¿Midway utilizó PC o MAC para realizar los dos primeros Mortal Kombat?

Muy buenas, me refiero a la parte del trabajo en el que las grabaciones analógicas de los luchadores son trasladadas a un ordenador para ser digitalizadas y hacer el proceso de producción..

Sé que es una pregunta digamos exótica y muy raruna pero me ha asaltado la duda mientras repasaba todas las versiones de Mortal Kombat 1 y su segunda parte (MK3 a pesar de ser bastante más jugable nunca me llamó tanto la atención), bueno me faltan las de Game Gear y PSX :)



Saludos
Del 3 Ultimate hace tiempo se filtro material de desarrollo (artworks y archivos de diseño) y si mal no recuerdo provenían de un Mac.

De los anteriores no te sabría decir. Posiblemente también sea Mac pero lo estoy suponiendo.
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Si no recuerdo mal era PC, estoy dudando.... aunque me voy a mojar mucho pero creo que John Tobias aparecía entre clónicos y en una entrevista le preguntaron algo por el estilo.

John Tobias era quien se encargaba del proceso de digitalización, en el primer Mortal Kombat la cámara que utilizó en aquel cuchitril que le prestaron en los bajos de las oficinas de Midway era de su padre. El material se lo pasaba a Ed Boon que luego lo procesaba en la programación.
Recuerdo que hay videos documentales sobre el procreso, pero no recuerdo si expicaban algo del tema informatico:
https://www.youtube.com/watch?v=ilJPjcPVA_U

Si no..¿has probado a preguntarle a Boon o Tobias por Twitter? esta gente solía ser bastante amable con los fans
Tampoco descartes que utilizasen maquinas Silicon Graphics. No se si es el caso de Mortal Kombat, pero hace poco vi un video de un Youtuber yanki que se dedica a coleccionar ordenadores exoticos antiguos. En las subastas que se hicieron de Acclaim el tio saco unas cuantas maquinas de SGi y en ellas encontro codigo fuente del primer Turok y de Batman Forever. En el de Batman se encuentran las capturas de video en alta resolucion de muchos de los "sprites" del juego.

EDITO: Tengo dudas de que en la epoca en la que se hizo el Mortal Kombat, PCs of Macintosh'es estuviesen preparados para la tarea, pero podría estar equivocado.
Para la epoca lo mas seguro es que fuesen silicon graphics
Muchas gracias por las respuestas.

Puch666, se agradece el dato ;) me centro en los dos primeros MK por diferentes motivos pero es una info muy útil. He presupuesto todos estos años que era MAC, a pesar de que en la guía de Hobby Consolas (el especial de MKII), decian que utilizaron PC...

Supongo que he estado condicionado a pensar que los redactores de HC por aquella época no tenían -según parece- ningún conocimiento técnico real, y -sobre todo- que la política de Hobby Press era simplificar al máximo cada texto, desentendiéndose de que el lector, al margen de informarse sobre las novedades del mes, tuviera además la oportunidad de aprender sobre el mundillo (jerga, conceptos más avanzados, algo de historia), asi las cosas, al hacer el escrito inicial, pudieron utilizar "PC" porque era un término más conocido y entendible que MAC... ya que por si fuera poco, la publicación en esos años estaba dirigida más bien a gente muy joven (entre ocho/diez y quince/diecisiete años), lo ideal es que hubieran escrito "ordenador", que puestos a hacer un artículo entendible, sería el concepto de mayor comprensión..


DJGamer, buena info, no conocia el detalle de la cámara, sólo que en MKII utilizaron una bastante mejor (Sony HI8), con un precio varias veces superior al de la primera cámara empleada en MKI. (esto sí se comenta con veracidad en la guía de HC). He ojeado varios videos y no recuerdo haber visto torres estilo clónico (386/486), creo que MKI empezó a desarrollarse antes de 1991.. (la creación de su argumento es incluso anterior a esas fechas)


Skullomartin, gracias por el video, me parece que ese aún no lo habia revisado (tengo que verlo para confirmar),

Twitter es tambien buena idea, sólo que aún no tengo cuenta y soy bastante cortado para estas cosas, pero bueno, tendré que armarme de valor :)

