en brevemente, q hoy no tengo mucho time
La gran moto que vendio sony con la PS2 fue el "emotion engine" y su "graphic synthesizer", traduciendo, capacidad para generar efectos graficos en tiempo real sin necesidad de tener las rutinas almacenadas en el hard, sino creandolas por software.
En teoria es perfecto, se puede generar lo que se quiera, aplicarlo donde se quiera, y no tienes limite de que "el efecto no esta implementado en el hard", etc.
Por eso el EE es basicamente una bestial calculadora en coma flotante (osea, en numeros reales, no solo en enteros).
Esta es la teoria.
En la practica se ha demostrado que esto es un TOMATAZO de dimensiones apocalipticas. Efectivamente tu puedes generarte tu maravilloso sistema de particulas totalmente personalizado, pudiendo definir in realtime la fuerza, gravedad y demas factores fisicos, pudiendo, por ejemplo, mover hojas y cambiar la direccion del viento moviendo solo una variable...lo malo es que ANTES de poder hacer eso te tienes que haber generado ese maravilloso sistema de particulas, y que no tenga errores, despues vigilar su implementacion respecto a otras rutinas en el juego, Y FINALMENTE ver cuanta CPU consume eso. Y claro, si consumes un 20% de cpu con tu maravilloso particle generator...le estas chupando CPU time a TODO lo demas
Y como en PS2 TODO consume CPU time (IA del juego, proceso del sonido, dibujado grafico, efectos generados en tiempo real, etc...) enseguida se ve lo que ocurre.
Que si quieres "exprimir la PS2 a lo bestia" tienes que, currarte TODO en sintesis, enlazarlo todo perfectamente, y TODO en ensamblador (te estas programando rutinas nuevas directamente en opcodes del micro)...total, un curro equivalente al de un S.O. para UN juego (o al menos para UN engine de juegos).
Osea, un webo de gente, currando un webo, durante un webo de tiempo, para sacar un juego que QUIZA sea la rehostiapelotera o QUIZA un rellenaestantes.
Logicamente, casi nadie se ha montado en el burrito de pegarse esos curros, casi todos han recurrido a mas o menos elaborados "traductores de sintesis" y SDK's que permitan programar mas "a la moderna", osea, preocuparte solo de ciertos factores y contar con un generador de particulas ya hecho, etc.
Asi, con este metodo de programacion (expresiones de lo cual son cosas como directX y xbox), PS2 no tiene NADA que hacer, muy pocos juegos estan "optimizados" para trabajar como se espera... Por eso se habla de que sony desearia que solo hubiera 4 o 5 "majors" en edicion de software...solo ellas pueden permitirse el lujo de tener 100 personas encadenadas a las mesas de trabajo haciendo durante 3 años un juego 100% synth para PS2 y QUIZA recuperar beneficios.
Si encima añadimos que en los ultimos tiempos se esta tendiendo a que el periodo de produccion de un juego se ESTA ACORTANDO...mas cuchillos para la "sintesis".
En resumen: excelente en la teoria, probablemente excelente embarcandose en la faena (no se si una docena de juegos usaran esto), en la practica, POCO COMPETITIVO.
Un cordial saludo.