Mi análisis de Stella Deus, un RPG táctico tan discreto como encantador.

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------------{ INTRODUCCIÓN }-----------

Bueno, ya hice un análisis de un RPG de acción, así que ahora le toca el turno a un RPG táctico. Ya os aviso de que es bastante extenso, como de costumbre. Este es un juego bastante desconocido, como la mayoría de los juegos que hago análisis. Esta vez, haciendo una excepción a la regla habitual, he escrito un análisis de una obra que no es una maravilla. Todavía os diré más, este modesto título cuenta con un considerable número de carencias, y aun así se ha ganado mi corazón. ¿Por qué? Ahora os lo explicaré: Resulta que los seres humanos, como todos sabéis, tenemos unos sentimientos.

En consecuencia, yo no puedo valorar una obra sólo por los detalles técnicos, hay que ser muy frío para no ver más allá. Si hacemos uso de nuestros sentidos y nos dejamos llevar por lo que ellos captan, podemos llegar a notar cosas que en el caso de centrarnos únicamente en avanzar pueden pasar por alto. Recordad que el factor humano es muy importante en cualquier obra, al menos yo lo tengo muy en cuenta.

Bueno, aquí os presento la carátula del juego:

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Nos encontramos ante un RPG táctico discreto, pero ojo, el juego tiene sus aciertos también, e incluso supera a los más apreciados Disgaea y otros RPG tácticos en algunos aspectos que mucha gente pasará por alto, pero que yo sin embargo los tengo en cuenta. Por otra parte, os diré que este es el primer y único RPG táctico que he jugado, en la fecha que escribo este texto.

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Bueno, igual que digo siempre, este es mi análisis/homenaje a esta obra, y como mío que es, aquí se refleja MI opinión personal, que está basada en mi propia experiencia jugando a este juego, en mi propia percepción, mi propia sensibilidad, y en las sensaciones/emociones/ sentimientos que me ha transmitido. Es MUY IMPORTANTE que todos los que paséis a leer estas líneas, tengáis esto en cuenta: Todo lo que hay aquí escrito, es estrictamente personal y mío, o sea, que todo ha salido de mi interior y de mis propias conclusiones. Así que aquí no hay nada copiado de ningún sitio, salvo la excepción de algún texto propio copiado de otro de mis análisis, en los apartados INTRODUCCIÓN y CONCLUSIÓN.

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Tras esta introducción, ahora empezaré haciendo un resumen de lo que es el gameplay. Después empezaré a hablar de lo que son sus defectos en mi opinión, así como de las características técnicas y artísticas de la obra. Os aviso de que puede haber algún SPOILER por el trayecto, y también incluiré como siempre un buen número de imágenes del juego, TODO COMPLETAMENTE A LA VISTA. No quiero ocultar nada por motivos estéticos, porque así queda un trabajo más bien acabado y más completo. Así que, los que no hayáis jugado nunca a este juego haced lo que creáis conveniente, si queréis leerlo igualmente, eso dependerá de vuestra decisión. Así que, empiezo:

--------------{ GAMEPLAY }---------------

Considero que la jugabilidad es muy importante en este tipo de juegos, ya que hay que usar comandos y mover personajes continuamente. Por si alguien no lo sabe, os comento que en los RPG tácticos tenemos que manejar nosotros mismos a todo nuestro grupo. Ya sabéis que lo habitual en la mayoría de juegos es que el jugador maneja al protagonista, y al resto del grupo lo maneja la IA del propio juego, por eso lo comento.

Stella deus tiene una jugabilidad muy buena, ágil e intuitiva. Como siempre digo, valoro mucho este detalle en los RPG, quizás más todavía si son tácticos, como en este caso. Para empezar, esta es la pantalla de inicio:

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Aquí tenemos otro RPG donde las pantallas de menú y comandos son simples y sin adornos, como deben ser para mi gusto. Aquí tenéis unas muestras:

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Una de las cosas destacables es la cuadrícula. La verdad es que no he visto ningún juego de este tipo que presente una cuadrícula tan genial como la de Stella deus. Es una cuadrícula bien grande y destaca mucho en el terreno, con unas casillas muy bien enmarcadas por una linea blanca, consiguiendo que se vea muy bien la separación entre ellas. También se puede apreciar bien el cursor, en color amarillo, lo que hace que destaque mucho también. Aquí tenéis la cuadrícula:

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Hay algunos aspectos en la jugabilidad de este juego que hacen que sea bastante original, otra cosa es que gusten más o gusten menos. Usaré para la comparación a los Disgaea. Aunque nunca he jugado a ninguno, he visto jugar a tres de ellos, así que éstos son los únicos juegos tácticos que puedo permitirme usar para hacer comparaciones más o menos fiables. Tened en cuenta esto último, no he pretendido hacer un análisis comparativo Stella deus vs. Disgaea.