Me hace gracia, porque varios amigos y compañeros contaban que habian hablado via Twitter con Sly (Stallone), Rihanna, Mónica Naranjo, Dwayne Johnson, hasta con el Papa.... mientras yo me preguntaba, "qué diablos les diría yo a esta gente". Será por falta de admiración... pero los veo tan "deidades" y yo tan pequeño que me quedo en blanco a la hora de imaginar una pregunta o un simple "felicidades por tu trabajo, o por ser tan guay)

Radorn y ZedHqX4, no me habia planteado las estaciones Silicon, tendría sentido, (en aquella época o pocos años despues -1993/1994-, se utilizaban mucho las Iris Índigo, aunque ya en taréas de diseño 3D y renderización.

Mac pienso que seguro estaría preparado, PC -en 1991/92-, si que parece más dificil pero doy por hecho que tambien era capaz. Sin duda los Mac estaban en aquel momento mejor dotados para esa clase de taréas que un PC (incluso los Amiga más avanzados), pero según sé, ya existian tarjetas capturadoras en PC... sólo que a nivel de producción profesional (TV, cine), aún no habian llegado al ámbito doméstico... (pudimos empezar a disfrutarlas sobre 1995/96), pensemos que a principios de los noventa el estándar PC empezaba a desvincularse con fuerza de las empresas/oficinas para introducirse en otras taréas.. Aunque MAC y Amiga le llevaban gran ventaja en ese aspecto (y tambien en terreno lúdico), se puso al día rápido..




Saludos
Yo no descartaria que mucho del tratamiento de la imagen fuera hecho en un Amiga. En la época era de lo mejor en calidad precio para trabajar con digitalizaciones....
La verdad es que es una pregunta muy interesante, si ningún eoliano esta seguro podemos probar por twitter tal y como decís
Buenas, muchas gracias.

Kusfo.

Como bien has dicho, hubiera sido tal vez la opción más asequible en aquel año 1991. Confieso que me sentiría un poco triste porque tengo la esperanza de que utilizaran PC (o un tandem PC/Mac), pero bueno, queda muy abierto y cualquier cosa es posible.. sólo faltaría averiguarlo.. :)

Comentar que esa precisamente fué la filosofía de Commodore a la hora de enfocar Amiga en 1990, (cuando los PC comenzaban a tomar auge junto con Mac), ordenadores multipropósito a un precio muy económico/competitivo para todo lo que ofrecian, un enfoque pionero en España que no funcionó por distintos motivos, pero sobre todo a mi juicio por tratarse de una plataforma cerrada, menos flexible que PC..

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Flameador.

Aunque es un egoismo particular, ojalá alguien se anime a preguntarles vía Twitter, porque soy un vergonzoso extremo para estas cosas..




Saludos
Según este libro usaban DPaint de Electronic Arts para las imágenes digitalizadas, muy utilizado en la época y que tenía el estándar IFF también creado por EA y que facilitaba mucho a los programadores. (Curiosamente un estándar tan importante que otros se han basado en él, como RIFF para los WAV).
El DPaint se usaba mucho tanto en Amiga como en PC bajo DOS. Por ejemplo, en Doom capturaban los modelos digitalizados con un NeXT y luego lo enviaban a un PC que lo retocaban con DPaint.
https://www.gamasutra.com/view/news/112 ... f_Doom.php
The images are digitized by a video camera hooked up to the NeXT machine. When each frame is captured, it is imported over the network into a PC running Electronic Arts’ Dpaint, where the photographic source is translated into the resolution of the game. The images are drawn at full brightness, and the game engine varies the contrast for light sourcing.

Luego también Tony Goskie, que según su Twitter, se encargaba de los efectos especiales y entornos de MK, usaba Amiga y DPaint.
https://twitter.com/therealsaibot/statu ... 4494582784
https://twitter.com/noobde/status/10542150189

Lo de Silicon Graphics se usaba para prerenderizado (todos seguro que conocéis lo de Donkey Kong Country) y en 3D (por ejemplo, para Nintendo 64) con IRIS GL que luego se convirtió en OpenGL. No sé si para MK se usó pero aquellas máquinas eran unas bestias y costaban bastante dinero.

Así que yo me supongo que la cosa este entre el Amiga o PC bajo DOS.

