MegaDrive Vs SuperNES: la verdad

Lleváis mucho tiempo, décadas, discutiendo acerca de si MegaDrive o Super Nintendo fue la mejor en su momento. Blandís por armas las especificaciones técnicas, catálogo de juegos, personalidad de sus respectivas mascotas,...pero sólo alguien que estuvo allí, en el momento preciso, en el lugar adecuado, puede saber el por qué de lo sucedido y como todos estos años se ha estado ocultando una realidad mucho más sencilla que los rebuscados argumentos esgrimidos.

Pero lo primero es agradecer a Fixed que me haya dado esta oportunidad, usurpando su sitio en EOL. Como debéis comprender, por ahora, no puedo decir quien soy, incluso más adelante tengo serias dudas sobre si podré.

Pero vayamos al comienzo, el día que todo se aceleró y se retorció sobre si mismo

1 Una llamada a media noche lo puede cambiar todo

Tokio, Japón, 1 de Enero de 1988

Primeros de año, las luces de navidad apenas se distinguen entre los grandes paneles publicitarios de la ciudad de Tokio. Todo el mundo se siente libre y desinhibido, es la noche en el que la mística rectitud japonesa se desvanece. En todas partes se oyen risas, cantos, estruendosos cohetes. Pero no en todas partes se dá la misma situación. En el cuartel general de SEGA su personal, que se ha reunido de emergencia, están más pálidos que de costumbre y apenas musitan breves palabras que no alcanzan ni a formar una frase completa. El nerviosismo se palpa en el ambiente, todos esperan la llegada de su CEO, quien decide el devenir día a día de la compañía, atrincherados en el vestíbulo donde se encuentran los ascensoras, de los que en unos instantes surgirá.

Cuando el Sr.Nakayama llegó todos se inclinaron en un respetuoso saludo, formando un pasillo por el que este paso a toda prisa. Entró en su despacho y tras el sus tres personas de confianza, mientras en resto se quedaban pegados a la puerta de su despacho:

Satori: Sr. Nakayama, tenemos un problema, nuestro servicio de espionaje industrial nos ha hecho llegar una información de alto nivel...no es nada bueno...de verdad...no sé que va a suceder

Mientras Satori balbuceaba estas palabras alargó el brazo ofreciendo a su presidente un pequeño papel doblado. Tan pronto se lo recibió retiro el brazo, como si lo que allí estuviera escrito quemase más que en infierno.
Nakayama desdoblo el papel, fijó su mirada en él y leyó lentamente. Por como movía los ojos de un lado a otro se presentía que no podía dar credibilidad a lo que frente a él se mostraba. Tras unos minutos dejó el papel sobre la mesa, apoyó los codos y hundió su cara entre las palmas de sus manos...

Pasaron más de diez minutos en los que ninguna de las cuatro personas se movió ni un ápice, parecían figuras de un Belén improvisado. Hasta que finalmente Nakayama rompió el silencio:

Nakayama: Kai, póngame en contacto con el Sr. Yamauchi. Y, por favor, abandonen la sala.

Algo no iba bien, nada bien. Kai salió del despacho y desde el puesto de secretaria hizo la llamada y la transfirió al despacho:

Kai: Sr Nakayama, le transfiero al Sr. Yamauchi (se escucharon unos segundos musicales)

Nakayama: Hiroshi, viejo amigo, ¿cómo estás?

Hiroshi Yamauchi: durmiendo, ¿cómo querías que estuviera?. No hemos hablado en años y me despiertas en año nuevo...¿qué pasa, Hayao?

Hayao Nakayama: peligro, amigo, corremos un serio peligro...tengo que verte, tenemos que quedar...

Hiroshi Yamauchi: te noto nervioso, ¿acaso sigues sin pasarte el Mario? (se escucharon risitas burlonas)

Hayao Nakayama: esto es serio, Hiroshi, por favor, ven a verme...

Hiroshi Yamauchi: ¿Cuándo?, ¿mañana?

Hayao Nakayama: No, debe ser ahora...

En menos de una hora Hiroshi Yamauchi, CEO de Nintendo, se personaba en las instalaciones de SEGA, una reunión con un escenario de fondo lleno de festejos pero que sólo proyectaba sombras y miedos. Acompañaron a Hiroshi hasta el despacho de Hayao, donde se encerraron para hablar:

Hayao Nakayama: Hiroshi, debes ser completamente sincero, ¿como vais en la creación de vuestra nueva consola?. La NES ya está pidiendo su jubilación y los microordenadores nos comienzan a comer terreno.