Para empezar, hablaré de los turnos. En la parte superior de la pantalla, veremos una fila de avatares recortados de todos los personajes implicados en la batalla. El orden de turno es el siguiente: Siempre empieza el turno el primero del extremo izquierdo, y sucesivamente seguirá el turno el siguiente que esté en ese extremo, ya que los avatares se van desplazando hacia la derecha conforme se va agotando el turno en curso. Podéis ver bien la fila de avatares en esta imagen:

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En Stella deus, los personajes tienen unos Puntos de Acción (AP) para cada turno, que serán 100. Se requieren unos Puntos de Acción por cada casilla que se desplace el jugador. Los Puntos de Acción requeridos para cada casilla, irán en función del peso con el que cargue el jugador en ese momento, que será determinado por el equipamiento que lleve puesto. Así, cuanto más ligero de equipamiento vaya el jugador, más casillas podrá moverse con los mismos Puntos de Acción, pero claro, al mismo tiempo tendrá menos protección y recibirá más daños de los ataques enemigos, así como también tendrá algunas otras estadísticas más bajas, según lo que potencie cada pieza de equipamiento. Así que se trata de jugar un poco con esto, haciendo un balance y equilibrar las cosas.

En este juego, cualquier acción que hagamos consumirá una determinada cantidad de Puntos de Acción. Así, gastaremos Puntos de Acción al movernos, al hacer un ataque, al usar determinadas Habilidades, al usar un objeto curativo... Entonces, el jugador tanto puede usar los Puntos de Acción de su turno sólo para moverse, para moverse y atacar, sólo para atacar... Por otra parte, no es obligatorio usar todos los Puntos de Acción en el mismo turno, sino que, por poner unos ejemplos, el jugador puede moverse una casilla y acabar su turno, o hacer un ataque y acabar su turno... Así, cuantos menos Puntos de Acción gaste el jugador en un turno, antes le tocará el turno otra vez. En esta imagen de ejemplo, como podéis ver en la parte superior izquierda, en ese momento a Grey le quedan 80 Puntos de Acción:

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Además, en Stella deus no se acaba el turno forzosamente cuando el jugador hace un ataque, como sí ocurre en los Disgaea, sino que el jugador puede hacer un ataque y, por ejemplo, después moverse dos casillas, siempre que le queden Puntos de Acción suficientes para ejecutar esa acción determinada. La parte mala, es que si el jugador gasta una determinada cantidad de Puntos de Acción para moverse en un mismo turno, ya no le llegarán para poder hacer un ataque, ya que un ataque consume una parte de Puntos de Acción. Se trata de ir calculando lo que consume cada diferente acción o la suma de varias acciones según convenga, además de barajar las distintas posibilidades que se nos presenten, para elegir la opción más sabia posible para cada momento, y sacar el máximo partido de este sistema de juego.

A mí me gusta este sistema por Puntos de Acción, me adapté a él enseguida y me parece bastante atractivo en cuestión de estrategia. Así uno puede pensar, según la situación, si le conviene moverse un poco y pasar el turno, si le conviene moverse y hacer un ataque, si le conviene gastar todos los Puntos de Acción en un turno, si le conviene hacer dos ataques seguidos en el mismo turno, si le conviene hacer un ataque y después moverse un par de casillas en el mismo turno, si le conviene moverse cinco casillas en el mismo turno, si le conviene usar un objeto curativo y pasar el turno... No conozco a fondo los Disgaea, ya he dicho que sólo los he visto jugar. Sé que tienen algunas otras características que no tiene Stella deus, como por ejemplo hacer torres con los personajes.

Cambio de tema. Ahora hablaré de Puntos de Experiencia (EXP) y de Puntos de Habilidad (SP). En este juego, ganaremos Puntos de Experiencia y Puntos de Habilidad al mismo tiempo, por realizar cualquier acción que no sea simplemente desplazarse. Así, ganaremos Puntos de Experiencia y Puntos de Habilidad al ejecutar un ataque simple, al usar cualquier Habilidad (tanto si es de ataque, de magia o de curación...), al usar un objeto curativo...

Los Puntos de Experiencia sirven, lógicamente, para subir el Nivel de los personajes, y en Stella deus por cada 100 Puntos de Experiencia subiremos de Nivel. Aquí tenéis a la encantadora Adara celebrando una subida de Nivel:

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Y aquí tenéis a Linea celebrando la subida al Nivel 7:

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Los Puntos de Habilidad sirven para comprar Habilidades para los personajes, y cada Habilidad tiene su propio precio en puntos. Aquí podéis ver a Adara ganando 2 Puntos de Habilidad:

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Hablemos ahora de la Subida de Rango (Rank Up). La Subida de Rango, es digamos un ascenso en el cargo del personaje, un ascenso de clase. Me explicaré: Por ejemplo, Spero empieza con el cargo "Swordsman", y con su primera Subida de Rango asciende a "Swordmaster". Con cada nueva Subida de Rango, entre otras cosas, se desbloquean nuevas Habilidades para poder comprar con Puntos de Habilidad. Hay un total de cuatro Subidas de Rango para los personajes de la historia, y la última de ellas es en el momento en el que consiguen las Armas Legendarias. El requisito para subir de Rango, es alcanzar una determinada cifra en algunas características concretas de los personajes. Los personajes que hayan cumplido el requisito, aparecerán con la leyenda "OK" encima de la cabeza, en la pantalla donde se lleva a cabo este proceso. Aquí podéis verlo bien:

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Ahora toca hablar de Ataques de Equipo. Durante el juego dispondremos de una cantidad limitada de Ataques de Equipo, así que deberemos elegir el momento más apropiado para utilizarlos. Al principio empezaremos con un solo Ataque de Equipo para cada personaje, y cada Subida de Rango nos dará un Ataque de Equipo más, hasta un máximo de cuatro con la última Subida de Rango.

