2 El proceso de creaciónDicen que los elefantes son los animales más tranquilos de la sabana africana. Incluso si una manada de leones acecha, no muestran cambio alguno en su parsimonioso paso ni costumbres. Pero cuando se ponen en marcha, en estampida, no hay fuerza que les pueda detener, arrasando con todo lo que encuentren en su camino. Así es como puedo definir de la mejor forma lo que sucedió después de aquella noche. En apenas diez días se creó toda una infraestructura con el único propósito de hacer frente a la amenaza velada que habían descubierto. Después de muchos años invertidos en pequeñas escaramuzas tenían que aliarse contra el mal mayor.
Debido a que nadie podía sospechar de las intenciones de SEGA y Nintendo se creó una empresa fantasma, GamersPro, con sede “oficial” en la Prefectura de Gifu, a medio camino entre Tokio y Kioto, tierra neutral para los dos gigantes. Y es que este fue uno de los primeros propósitos que se establecieron para el trabajo en común, todo debería estar balanceado de tal forma que nada se pudiera relacionar con ninguna de las dos marcas. El
edificio alquilado disponía de una gran superficie, con un interior completamente diáfano. Disponía de acceso rápido a carretera y las telecomunicaciones estaban ya preparadas.
Para el proyecto se dimensionaron todos los grupos desde cero, integrando en cada uno de ellos personal de cada lado por igual. De este modo había un equipo de desarrollo hardware, otro software, uno especializado en comunicaciones (que se encargaban de mantener el enlace con las bases de datos de ambas empresas así como supervisar el acceso y uso que hacían los hasta ahora compañeros rivales), uno de diseño industrial para dar forma al producto final, otro de marketing y finalmente el IPS. Este último grupo fue el más comentado entre el resto, ya que su función no estaba claramente definida, sólo se dijo que su labor consistiría en observar y preservar el ambiente de trabajo, amén de obtener datos del trabajo conjunto que pudiera beneficiar a las dos corporaciones. Pero ciertamente no convencía en exceso lo que se dijo de ellos, siempre apartados, mirando con rostro impertérrito, tomando notas, mientras en contadas ocasiones, haciendo un minúsculo corrillo de cuatro personas, hablaban entre ellos de una manera inaudible.
El IPS, que jugada maestra a la postre, tan conocedores de todo lo que allí sucedía y tan desconocidos a la vez. Las siglas del equipo venían de Impregnación Psíquica Sugestionada, que a todo el personal que se reunió en Gifu más o menos les dejaba entrever cual era su propósito. Para comprenderlo, a los pocos que desconocían estas prácticas por ser relativamente nuevos en sus puestos, les citaban un ejemplo clásico: se metía en una habitación a un niño con la plataforma o juego que había que testear, se le sentaba frente a él y se le invitaba a jugar, tras lo que se dejaba al pequeño allí solo. A uno de los lados había una pequeña mesa con piezas de un juego de construcción tiradas sobre ella. Tras unos minutos, intencionadamente, se interrumpía el flujo eléctrico al monitor en el que el crío estaba jugando y se observaba. Por lo general tras los primeros momentos de estupor los niños se levantaban y tocaban los botones, intentaban continuar el juego sin obtener resultado alguno. A los pocos minutos viendo que no podían solucionarlo se iban a la mesita a jugar con las piezas de construcción, lo que se le permitía entre cinco y diez minutos. Pasado ese intervalo de tiempo se encendía nuevamente el monitor. Si el niño regresaba al video juego, este había pasado la primera prueba. Si no le hacía ya caso se ponía en sobreaviso que posiblemente el producto no ofrecía lo suficiente para crear adicción. Los resultados finales se obtenían repitiendo el experimento con docenas de niños de muy variadas edades, hobbies y educación. Por este y otros motivos se relacionó rápidamente al IPS con esas personas que creaban, vigilaban y filtraban los experimentos. Aunque realmente su trabajo no se entendía como aplicarlo a todo el personal que allí habían reunido.
Poner en marcha todos los medios necesarios y los recursos precisos ocasionó que hasta el 18 de Enero de 1988 no se comenzará a desarrollar la consola llamada a plantar batalla a la nueva bestia de Atari, de la que los datos iban llegando poco a poco, y es que aún estando en un estado muy temprano de creación, ya habían establecido que debería ser un sistema de 32 bits y con soporte para juegos en cartucho y CD-ROM, una auténtica locura en aquel tiempo por los costes de desarrollo. Pero no había que confiarse y se temía que la competencia hubiera desarrollado alguna tecnología que abaratase los costes o hubiera alcanzado algún convenio con proveedores de hardware que la abaratase. Para Nintendo y SEGA el saltar de los 8 a los 32 bits era una quimera, así que tenían que posicionarse en una evolución natural, un sistema de 16 bits pero con unas características capaces de plantar guerra a otro tan a primera vista superior.