Hiroshi Yamauchi: mal, amigo, mal. Llevamos muchos años de lucha contra vosotros y nos hemos centrado en otras actividades, como explotarla al máximo, al igual que hacéis vosotros con vuestra Master System...Apenas hemos solicitado protochips de un nuevo procesador gráfico y otro de sonido. Pero, ¿por qué me preguntas esto?

Hayao Nakayama: he recibido una información terrible. Nosotros estamos en una situación parecida, no estaremos preparados hasta al menos dentro de 5 o 6 años para lanzar un soporte nuevo al mercado. Sólo hay unos bocetos de su chasis y la elección de cual será su procesador central...me desespera, estamos en pañales...nosotros y vosotros...nos va a ir mal, muy mal...lo vamos a perder todo, lo que tanto nos costó lograr.

Hiroshi Yamauchi: ¡¡¡por favor, dime que sucede!!!

Hiroshi comenzaba a sudar a la vez que se le secaba la boca más y más, contagiándose del miedo que veía en Hayao.

Hayao Nakayama: Les vencimos y han vuelto, como el demonio que mil veces arde y siempre acaba alzándose nuevamente. Les subestimamos, no les creímos capaces de mirarnos de frente nuevamente...pero todo ha sido un engaño...han estado trabajando en la sombra...hoy me lo han confirmado con rotunda seguridad...¡¡¡Atari tiene un nuevo soporte para lanzar al mercado en menos de cuatro años!!!

Mientras hablaba, Hayao ha ido subiendo el tono de su voz, hasta que al final, en un grito desgarrado ha espetado el secreto, que ha traspasado la puerta de su despacho y se ha manifestado a todos sus empleados allí presentes, que han agachado la cabeza al unísono lamentándose.

Hiroshi y Hayao se miran un rato, intentando encontrar las palabras que les saque de ese shock. Con lo que costó quitarle el mercado a Atari y ahora volvía con más fuerza que nunca. Finalmente el presidente de Nintendo rompió nuevamente el silencio:

Hiroshi Yamauchi: Tranquilo, hay una solución...debemos hacer lo que nadie espera, un trabajo conjunto...pero no público...debemos desdoblar más aún el mercado, no dejar ni el más mínimo resquicio para ningún competidor...debemos complementarnos para que no falte nada por cubrir...¿me entiendes?

Hayao miró fijamente a Hiroshi, y en voz baja le respondió:

Hayao Nakayama: Si, te entiendo...

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(Continuará...)
No puedo mas que alabar tu imaginación y capacidad narrativa, me descojone en serio cuando lei "Atari tiene va a sacar un formato nuevo.." LOL.
Vaya, esto me recuerda a algo que leí por EOL, de los últimos días de Yamauchi y como cedió todo a su futuro CEO Iwata. Muy buena redacción e historia, tengo ganas de ver como se desenvuelve.

Saludos.
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No esta mal la historia.
jajaja vaya historia, sería curioso que ocurriera así de verdad
La unica verdad es que los juegos buenos de snes se pueden contar con los dedos de las manos y los que megadrive tiene son incontables.
weirdzod escribió:La unica verdad es que los juegos buenos de snes se pueden contar con los dedos de las manos y los que megadrive tiene son incontables.


ya empezamos a romper el buen rollo.
weirdzod escribió:La unica verdad es que los juegos buenos de snes se pueden contar con los dedos de las manos y los que megadrive tiene son incontables.


Cuñao... :Ð
weirdzod escribió:La unica verdad es que los juegos buenos de snes se pueden contar con los dedos de las manos y los que megadrive tiene son incontables.


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No está mal la historia, pero es poco creible.

En 1988 en el terreno de videoconsolas SEGA estaba a la par de NEC, y Nintendo les hacia demasiado sombra como para que se las tomase en serio.
Diskover escribió:No está mal la historia, pero es poco creible.

En 1988 en el terreno de videoconsolas SEGA estaba a la par de NEC, y Nintendo les hacia demasiado sombra como para que se las tomase en serio.


Hombre, es una ficción, un ejercicio narrativo, obviamente si contara todo tal como pasó estaríamos hablando de un documental ;)
Me ha parecido fascinante el detalle y el suspense que me has probocado en unas pocas lineas y creo que si le metes un buen reves, esta listo para hacer un relato corto muy interesante, y conste que me lo he leido 3 veces ya!!!!
Enhorabuena por esa forma de narrar y esa esplendida forma de plasmar la situacion. Espero avido la continuacion de la historia...
P.d. Conforme iba poniendome en situacion, me venian imagenes de blade runner!!! O incluso me ha venido a la cabeza snatcher!!! En apologia vamos.
Un saludo y animo
Papitxulo escribió:
weirdzod escribió:La unica verdad es que los juegos buenos de snes se pueden contar con los dedos de las manos y los que megadrive tiene son incontables.