Hay dos tipos de Ataques de Equipo diferentes:

1 - El Ataque de Equipo normal: En este los personajes implicados atacan todos a la vez, con sus ataques básicos. Aquí tenéis una muestra:

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Y aquí tenéis una imagen en el momento del remate final de un Ataque de Equipo normal:

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2 - El Ataque de Equipo especial: En este tienen que estar implicados una serie de personajes determinados para poder ejecutarlo. Estos Ataques de Equipo hacen bastante más daño que los normales, y los personajes implicados, en lugar de hacer su ataque normal todos a la vez, hacen una secuencia especial de ataques encadenados, que sólo veremos en ese tipo de Ataques de Equipo en concreto. Otra cosa que los diferencia, es que antes de que empiecen veremos una imagen como esta, al estilo de los Disgaea:

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Y después una imagen como esta:

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Entre los de este tipo hay una lista de Ataques de Equipo diferentes, según los diferentes personajes que estén implicados en el ataque. Aquí tenéis unos ejemplos:

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Esto de la lista lo sé porque lo leí en GameFaqs. Los que he hecho yo han sido de casualidad sin intentar hacerlos, pero sería interesante repasar esta lista para poder verlos todos, ya que la lista incluye los nombres de los personajes que tienen que estar implicados para ejecutar cada uno de estos Ataques de Equipo especiales, así que con paciencia se pueden descubrir todos.

Otra cosa que me ha parecido muy acertada en este juego, es la opción de Suspender las batallas. Esto significa que con esta opción podemos guardar la partida en el momento que queramos una vez empezada una batalla. Tanto da si hemos empezado la batalla hace cinco minutos, si ha transcurrido la mitad de la batalla o si ya hemos superado tres cuartas partes de la misma... podemos Suspenser la batalla en el momento que creamos conveniente. Eso sí, no se puede guardar más de un archivo de Suspendido, así que si tenemos un archivo de Suspendido guardado y después queremos guardar otro, éste se sobreescribirá. Los Disgaea no tienen esta opción de guardar una batalla a medias en el modo historia (según tengo entendido sólo se puede en el Item World), por lo tanto mucho mejor Stella Deus en este aspecto.

En este juego, aparte de las batallas de la historia también hay otra parte diferente, que son las Catacumbas. Hay un total de 100 pisos, y cada piso es una batalla diferente. A diferencia de las batallas de la historia, estas batallas de las Catacumbas podremos repetirlas cada vez que queramos durante el transcurso del juego. Las Catacumbas normalmente se utilizan para fortalecer a nuestro equipo. Por ejemplo, si nos vemos apurados de Nivel para superar una determinada batalla de la historia, podemos hacer las batallas que creamos convenientes en las Catacumbas hasta alcanzar el Nivel que se adapte a nuestras necesidades. Si no nos hacen falta para fortalecernos, siempre podemos hacer estas batallas simplemente para combinar con las batallas de la historia, para que el juego sea más variado. Aquí tenéis algunas imágenes de diferentes pisos de las Catacumbas:

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Otra de las particularidades de este juego, es que no necesitaremos reponer los Puntos de Salud (HP) ni los Puntos de Magia (MP) de nuestros personajes al acabar una batalla, tanto si están simplemente heridos como si mueren, ya que cuando finalice la batalla, los tendremos a todos con los HP y MP completos para la siguiente, en cualquiera de los dos casos. Los que habéis jugado a los Disgaea, ya sabéis que hay que reponer los Puntos de Salud y los Puntos de Magia al acabar una batalla, con el consiguiente gasto de dinero.

Pero no todas las particularidades van a ser buenas, como veréis ahora. Resulta que si nuestro protagonista principal (Spero) muere en cualquiera de las batallas que forman parte de la historia, será el fin del juego, y la temible leyenda "GAME OVER" aparecerá ante nuestros ojos. Puede que algunos penséis: "Pues muy fácil. Simplemente si conviene no pongo a luchar a Spero y ya está." Olvidaos de esa posibilidad, ya que no existe. Dicho de otra manera, nos obligan a elegir a Spero para cada una de esas batallas. La verdad es que tampoco es que esto suponga un gran problema, ya que el juego no es precisamente retador en dificultad, pero es bueno tener el dato en mente por si en algún momento conviene resguardar del peligro a Spero. Como consuelo, tenemos la opción de prescindir de Spero en las batallas de las Catacumbas y de las misiones (Quest). Así está la cosa.

Por otra parte, en el juego hay un Gremio (Guild). Este es el Gremio:

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En el Gremio podremos hacer dos cosas:

1 - Podremos hacer unas misiones secundarias aparte, llamadas Quest. Algunos Quest implican batallas, otros son para entregar algunos objetos a ciertos personajes...

