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anavas44 escribió:Con lo de la cámara discrepo. Anda que no me habrán matado veces en el Resident Evil 1 por ejemplo al no ver venir el Zombie. Hoy en día puedes colocar la cámara exactamente como quieras y como te vaya mejor así que, no sólo a nivel de jugabilidad, sino a nivel de accessibilidad para mi es una mejora impresionante.
En lo de los botones podría ser, pero depende del juego. A veces en mega drive había juegos que para saltar tenías que dar a un boton a la vez que la cruceta para arriba por ejemplo. En aquella época los controles solían ser menos intuitivos. Pero como decía: depende del juego, tanto antes como ahora creo yo.
SuperPadLand escribió:@Cozumel II pero la mitad que el de NES
Unreal McCoy escribió:Sin pretender ser troll, los gráficos fotorealistas actuales en sí mismos para mi ya lastran bastante la jugabilidad, es decir aunque siempre sin términos absolutos, a mayor calidad gráfica, menor jugabilidad, por eso me estanqué en los 8, 16 y 32 Bits incluso dentro del género de conducción, mi preferido, disfruto más jugando a Horizon Chase Turbo o HotShot Racing que a Forza 4 o cualquier otro actual Triple A. Hace años se abrió un hilo sobre este tema, creo, +gráficos=detrimento de jugablidad.
Por poner otro ejemplo particular, los tutoriales de aprendizaje, donde te llevan entre algodones y tienes que pasar muchos minutos aprendiendo cada cosa. Sé que es un juego 'ancestral' y que no hay comparación posible con los actuales, pero hecho en falta la fórmula del primer Mario Bros en ese aspecto, donde la primera fase era un tutorial en sí mismo, de manera orgánica, sin forzar, cierto que muchos juegos de ese momento eran 'búscate la vida', pero tambien teníamos el manual de instrucciones, y el tener que investigar por tu cuenta para averiguar funciones tenía su encanto, a pesar de ser un manquer como servidor.
En 8 Bits, y algo menos en 16, era habitual en ciertos títulos que planteaban técnicas gráficas avanzadas -en ocasiones forzaban demasiado al sistema-, o pretensiones estilo Master System con Shadow Dancer/Altered Beast, -sprites por software-, parte de la jugabilidad quedara mutilada.. por ejemplo los juegos de conducción de Domark en MegaDrive que utilizan una mezcla de vectores-polígonos con sprites, muy meritorio pero la jugabilidad se resentía, Days of Thunder en N.E.S puede ser otro ejemplo junto con su medio hermano Kyle Petty's No Fear Racing, eran juegos que mostraban un apartado técnico avanzado y ambicioso a costa de perder jugabilidad.
El ejemplo inverso puede ser Castlevania en PSX o Shinobi en Saturn, donde no se cedió a la presión de los polígonos y el 3D, quedando unos títulos muy jugables que de otra manera hubieran sido -posiblemente- mediocres en cuanto a jugabilidad. A título personal quisiera ser menos cerradete pero bueno, será cuestión de trabajarlo
Unreal McCoy escribió:@Yaripon, sin ánimo de quitarte razón, creo que la nostálgia tan agresiva que padezco me impide ver más allá de ella, esto al menos como un motivo principal, luego como muy bien has planteado, escenarios enormes, mundos abiertos, en parte la enorme variedad de opciones, a mí en particular no me cuajan tanto como la linealidad de los juegos clásicos, donde vas a lo que vas sin zarandajas, por ejemplo Super Mario 64, alcanzo a comprender que es un juegazo, pero nunca lo entendí, me aburría, no conectaba con el, sentía como una barrera entre el juego y yo, como si hubiera mucha distancia, pero te insisto, en mi caso creo que es un algo de rigidez mental, como cuando desde pequeño te haces o te hacen el oido a un tipo de música, de adulto ya es muy difícil reeducar el oido y las 'direcciones cerebrales' trazadas, que van a la par con los sentimientos que siempre evoca y conduce la música.
Opino que me ha pasado eso, junto con alguna que otra rigidez mental, en el sentido de que por ejemplo, cuando ví Ridge Racer en PSX me flipó, quise tener la consola a como diera lugar, con esto quiero decir que tal vez, haciéndo de nuevo una analogía con el oido musical, mi cerebro vé los juegos Tripe A como 'películas interactivas', no como videojuegos, esos eran-fueron los 8, 16, 32 Bits, son una exibición técnica con una tecnología que invita a analizarse -si nos gusta el tema-, en la que si te gusta pararte en los detalles, verás como una sombra concreta vá a menos fps y tiene un poquito menos de res, aquel peatón ha hecho popping, aquel edificio estaba hecho en low poly y acercarme llegó el modelo detallado, mi tarjeta tiene raytracing, X Cudas, y Nate Gentile es un crack... pero es eso, para mí ya son otra cosa, mi cabeza no lo interpreta como un juego, sino como otra cosa que aún no sé bien catalogar.
Sobre los juegos indie 2D, me encantan en su mayoría, sin embargo me llega la frase de un compañero de esta u otra comunidad, que dijo algo así, ''son clones sin alma de los juegos de antaño'', mi pensamiento no se ciñe a esa conclusión, pero es cierto que me pasa con ellos como con el wrestling actual, siendo una gran putada, los títulos cuelan, son muy aceptables, pero te hace recordar en veinte idiomas que los juegos 2D originales eran mucho más carísmáticos, tenían un encanto natural del que la mayor parte de estos juegos carecen, pero regreso a lo mismo, hay personas que tenemos un problema seguramente grave de nostálgia, que condiciona nuestra percepción.
No he jugado a los últimosSilent Hill, pero me resulta muy razonable lo que has pensado, y creo que como jugador tambien lo sentiría así. Perdón por el ladrillo, y eso que tengo el teclado peor que la dentadura.
Yaripon escribió:@Unreal McCoy Yo creo que los juegos independientes no te son cómo los clásicos precisamente porque buscas la comparación. A mi si sacan... yo que se... un Metal Slug nuevo, no lo toco ni con un palo. Se que me voy a poner a comparar con los clásicos y no me va a dar la talla.
Pero si me sacan un juego pixel art que sea "La aventura de Manolito" y que tenga mecánicas propias, no copiadas de otros juegos, ahí si despierta mi interés.
Si buscas las copias de juegos clásicos, normal que te parezcan copias malas, porque es que lo son.
Yaripon escribió:
Lo que dices de los gráficos que lastran jugabilidad lo matizaria. Yo lo que creo que lastra son los escenarios enormes y los mundos abiertos cuando no pintan nada.
Hay juegos la leche de pasilleros que meten distancias kilométricas y escenarios enormes que si, que quedan muy bonitos, pero rompen el ritmo. Hacen que sea un aburrimiento pasarte 20 minutos andando para llegar a donde tienes que llegar.