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xDDDDDDDD

¡Gracias, gracias!
Me suscribo para seguir leyendo XD
weirdzod escribió:La unica verdad es que los juegos buenos de snes se pueden contar con los dedos de las manos y los que megadrive tiene son incontables.


Vaya chiste! hacia tiempo que no escuchaba uno tan bueno...xD

En fin...
Me ha recordado en parte a la prosa de aquel vengador videojueguil llamado El Gordo de Minesotta. Lo cual es bueno ;)
Me e quedado con ganas de mas.
Algo que de pequeño siempre me gustó. Ver a Sega y Nintendo trabajando codo con codo xDD

Muy buena narración. Podrías pedirle a Israperrillo (Webcomic de EOL) que si tiene un rato libre te ilustrará el escrito.

Un saludo
¿a ver si lo he entendido? ¿Los de la policia sabían que la peña de asuntos internos les iba a tender una trampa?.

En serio, me ha molado.
Me uno a los aplausos , fantastica narrativa, me lo he pasado en grande... y desde luego esperando a ese continuará [fumando]
Os agradezco vuestros comentarios. Sinceramente, me ha sorprendido la recepción que ha tenido la historia.

Este fin de semana la continuaré, ya que de ahora en adelante tendré que preparar más cada entrega, esperando que os sorprenda.

Sólo tengo una duda, ¿continúo editando el primer post o escribo uno nuevo y lo enlazó al primero?.
Esta muy bien!!!! esperando a ver como termina.
Tengo ganas de ver como continúa. Buen trabajo [oki].
weirdzod escribió:La unica verdad es que los juegos buenos de snes se pueden contar con los dedos de las manos y los que megadrive tiene son incontables.



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2 El proceso de creación

Dicen que los elefantes son los animales más tranquilos de la sabana africana. Incluso si una manada de leones acecha, no muestran cambio alguno en su parsimonioso paso ni costumbres. Pero cuando se ponen en marcha, en estampida, no hay fuerza que les pueda detener, arrasando con todo lo que encuentren en su camino. Así es como puedo definir de la mejor forma lo que sucedió después de aquella noche. En apenas diez días se creó toda una infraestructura con el único propósito de hacer frente a la amenaza velada que habían descubierto. Después de muchos años invertidos en pequeñas escaramuzas tenían que aliarse contra el mal mayor.

Debido a que nadie podía sospechar de las intenciones de SEGA y Nintendo se creó una empresa fantasma, GamersPro, con sede “oficial” en la Prefectura de Gifu, a medio camino entre Tokio y Kioto, tierra neutral para los dos gigantes. Y es que este fue uno de los primeros propósitos que se establecieron para el trabajo en común, todo debería estar balanceado de tal forma que nada se pudiera relacionar con ninguna de las dos marcas. El edificio alquilado disponía de una gran superficie, con un interior completamente diáfano. Disponía de acceso rápido a carretera y las telecomunicaciones estaban ya preparadas.

Para el proyecto se dimensionaron todos los grupos desde cero, integrando en cada uno de ellos personal de cada lado por igual. De este modo había un equipo de desarrollo hardware, otro software, uno especializado en comunicaciones (que se encargaban de mantener el enlace con las bases de datos de ambas empresas así como supervisar el acceso y uso que hacían los hasta ahora compañeros rivales), uno de diseño industrial para dar forma al producto final, otro de marketing y finalmente el IPS. Este último grupo fue el más comentado entre el resto, ya que su función no estaba claramente definida, sólo se dijo que su labor consistiría en observar y preservar el ambiente de trabajo, amén de obtener datos del trabajo conjunto que pudiera beneficiar a las dos corporaciones. Pero ciertamente no convencía en exceso lo que se dijo de ellos, siempre apartados, mirando con rostro impertérrito, tomando notas, mientras en contadas ocasiones, haciendo un minúsculo corrillo de cuatro personas, hablaban entre ellos de una manera inaudible.