2 - Podremos hacer Fusiones de objetos para conseguir un determinado objeto como resultado. El objeto resultante podrá ser aproximadamente de un Nivel inferior, de un Nivel igual, o de un Nivel superior que los que hemos utilizado para la Fusión, lo que en resumen sería este margen de diferencia: - 1/ = / + 1. Todo dependerá de los objetos que elijamos para hacer la Fusión. Hay algunos objetos que no se pueden fusionar, como las Armas Legendarias. Hay algunos Quest en los que deberemos entregar ciertos objetos que sólo podremos conseguir mediante Fusiones, así que las Fusiones serán imprescindibles en este punto. Aquí os pongo un ejemplo de Fusión de dos objetos de Rango 3, con el objeto resultante a la derecha:

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Algunas de estas Fusiones son muy laboriosas, ahora me explicaré: Para conseguir ciertos objetos, deberemos hacer cadenas de Fusiones entre muchos otros objetos de menor Nivel, hasta conseguir el objeto que buscamos. Ya sé lo que pensaréis: "¿Y cómo diablos sé los objetos que necesitaré para conseguir X objeto? No os preocupéis, yo tampoco lo hubiera sabido por mi cuenta. Resulta que en GameFaqs hay una Guía de Fusión de este juego, que incluye miles de Fusiones. Os recomiendo de verdad que la busquéis, de lo contrario no tendréis paciencia para intentar conseguir los objetos al voleo.

Además de todo esto, como no podía ser de otra manera, tenemos una tienda para comprar todo tipo de objetos. Aquí tenéis la tienda:

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Algunos objetos no estarán nunca disponibles en la tienda, así que sólo se podrán conseguir mediante Fusiones, o si nos los entrega algún personaje en un momento dado.

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Bueno, ahora hacemos un cambio de registro, así que, como ya os he explicado un poco el gameplay del juego, a continuación os hablaré de lo que son, en mi opinión personal, los defectos de la obra:

--------------{ DEFECTOS }----------------

Ya he comentado que este juego tiene un buen número de defectos o carencias, y ahora os diré los que recuerde, que a mi parecer son:

1 - Las pantallas de menús y de comandos de acciones, aunque me gustan en cuestiones de jugabilidad, lucen un aspecto bastante pobre, prácticamente amateur.

2 - Los personajes genéricos tienen todos la misma voz de doblaje, salvo un único personaje genérico femenino que hay en el juego, la Elementalista. De estos personajes genéricos, durante todo el juego, prácticamente sólo escucharemos su "grito de guerra" y sus quejidos cuando les ataquemos. Decir además que esta única voz de doblaje es pésima y desapasionada como ella sola, mucho más que cualquiera de las voces de los personajes principales de la historia. Con ello se consigue que los personajes genéricos carezcan de personalidad propia, así que, inevitablemente, a los genéricos de nuestro grupo les tendremos como si fueran vulgares herramientas, más que como a unos personajes propiamente dichos. Menos mal que la voz de doblaje del único personaje genérico femenino es bastante mejor.

3 - Cuando hacemos ataques a distancia o ataques que afectan a varios enemigos a la vez (por ejemplo, cuando Linea ejecuta "Cluster Ray"), muchas veces se muestran desencuadrados. Para que se entienda bien, quiero decir que a veces en la ejecución del ataque, no veremos en pantalla a todos los enemigos afectados por el ataque, sino que veremos sólo a algunos de ellos, e incluso a algunos de ellos los veremos cortados por el marco de nuestro televisor, porque quedan fuera de la pantalla debido a este error.

4 - El contador de tiempo sólo llega hasta 99:59 horas. No sé a quién se le ocurriría este despropósito. Teniendo en cuenta que el juego incluye cincuenta y tantas batallas de la historia, cien batallas en las Catacumbas, y unas cuantas batallas más de misiones (Quest), dudo mucho que alguien tenga bastante con ese límite de tiempo de cien horas. Y por si fuera poco, hay que tener en cuenta que aparte de las batallas hay otras cosas que hacer durante el juego, y necesitan su tiempo: Cambiar equipamiento, cambiar Habilidades, hacer Fusiones...

Así que llega un momento en el que no podremos saber de un vistazo cuánto tiempo de juego llevamos, a no ser que a partir del tiempo límite uno vaya apuntando el rato que va jugando cada vez. No puedo saberlo con exactitud, pero quizás debo llevar por lo menos unas 250 horas, por decir algo aproximadado. He acabado la historia, pero me quedan por hacer más de la mitad de los pisos de las Catacumbas y unas cuantas batallas de Quest. O sea, que me quedan más de 50 batallas de las Catacumbas más esas otras de Quest y aproximadamente ya he triplicado el tiempo límite del contador.

5 - Las Habilidades y objetos que se pueden llevar para cada batalla son muy limitados. Además, lo que se equipa para cada batalla es fijo, quiero decir que no se puede cambiar nada de lo que llevas en mitad de una batalla. En cambio, en este sentido los mencionados Disgaea permiten mucha más libertad.

