Aguasamen escribió:En este juego tengo puestas todas las esperanzas de ver como exprimen la Xbox One X y demuestran de lo que es capaz la máquina. Esperemos que no defraude pero el trailer del E3 era impactante...
uchi23a escribió:Joder podría implementar lo en varias escalas.
La serie 20xx en su máximo o casi explendor.
La serie 10xx en alto.
Y la serie 9xx en bajo/ medio.
>> Como la tessellation
paco_man escribió:Llamadme ciego, pero no veo nada especial en ese vídeo.
Como esperes por microsoft te comes los mocos.Aguasamen escribió:En este juego tengo puestas todas las esperanzas de ver como exprimen la Xbox One X y demuestran de lo que es capaz la máquina. Esperemos que no defraude pero el trailer del E3 era impactante...
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Reverendo escribió:La iluminación bien, pero ese movimiento síncrono y repetitivo de la vegetación es algo mucho más notorio.
</div>Eso y no se la manía que hay de poner trillones de partículas del tamaño de un moscardón flotando.
mmiiqquueell escribió:Vale, creo que ya entiendo que ha ocurrido aqui. Los desarrolladores tanto de juegos y de HW sobretodo de HW, se han dado cuenta que los motores actuales estan llegando a puntos donde apenas se necesita mejorar la potencia del HW y por tanto eso supone vender menos por no requerir un HW mejor, así que la mejor solución es meter algo que necesita muchísimo HW para funcionar y que mejor que el RayTracing que no lo mueven ni las mejores gráficas en tiempo real en una calidad decente, y al igual que los televisores aunque lleguen al limite del ojo humano como es el caso de pantallas 4K - 8K donde ya no hay diferencia eso no les impedirá seguir subiendo la cantidad de muestreo a pesar de no ver diferencia. Un render básico con 64 muestras es suficiente a veces, otros 256, otros 400 y otros 1024, irse a más de esta cantidad ya es para imágenes de muy alta resolución o que la escena creada está muy mal diseñada y genera mucho ruido por luces mal colocadas. Vamos un colar doblada innecesario.
Al menos yo lo entiendo así ya que no encuentro sentido sacar juegos ahora de esta forma. Los motores gráficos actuales han pasado por muchos años de desarrollo para lograr un prerenderizado muy bueno que iguale a los renders normales que tardan lo suyo en calcular toda la imagen, seria tirar a la basura muchos años de investigación y mejoras. Pienso que si mejorasen más esos motores podrían igualar al RayTracing que es lo que pretenden el eevee de blender aunque aun muy verde como para lograr eso. En los últimos 10 años la evolución gráfica de los juegos me ha sorprendido el nivel de detalles que puede alcanzar en comparación con un render de RayTracing, claro que se nota un huevo las diferencias pero el salto que han dado los juegos es increíble. Otros 10 años mas y ya tenemos el RayTracing sin necesidad de usar tanto HW. Supongo que lo que importa es el dinero y si algo se puede mejorar mucho no vale la pena si no da beneficio, verdad Nvidia? Parece marketing de Nvidia estos videos que salen ahora.
Reverendo escribió:La iluminación bien, pero ese movimiento síncrono y repetitivo de la vegetación es algo mucho más notorio.
Eso y no se la manía que hay de poner trillones de partículas del tamaño de un moscardón flotando.
Durandarte escribió:El que espere esta tecnologia en las consolas de hoy en dia que espere sentado. Les pueden meter RT simulado lo mas "low" posible y bueno "menos es na", por ejemplo para el video de Star Wars usando UE4, usaron un equipo con 4 nvidia tesla v100, valorado en 69000$ y aun asi solo corria a 24fps.
https://www.xataka.com/componentes/asi-es-nvidia-tesla-v100-5-120-nucleos-cuda-que-estrenan-la-arquitectura-volta
Tal vez para Ps5 y Xbox X2 se vea algo "medio decente", para los pcgamers en 2 o 3 años con las nuevas tarjetas sera una mejora mas seria y acorde a la "economia" del personal.
usuariopc escribió:Mover esto en la One X ya va a ser una auténtica proeza. No sé cómo lo van a hacer en la One original.
mmiiqquueell escribió:@SIRDRAK Como diseño 3D el RayTracing es sin duda una faena a la hora de renderizar, por eso la fundación Blender está trabajando en eevee para ahorrar esos renders innecesarios de prueba pero el resultado dista mucho del render final así que al final toca comérselo con patatas digitales. Igual Blender tiene un pequeño algoritmo para reducir el tiempo de raytracing e igualar la calidad de un render 10 veces con más muestras, pero es una castaña ya que falla muchísimo. Igual por mucho algoritmo que utilicen para optimizar usar 4 T100 de Nvidia es una monstruosidad, cierto que las empresas no usan eso ni de coña, utilizan mejor HW a base de Xeons que es mucho más rápido y fácil de administrar entre secciones de la empresa.
