno por hardware (26khz, 8 bits), y el resto, 1, 2, o los que sean, por software, incluso a 32khz y 16 bits si hace falta (todo lo que deje de margen el juego qeu se esté reproduciendo, dependiendo de su complejidad).


socram8888 escribió:¿Y qué te hace pensar que esto lo impulsaría? Si no hay ninguna teniendo ya Flashcards, información en Internet sobre el funcinamiento de la máquina, etc... y no hay un triste tres en raya, dudo mucho que por que les pongas a los programadores 4GB vayan a querer programar algo


Adivino no soy, solo digo qeu intuyo, qeu si esto no lo impulsa, ya nada lo hará.

De todos modos, las reacciones no serán instantaneas. Lo que motivará no son juegos como resultado, sino herramientas, y luego ya si, los juegos. ¿Cuanto tiempo?, pues no se, ¿años?... ¿nunca?.


pocket_lucho escribió:Alguna cosilla he visto para snes:

http://www.youtube.com/watch?v=dH3HcjTFze4

Pero si en megadrive hay muchas facilidades, posibilidad de usar hasta basic (mejor c) y ni así hay apenas nada. Los chinos como siempre a la cabeza con sus pirateces xD


Mira lo que he visto:

http://www.youtube.com/watch?v=ROgMDo9x ... re=related


Es el SMW usando el MSU1. No hace falta tener el cartucho para comprobar nada, ese chip lo tienes emulado en el BSNES.

Aquí tienes la demo:
http://bmf.rustedlogic.net/smw/smo_msu1.rar

...y aquí el emulador:
http://byuu.org/bsnes/


Se puede hacer, ya es posible.


EDIT: ¿Debería quitar el enlace a la rom?, es solo una demo, pero no se si estoy haciendo mal.
Lo del emulador lo veo más una pega que una virtud, por el tema del pirateo evidentemente. Si hay algun emu que lo soporte, ¿para que quieres el juego? hay mucha gente que piensa así :( Chip de audio aparte (mp3) y descompresor de video al vuelo... si ya deja solapar sprites o más capas encima seria la leche (la pc-fx lo hacia en un par de juegos y quedaba bien).

¿Este super mario es un hack del word no? Pq si está programado desde 0, OLE OLE por su programador.

Yo no soy amigo de usar estos cartuchos con caracteristicas 'especiales' (y alli meto el everdrive tb), soy más partidario de usar lo que trae la máquina y ya está. Te comento, estas cosas ya se han hecho antes, por ejemplo, en msx se hizo un cartucho que utilizaba el chip de video que se supone que iba a llevar el msx3, ¿resultado? No hay apenas nada programado para él. Ahora se ha hecho un cartucho con el vdp de la maste system, el scc y un sid (c64) incluidos disponible para usarlos para homebrew. Mismo resultado, te has comprado un bonito cartucho de 150 € para el que no hay NADA o apenas NADA. Son muy interesantes y añaden cosas muy chulas al hardware original (el MSU1 de verdad me parece muy interesante, en la mega tb vendria bien un chip de audio para musica aparte) pero... no pasan de curiosidad. Que conste que a mi me molan estos trastos raros y si puedo, programaré algo para el menacer que seguramente usaré yo y 4 gatos más que lo tengan xD
pocket_lucho escribió:Lo del emulador lo veo más una pega que una virtud, por el tema del pirateo evidentemente. Si hay algun emu que lo soporte, ¿para que quieres el juego? hay mucha gente que piensa así :( Chip de audio aparte (mp3) y descompresor de video al vuelo... si ya deja solapar sprites o más capas encima seria la leche (la pc-fx lo hacia en un par de juegos y quedaba bien).


Bueno, el pier solar ha funcionado, así que no hay muchas razones para dudar de su viabilidad. De todos modos, lo que interesa es la scene en si misma... imaginate un killer instinct con la música del arcade, y toda la ram del SPC disponible para meter las voces y los efectos de sonido al maximo de calidad (sabrewulf, por ejemplo, cuando salta no suena contundente, es una de las muchas cosas que se pueden mejorar gracias a que ahora sobra espacio).

¿Y que tal meter sprites algo mas grandes?, a la maquina le sobra potencia para eso.


Sea como sea, un juego gana muchos enteros con un buen apartado de sonido, y a un fatal fury special le das la vida con el sonido del arcade. En general, todo son ventajas.


¿Este super mario es un hack del word no? Pq si está programado desde 0, OLE OLE por su programador.


Es un hack, si... y un pedazo de ejemplo de en que consisten una de las funcionalidades del MSU1
uuu eso tiene un chorro de tiempo y apenas lo vas viendo xD
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