6 - Los personajes genéricos sólo tienen una única Habilidad de Acción original y propia de ellos, que simplemente se va potenciando en fuerza, y para algunos personajes también se va ampliando su rango de alcance. Por suerte podemos hacer que estos genéricos aprendan Habilidades nuevas mediante pergaminos. Aquí tenéis una muestra de un genérico ejecutando una Habilidad propia:

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7 - En general, las Habilidades de los personajes son más bien sosas y visualmente poco atractivas. A pesar de todo, cuando va avanzando el juego se añaden algunas que están bastante bien.

8 - El juego está doblado en inglés, y el doblaje es bastante desapasionado, le falta chispa, le falta emoción, así que se queda en correcto sin más. A mí me hubiera gustado que estuviera en japonés. Además el juego no está traducido en español, sólo tiene textos de pantalla en inglés.

9 - La repetición de bosses llega a aburrir a veces. Algunos de ellos aparecen hasta cuatro veces, e incluso una batalla seguida de la otra.

10 - En el capítulo 4, hay un buen trozo que tiene un desarrollo muy esquemático, llegando a cansar. Me refiero a esa parte en la que Linea tiene que recibir los poderes de los cuatro dioses de los elementos.

11 - Debido a que los sprites de los personajes en el campo de batalla se han dibujado de manera fija con el arma en sus manos, aunque los personajes cambien de arma, les veremos como si llevaran siempre la misma. A mí me gusta ver cada diferente arma con su aspecto propio, así que esto no me ha convencido.

12 - Por lo general, el juego me ha parecido demasiado fácil, salvo unas pocas batallas. Me refiero luchando aproximadamente a igualdad de Nivel que los enemigos. El Nivel de los personajes se puede equilibrar y ajustar al gusto de cada uno usando las Catacumbas. En mi opinión, cuando más se disfrutan estos juegos es cuando uno va apurado, ya que te ves obligado a pensar con detenimiento las jugadas que haces, y ahí está el aliciente.

13 - Hay demasiados pisos de las Catacumbas que son idénticos en estructura. Ello hace que las batallas en las Catacumbas acaben siendo monótonas.

14 - Que todos los personajes genéricos sean masculinos, menos un personaje femenino (las Elementalistas). Por si fuera poco, este personaje femenino no es reclutable, así que todos los personajes genéricos de nuestro grupo serán masculinos. Esta carencia de personajes genéricos femeninos me fastidia, ya que a mí por norma me gustan más los personajes femeninos que los masculinos.

15 - La historia no pasa de ser buena sin más, en el mejor de los casos. No es profunda ni compleja, y tiene las características típicas de muchas otras historias. Aunque no puedo opinar al 100% porque al ser en inglés hay unas cuantas cosas que se me pasan, pero más o menos ya se nota que no es nada fuera de serie. En un RPG siempre se agradece una historia más profunda.

16 - Sólo se pueden elegir a 6 personajes para cada batalla como máximo, para unas pocas batallas se pueden elegir menos. A mí me hubiera gustado que se pudieran elegir al menos hasta un máximo de 8 personajes.

17 - Los personajes de Stella Deus, aunque me parecen encantadores por ciertos motivos que después comentaré, no son profundos. Sus voces son correctas pero el doblaje por lo general es bastante desapasionado. Cuando en algunas ocasiones pretenden darle caracter a algún personaje, queda bastante sobreactuado (por ejemplo, Nebula).

18 - Algunas misiones (Quest) son una tontería, y no le veo sentido al hecho de incluirlas. Por ejemplo, una de estas misiones es algo así: "Hay un montón de escombros que bloquean el camino para ir al mercado. Necesitamos gente para que los retire". Entonces, si tienes a los personajes de tu grupo con las estadísticas lo suficientemente altas, recibes la recompensa directamente, y si no, no recibes la recompensa.

19 - Hay unas escenas cinemáticas del tipo película de animación que son de lo peor que he visto en este sentido. De verdad que son pésimas, menos mal que hay muy pocas. Aquí tenéis unas muestras:

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20 - Algunas veces se pierden Puntos de Experiencia, ya que cuando subimos de Nivel se redondea hasta ese Nivel en cuestión y 0 Puntos de Experiencia. Me explicaré: Hay que partir de la base que cada 100 Puntos de Experiencia subiremos de Nivel. Por ejemplo, imaginad que tenéis a un personaje en Nivel 4 y 90 puntos. Con ese personaje ejecutais un ataque que os da 30 puntos. Pues en lugar de pasar lo más normal, que sería llegar al Nivel 5 y 20 puntos, llegaríais al Nivel 5 y 0 puntos, con los cual en este caso se perderían 20 Puntos de Experiencia.

Y no recuerdo más defectos.

