Millennia, un juego histórico 4X por turnos, estará disponible el 26 de marzo

El generoso catálogo de juegos de estrategia de Paradox Interactive se ampliará el 26 de marzo con el lanzamiento de Millennia, un juego para PC (Steam) desarrollado por C Prompt Games que ofrecerá a los jugadores la oportunidad de crear una nación y dominar la historia a lo largo de 10.000 años. El anuncio de la fecha de lanzamiento y precio, 39,99 euros la copia, ha estado acompañado de un nuevo tráiler donde podemos ver el título en acción mientras se escuchan comentarios de los desarrolladores.

La principal característica de Millennia más allá de abarcar 10.000 años de historia que van desde los albores de la humanidad a futuros posibles, son las eras dinámicas y únicas. Los jugadores podrán guiar a su pueblo a través de diez eras, cada una con sus propias reglas, unidades, edificios, bienes y desafíos que pueden alterar el rumbo de la historia. Por ejemplo, en caso de cumplir determinados objetivos será posible llegar a una Edad Variable, pero en caso de no ser un buen líder una Edad de Crisis puede sumir al mundo en el caos, el desorden, las guerras o la ignorancia, pero también ofrecer oportunidades.

Hay que elegir el camino con cuidado debido a que las eras por las que pase la nación tendrán un impacto duradero tanto en el pueblo como en el mundo. También hay que seleccionar sabiamente los Espíritus Nacionales que determinarán la forma de gobernar y los elementos culturales que perdurarán a lo largo de la historia. Y como en cualquier juego de estrategia, en Millennia hay que dominar la economía, controlar recursos, desbloquear tecnologías y someter a los enemigos de alguna forma u otra, ya sea por la fuerza militar o la diplomacia.


“Millennia revoluciona el género 4X poniendo en tus manos el rumbo de la propia historia”, dice Paradox Interactive. “Las Edades Dinámicas y Únicas animan a los jugadores a seguir objetivos que cambian drásticamente el avance de la humanidad, transformando la Edad de Hierro en una Edad de Héroes o, si las cosas no se planifican correctamente, el Renacimiento en una Edad de la Ignorancia. La elección del Espíritu Nacional y otros rasgos hacen que cada partida sea diferente, ya que una nación de exploradores de una partida podría ser una nación de eruditos en otra”.
Tiene buena pinta pero el nombre y su logo no son nada atractivos, no llama por los ojos.
Putos juegos come horas...
Como fan de civ estoy obligado a catarlo.
Será tipo Empire Earth?

Ese juego estaba chulísimo
Otro civ de hacendado, por la pinta dudo que sea mejor que el de sega pero espero que no tenga tanta complejidad innecesaria.
¿Por turnos? ¿Por qué? Los RTS suelen ser más dinámicos y los de este estilo suelen ser en tiempo real, me echa par atrás ese detalle...
@thauker Hola.
Pues yo creo que es al revés. Que este tipo de juego pega más con los turnos, no? (Civilization, OldWorld, Humankind...).
En cualquier caso, y si cuando salga, es un juego decente, se trata de una excelente noticia.
Abrazo!
@thauker Porque es estilo Civilization. Y otra vez la manía que tienen algunos de eliminar los juegos por turnos. Por suerte siguen vivitos y coleando. El ser por turnos te permite planificar las cosas mejor. Los de Paradox estilo Europa Universalis son diferentes, no tienen turnos, pero la velocidad es variable, se puede pausar, etc.
Entiendo que va en gustos, como el pixel art y afortunadamente tenemos para todos. Yo prefiero los RTS tipo Starcraft (que se sigue jugando después de tantos años) y compañía porque a ver si se me entiende bien, aún siendo juegos, se acerca más a la vida real el poder echar atrás una decisión en tiempo real, que ver como masacran a tus tropas sin poder hacer nada hasta el siguiente turno. Aparte de que le veo más mérito al mover más unidades en pantalla a la vez y la I.A. reaccionar en tiempo real, lo otro es como un ajedrez, es en diferido. Imagina un Diablo por turnos, pierde frescura e inmediatez. Pero repito que cada uno disfruta con lo suyo, me encanta la saga Fire Emblem, pero soy más de RTS.