El IPS, que jugada maestra a la postre, tan conocedores de todo lo que allí sucedía y tan desconocidos a la vez. Las siglas del equipo venían de Impregnación Psíquica Sugestionada, que a todo el personal que se reunió en Gifu más o menos les dejaba entrever cual era su propósito. Para comprenderlo, a los pocos que desconocían estas prácticas por ser relativamente nuevos en sus puestos, les citaban un ejemplo clásico: se metía en una habitación a un niño con la plataforma o juego que había que testear, se le sentaba frente a él y se le invitaba a jugar, tras lo que se dejaba al pequeño allí solo. A uno de los lados había una pequeña mesa con piezas de un juego de construcción tiradas sobre ella. Tras unos minutos, intencionadamente, se interrumpía el flujo eléctrico al monitor en el que el crío estaba jugando y se observaba. Por lo general tras los primeros momentos de estupor los niños se levantaban y tocaban los botones, intentaban continuar el juego sin obtener resultado alguno. A los pocos minutos viendo que no podían solucionarlo se iban a la mesita a jugar con las piezas de construcción, lo que se le permitía entre cinco y diez minutos. Pasado ese intervalo de tiempo se encendía nuevamente el monitor. Si el niño regresaba al video juego, este había pasado la primera prueba. Si no le hacía ya caso se ponía en sobreaviso que posiblemente el producto no ofrecía lo suficiente para crear adicción. Los resultados finales se obtenían repitiendo el experimento con docenas de niños de muy variadas edades, hobbies y educación. Por este y otros motivos se relacionó rápidamente al IPS con esas personas que creaban, vigilaban y filtraban los experimentos. Aunque realmente su trabajo no se entendía como aplicarlo a todo el personal que allí habían reunido.

Poner en marcha todos los medios necesarios y los recursos precisos ocasionó que hasta el 18 de Enero de 1988 no se comenzará a desarrollar la consola llamada a plantar batalla a la nueva bestia de Atari, de la que los datos iban llegando poco a poco, y es que aún estando en un estado muy temprano de creación, ya habían establecido que debería ser un sistema de 32 bits y con soporte para juegos en cartucho y CD-ROM, una auténtica locura en aquel tiempo por los costes de desarrollo. Pero no había que confiarse y se temía que la competencia hubiera desarrollado alguna tecnología que abaratase los costes o hubiera alcanzado algún convenio con proveedores de hardware que la abaratase. Para Nintendo y SEGA el saltar de los 8 a los 32 bits era una quimera, así que tenían que posicionarse en una evolución natural, un sistema de 16 bits pero con unas características capaces de plantar guerra a otro tan a primera vista superior.

Los primeros días fueron extenuantes, con jornadas de hasta 20 horas. Todos los equipos intentaban trabajar alineados, colaborando unos con otros, previendo conjuntamente el alcance de sus decisiones con el resto de grupos. Pero pronto comenzaron a surgir los primeros problemas. Si bien el aspecto físico del soporte estaba muy avanzado, ya que el que SEGA tenía previsto contó con la aprobación de la parte Nintendo del grupo, haciendo unas mínimas modificaciones, todo lo referente a la arquitectura lógica iba de mal en peor. Por un lado se proponía el uso de electrónica genérica, como eran procesadores Motorola y Zilog, mientras por el otro abogaban por el uso de los ya en desarrollo chips a medida para vídeo y sonido. Esto llevo a multitud de discusiones, que concluían con grupos fragmentados defendiendo las ideas de su empresa correspondiente. Incluso había ocasiones en las que los cruces de palabras se volvían absurdos, como cuando unos tachaban de locos a otros argumentando que “nuestra mascota rompe bloques con el puño, mientras que la vuestra con la cabeza…¿visita regularmente al psiquiatra?...por que no debe estar muy bien de allá arriba”. Todo esto ocasionó que a las tres semanas, ya entrados en Febrero, el ambiente se tornara tenso. Nadie confiaba en ninguna persona de “los otros”, como se llamaban despectivamente, hasta el punto de que los encargados de comunicaciones comenzaban a lanzar avisos a sus centrales diciendo que se estaba realizando espionaje industrial por el más mínimo acceso. De este modo acabaron siendo afectados todos los grupos, tomando debida nota de ello los componentes del IPS.

Pasaban los días lentamente, apenas se escuchaban voces, cada cual hacía su trabajo en silencio, deseando acabar para marcharse. Incluso comenzaron las primeras ausencias, personal que de repente enfermaba o no volvía avisando que había encontrado otro trabajo. Esta situación se alargó hasta el 25 de Febrero, fecha en la que se convocó a todos los integrantes del proyecto para el siguiente día.