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--{ DETALLES TÉCNICOS Y ARTÍSTICOS }--

Y ahora dividiré este espacio en varios apartados, que serán: Historia, gráficos, caracterización de personajes, ambientación, efectos de sonido y banda sonora. Así que, empiezo:

----------------{ 1 - Historia }---------------

La historia de este juego no es ninguna maravilla, sino que como mucho quizás se podría decir que está bien. Digamos que, tratándose de un RPG, se podría decir que la historia es floja, ya que seguramente encontraréis muchos otros RPG con una historia más atractiva, profunda e interesante. Ahora intentaré hacer más o menos un resumen de la historia del juego, que seguro que cometeré errores, pero bueno:

Estamos en un lugar llamado Solum, donde hay un miasma que avanza cada día más, dejando poco a poco el territorio cada vez más desértico. Por si fuera poco, existe un tirano llamado Dignus, que dispone de un ejército de maleantes a sus órdenes dispuestos a sembrar el caos y la destrucción en Solum. Éstos además quieren cazar Espíritus y beneficiarse de su energía, contribuyendo a que a la larga se extingan dichos Espíritus. Además, pretenden fabricar armas de destrucción para aniquilar a los infelices habitantes de Solum y destruirlo todo. Para tales propósitos de destrucción tienen en su ejército a un Alquimista llamado Viser, que se encarga de hacer experimentos mediante Alquímia.

Por otra parte, están los fanáticos devotos, que son unos religiosos que viven entregados a la idea de que la voluntad de Dios es la destrucción del mundo. Están tan mentalizados con esa idea que ya ni se esfuerzan por intentar impedir que el mundo desaparezca, así que simplemente dejan pasar los días hasta que llegue el que para ellos es el inevitable final.

Y por otra parte está nuestro grupo, encabezado por nuestro valeroso y humilde protagonista, llamado Spero, que serán los héroes de la historia. Ellos deben intentar impedir que el miasma siga avanzando, que Solum acabe destruido, y que Dignus y su ejército se salgan con la suya. Poco a poco Spero irá conociendo a nuevos personajes, que se irán uniendo como aliados hasta formar un grupo bien completo. Alquimistas, lanceros, espadachines, portadores de hacha, luchadores de puño, arqueros, curanderos, ladrones... serán el tipo de personajes que irán ampliando el grupo de aliados de Spero.

Bueno, ese sería un resumen aproximado de la historia, o al menos es lo que he intentado.

---------------{ 2 - Gráficos }---------------

Un apartado admirable en este juego, es el diseño artístico de los escenarios. Teniendo en cuenta que los RPG tácticos no son ni mucho menos de los que suelen tener mejores gráficos de Ps2, sino más bien todo lo contrario, hay que reconocer que Stella deus es de los tácticos que han envejecido mejor. En mi opinión, este juego ha envejecido gráficamente mucho mejor que otros juegos tácticos de Ps2, como Makai Kingdom o los Disgaea, ya que éstos lucen muy borrosos y se ven más acartonados.

Otra cosa muy diferente es que estos dos juegos utilizan colores más vivos o más intensos que Stella Deus, ya que para este último, salvo algunas excepciones, se ha utilizado una paleta de colores dominada por los blancos y los grises, debido quizás a que muchos de estos escenarios están compuestos de construcciones de piedra (muros, escaleras, puentes...), lo que le da un aspecto bastante apagado en lo que respecta al colorido. Pero si hablamos de definición o de contraste, Stella deus les supera a los dos.

Los escenarios de Stella deus son un gran ejemplo de artesanía en el mundo de los videojuegos. Son escenarios naturales dibujados a mano (igual que los personajes) donde hay, según la ocasión: muros, puentes, escaleras, ruinas, arroyos, dunas de arena, árboles, plantas, rocas, montañas, acantilados, lava... De verdad, algunos de estos escenarios son una delicia artística. La lástima es que hay muchos escenarios de los que más me gustan de los cuales no he localizado imágenes por internet. Aquí os pongo unas cuantas imágenes para que veáis algunos escenarios:

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Y si hablamos de los efectos visuales del juego, se podría decir que el resultado es regular. Por ejemplo, en el caso de las Habilidades, algunas son demasiado sosas y otras más avanzadas son visualmente bastante atractivas. Aquí pongo unas cuantas imágenes de habilidades:

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--{ 3 - Caracterización de personajes }--

Por lo general me gusta bastante el diseño de los personajes de este juego. Además, sus atuendos y su aspecto general me parecen bastante originales. Por ejemplo, algunos de ellos van a pecho descubierto. Aquí os presento a algunos personajes aliados:

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Y aquí os presento a algunos personajes enemigos:

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Eso sí, ya habéis visto que durante el juego los personajes no se ven así, jejeje, aunque en algunas conversaciones los veremos de esta manera, de medio cuerpo:

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Pero los detalles que han conseguido que le tenga cierto cariño a este juego, están relacionados con el comportamiento de estos personajes. Vamos a hablar del comportamiento de los personajes en el campo de batalla:

Los RPG tácticos son juegos más fríos que el resto de RPG. Ya sabéis, ese toque de juego de ajedrez, donde los personajes parecen fichas de un tablero, hace que sean juegos digamos más matemáticos o más de pensar, y menos de sentir a unos personajes propiamente dichos. Pues gracias a ciertos detalles, Stella Deus escapa de esa frialdad y consigue que sintamos unos personajes más humanos o más vivos, consiguiendo que sus personajes me hayan resultado entrañables. Ahora os lo explicaré en cuatro puntos:

1 - En este juego se han esforzado en que sintamos que cada personaje es una unidad independiente. Basta pararse a observar sus movimientos en reposo, y veremos que cada uno tiene su propia pose y cada uno se mueve a su manera. El simple hecho de ver a los personajes en el campo de batalla, moviéndose cada uno a su estilo mientras esperan su turno, es algo que ya hace que me parezcan graciosos y encantadores. Me da bienestar el contemplarles así, no sé, es como que ahí siento que hay una familia de enanitos, jejeje. Aparte de esto, cada personaje tiene su propia manera de celebrar una subida de nivel.