Un saludo!
Charlie52, interesantísima información, tanto de MK como de las estaciones y Doom, muchas gracias [oki] ahora mismo estoy utilizando un Athlon XP 1600+ y no puedo navegar en condiciones, pero en cuanto pueda los repaso a fondo..

Las Ingigo eran muy adelantadas a su tiempo, fueron a la informática lo que Model 3 a las recreativas, por ejemplo.

Conocía DPaint si bien nunca le he utilizado, lo más probable es que utilizaran Amiga, mucho más económico y accesible que un PC, aunque me decepciona un poco... falta tener la certeza absoluta..

Dos curiosidades sobre la realización del juego que leí en varios sitios son que uno de los desarroladores calculó una fórmula matemática para determinar a la velocidad que tendrían que caer al suelo los luchadores tras un uppercut ("uppercout" según Hobby Consolas) y que John Vogel trabajó sin descanso en una serie de maquetas y modelos imprescindibles para el juego, (a destacar Goro, Motaro y el dragón en el fatality de Liu Kang, ya en MKII),

http://mortalkombat.wikia.com/wiki/John_Vogel

En el fatality de Liu ('dragonazo', cuando nos tocaba), tambien emplearon un programa custom de morphing, aunque desconozco quien fué el encargado de programarlo. (tambien quería saber la plataforma, aunque ya es pasarse..)

Supongo que todo esto ya lo conoceis de sobra pero por intentar aportar algo.. :p


Saludos


PD: Lo bueno de estar con un PC "retro", es la facilidad para jugar a títulos como Re-Volt, Blade y arcades de Ms-Dos.
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El encargado de la escultura, pintura, stop motion capture de Goro en Mortal Kombat 1 y Mortal Kombat 2 además de Juez Dredd de Midway, fue Curt Chiarelli. Ha realizado trabajos para Walt Disney Productions, Universal Studios, Lucasfilm, MTV, Microsoft Corporation y Accolade entre muchos otros. Ha colaborado con el gran peruano-americano Boris Vallejo (maestro de la ilustración) y ha creado figuras de acción para la línea de productos de videojuegos "Halo". Chiarelli considera que su primer gran trabajo fue crear en 1991 el modelo de animación stop-motion del personaje.

Goro es el personaje favorito de John Tobias, la idea originaria sobre él vino de las películas en las que trabajó el mítico maestro de los efectos especiales y princial especialista de la época en stop-motion: Ray Harryhausen (Los viajes de Gulliver, Jason y los argunautas, Furia de Titanes, etc....), además de esto se le dio un aspecto con el toque Tong Po de la película Kickboxer.

Montaro se basa en un juguete que tenía y le encantaba a John Tobias, no recuerdo el nombre del juguete, lo buscaré.... [burla2]

Desconozco si fue Vogel el que realizó la maqueta de Motaro, Goro estoy seguro 100% que no. Recuerdo que su especialidad principal (entre otras cosas) en esa época eran los escenarios, en el MK1, el Budha gigante de uno de los escenarios fue una figura del jardín de un vecino de Vogel que utilizó para digitalizar e introducirla en el escenario.
@DJGamer, te agradezco la info y lamento haberme equivocado en lo que dije, de lo que has aportado solo conocia la curiosidad del Budha, porque lo dijeron en un documental que me puso un amigo hace algunos años... ambas veces me vino a la cabeza la peli del Señor de los anillos, por la curiosidad del árbol cerca del restaurante.

DJGamer escribió:Montaro se basa en un juguete que tenía y le encantaba a John Tobias, no recuerdo el nombre del juguete, lo buscaré.... [burla2]


Estaría bien saberlo :)

Me llamó la atención del documental, que Boom y Tobias se inspiraron directamente en un montón de elementos clásicos del cine de los años ochenta junto con elementos muy característicos de la cultura asiática, , por ejemplo para crear a Raiden, Tsang Tsung, Liu Kang, Sub-Zero,.... pero mas curioso es. a mi modo de ver. que toda la legión de juegos clónicos de MK intentaron copiar la fórmula sin ninguna clase de éxito.... cuando todavía algunos de los clones de Street Fighter tenían su aquel, los de Mortal Kombat fueron completamente olvidables..tanto por jugabilidad como por carisma..