Nadie sabía que sucedía, pero tampoco importaba en demasía, no había elucubraciones ni chismorreos, sólo esperaban, hasta que a las diez de la mañana se personaron allí Hiroshi y Hayao. Hablaron al grupo durante más de dos horas, transmitiéndoles la frustración que habían sentido al ver que no eran capaces de entenderse y alcanzar objetivos y con el firme propósito de remediar esa situación. Basándose en los datos obtenidos por el IPS se decidió una nueva estrategia, basada en desarrollar primero un soporte y posteriormente el otro. El elegido fue el de SEGA, ya que al usar componentes ya disponibles no sufriría retrasos debido a la creación de chips específicos, para posteriormente utilizar estos en el soporte de Nintendo. Pero ambas máquinas se desarrollarían conjuntamente, liderando la creación de cada una de ellas la parte que más la conocía y ofreciendo la otra todo su apoyo y conocimiento. La experiencia debería enriquecer a ambas compañías y de ese modo si en un primer intento no se conseguía retener al mercado siempre quedaba una última bala. Y para unificar a todo el mundo se presentó un kanji al que se llamó “La Verdad” y que, según dijeron, representaba el espíritu y verdadero ser de esta unión.

Imagen "La Verdad"

Con renovadas directrices se reinició el trabajo, liderando la parte SEGA todos los desarrollos. El tiempo pasó rápido, y a finales del verano el soporte ya estaba concluido y preparándose su lanzamiento, aunque uno de los aspectos más controvertidos fue la nueva mascota de la marca, en diseño por un grupo paralelo con la supervisión del IPS, lo cual nadie encajaba de forma alguna. Se llamaría Sonic, intentando transmitir desde un primer momento que la consola era lo más rápido jamás visto. A la hermana mayor del catálogo SEGA se la llamó Megadrive.

Se lanzó en Japón el 29 de Octubre de 1988, y el 14 de Agosto de 1989 en América, donde por problemas legales de registró tuvo que renombrarse a SEGA Genesis. Pronto se comprobó el potencial que tenía, entrando en dura pugna con Turbografx de NEC, a la que no cedió gran parte del mercado. Mientras tanto se continuó con el desarrollo de la consola de Nintendo, que finalmente se lanzaría el 21 de Noviembre de 1990, con unas características técnicas superiores a Megadrive en casi todos los apartados, por la tecnología empleada y los conocimientos obtenidos. Conjuntamente lideraron el mercado hasta mediados de la década de los años 90, época en la que Sony sorprendentemente presentó su Playstation que irremediablemente las sacaría de foco. Pero ya no importaba, Atari no consiguió volver a primera línea, en parte por como se habían extendido Megadrive y Super Nintendo, por la legión de fans que seguían a cada una de ellas y por que realmente no supieron vender un producto realmente bueno. Lo que sucedió después ya poco importa. La guerra se había ganado y cada cual debía regresar a su base y continuar el camino en solitario.

Aunque siempre hay algo que contar. El 24 de Noviembre de 1990, tres días después del lanzamiento de Super Nintendo, se congregó a todos los involucrados en el proyecto para explicarles por completo el alcance de lo que habían hecho, que connotaciones tendría y, sobre todo, que significaba “La Verdad”, ideada por el IPS…
La verdad
es una X...
no digo más.

Muy bueno, aunque el final... me deja algo despagado.

Sonic salió mucho después de Megadrive si mi memoria no me falla.

Desde luego, la narrativa es sin duda tu fuerte.
josete2k escribió:La verdad
es una X...
no digo más.

Muy bueno, aunque el final... me deja algo despagado.

Sonic salió mucho después de Megadrive si mi memoria no me falla.

Desde luego, la narrativa es sin duda tu fuerte.


Calla, calla, que no ha acabado, queda la tercera y última parte.

Lo de Sonic había que meterlo aunque fuera con palanca. De hecho fíjate, cuando salió la Megadrive que me la regalaron en el 92 venía con su imagen ya en la caja ;)

Como dije, es ficción, permitirme alguna licencia [sonrisa]
esta bien, pero me gustó mas la primera parte, al final de esta comienza a acelerarse la historia y no me ha convencido, lo siento.
Felicidades por la historia. A veces alguna parte puede sonar extraña teniendo en cuenta la historia real, pero como has explicado muy bien, hay que tener en cuenta que es una ficción y es normal que te tomes licencias para hacerlo más atractivo...

Lo dicho, enhorabuena porque está muy interesante y esperando el capítulo final.

Saludos!
weirdzod escribió:La unica verdad es que los juegos buenos de snes se pueden contar con los dedos de las manos y los que megadrive tiene son incontables.


eso no es cierto.

para los de super nes hace falta tambien los de los pies XD
Muy entretenida la verdad.
Muy buena historia, muy entretenida.

SEGA y Nintendo deberían haber hecho lo mismo antes de que saliera la PSX de Sony XD XD XD. Esa si que no la supieron ver llegar XD
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