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emerald golvellius escribió:@danibus Una cosa que me cuesta de entender es como pudo todo eso de los Videoclubs no ser legal,a ver...algo ilegal tan brutalmente extendido?y que les hacia perder dineros a las compañias?,de forma tan descarada?,tanto tiempo?y a Nintendo!!!!
imposible...pero asi fue...
¿o no?
bestiajez. escribió:Este hilo es maravilloso, de los pocos que merecen la pena. Cojo una silla.
Por cierto, la de balas que hemos llegado a esquivar en occidente por los pelos, madre de dios.
https://twitter.com/MegaDriveShock/stat ... 6688468993
Luceid escribió:
Lo que es usar el internete para el bien
bestiajez. escribió:Como aguanto la casa hasta los dosmiles, es un milagro digno de estudio. Nunca tuvieron ni idea de lo que realmente quería el publico, desconexión total entre despachos y lo que se vendía, aunque justo es reconocer que no fueron los únicos.
P.D Krikzz, como buen ucraniano que es, sabe lo que se avecina, y nos prepara para las comunicaciones encubiertas en caso de holocausto atomico.
https://twitter.com/krikzz/status/1530158979434921984
The Japan Economic Journal (26 de Diciembre de 1987)
Comencé a estudiar inglés hace 27 años cuando era un prometedor funcionario gubernamental. Estaba firmemente convencido de que la internacionalización de Japón era inevitable y que la capacidad de hablar inglés se convertiría en una necesidad vital. Como me transfirieron a Tokio después de terminar cuatro años de clases nocturnas de inglés conversacional, me propuse visitar los principales hoteles dos veces al día, una por la mañana temprano y otra por la noche, y disfrutar de la conversación con los extranjeros que se alojaban allí. Y así, ya he hablado con más de 4.000 extranjeros.
"¡Nunca me he olvidado de ti, el invasor de hoteles más incorregible de Japón!", me dijo el otro día el botones de un hotel con una mirada de nostalgia .
Como siempre he tenido muchas ganas de hablar sobre Japón, en particular, de la prefectura de Hyogo y la ciudad de Kobe donde crecí, a menudo me han apodado, con una nota de admiración, "embajador itinerante voluntario de Japón".
Mi ratio de éxito en iniciar conversaciones con extranjeros en los hoteles fue altísimo, situándose en torno al 99,9%. En muchos casos, la conversación dio lugar a estrechas amistades, y todavía recibo una gran cantidad de tarjetas de Navidad de amigos en el extranjero hasta el día de hoy.
Algunos de los conocidos famosos que hice en los hoteles incluyen a Lou These, luchador profesional; Joe DiMaggio, gigante del béisbol; Chasrafska (supongo que se refiere a esta: Věra Čáslavská, una vez reina de la gimnasia y más de una Miss Universo (???).
Frank O'Doul, quien introdujo el béisbol estadounidense en Japón en los años de la posguerra, tuvo la amabilidad de invitarme a cenar cada vez que venía a Japón. Un gran número de soldados estadounidenses licenciados de Vietnam me contaron muchas historias sobre la guerra del sudeste asiático que aún perduran en mi mente.
Cuando hablé con una elegante pareja de ancianos en el vestíbulo de un hotel, me sorprendió mucho descubrir que la esposa, siendo una niña pequeña, había agasajado con un ramo de flores al emperador de Japón (entonces príncipe heredero) en una estación de tren de los Países Bajos durante el viaje del monarca por Europa hace muchos años. También recuerdo conversaciones con un físico nuclear estadounidense, un neurocirujano y el presidente de una compañía ferroviaria estadounidense.
Una dama estadounidense de repente comenzó a llorar y pidió perdón por su país cuando le dije durante nuestra conversación que había estado expuesto a una bomba atómica en Nagasaki. Siempre recuerdo esta escena cada vez que se celebra el día conmemorativo del bombardeo atómico de la ciudad de Kyushu todos los años. La persona número 4.000 en firmar mi libro de registro de "caza de extranjeros" resultó ser un piloto muy atractivo ([burla2]) de Seabroad World Airlines.
Nunca podré agradecer completamente a todas aquellas personas que mejoraron enormemente mi habilidad para hablar inglés. Es principalmente gracias a su amabilidad que he desarrollado una visión internacional del mundo y he aplicado con éxito al ámbito de los negocios.