Saludos


PD: Creo que voy a intentar postear desde el móvil sólo por tener una excusa para poder ahorrarme las dichosas tildes [facepalm]
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@motauro

Te puedo asegurar ya al 100% que Vogel tampoco hizo Motaro, según Tobias se lo encargaron a una empresa de maquetas, el nombre de la empresa no sé cual es.

Motaro se basa en el antagonista de Micronauts, del juguete de un comic que le flipaba a John Tobias, busca este nombre en google Baron Karza. Venía el Baron y un caballo, se podían fusionar y hacer como un centauro.

Realmente la mente creativa al 90% es John Tobias menos en el apartado musical y de programación, Boon era su jefe en Midway. La idea de Mortal Kombat como concepto de historia, personajes, fatalitys y demás viene de Tobias. El proyecto de MK lo llevó John Tobias a Ed primero, que era su jefe, le gustó y era algo que siempre quizo hacer, programar un juego de lucha, Ed programaba pinball's, a su vez le dijo a Tobias que tenían que pasar la prueba de fuego, mostrarlo al jefe de Midway. Aceptó y el proyecto salió adelante con un encargo de 200 arcades para salones arcade-recreativos.
@DJGamer, curiosísimo, muchas gracias por toda la info, [oki] tampoco estaba al tanto de que John Tobias era el Alma mater del proyecto (no esta el punto de relegar a Boon a segundo plano)..

Conociendo la info resulta más sencillo Googlear :p

http://enciclopediagame.blogspot.com.es ... ombat.html
https://www.mortal-kombat.fr/Personnage ... otaro.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Category: ... ohn_Tobias
http://www.mortalkombatonline.com/conte ... 792&page=2

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Supongo que cuando alguien en los últimos sesenta o setenta años haya querido crear algo, habrá tenido muy dificil evitar "copiar" o inspirarse con fuerza en una creación previa, dentro de cualquier tendencia artistica, (los videojuegos son puro arte, digan lo que digan ciertos "elementos")... yo mismo, cuando intenté programar varios juegos para PC y Master System, utilicé ideas y conceptos reciclados de aquí y allá.. (si bien mi caso es poco ejemplarizante porque nunca he destacado en lo creativo [agggtt])

Curiosidades que acabo de leer que hasta la fecha desconozcía (esto es documentarse bien antes de abrir un hilo y lo demás, tontería.. [facepalm])

- En el juego Escape From Monkey Island se parodia a Mortal Kombat con la modalidad "Monkey Kombat".

- Antes de llamarse Mortal Kombat, el juego originalmente se iba a llamarse 'Kumite', luego se iba a llamar 'Dragon Attack', luego 'Deathblow' e incluso iba a llamarse 'Fatality', al final Steve Richie agrego la palabra "Mortal" y ya escrito "Kombat", le pusieron Mortal Kombat.

- La idea primaria de hacer Mortal Kombat nació de los recuerdos que Boon tenía de jugar a Karate Champ, un videojuego que consistía en manejar a un personaje que daba patadas y puñetazos en una pelea, a mediados de los años 80.

- Otras fuentes aseveran que Boon y Tobias tenían la intención de trabajar con la tecnología Stop-motion en un videojuego basado en Soldado Universal, (la conocida película de Jean-Claude Van Damme). Aquel proyecto acabó cancelado y el estudio decidió seguir apostando por la tecnología con la saga de combates.

El diseño de los Cyber-ninjas Sektor y "Sairax" está inspirado en el extraterrestre de la película Depredador.

La idea de darle a Jax unos brazos robóticos proviene de unos guantes metálicos que iba a tener en MK II, pero que, debido a que no eran de su talla, no se los pusieron. Otro rumor indicaría que Shang Tsung le hizo uno de los Fatalitys que el ejecuta desde MKII.

- El objetivo de Mortal Kombat era parodiar las clásicas películas asiáticas de karate.

- Sonya es el nombre de una de las hermanas de Ed Boon.

- Al igual que ocurre con Kintaro, el nombre de Motaro parece tener una conexión con un mito japonés. Tiene un parecido con 'Momotaro', un héroe en un cuento popular japonés. Sin embargo, también como pasa con Kintaro, todo lo demás sobre Motaro no tiene nada que ver con la historia.