Además, refiriéndome en este caso únicamente a los personajes principales que forman parte de la historia, al caer muertos cada uno de ellos dice unas últimas palabras, y por lo general cada uno tiene su propias últimas palabras asignadas, aunque alguno hay que dice lo mismo que otro pero con su propia voz. Por ejemplo, Prier dice: "I'm sorry", Tia dice: "Nyaaaaa"... Y cuando ejecutan algún ataque o cuando matan a algún enemigo, pasa lo mismo: Cada uno tiene su propia frase o sus propias palabras asignadas para cada ocasión, lo que me parece encantador.

Esto de que cada personaje se mueva a su manera cuando está en reposo, es algo que también han tenido en cuenta en los Disgaea, pero no en Final fantasy tactics, por ejemplo, donde todos los personajes se mueven igual, consiguiendo un resultado ridículo en este sentido. Pues este pequeño detalle es para mí muy importante, aunque a mucha gente le dará igual.

2 - Cuando un enemigo ataca a uno de nuestros personajes, llega un momento en que dicho personaje cae al suelo, y en ocasiones el enemigo sigue golpeándole cuando yace ahí tirado, mientras el personaje se agita haciendo ademanes de sufrimiento y se queja de dolor. ¿Y qué se consigue con esto? Pues se consigue más sentir a un personaje y no tanto a una ficha de ajedrez. Nunca antes había notado esto en otro juego de este tipo. Mostrar este comportamiento tan humano, no es típico en los RPG tácticos. Ni siquiera en los Disgaea tuvieron esto en cuenta, a pesar de ser grandes juegos. A cada uno hay que darle lo que se merece.

3 - Cuando movemos a nuestros personajes, vemos que van con decisión, con energía, incluso saltando en algunas ocasiones, e incluso se escuchan sus pasos y el sonido de sus saltos de manera convincente. Volvemos a lo mismo, estos detalles contribuyen igualmente a que sintamos a nuestros personajes más vivos, podemos sentir su ímpetu, su ánimo, sentir una acción, sentir a un ser con vida.

Y estos detalles tampoco se tuvieron en cuenta en los Disgaea, donde los personajes se mueven como auténticas fichas de ajedrez, se mueven rígidos como una estaca, de forma totalmente lineal y mecánica, y no hacen ningún sonido de movimiento al moverse. Además, cuando los personajes dan saltos, saltan recto hacia arriba como si tuvieran un muelle, quedando un resultado muy antinatural, con lo cual se notan fríos y poco naturales en este sentido.

4 - Llega un momento, cuando a nuestros personajes les queda poca vida, en el que se muestran agotados, se agachan y empiezan a respirar con agitación. Y en este sentido, también tiene cada uno su propia pose cuando le queda poca vida. Volvemos a lo mismo, algo que en muchos juegos no tienen en cuenta, es el hecho de que no es normal que un personaje se muestre exactamente igual de fresco cuando tiene el medidor de vida lleno a tope que cuando lo tiene casi vacío. Eso no es natural que pase. Algunos de mis juegos que para mí son grandes obras no lo han tenido en cuenta, por ejemplo los .hack, y aún así los amo, pero las cosas son como son. Cuando tengo que ponerle una medalla a uno, se la pongo, y si no tengo que ponérsela a otro, no se la pongo.

Daros cuenta a dónde quiero llegar: Por decirlo de alguna manera, a veces juegos pequeños nos muestran cosas grandes, y al mismo tiempo nos ayudan a entender y a sentir lo que otros no han conseguido en algunos aspectos. Un juego tan discreto, tan modesto, y tan limitado como Stella deus, sin embargo aquí tiene unos detalles que a mí me parecen muy dignos y ejemplares, y puede darle lecciones en este sentido a muchos juegos de mucho mayor envergadura. Es muy importante estudiar bien los juegos, nunca lo olvidéis. Así que, en lo que respecta al comportamiento de los personajes en el campo de batalla, me quito el sombrero con Stella Deus, y me encanta poder decirlo y manifestarlo. ¡Qué gran punto a su favor!

-----------{ 4 - Ambientación }-----------

Stella Deus es un juego donde se nota un ambiente muy sobrio y calmado. Por un lado, están los religiosos, que se entregan a la voluntad de Dios. Y por otro, los que se entregan a la alquímia, que fabrican máquinas para la destrucción. Que nadie se espere nada parecido a los Disgaea. Aquí no hay nada de estética ni de rollo anime, ni sentido del humor, ni exageración, ni nada parecido. Por lo tanto, puede que los amantes de estos otros juegos más desenfadados se aburran con este.