Saludos [beer]
A ver qué tal el juego cuando salga, la diferencia que pueda tener con Civilization VI por ejemplo y en qué se traduce esa importancia de la evolución de las eras, porque a priori me podría parecer algo ya visto anteriormente en los Age of Empires (por poner un ejemplo) pero algo mas variado... y no sé si suficiente como para que me interese el juego y no sea un "mas de lo mismo".

thauker escribió:Yo prefiero los RTS tipo Starcraft (que se sigue jugando después de tantos años) y compañía porque a ver si se me entiende bien, aún siendo juegos, se acerca más a la vida real el poder echar atrás una decisión en tiempo real, que ver como masacran a tus tropas sin poder hacer nada hasta el siguiente turno.

Lo de que se acerca mas a la vida real me parece que importa del punto de vista de cada uno, porque en mi caso veo algunas cosas mas reales en un RTS y otras cosas mas reales en uno por turnos.

Por ejemplo, en un juego por turnos, aunque es evidente parece menos real por poder "pausar el tiempo", me parece mas real un aspecto, y es que como la vida real el tiempo no avanza tan rápido como trancurre en los videojuegos, se suele tener mas tiempo para pensar las cosas que el que dispones en un RTS: las guerras no terminan en minutos/horas, las mejoras de ciudades no se deciden en cuestión de segundos, etc.

Añadido al tema de multitarea en los RTS. Los humanos por lo general no trabajamos bien en multitarea, y personalmente no le veo mucho sentido en ese tipo de juegos a tener que, dependiendo de la situación, tener que estar con 2 combates a la vez en sitios lejanos entre ellos a la vez que gestionas varias ciudades/equipos para mejorarlos o lo que necesiten. No me parece para nada una situación real. En cambio esos casos en uno por turno tú decides con tiempo cómo afrontar cada cosa de forma separada... y de hecho mientra transcurre el combate o la acción que digas, a ese nivel puede aplicar el tiempo real como un RTS (como ejemplo, los Total War y sus batallas).

Pongo de ejemplo el Age of Empires como RTS, no veo real el tener que estar combatiendo en 2 sitios diferentes (no puedes darle acciones concretas a tus unidades de forma correcta en 2 sitios a la vez, deberías estar intercambiando la vista a un sitio y otro continuamente) y estar pendiente de que la ciudad te genera mas o menos recursos para generar unidades de combate de un tipo u otro, que esas unidades salgan a un sitio u otro dependiendo de la situación, etc. Lo veo como que para 1 persona son demasiadas tareas a la vez (para hacerlas eficientemente), y para varias personas sería aburrido.

Ni digo que los RTS sean imposibles, ya ajustan la dificultad y situaciones para que lo puedan completar personas "normales", pero lo que veo falso es la propia gestión de la situación que se genera. Y es que no me parece real que tú, el "jefe de todo tu dominio/equipo" tengas que estar con microgestiones a tan bajo nivel. Que si quieres sí, pero vería obligatorio que puedas gestionar unas reglas para evitar tanta microgestión (por ejemplo, a lo sistema de gámbito de Final Fantasy XII). Eso lo vería mucho mas real, el jefe manda y esas acciones se llevarán a cabo sin que tenga que ejecutarla el mismo jefe, como pasa en muchos ámbitos de la vida real. Pero entiendo que si se hace eso se pierde parte de la gracia de la complejidad de los RTS. Bueno, tengo pendiente jugar a Starcraft, pero Age of Empires en ese sentido me decepciona un poco por lo poco automatizable que es, o dominas varios atajos o estás perdido.
Hay tareas que puedes automatizar y para mí no hay nada más divertido que estar construyendo mi aserradero y que vengan 2 scouts a romperlo. Recuerdo una partida del SC que vi en la que uno de ellos tenía la base blindada pero no tenía detectores y lo atacaron con unidades invisibles, fue épico. A ese tipo de cosas me refiero, por eso hay para los dos gustos y agradezco que sea así. A unos les gusta la inmediatez y a otros la paciencia. Yo compararía los de turnos con el ajedrez, más pensado y los RTS con un juego de lucha, más dinámico.
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