Aquí tenéis la entrevista en perfecto italiano:
Mister Miyamoto, può spiegarci le ragioni che stanno dietro il successo di un titolo come Zelda, sempre al top nonostante il passare degli anni?
Miyamoto: “Non è semplice rispondere a questa domanda… Del resto anche Mario ha riscontrato un analogo successo durante questi anni.
In Mario c’è una sorta di feeling che, con il passare del tempo, si ripropone in maniera uguale ma, allo stesso tempo, diversa.
In Zelda, invece, c’è un’atmosfera molto particolare… Chi gioca a Zelda quasi si immedesima nel personaggio che vive nel videogioco e si sente come trasportato in esso.
Quanti di voi hanno già avuto modo di provare la versione giapponese del gioco? (ndr, tutti alzano le mani e Miyamoto ride contento…). Ecco, allora potete davvero capirmi…
Quando abbiamo sviluppato Ocarina of Time abbiamo cercato di creare una specie di film che fosse molto realistico, con The Wind Waker, invece, abbiamo voluto prediligere l’animazione rispetto al realismo. The Wind Waker è risultato, di conseguenza, molto più simile ad un cartone animato.
Ma, attenzione, non fermatevi solo alla particolare grafica e osservate attentamente tutto quello che vi gira intorno.
Giocare a Zelda significa entrare nell’avventura, viverla dal di dentro, costruirla passo dopo passo insieme al protagonista.”
In che modo avete coniugato le cinematiche con il gameplay? E, in futuro, come pensate di procedere?
Miyamoto: “Questo è un argomento che molti hanno trattato. Quello che posso dire è che, nel caso di Zelda, le cinematiche sono una parte integrante del gioco proprio perché vogliamo che qui sia tutto interattivo. I filmati non devono spezzare l’azione di gioco, ma tutto deve amalgamarsi insieme alla perfezione, con naturalezza.
Osservate, poi, attentamente i movimenti dei diversi personaggi e noterete quanto siano realistici. Fate attenzione agli occhi di Link, a come si muovono, alle sue espressioni: sono quelle di una persona viva!
In determinate occasioni Link può addirittura alzare lo sguardo senza che gli sia stato dato l’input di farlo: ditemi se questo non è tipico di una persona vera…
Per quanto riguarda il futuro ritengo che tutte le tecniche sperimentate in Zelda potranno essere positivamente utilizzate in molti altri giochi.
Quello che è certo è che noi, come Nintendo, cerchiamo e cercheremo sempre di fare nuovi passi verso il futuro.”
Prima abbiamo visto il video del nuovo titolo dedicato a Kirby e ci è sembrato un poco simile a Super Mario Kart. Che cosa ci può dire in proposito?
Miyamoto: “Sì, effettivamente è vero, ci sono delle somiglianze. Il gioco, però, è strutturalmente più facile, intuitivo, immediato e per questo adatto anche agli utenti più giovani. Come ben sapete ci sono giochi disegnati appositamente per gli hardcore gamers ed altri, invece, pensati per il grande pubblico.
Purtroppo, però, può capitare che, per soddisfare gli hardcore gamers, il gioco rischi davvero di diventare troppo complicato.
Quello che Nintendo vuole fare è sviluppare giochi che possano andare bene per tutti, dal bambino fino al nonno, cosicché questi possano addirittura giocarci insieme.
Noi vogliamo soddisfare le esigenze di tutti. Non a caso per gli hardcore gamers abbiamo prodotto Metroid Prime ed Eternal Darkness.”
Ritornando a Zelda potete dirci qualcosa a proposito del doppiaggio?
Aonuma (smette di giocare per rispondere in prima persona): ”Il doppiaggio in un videogioco riveste un ruolo fondamentale. Le voci, infatti, sono quelle che trasmettono un certo feeling al giocatore, che stimolano la sua immaginazione, lo emozionano, lo conquistano…
Mister Miyamoto, se dovesse scegliere, comprerebbe una Xbox o una Playstation 2?
Miyamoto (ridendo di gusto): “Ma, vi dirò, la Xbox costa di più della Playstation 2… Comunque credo che, a parte questo, comprerei una Playstation 2, ma solo perché alcuni dei miei vecchi compagni di studi ora lavorano proprio alla Sony…”
Parliamo un attimo di Link: è un uomo o un elfo? E lei si riconosce in questo personaggio?
Miyamoto (ridendo): “No, no davvero… Può darsi, invece, che assomigli a qualche mio altro collega…”
Veniamo ad un argomento abbastanza delicato. Su GameCube c’è un’effettiva carenza di giochi di ruolo. Come pensate di muovervi?
Miyamoto: “Siamo consci che questo sia un genere molto apprezzato dal pubblico e per questo abbiamo compiuto precise scelte che vanno in questa direzione.
Non a caso Square sta lavorando a Final Fantasy: Crystal Chronicle che sfrutterà addirittura la connettività tra GameCube e Gba.
Anzi, vi dirò di più. Per competere con i nostri concorrenti la connettività tra GC e Gba sarà fondamentale (ndr, Miyamoto prende in mano un Gba SP di colore argento).
Anche l’introduzione del Game Boy Player, che consentirà di giocare sul televisore di casa i titoli per Game Boy va in questa direzione.
Analogo discorso per l’ E-Card Reader che vivrà di molteplici utilizzi in relazione ai diversi tipi di gioco.
All’E3 saranno comunque svelati ulteriori particolari…
Non dimentichiamo poi che stiamo lavorando con Kojima ad un progetto Metal Gear Solid per GameCube che sfrutterà anch’esso la connettività tra GC e Gba.
E anche Electronic Arts si sta muovendo con noi in questa direzione per sviluppare nuovi titoli sportivi nei quali tale connettività sarà un fattore determinante.”
Mister Miyamoto che cosa pensa dei giochi di oggi? Non si sta forze calcando troppo la mano sull’aspetto grafico a scapito dell’originalità e dell’innovazione?
Miyamoto: “Non vorrei criticare il trend attuale dei videogames, ma mi sembra proprio che tutti stiano andando in un’unica direzione: la massima resa grafica. Purtroppo, in questo modo, i giochi finiscono con l’assomigliarsi tutti..
Noi, invece, vogliamo sì fare ‘cool looking games’, ma creare in essi e con essi un’atmosfera unica, capace di differenziarli qualitativamente dalla massa.
La stessa cosa sta accadendo anche nel mondo del cinema, con film tutti uguali e nessuno che può dirsi davvero unico…
Non bisogna seguire sempre la moda. Certo anche noi sviluppiamo dei sequel, ma i nostri sequel, se vogliamo chiamarli così, sono comunque “unici”, non sono mere riproduzioni dei loro prequel con qualche aggiunta di contorno.
Il bello dell’industria dei videogame è che ci dà l’opportunità di osare qualcosa di nuovo.
Bisogna allora tentare, provare, esprimere noi stessi… perché la gioia di creare è la cosa più bella che ci sia.”
Así que el capullín de kojima participa y además tendrá conectividad GCN-GBA