Entrevistador: Zenji Ishii
¿Cuánto tiempo ha sido presidente de Konami?
Ahora llevo tres años. Antes de eso, fui presidente durante tres años y medio. Entonces, en total, han sido seis años y medio.
¿Hay alguna característica distintiva dentro de Konami que la diferencie de otras compañías?
Se podría decir que el hecho de que la edad promedio de los empleados sea bastante joven es un beneficio. Incluyéndome a mí, la edad promedio parece rondar los 27 años. Pero no es solo el hecho de que haya muchos jóvenes trabajando para Konami. Les otorgamos autoridad y les permitimos crear juegos con absoluta libertad. Como somos una empresa, trabajamos como una organización, pero esperamos hacer el mejor uso de la individualidad de todos. En otras industrias, como la del acero, los ingenieros solo son reconocidos cuando han estado trabajando durante al menos diez años. Sin embargo, en el desarrollo de juegos, especialmente dentro de Konami, es posible tener un papel de liderazgo en el desarrollo de un juego después de solo haber trabajado durante un año. Creo que las empresas de juegos son las más gratificantes en el sentido de que los jóvenes pueden mostrar sus talentos.
¿Cómo eran las cosas cuando empezó Konami?
El Sr. Kozuki, quien actualmente es nuestro Chairman, formó la compañía y comenzó el negocio de desarrollo de videojuegos a partir de su sabiduría y esfuerzo. No es un juego muy conocido hoy en día, pero Scramble fue muy bien recibido en USA., lo que sirvió como impulso para comenzar a lanzar más juegos de arcade, como Hyper Olympics. Scramble serviría como base para la serie Gradius.
¿Qué juego consideraría actualmente como el mayor éxito de su empresa?
Sería Hyper Olympics. Fue un gran éxito tanto en Japón como en el extranjero. Producimos más de 40.000 unidades. Su lanzamiento coincidió con los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 1984 y el juego terminó siendo rebautizado como Track & Field en los Estados Unidos. La licencia para los Juegos Olímpicos ya se había cedido a otras empresas, por lo que tuvimos que cambiar el título en USA.
Otros títulos exitosos serían Time Pilot, Roc'n Rope, Mikie y Yie Ar Kung-Fu.
Pero el apogeo del mercado de juegos recreativos fue en 1982. Las cifras de ventas han ido disminuyendo gradualmente desde entonces. Si bien vendimos 40.000 unidades de Hyper Olympics, hoy en día solo vender 10.000 unidades de cualquier juego se considera un gran éxito. Tenemos la suerte de que Teenage Mutant Ninja Turtles haya vendido actualmente más de 20.000 unidades.
Últimamente, parece que muchas compañías han ingresado en la industria , pero muy pocas de ellas han producido un solo éxito.
No estaba entre los juegos que acabo de mencionar, pero Gradius es una obra maestra en mi opinión. Cuando lo consideras como una versión evolucionada de Scramble, el juego que sirvió de base a Konami, podría considerarse el juego más representativo de la compañía. Es la forma definitiva de los shooters modernos y tuvo una gran influencia en todos los títulos posteriores de Konami. Si bien me alegro de que Gradius haya atraído a todo tipo de jugadores, me pregunto si el contenido de los juegos está demasiado hecho a medida para los jugadores más experimentados. Un juego tiene que ser divertido tanto como sea posible.
¿Hay algún juego que usted mismo pensó que debería tener un trato preferente?
Para ser franco, cuando se trata de los detalles de un juego, no sé nada. Sin embargo, siempre presto atención a los juegos que salen e incluso en ferias, escucho a los vendedores que saben de juegos. No voy a entrar en detalles, pero siempre digo que debemos crear juegos que evoquen emociones y empatía. Si hacemos un juego así, obtendremos ventas de todo el mundo. En ese sentido, podríamos decir que Parodius buscó un nuevo rumbo para nuestra empresa. Ha adoptado una vis cómica que es ligeramente diferente de la postura clásica y convencional de la serie Gradius.
Creo que Parodius está mucho más cerca de ser un juego de consola en comparación con los juegos de arcade de Konami de antes. ¿Puede hablarnos sobre su enfoque en lo que respecta a la diferencia entre los juegos de arcade y de consola?