- Kung Lao fue inspirado por una película de James Bond, llamada Goldfinger, en donde un personaje llamado 'Oddjob' tiene como arma un sombrero volador. (Bien conocido por los jugadores de la gran recreativa Sly Spy/Secret Agent con Deco a la cabeza. "Bigotón cortacuellos", le llamaban los chavales en mi barrio [pos eso])

- Ed Boon es el encargado de hacer las voces de Scorpion: inclusive para la primer película del juego.

- Al ser preguntado por qué se escribe Kombat con “K”, Ed Boon contestó: “Simplemente para que fuera raro”.

- La saga tiene en su haber varios record Guinness, entre ellos ser el primer juego de lucha en emplear personajes digitalizados y por doblar durante más años un mismo personaje (Ed Boon/Scorpion).

- En Mortal Kombat 2, John Tobias intentó convencer a Ho Sung Pak para que se afeitara la cabeza y así hacer de Liu Kang representado como un monje Shaolin.

- Kintaro en un principio, iba a ser un tigre con forma humanoide, el cual estaba basado en una vieja leyenda china. Del diseño inicial, se pasó a un Shokan con rayas de tigre en la espalda.

- John Tobias tenía la idea de hacer un personaje en MK II llamada Kathy Long, basada en la Kickboxer del mismo nombre, pero por cuestiones de tiempo no fue incluida.

- La cara de Baraka fue hecha a partir de una máscara de Nosferatu, con pinchos en vez de dientes.

- Motaro fue añadido a MK3 en el último minuto. Inicialmente estaba planeado tener como sub-jefe a un luchador con dos martillos gigantes, pero finalmente el martillo se le dio a Shao Kahn y pusieron al centauro como sub-jefe.

[i]En un principio iba a estar Jax en MK1, con el nombre de Kurtis Stryker, pero por cuestiones del argumento lo reservaron para Mortal Kombat 2.


- Los Animalities de MKIII en realidad fueron una creación 'popular' de entre toda la comunidad jugadora de la saga, en Mortal Konbar II se extendío el rumor de que era posible realizar una clase de Fatalitie oculto que convertía al rival derrotado en un insecto, Boon y Tobias decidieron llevar a cabo la idea en Mortal Kombat III (De hecho se dice en la guía de Hobby Consolas sobre MKII, aunque por supuesto sólo era este rumor falso que los redactores habrían leido en prensa extranjera o en el incipiente internet de aquellos días




Saludos
motauro escribió:@DJGamer, curiosísimo, muchas gracias por toda la info, [oki] tampoco estaba al tanto de que John Tobias era el Alma mater del proyecto (no esta el punto de relegar a Boon a segundo plano)..


Saludos


Tobias era la parte artistica, su mision inicial era diseños e historia
Boon era la parte informatica, programacion y demás.

Tiene sentido porque Tobias era (y es) dibujante de comics y Boon informático.

Pese a la separacion del duo, volvieron a colaborar cuando salió el comic de MK VS DC, que se lo encargaron a Tobias.
En una entrevista reciente a Daniel Pesina comenta que las ideas fueron ocurriendo entre todos y que todo comenzó como algo entre amigos.

Creo que ésta es la entrevista:
https://m.youtube.com/watch?v=-oIRweuC8ks

No está mal conocer el otro lado de la historia.
puch666 escribió:En una entrevista reciente a Daniel Pesina comenta que las ideas fueron ocurriendo entre todos y que todo comenzó como algo entre amigos.

Creo que ésta es la entrevista:
https://m.youtube.com/watch?v=-oIRweuC8ks

No está mal conocer el otro lado de la historia.


Si bueno claro, la cosa se fue modificando, por ejemplo eso de SUb Zero y Scorpion hermanos es el concepto basico, pero ya desde el primer juego eran rivales y Scorpion culpaba a Sub-zero de su muerte y la de su familia.

Una cosa que me gusta de MOrtal Kombat es que el nucleo inicial de los primeros juegos sigue siendo el responsable de todo lo que sucede a la frankicia. Si, es cierto, uno de los Pesina y Tobias estan fuera, pero el resto siguen siendo los mismos mayormente.
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