Los primeros días fueron extenuantes, con jornadas de hasta 20 horas. Todos los equipos intentaban trabajar alineados, colaborando unos con otros, previendo conjuntamente el alcance de sus decisiones con el resto de grupos. Pero pronto comenzaron a surgir los primeros problemas. Si bien el aspecto físico del soporte estaba muy avanzado, ya que el que SEGA tenía previsto contó con la aprobación de la parte Nintendo del grupo, haciendo unas mínimas modificaciones, todo lo referente a la arquitectura lógica iba de mal en peor. Por un lado se proponía el uso de electrónica genérica, como eran procesadores Motorola y Zilog, mientras por el otro abogaban por el uso de los ya en desarrollo chips a medida para vídeo y sonido. Esto llevo a multitud de discusiones, que concluían con grupos fragmentados defendiendo las ideas de su empresa correspondiente. Incluso había ocasiones en las que los cruces de palabras se volvían absurdos, como cuando unos tachaban de locos a otros argumentando que “nuestra mascota rompe bloques con el puño, mientras que la vuestra con la cabeza…¿visita regularmente al psiquiatra?...por que no debe estar muy bien de allá arriba”. Todo esto ocasionó que a las tres semanas, ya entrados en Febrero, el ambiente se tornara tenso. Nadie confiaba en ninguna persona de “los otros”, como se llamaban despectivamente, hasta el punto de que los encargados de comunicaciones comenzaban a lanzar avisos a sus centrales diciendo que se estaba realizando espionaje industrial por el más mínimo acceso. De este modo acabaron siendo afectados todos los grupos, tomando debida nota de ello los componentes del IPS.
Pasaban los días lentamente, apenas se escuchaban voces, cada cual hacía su trabajo en silencio, deseando acabar para marcharse. Incluso comenzaron las primeras ausencias, personal que de repente enfermaba o no volvía avisando que había encontrado otro trabajo. Esta situación se alargó hasta el 25 de Febrero, fecha en la que se convocó a todos los integrantes del proyecto para el siguiente día.
Nadie sabía que sucedía, pero tampoco importaba en demasía, no había elucubraciones ni chismorreos, sólo esperaban, hasta que a las diez de la mañana se personaron allí Hiroshi y Hayao. Hablaron al grupo durante más de dos horas, transmitiéndoles la frustración que habían sentido al ver que no eran capaces de entenderse y alcanzar objetivos y con el firme propósito de remediar esa situación. Basándose en los datos obtenidos por el IPS se decidió una nueva estrategia, basada en desarrollar primero un soporte y posteriormente el otro. El elegido fue el de SEGA, ya que al usar componentes ya disponibles no sufriría retrasos debido a la creación de chips específicos, para posteriormente utilizar estos en el soporte de Nintendo. Pero ambas máquinas se desarrollarían conjuntamente, liderando la creación de cada una de ellas la parte que más la conocía y ofreciendo la otra todo su apoyo y conocimiento. La experiencia debería enriquecer a ambas compañías y de ese modo si en un primer intento no se conseguía retener al mercado siempre quedaba una última bala. Y para unificar a todo el mundo se presentó un kanji al que se llamó “La Verdad” y que, según dijeron, representaba el espíritu y verdadero ser de esta unión.
"La Verdad"Con renovadas directrices se reinició el trabajo, liderando la parte SEGA todos los desarrollos. El tiempo pasó rápido, y a finales del verano el soporte ya estaba concluido y preparándose su lanzamiento, aunque uno de los aspectos más controvertidos fue la nueva mascota de la marca, en diseño por un grupo paralelo con la supervisión del IPS, lo cual nadie encajaba de forma alguna. Se llamaría Sonic, intentando transmitir desde un primer momento que la consola era lo más rápido jamás visto. A la hermana mayor del catálogo SEGA se la llamó Megadrive.
Se lanzó en Japón el 29 de Octubre de 1988, y el 14 de Agosto de 1989 en América, donde por problemas legales de registró tuvo que renombrarse a SEGA Genesis. Pronto se comprobó el potencial que tenía, entrando en dura pugna con Turbografx de NEC, a la que no cedió gran parte del mercado. Mientras tanto se continuó con el desarrollo de la consola de Nintendo, que finalmente se lanzaría el 21 de Noviembre de 1990, con unas características técnicas superiores a Megadrive en casi todos los apartados, por la tecnología empleada y los conocimientos obtenidos. Conjuntamente lideraron el mercado hasta mediados de la década de los años 90, época en la que Sony sorprendentemente presentó su Playstation que irremediablemente las sacaría de foco. Pero ya no importaba, Atari no consiguió volver a primera línea, en parte por como se habían extendido Megadrive y Super Nintendo, por la legión de fans que seguían a cada una de ellas y por que realmente no supieron vender un producto realmente bueno. Lo que sucedió después ya poco importa. La guerra se había ganado y cada cual debía regresar a su base y continuar el camino en solitario.
Aunque siempre hay algo que contar. El 24 de Noviembre de 1990, tres días después del lanzamiento de Super Nintendo, se congregó a todos los involucrados en el proyecto para explicarles por completo el alcance de lo que habían hecho, que connotaciones tendría y, sobre todo, que significaba “La Verdad”, ideada por el IPS…