En Stella deus, por el contrario, nos encontraremos en un ambiente muy clásico, de fanatismo religioso, de alquímia, de solemnidad, de seriedad. Así que habrá personajes religiosos, como sacerdotes, fanáticos devotos y apóstoles. También habrá alquimistas, chamanes y espíritus. Nada de demonios, nada de super héroes, ni de coloridos escenarios (salvo alguna excepción). Tanto hay entornos montañosos, desérticos, rurales, cuevas, acantilados, castillos, aldeas... Aquí os pongo unas muestras:

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--------{ 5 - Efectos de sonido }--------

Pues la verdad es que también me ha resultado bastante convincente este apartado. Así, los ataques, el uso de habilidades de ataque, el uso de habilidades curativas, el caminar por el campo de batalla, los saltos, la evasión de ataques, el desenvaine de una espada... por lo general suenan bastante adecuados y realistas.

-----------{ 6 - Banda sonora }-----------

Otro apartado muy destacable del juego es la estupenda banda sonora. Aparte de la calidad de la mayoría de piezas musicales, en este juego disfrutaremos además de una buena variedad de temas. A pesar de todo, algún tema hay que apenas me gusta, esto es normal y puede pasar fácilmente con cualquier obra.

Otra cosa que me parece bastante digna de mención, es que por lo general se ha tenido en cuenta una elección acertada de banda sonora para cada situación. Por poner un ejemplo, para algunos momentos en los que aparecen los malos discutiendo sus malvados planes, se ha elegido una banda sonora que contribuye a crear un ambiente de intriga.

Durante el juego, hay temas musicales que se repiten mucho más que otros. Por ejemplo, la banda sonora elegida para las Catacumbas aparece en todos los pisos de las Catacumbas. Por suerte, me gusta mucho y me parece muy acertada la elección musical designada para esta zona.

A destacar en la selección musical, en mi opinión, la melodía que suena cuando aparece Lumena, que tiene una gran fuerza evocadora y está compuesta de tonos con aire celestial, potenciando el aura de santa que desprende ya de por sí su personaje.

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Bueno, como es costumbre en mí, aquí pondré el remate final a todo este trabajo. Ahí va:

-------------{ CONCLUSIÓN }-------------

Stella deus es un juego bastante modesto, sí, pero yo noto que el proyecto se ha llevado a cabo con ilusión, sin intentar quedar por encima de otros competidores, y simplemente aportando su propio punto de vista de forma totalmente humilde, y hasta inocente diría yo. Esa inocencia le da al juego cierto encanto, cierto atractivo, a mi parecer. Más allá de los resultados obtenidos, hay que reconocer la intención de hacer un producto a su manera, ya que el título aporta detalles que demuestran cierta originalidad, que son propios. Todo ello me parece mucho más admirable que lo que consiguen ciertos productos exitosos, con su megapresupuesto y su pedazo de calidad técnica, pugnando por ser los líderes del sector.

Para mí la experiencia de haber jugado a este juego, ha sido mucho más que ir avanzando completando objetivos y derrotando enemigos. Los momentos vividos durante el transcurso de la aventura, los personajes, la banda sonora, los escenarios... Todo ello, una vez más, se ha instalado en mi interior, y ya forma parte de mi persona. Aun teniendo en cuenta que esta obra no llega a la altura de otras que he analizado, tiene sus detalles dignos, y he considerado que merece ser tenida en cuenta, a su manera.

Como siempre hago en estos aportes, os animo a que busquéis la información necesaria sobre el juego, a que busquéis gameplays para ver lo que os parece. No vayáis a comprar el juego a lo loco, que después a veces vienen las malas sorpresas.

Todo este texto, como todos los escritos extensos que hago, lo he elaborado en un documento, todo offline. De esta manera lo escribo con total serenidad y pensando con tranquilidad, con la intención de explicarme lo mejor posible. Como siempre, me he extendido más en los puntos que he considerado más importantes para llegar a entender los valores de la obra tratada, y en otros puntos he sido más escueto.

Si os apetece podéis comentar, añadir cualquier cosa que creáis que me he dejado, hablar de vuestra propia experiencia jugando a este juego, tanto para bien como para mal... lo que consideréis útil.

Mi mayor motivación para hacer estos trabajos, es mi amor y admiración hacia este tipo de obras, pero también el hecho de que este escrito pueda resultarle útil o interesante a cualquiera. Han sido muchas horas entre pensar cómo explicar bien ciertas cosas, encontrar los adjetivos que he creído más idóneos, concentrarme en recordar ciertos momentos, escribir, buscar las imágenes, revisarlo todo por el tema de la ordenación, correcciones, edición...

Para acabar, os mostraré un libro que creo que se editó sólo en Japón. Es un artbook de Stella deus donde imagino que aparecerán los diseños de todos los personajes del juego, escenarios y otras cosas. El libro se llama Stella Deus Character Collection, y aquí tenéis la portada:

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Espero que hayáis disfrutado de la lectura, independientemente de que compartáis o no mi opinión con respecto a la obra y mis reflexiones. Así que, por esta vez nos despedimos, y Lumena nos manda a todos una bendición. ¡Hasta la próxima!:

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