Como sea, los motores gráficos actuales de juegos comparados con los renders con RayTracing apenas hay diferencia notable en lo que respecta color, sombreado y reflejos. Las diferencias que veo es la cantidad de vertices y texturas/materiales de los modelos, un render de tiempo real no puede mientras que uno calculado si. Igual se pueden lograr renders muy realistas sin usar RayTracing. Ya digo que esto huele a publicidad de Nvidia para vender su próxima gama de gráficas y forzar a la gente a cambiar porque meterán esto en los juegos por la fuerza bruta. Me lo veo venir, no seria la primera vez que hacen una guarrada de estas. Igual usar el RayTracing ahora supone un freno bestial para los juegos, yo trabajo en varios proyectos con blender y aun usando 4 samples para el cubo de inicio en 480x272 (resolución de PSP) lo máximo que logro son unos 3 - 5 FPs con una GTX 1060 y eso que blender ha logrado una optimización muy buena desde la versión 2.77, y efectivamente Nvidia lleva unos añitos con el tema del RayTracing para renders pero poco a poco se está quedando atrás contra el OpenCL de AMD, la diferencia antes era considerable pero ahora casi están por igual.
Ahora miraba el de brigade, no dan ningún tipo de información sobre cantidad de muestras o HW utilizado. Los renders mostrados son muy similares a usar los de Blender Render cuya calidad es muy básica y que hasta una simple gráfica decente puede mover casi en tiempo real.
D0NV1T0 escribió:Estoy aprendiendo a modelar y a animar y bueno, ya que he leido esto y aun no me entero bien de toda la jerga queria preguntarte, ¿que es un sample?
Un saludo.
mmiiqquueell escribió:D0NV1T0 escribió:Estoy aprendiendo a modelar y a animar y bueno, ya que he leido esto y aun no me entero bien de toda la jerga queria preguntarte, ¿que es un sample?
Un saludo.
Es una buena pregunta y que si estas aprendiendo el diseño 3D te va a ser muy útil. La cantidad de "samples" o "muestras" en Español es la cantidad de veces que un rayo de luz rebotara por toda la zona antes de finalizar su vida, eso es el RayTracing, Si indicas por ejemplo 4 samples entonces los rayos de luz tendrán una vida de 4 saltos, lo que dará como resultado una imagen con muchísimo ruido. Si la cantidad de samples es mayor entonces la vida del rayo de luz sera mayor por lo que a más rebotes menos ruido tendrá y por tanto mejor calidad de imagen. Pero hay que tener en cuenta que esto puede suponer un problema a la hora de renderizar. Utilizar pocas muestras tendrá un render rápido pero de baja calidad, una cantidad alta de muestras tendrá como resultado un impacto considerable en el hardware haciendo que requiera mucho tiempo pero la calidad sera mejor.
Está imagen explicara mejor quizás lo que quiero decir.
https://sinmantyx.files.wordpress.com/2 ... bined.jpeg
Donde la luz (derecha) todos los rayos de luz rebotan muchísimas veces. Por el contrario en el lado izquierdo apenas llegan los rayos de luz, de la misma forma puede explicar que de izquierda a derecha la cantidad de muestras se va incrementando pero eso, a medida que aumenta la cantidad de muestras también aumenta el tiempo requerido. Normalmente para materiales simples como plástico sin reflejo 64 suele ser suficiente, para un render de baja calidad tipo cámara de 2Mpx con 256 a 400 basta y para renders de alta calidad de 1024 a 25.000 es suficiente, claro que a mi por ejemplo con 256 samples/muestras un render puede tardarme unos 20 minutos 1920x1080 con una GTX 1060, pasar a 1024 samples aumentara el tiempo a unos 80 minutos aprox. mientras que 4096 ya serán unas 6 horas. Igual usar el procesador es más lento, una imagen igual con 1024 muestras usando un Dual Core de 2.3GHz puede tardar 9 horas. Por eso que se requiera de 4 gráficas Quadro para mover los juegos en tiempo real con RayTracing. (No se me da bien explicar estas cosas)...
No se que programa utilizas pero yo utilizo BLENDER (es muy fácil de usar y gratuito) y tienes canales como Blender Guru y Tutor4u que enseñan y explican muchos detalles.