Idealmente, un juego de consola es algo que juegas a tu ritmo y se vuelve más interesante en partidas posteriores. En comparación, es indispensable que un juego de arcade tenga un gran impacto desde el principio y también debe ser fácil de manejar. Cuando ingresamos al mercado de las consolas, fuimos los primeros en establecernos con la tecnología construida en las salas recreativas y, desde entonces, nuestros juegos domésticos y las salas recreativas han fluido como dos ruedas del mismo carro. El núcleo de nuestros juegos, ya sea un título de arcade o un título doméstico, es la importancia de su disfrute. Creo que el hecho de que Konami haya estado trabajando en software, en lugar de centrarse en desarrollar nuevo hardware que requiera poder de capital, ha llevado a la prosperidad actual de la empresa.
Si bien Konami es popular en Japón, últimamente también ha estado floreciendo en el extranjero gracias al éxito de TMNT. ¿Cómo son las actividades de la empresa en el extranjero?
Establecimos Konami Inc. en los Estados Unidos en 1983, y Konami Ltd. en Inglaterra y Konami GmbH en Alemania Occidental se establecieron al año siguiente. En la primavera de 1988, formamos un equipo de desarrollo en Konami Inc. para juegos de arcade.
Los juegos creados por Konami Inc., como The Main Event y Crime Fighters, son bastante exclusivos.
Konami Inc. desarrollan juegos específicamente para el mercado estadounidense. Actualmente TMNT es un gran éxito no solo en USA, sino también en Europa. Esperamos traer este juego a Japón pronto, así que esperen con ansias.
¿Puede hablarnos sobre los planes de su empresa para juegos futuros?
Según el Chairman Kozumi, quien fue el fundador de nuestra empresa, la industria de los videojuegos solía ser muy pequeña, pero era una industria fascinante que podía impulsar la individualidad. Konami pudo poner el pie allí y consolidarse, pero ahora en una gran industria donde participan grandes empresas, creo que estamos formando un gran mercado global.
Se dice que el ser humano se formó no solo trabajando, sino también jugando. Jugar es como el péndulo de un reloj en el sentido de que se aleja solo para volver a girar hacia sí mismo.
En estos momentos, creo que el futuro de los desarrolladores de juegos será brillante. Sin embargo, creo que la competencia será feroz, con grandes empresas ingresando a la industria y empresas más pequeñas también jugando un papel activo, lo que lleva a la coexistencia de posibilidades y ferocidad.
En el pasado, cuando se trataba del desarrollo de juegos, había personas que se sentían algo decepcionadas al respecto, pero ahora es una industria global y, además, es una industria que crea nuevas motivaciones, así que creo que deberíamos estar orgullosos de ello.
Creo que la industria de los videojuegos ha introducido la cultura única de Japón en el mundo, donde el país tiene el 85% de la cuota de mercado. Continúe avanzando y transmitiendo las maravillas de los videojuegos. Muchas gracias por tu tiempo.
Luceid escribió:Nuevo artículo en MDShock.
https://mdshock.com/2022/08/16/a-cloud- ... -progress/
Esta vez se trata de una traducción de un artículo del número del 27 de marzo de 1995 del Nikkei Sangyo Shimbun (Japón).
Dicho artículo trata sobre el mal momento de Sega América en 1994 y 1995.
El artículo se sitúa, cuando SOA (Sega of America) había renunciado al 32X y quería centrase en la Saturn, pero apenas tenían software propio tras malgastar las perras en la 32x y tenían que agarrarse al software creado en Japón.
Dos meses después de este artículo, Kalinsky lanzaria la Saturn en EEUU.
Casi un año después del artículo SOA reduciría su plantilla de 860 a solo 350 operarios inmersos en grandes pérdidas.
Poco después, Kalinske dimitiría como presidente de SOA.
Luceid escribió:Treasure staff playing Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen.
From left: Han, Ukyo, Ogino, Fukuryu, Yaiman.
"We made games that we ourselves wanted to play."-Treasure founder Masato Maegawa
https://twitter.com/MegaDriveShock/status/1564767810295074816?cxt=HHwWgMDUiY6ClrcrAAAA